Sehr geehrte Guildwars 2 Community,
die Entwicklungen seit dem HoT-Release bezüglich der Klassen, ihrer Stärken und Schwächen, ihrer Spielbarkeit im verschiedenen Spielmodi hat mich dazu gebracht, ein paar Gedanken in diesem Thread unterzubringen und im besten Fall noch einige weitere Überlegungen anderer Spieler dazu zu lesen.
Anmerkung zu Beginn:
Ich selbst spiele ausschließlich WvW (Da auch lieber Roaming als Zerg). PvP habe ich lediglich bis ich Drachenrang freigeschaltet hatte gespielt (einfach zu viele Flamer, da vergeht einem der Spaß) und PvE, naja, wenn man nicht drum rum kam^^.
Ich spiele auch überwiegend Krieger, Wächter, Nekromant.
Erster Gedanke:
Mir persönlich fällt es doch stark auf, dass seit dem HoT-Release alle Klassen im Spiel stark an DMG hinzugewonnen haben. Oder um es überspitzt auszudrücken, GW2 sich stark in Richtung One-Hit-Game entwickelt hat.
Als Zergwächter mit 3400 Rüstung durch Widergänger 7500 DMG Hits (nur ein einziger Hit) zu kriegen ist schon außergewöhnlich.
Als Nekromant, egal wie viele Lebenspunkte man hat, ich habe gegen Diebe gefightet die mir (Normale + Schleierlebenspunkte) meine über 30k Lebenspunkte in wenigen Hits und Sekunden weghauen, umgekehrt habe auch ich gegen Nekromanten schon so viel DMG erzeugt, dass sie binnen kürzester Zeit das zeitliche Segnen mussten.
Etliche weitere Beispiele lassen sicherlich finden…
Zweiter Gedanke:
Altes Thema, will es aber trotzdem einmal anschneiden: Heilkraft als Attribut ist doch sehr vernachlässigt in GW2, viele Klassen wie der Krieger haben trotz 0 Heilkraft 1000+ Regeneration pro Sekunde.
Diebe die sich über kritische Treffer und den Dodge-Heal alle paar Sekunden in der Unsichtbarkeit komplett hochheilen und ja… 0 Heilkraft haben.
Bei Schrottern und noch einigen weiteren Klassen ist das ganze ähnlich anzutreffen.
Es gibt also im Prinzip die Heilung im Spiel „kostenlos“, also ohne dass man dafür Attributspunkte aufbringen muss.
Zusammenfassend:
Es gibt Klassen(Bsp.: Krieger) die Glasscannon spielen aber trotzdem enorme Heilmöglichkeiten besitzen, wodurch einige Builds abartig widerstandsfähig sind und trotzdem sehr offensivstark.
Analog lässt sich das natürlich auch für Zustandsschaden sagen, durch Wegbereiterische Werte beispielsweise sehr Defensivstark, enormer DMG Output und ohne Heilkraft viel Heilung.
Mein Vorschlag:
Warum nicht den „kostenlosen“ Heal aus dem Spiel nehmen, in dem man sämtliche Skills, die Heilung in egal welcher Art und Weise erzeugen, von einem sehr niedrigen Wert stark mit Heilkraft hochskalieren lässt.
Vorteil:
Glasscannonspieler haben nach wie vor einen sehr hohen DMG-Output den ich ihnen auch gönne, Glasscannon ist auf dem Dieb beispielsweise sehr gefährlich, weil man dann eben auch mal schnell liegt.
Es geht aber auch die Defensivstärke der Builds zurück, weil man mit Full-Bersi-Equip eben null Heilkraft und somit auch nur sehr wenig Heilung besitzt. Wer nach wie vor ausgeglichene Builds spielen will, MUSS dann eben Punkte von anderen Attributen abziehen, um die Heilkraft hochzuschrauben. Bei einem Full-Bersi-Build können dann folglich nur offensive Attributspunkte abgezogen werden wodurch sich automatisch schon der DMG-Output im Spiel dann verringert.
Bzw. Glasscannon-Builds dann eben trotz enormer Angriffsstärke ebenso auch anfällig für Angriffe des Gegners sind.
Mein Ziel damit wäre, einfach mal wieder Fights zu haben die nicht binnen weniger Sekunden für mich oder den Gegner entschieden sind, sondern Kämpfe, die über mehrere Minuten gehen, in denen man durch eine GUTE SKILLROTA den Gegner Stück für Stück niederringen muss, dass würde doch allemal mehr Spaß machen.
Anmerkung zum Schluss:
Umgekehrt sind dann natürlich auch alle Bunkerbuilds stark von Heilkraft abhängig und machen eben auch gar keinen Schaden mehr, stellen dann auch keine Gefahr mehr für den Gegner dar.
Das einfach mal in die Runde geworfen.
Mit freundlichen Grüßen
Zero.