Kein loot/ exp bei Eventketten

Kein loot/ exp bei Eventketten

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Posted by: Patrick.7029

Patrick.7029

hi
also es macht keinen spass mehr evenketten zu machen, weil man einfach keinen loot geschweige exp bekommt…
die mobs sind in einer sek down
eben mit über 55 leute da rumgelaufen nix konnte man looten

bild zeigt nur ein bruchteil weil die andern grad zur brut sind……

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Posted by: Thara.8125

Thara.8125

Dann such dir doch Eventketten wo nicht soviele Spieler sind. Die Spieler die diese Eventketten abfarmen sind doch nur auf das Karma aus, nicht auf den Loot.
Bei Karmafarmen heißt es so schnell wie möglich das Event beenden.
Für Loot gibt es genügend nette Events in Orr die nicht so stark besucht sind und enorm Loot abwerfen.

Thara Stone und Alma
we don`t CARE
Prinzipien darf man auch mal zur Seite legen ;-)

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Posted by: Telno.1298

Telno.1298

Der TE hat aber recht. Wo soll man denn sonst Events machen? Im Königinnental oder dem Caledon Wald? Das schlimmste an der Sache ist, das sieht man auch gut auf dem Bild, sind die dauerspammenden Ele mit ihrem Flammenregen oder der Pfeilregen vom Waldläufer, damit man auch ja jeden Mob abgreift. Mit Karma farmen hat das nix zu tun. Da gehts nur um Loot sonst nix.

Zitat Ska***n: “/dagegen”

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Plinx Event ist sowas von überlaufen da würde ich nie mitmachen ^^

Aber trotz allem hat er recht die Events Skalieren nicht hoch genug.
Wir brauchen nicht nur mehr Mobs sondern mehr HP +Veteran/Champions

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Thara.8125

Thara.8125

Der TE hat aber recht. Wo soll man denn sonst Events machen?

Och bitte, in Orr gibt es genügend Events bei dem nicht so viele Spieler sind, bzw. die einzig und allein zum Looten dienen.

Thara Stone und Alma
we don`t CARE
Prinzipien darf man auch mal zur Seite legen ;-)

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Posted by: Patrick.7029

Patrick.7029

aber das kann nicht sein das ich die kette nicht machen kann weil zu viele Spieler da sind…….
was soll das denn

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Posted by: Patrick.7029

Patrick.7029

da muss arena sich was einfallen lassen 3fache hp bei den eventmobs müsste ja schon reichen..

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Posted by: Tannenhirsch.3506

Tannenhirsch.3506

aber das kann nicht sein das ich die kette nicht machen kann weil zu viele Spieler da sind…….
was soll das denn

Du kannst die Kette doch machen.
Es geht Dir nur darum, daß Dein Verhältnis Zeit / Loot ins Wanken gerät, richtig ?
Oder anders gesagt : Du hast Angst, daß Deine investierte Zeit nicht dementsprechend belohnt wird.
Es geht Dir nicht um die Anzahl der Spieler, sondern nur darum, daß DU zuwenig Loot bekommst.

Sollte ich falsch liegen, berichte es mir.

Tannenhirsch

(Zuletzt bearbeitet am von Tannenhirsch.3506)

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Posted by: Thara.8125

Thara.8125

aber das kann nicht sein das ich die kette nicht machen kann weil zu viele Spieler da sind…….
was soll das denn

Wie du kannst die Kette nicht machen?
Bekommst du keine Medaillie, kein Karma, kein Silber zum Abschluss des Events?
Ich versteh das gerade nicht!

Thara Stone und Alma
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Posted by: Patrick.7029

Patrick.7029

man bekommt nicht wenig man bekommt nix….
wenn man ganz viel glück hat 1 mob
die kette ist gut zum farme,n karma so vie loot wenns richtig Skaliert wär
warum soll man den woanders hin??
mit der eventkette kann man halt am schnellsten farmen

(Zuletzt bearbeitet am von Patrick.7029)

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Posted by: Patrick.7029

Patrick.7029

@Thara
klar aber es ist doch schöner dabei was loot abzubekommen oder???

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Also, beide Seiten haben ihre Argumente.

Nur weil viele Spieler dabei sind, ist das Event noch lange nicht “nicht machbar”, da hat Tannenhirsch vollkommen Recht, da geht es wirklich nicht um die “Machbarkeit” sondern um das Lootverhältnis. Wenn schon Dinge gefordert werden, bleibt wenigstens ehrlich.

Dennoch finde ich persönlich die Eventskalierung für unzureichend. Aber nicht wegen des Loots sondern wegen des Anspruches.
Normale Events skalieren meines Wissens nach nur bis 10 Spieler und dann sowieso nur die Anzahl der Mobs (Trashmobs, beim Champions gibt es wohl wirklich eine HP-Skalierung)
Ich bin der Meinung, dass ALLE Events bis zu einer unbegrenzten Anzahl Spielern skalieren sollten. Dabei sollte klar sein, dass es mit der Anzahl der Mobs nicht geht, das macht weder der Client noch der Server lange mit.
Also muss man an die HP der Mobs rangehen und diese so skalieren, dass das Event trotz >50 Leute noch anspruchsvoll bleibt.
Klar muss man mit einbeziehen, dass Leute nur rumstehen und nichts beitragen und ähnliches, aber das wird es mit der jetzigen Skalierung auch schon, also von daher kein Problem.
Man muss dem Skalierungssystem nur mitteilen was passieren soll, wenn die Spieleranzahl die 10 Spieler überschreitet und anfangen die HP der Mobs möglichst linear nach oben zu skalieren.
Das Zeit/Loot-Verhältnis sollte einfach so bleiben, wie es jetzt ist, der Anspruch bei vielen Spielern sollte aber nicht sinken.

Ich bin mir bewusst, dass das kein einfaches Thema ist, aber ich denke schon, dass Arena dazu in der Lage wäre eine ansprechende Lösung zu finden. Aber einfach zu sagen “dann mach doch andere Events” finde ich etwas schade. Wichtig ist nur, dass wir ehrlich bleiben und nicht sagen “ich will aber das Event machen und kann es nicht” obwohl das Quatsch ist und es einem doch offensichtlich nur um “Lootneid” geht. Wenn bei dem 55-Mann Event bei gleicher Geschwindigkeit Loot für alle gäbe, wäre der TE wahrscheinlich schon zufrieden. ICH nicht. Ich fühle mich unterfordert, wenn ich außer einen AE setzen nichts tun muss und die Mobs in Bruchteilen einer Sekunde umfallen. Mir ist das zu langweilig. Ich will aber nicht mehr Loot sondern nur mehr Anspruch…..

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Posted by: Thara.8125

Thara.8125

Mir ist das zu langweilig. Ich will aber nicht mehr Loot sondern nur mehr Anspruch…..

Und da kommen wir wieder zu dem Punkt “Mach doch andere!”
Sorry aber was soll man denn noch sagen?

Es gibt Stoßzeiten, wo viele Spieler auf den Servern sind, natürlich sind dann die Eventketten überlaufen und dann gibt es wieder Zeiten, wo man die Events zu Zweit kaum schafft.

Willst du es anspruchsvoll, ab in die Tempel mit dir, will Patrick mehr Loot hin zum Leichen verbrennen (ahhhhhh, ich will dort eigentlich keine Spieler sehen, die verbrennen immer alle mit einmal gg), will ich Karma, ab zu den 55 Spieler Events, wo ich nur mal husten muss und alle sind tot.

Also bitte Orr und Umgebung bietet doch nun wirklich für jeden Spieler was.

Thara Stone und Alma
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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Ich rede nichtmal von Orr. Ich rede auch von großen Events oder kleinen Events in kleineren Zonen. Grade beim Twinken sehe ich immer wieder Events, die schon mit 10 Spielern zur Lächerlichkeit verkommen. Dann die großen Events wie dem Zentauren-Champ im Harathi-Hinterland. Dieses Event war jedesmal, dass ich es mitgemacht habe an Lächerlichkeit kaum zu überbieten. Und wenn ein Event über 30% der ganzen Karte geht, fällt ein “geh doch weg” irgendwie etwas schwer.

Ich würde gerne mal noch ein echtes Argument hören, was gegen eine GUTE Eventskalierung spricht? Weniger Karma oder was? Meint ihr wirklich es war im Sinne des Erfinders, dass man von den Mobwellen kaum was mitbekommt, weil die wenigsten Mob überhaupt mal 2 Sekunden leben. (Und wie gesagt, ich spreche eig. NICHT von Orr, sondern von allen anderen Zonen, die ich bisher erlebt habe)

Also bitte, Argumente was spricht GEGEN eine gute Eventskalierung, so dass sich ein Event mit 5 oder mit 50 Spielern auf einem ähnlichen Niveau bleibt? Und nicht “geh doch nach Hause”…..

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Posted by: Thara.8125

Thara.8125

Wie? Ich denke in kleineren Zone sind eh keine Spieler mehr? ;-)

Da ich mich programiertechnische nicht ganz so gut auskenne, nehme ich aber trotzdem mal stark an, das man nicht einfach auf einem offenen Server ohne Instanzierung eine Anpassung/Skalierung an die derzeitigen Eventteilnehmer vornehmen kann.

Ein Event muss gemessen werden an einer Normal Anzahl an Spielern, sprich das diese immer noch spielbar sind, wenn es nicht gerade 21 Uhr Sonntag Abend ist.

Thara Stone und Alma
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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Doch Thara, das funktioniert super und wird ja auch jetzt schon praktiziert.
Nur eben nicht ausreichend. Es ist kein Problem die HP von Mobs beim Spawnen zu verändern. Klar, der unwahrscheinliche Fall beim Spawn sind 50 Beteiligte da und in der nächsten Sekunde stehen nur noch 5 da, KÖNNTE auftreten, aber da das System auch jetzt schon eine “Erkennung” der beteiligten und unbeteiligten Spieler macht, glaube ich kaum, dass sowas passieren könnte.

Bisher skaliert aber wohl (nach meiner Beobachtung) nur die Anzahl der Mobs (oder mal die HP eines Champions), aber weitere Skalierungen auch der Mob-HP wäre kein größerer Aufwand.

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Posted by: Thara.8125

Thara.8125

Das kann ich wie gesagt nicht beurteilen, wegen fehlender technischer Kenntnisse.

Da ich aber sehr viel Events farme, und dadurch auch sehr viele Stellen schon kenne, kann ich nur sagen, ich bin mit dem System zufrieden.
Ich brauche beim Karma-Farmen keine Mobs mit mehr HP, da will ich das es schnell geht.
Fürs Looten gibt es echt nette Events oder Zeitpunkte wo nicht so viele Spieler online sind und wie gesagt anspruchsvolle Events haben wir immer wieder.
Ich liebe die Tempel Events – bitte mehr davon :-)

Und die niedrigstufigen Gebieten – bitte da trifft man wahrlich selten 30-50 Spieler an einem Event und dies ist einfach bedingt durch die Zeitentwicklung des Spieles.

Thara Stone und Alma
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Posted by: Cyrotek.7019

Cyrotek.7019

Ich persönlich finde diesen Eventtrain in der Art und Weise auch als störend. Nicht unbedingt, weil er beeinflusst, wie ich spiele, eher weil ich das Gefühl habe, das diese Spieler das System aus purer Absicht missbrauchen.
Ich verstehe dabei allerdings einfach nicht, wie einem sowas Spass machen kann …

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Posted by: Darkwater.9723

Darkwater.9723

Ich wäre eher für eine Skallierung der Anzahl der Champions/Bosse im Mob – eine reine HP-Skallierung macht nur defensiv equibte Chars unattraktiver…

All animals are equal but some animals are more equal than others.
George Orwell, “Animal Farm”

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Posted by: BrutusW.8251

BrutusW.8251

Das Problem nervt extrem das stimmt schon, kann auch zu einigen Zeiten nur Eventketten in niedirigen leveln machen, höhere eher sehr spät abends.

Es ist aber auch KEIN 1 Sekunden sterbe problem.

Man kann auch endlos auf nem Elite rumkloppen und bekommt trotzdem nix weil der dmg wahrscheinlich im Verhältnis zum leben zu gering ist (wobei ich mir das eigentlich nicht vorstellen kann aber die einzige erklärung die mir spontan einfällt)

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Posted by: Exterminans.9723

Exterminans.9723

Das eigentliche Problem ist doch, dass die einzelnen Charaktere komplett unterschiedliche Lootchancen haben, basierend darauf ob die Klasse nun einen Longrange AoE-Skill wie Feuerregen oder Pfeilhagel hat oder eben nicht.

Die tatsächlichen DPS sind dabei ja auch völlig egal da die Gegner wie schon erwähnt eh innerhalb von Sekunden sterben.

Was man erwarten würde wäre ja folgendes:
Man wird an allen Kills im Bereich von 1600 Einheiten (Maximalreichweite von Spielerskills + AoE-Range) beteiligt, solange man innerhalb der letzten 5 oder 10 Sekunden mindestens einen Schadenspunkt bei einem NPC verursacht oder einen Schadenspunkt bei einem anderen Spieler geheilt hat. (Ja, man kann einen Ele auch als richtigen Heiler spielen. Ist aber komplette Sche iße weil man den Tank als Target ausgewählt haben muss und damit selbst in Dungeons bestenfalls zufällig Loot bekommt!)

Der aktuelle Zustand dass man Schaden an einem bestimmten NPC machen muss um Loot bekommen zu können ist kompletter Schwachsinn und geht extrem zu Lasten von Klassen ohne AoE-Skills.

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Posted by: Aeekto.4815

Aeekto.4815

Das Problem wär einfach aus der Welt geschafft, wenn der Mobspawn ein wenig weiter weg wär und die Mobs einen unbesiegbarkeitsbuff haben (wie bei diversen anderen Events) bis sie an einer bestimmten Stelle angekommen sind. Wenn die Mobs sich dann noch vorher aufteilen an verschiedene Positionen ist es perfekt und die Leute mit ihren AOE-Gespame auf den Spawnspot schauen doof aus der Wäsche, weil sie dann endlich mal richtig aktiv spielen müssten um den Mobs hinterher zu kommen

“Wiederhole nicht die Taktiken, die dir einen Sieg gebracht haben,
sondern laß dich von der unendlichen Vielfalt der Umstände leiten.” – Sun Tzu

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Posted by: Patrick.7029

Patrick.7029

also denke ich doch das die mehrheit für mehr hp(höher Skalieren) der mobs ist.

@thara delbst wenn die mobs das dreifache leben haben gehen die schnell down,
jetzt 1-2 sek
bei 3 fach 6-8 sek ;-) zb^^

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Posted by: Tannenhirsch.3506

Tannenhirsch.3506

also denke ich doch das die mehrheit für mehr hp(höher Skalieren) der mobs ist.

@thara delbst wenn die mobs das dreifache leben haben gehen die schnell down,
jetzt 1-2 sek
bei 3 fach 6-8 sek ;-) zb^^

…und dann meckern die Dolch-Eles wieder, weil die Mobs nicht schnell genug weggebombt werden. Man wird es nie jedem recht machen können :p

Tannenhirsch

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Posted by: Telno.1298

Telno.1298

Das eigentliche Problem ist doch, dass die einzelnen Charaktere komplett unterschiedliche Lootchancen haben, basierend darauf ob die Klasse nun einen Longrange AoE-Skill wie Feuerregen oder Pfeilhagel hat oder eben nicht.

Die tatsächlichen DPS sind dabei ja auch völlig egal da die Gegner wie schon erwähnt eh innerhalb von Sekunden sterben.

Was man erwarten würde wäre ja folgendes:
Man wird an allen Kills im Bereich von 1600 Einheiten (Maximalreichweite von Spielerskills + AoE-Range) beteiligt, solange man innerhalb der letzten 5 oder 10 Sekunden mindestens einen Schadenspunkt bei einem NPC verursacht oder einen Schadenspunkt bei einem anderen Spieler geheilt hat. (Ja, man kann einen Ele auch als richtigen Heiler spielen. Ist aber komplette Sche iße weil man den Tank als Target ausgewählt haben muss und damit selbst in Dungeons bestenfalls zufällig Loot bekommt!)

Der aktuelle Zustand dass man Schaden an einem bestimmten NPC machen muss um Loot bekommen zu können ist kompletter Schwachsinn und geht extrem zu Lasten von Klassen ohne AoE-Skills.

Genau das beschreibt das derzeitige Problem ziemlich gut. Und Thara, sei doch nicht immer so verbohrt. Klar geht es letztlich nur um den Loot. Da macht sicher auch keiner einen Hehl draus. Wahrscheinlich fährt man wirklich am besten wenn die Mob HP ab einer gewissen Anzahl an Spielern entsprechend hochskaliert wird. Und zwar nicht nur ein bisschen sondern richtig. So Instanzenmäßig hoch. Zumal man das Event derzeit ja nicht mal mehr als solches wahrnimmt. Es ist einfach nur farmen der billigsten Sorte. Bei dem die AOE Klassen auch noch bevorzugt werden. Wenn die Mobs lange genug leben (30sec. + X), hat jede Klasse genügend Zeit entsprechend Schaden zu machen und auch mal das ein oder andere Item abzugreifen. Bei der jetzigen Geschwindigkeit in der Events durchgeblasen werden von solchen Gruppen hat das ganze schon eine gewisse Beliebigkeit.

Zitat Ska***n: “/dagegen”

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Posted by: Tannenhirsch.3506

Tannenhirsch.3506

Ich dachte immer, daß bei einem AE maximal 5 Gegner getroffen werden ..
.. wobei : Bei 15 AE-Klassen .. okee, hab´s kapiert

Zu Telno : Angenommen, Mobs haben eine Überlebungschance von 30+Sekunden.
Das nicht vorhandene Agro-Managment sorgt dafür im ungünstigsten Fall dafür, daß die Gegner unkontrolliert auf 1 Spieler druffhauen. 4 Sekunden später liegt jener am Boden und der Gegnerpulk widmet sich einem anderen Spieler. Das passiert jetzt nicht 1 x, sondern bis zu 6 x alle 4 Sek.
Um dieser Lage wieder Herr zu werden, benötigt man einen Rezz.
Frage : Wieviel % der Spieler wird auf Kosten eines lootbaren Gegners einen anderen Spieler rezzen ?

Tannenhirsch

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Posted by: Patrick.7029

Patrick.7029

ja mom;-)
keiner hat 30 sek geschrieben/ gesagt 8-10 sek reicht allemal.,
aber bei so vielen Spielern werden nicht alle Gegner auf einen gehn;-)

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

@Patrick, Zitat Telno: “(30sec. + X)”.
Und ganz ehrlich? Ich seh das ähnlich.
Ja dann kann es halt mal vorkommen, dass man von vielen Mobs angegriffen wird, dann stellt die Glaskannone in Events endlich ein Risiko dar, wieso denn nicht.
Und wenn keiner rezzt sterben halt alle, wo ist das Problem?
Weil die Spieler nicht dazu in der Lage sind die gegebenen Möglichkeiten zu nutzen müssen die Events so extrem einfach bleiben?

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Posted by: bluewing.1564

bluewing.1564

Frage : Wieviel % der Spieler wird auf Kosten eines lootbaren Gegners einen anderen Spieler rezzen ?

Nach meinen bisherigen Erfahrungen (auf den kleinen und mittleren Karten) ziemlich viele, sofern sie nicht selbst um ihr Überleben kämpfen. Ich sehe das bislang noch positiv! ^^

Aber mehr/stärkere (…) Mobs bei vielen Spielern finde ich auch eine gute Idee.

[Editiert. Keine Ahnung, was technisch besser umsetzbar wäre.]

Kilf/Blue/Dawn auf Abaddons Mund

Warum ich aufgestiegene Items doof finde

(Zuletzt bearbeitet am von bluewing.1564)

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Mehr Mobs sind keine gute Idee, das bedeutet nur mehr Last für den Server und den Client. Das muss einfach nicht sein, wenn es sinnvolle Alternativen gibt.

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Posted by: Tannenhirsch.3506

Tannenhirsch.3506

Frage : Wieviel % der Spieler wird auf Kosten eines lootbaren Gegners einen anderen Spieler rezzen ?

Nach meinen bisherigen Erfahrungen (auf den kleinen und mittleren Karten) ziemlich viele, sofern sie nicht selbst um ihr Überleben kämpfen. Ich sehe das bislang noch positiv! ^^

Aber mehr/stärkere (…) Mobs bei vielen Spielern finde ich auch eine gute Idee.

[Editiert. Keine Ahnung, was technisch besser umsetzbar wäre.]

Ich hab´die gleiche Erfahrung gemacht mit dem JETZIGEN System.
..weil man (als Rezzer) weiß, daß die Gegner eh´gleich down sind => Tu´ich halt mal was Gutes.
Nun sieht man aber, daß die Chance, den Kampf zu gewinnen gen Null tendiert => Viele Spieler looten dann erst einmal. Teilweise heute (mit dem jetzigen System) schon zu erkennen.

Tannenhirsch

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Posted by: BrutusW.8251

BrutusW.8251

Wie gesagt, zusätzlich zu mehr leben, sollte aber auch der Mechanismus geändert werden.

Man sieht es bei Veteranen und Elite. Es kann eigentlich nicht sein das man vom spawn bis zum tot auf einen gegner haut und den kill nicht gutgeschrieben bekommt.

Da sollte eigentlich weniger eine Rolle spielen wieviel Dmg man macht sondern eher wie die kampfzeit im Vergleich zur lebenszeit des mobs ist. Damit würde man sogar nach der jetzigen Variante wesentlich mehr Kills gutgeschrieben bekommen weil bei 1sek leben 1 treffer genügen würde.

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Brutus, woher weißt du, dass dir der Kill nicht gutgeschrieben wurde? Am fehlenden Loot? Wenn ja, lass dir gesagt sein, dass Loot eben nicht immer Dropt. Wenn du einen Indikator haben willst, nimm die EP. Wenn du EP für einen Gegner bekommst, hast du auch eine Chance auf Loot. Und das hatte ich grade bei den Veteranen/Champs bisher immer.

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Posted by: BrutusW.8251

BrutusW.8251

An der fehlende XP weiss ich das.

Ich hab das bei Veteranen fast garnicht. Bei zu vielen Spielern lass ich die Veteranen mittlerweile sogar oft aus, bringt nichts.

Champions geht das bei “Eventbossen” einigermassen, aber so “zwischenchamps” wie beim Grenth event unten die vordere Spinne o.ä bekomm ich quasi nie gutgeschrieben.

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Die Normalen Events müssen halt in Orr einfach höher Skalieren als 10 Leute und schon geht es.

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Posted by: Patrick.7029

Patrick.7029

@Skargon
genau das!!!
bin mal gespannt ob am 15.Nov so was in der richtung schon kommt.

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Posted by: Seezungenschleuder.8319

Seezungenschleuder.8319

Ich denke ebenfalls, dass Events (ganz gleich wo) nicht gescheit designed sind.

Als Schichtdienstler beispielsweise kann man sich Events schonmal grundsätzlich abschreiben, da diese nicht runterskalieren. Ich rede wohlgemerkt nicht von Gruppen-Events, sondern von stinknormalen. Wenn ich zu ungewöhnlichen Zeiten arbeite, ist nunmal fast niemand außer mir auf der Karte.

Dann wäre da noch das Problem, dass man als Klasse/Spec mit Zustandsschaden bzw. ohne Flächenschaden total aufgeschmissen ist. Die Gegner sterben viel zu schnell, als dass man Lootrechte kriegen würde.

Andererseits sind höhere Lebenspolster alleine nicht die Lösung. Events müssen ganz generell schwerer werden. Nicht nur höhere-Zahlen-schwerer, sondern auch taktisch-schwerer.

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Posted by: Darkwater.9723

Darkwater.9723

Da Gegnerevents ja meist aus mehreren Wellen bestehen, wäre es ja auch möglich die Events je nachdem wie schnell/effektiv die vornagegnagenn wellen abgeschlachtet werden zu modifizieren, so dass ein Anreiz geschaffen wird durch die demonstration der “stärke” des Zerg den Eventverlauf bzw. das Folgeevent zu modifizieren und z.B. lukrative Bossmobs hervorzulocken wenn der Zerg unterfordert ist die dann auch entsprechend guten Loot werfen können.

Auf diese weise können kleine Gruppen kleine Events bestreiten, während große Gruppen große Schlachten schlagen – eventuell auch mit nem Dungeonmastersytem, d.h. dass ein Angriff kein Wellenlimit kennt sondern das Event darauf hinausläuft – wie viele immer stärker werdende Gegner-wellen können die Spieler aufhalten bis die Stellung überrannt wird…

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Posted by: Readyx.1450

Readyx.1450

Die Events in Orr in Moment sind einfach nur abartig stupides farmen…

Das Karma ist mir auch eingentlich egal, mir gehts nur um das Loot!
Bloß kann ich eben gennantes zu den Stoßzeiten nicht bekommen, da gut 60+ Leute bei solchen Events mitmachen.
Jetzt probier ich mich grad an den Tunnel Events, da siehts aber auch nicht besser aus.

Die Mobs leben grad mal gut 1-3 Sekunden. Bevor die spwanen, klatschen erstmal die Nekros die ganzen Zeichen hin und die Waldis ihre Fallen, dann wird gemetzelt. Da kann ich als Mesmer nicht genug austeilen um auch nur exp zu kriegen!

Das Prinzip und Verhalten der Leute bei den Events beläuft sich so ähnlich wie die Möwen aus “Findet Nemo”

Bitte A-Net lasst euch was einfallen, hier wurden schon gute Vorschläge gemacht.

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Posted by: BrutusW.8251

BrutusW.8251

Gestern waren auch massenhaft Spieler da wesentlich mehr als sonst, konnte man froh sein wenn man pro Event Teil 1 mob bekommt.

Mal abgwarten was mit dem Patch so kommt.

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Posted by: Sumpfkraut.7195

Sumpfkraut.7195

Das problem ist das nicht genug skaliert wird. Man schafft es nur mit Glück mal noch nen Gegner überhaupt zu treffen, bevor er umfällt. Man läuft herum und kommt bei jedem Gegner zu spät. Wenn man einen erwischt, kriegt man am ende noch die Bronze-Belohung. Von Drops müssen wir gar nicht erst reden.
Ich fände es sinnvol nicht nur die Anzahl zu skalieren, sondern auch die Stärke/HP. so das z.B. ab 20 Leuten nur noch Veteranen und höher dabei sind.
Man darf sich nicht mehr einfach mitten reinstellen können, und das locker überleben.

Server: Riverside [DE]
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