Episode 6 „Verschlungene Pfade“ & Belohnungen von Weltenbossen
Bei diesem Protokoll handelt es sich nicht um eine originalgetreue 1:1-Wiedergabe dessen, was wir gemeinsam beim Runden Tisch besprochen haben. Wir haben hier für Euch die Unterhaltung und die Ergebnisse sinngemäß zusammengefasst. Wenn Ihr am genauen Wortlaut interessiert seid, verweisen wir hier gerne auf den Live-Mittschnitt des Runden Tisches:. Sollten Punkte nicht eindeutig von Ramon kommentiert werden, heißt das keinesfalls, dass diese von ihm nicht aufgenommen und weitergeleitet werden. Die Grundlage zu diesem Protokoll bildet unser Bearbeitungsleitfaden, welchen wir Ramon unkommentiert zukommen lassen und der im Verlauf des Runden Tisches näher erläutert wird. Aus diesem Grund werden nicht zwingend alle Punkte angesprochen; vielmehr werden explizit die Punkte angesprochen, welche Potential für Missverständnisse enthalten.
- Anmerkung:
- ETA = Estimated Time of Arrival; in etwa: Geschätzte Umsetzungsdauer
- RNG = Random Number Generator; Pseudozufallszahlen-Generator
- Kursiv = Anmerkungen von Ramon Domke
Lebendige Welt – Episode 6 „Verschlungene Pfade”
Gestaltung der Umgebung/Mechaniken/Gegner
- Der Umfang des Patches wird als zu gering angesehen. Die Geschichte ist sehr kurz und das Labyrinth wird als „Episoden-End-Content“ als unzureichend betrachtet.
- Auf mehreren Plattformen wurde die Kürze des Contents negativ angemerkt.
- Die Verschlungenen Pfade sind grafisch ansehnlich gestaltet, Story und Gebiet besitzen eine stimmige Atmosphäre.
- Die Mechanik der zwei Bosse (1. und 2. Mission) sind unterhaltsam und teilweise fordernd. Die Kämpfe wirken dadurch sehr dynamisch.
- Die Spieler stimmen darin überein, dass die neuen Boss-Mechaniken Potential für zukünftige Auseinandersetzungen besitzen.
- Die Meinungen zur Schwierigkeit der beiden Bosskämpfe variieren. Generell werden die Missionen beim Spiel in der Gruppe (2–5 Personen) als sehr einfach wahrgenommen.
- Weiterhin besteht für Fern- oder Nahkämpfer ein Unterschied in der Schwierigkeit (die neuen Skills der Ranken beispielsweise stören Fernkämpfer gar nicht, ziehen Nahkämpfer jedoch durch die Gegend und schränken den Bewegungsspielraum stark ein). Auch führt die vermehrte Nutzung von AoE-Fertigkeiten der Bosse bei Spielern, die ihre Builds auf herbeigerufenen Kreaturen (Nekro-Diener, Geisterwaffen etc.) aufbauen, zu Schwierigkeiten.
- Der neue Abschnitt in der Silberwüste hat viel Potential, welches noch entdeckt werden muss.
- Die Idee des Labyrinths ist gut, jedoch ist es stellenweise nicht sauber gestaltet (Stichwort: unsichtbare Ecken/Wände).
- Die Spieler haben sich einen größeren/sichtbaren/merkbaren Einfluss des „Bresche“-Events auf das Labyrinth erhofft.
- Schnelle Skillwechsel (Blumen im Labyrinth) und die One-Hit-Mechanik (Wölfe im Labyrinth) gepaart mit den schnellen Ereignisabläufen im Labyrinth überfordern einen breiten Teil der Spielerbasis.
- In der Raid-Diskussion im Forum wurde diese Mechanik gefordert: Entweder man blockt im richtigen Moment oder der Boss tötet einen – es handelt sich anscheinend um unterschiedliche Auffassungen von taktischem Anspruch. Blocken statt aus dem AoE rauszulaufen. Ramon mag persönlich keine One-Hit-Mechaniken. Chris Whiteside hat im Rahmen der CDI verlauten lassen: Sollten Raids in GW2 integriert werden, dann werden diese nicht zwingend so gestaltet werden, wie das vielleicht aus anderen Spielen bekannt ist. Das heißt, solche Mechaniken könnten somit in der offenen Welt stattfinden, wie zum Beispiel bei Scarlets Hologramm oder dem Angriff auf Löwenstein. Die unkoordinierte breite Masse soll in solchen Events auch mal gemeinsam draufknüppeln können. Aber sicherlich sollte man die Casual-Spieler im Hinterkopf behalten, damit diese nicht überfordert werden.
- Weiter erkennen viele Spieler den „Spielmodus“ im Labyrinth nicht automatisch bzw. nicht so schnell, wie es zum erfolgreichen Teilnehmen notwendig wäre. Hier hätte man vielleicht eine etwas längere Erklärungsphase für die jeweiligen Situationen im Spiel selbst einfügen können.
- Die Mörser im Norden der Indigo-Basis sind durch Umgebungsterrain so eingeschränkt, dass Geschosse die Gegner größtenteils nicht erreichen können (ein Felsvorsprung versperrt die Flugbahn).
- „Sterben war nie lustiger und vor allem geselliger. Komische Situationen waren praktisch an der Tagesordnung. Es war das reinste Gewusel und ich konnte mich teilweise nicht mehr halten vor Lachen aufgrund des Chaos, das darin herrschte.“
- Die Spieler merken die Einführung einer weiteren Währung (Albtraum-Essenzen) und ihre Auswirkung auf den Inventarplatz an.
- Colin Johanson hat sich bereits im englischen Forum dazu gemeldet. ArenaNet beobachtet das Taschenproblem und sie prüfen gerade, inwieweit die Geldbörse erweitert werden kann oder ob hierbei nicht etwa andere Mechaniken sinnvoller wären, damit den Spielern das Inventar nicht vollgemüllt wird. Die Entwickler arbeiten bereits an einer Lösung, aber es gibt noch keine ETA für eine mögliche Einführung ins Spiel.
Umfrageauswertung zur Gestaltung der Umgebung/Mechaniken/Gegner
Erfolge
- Die Erfolge sind für Gelegenheitsspieler oder Solo-Spieler leicht zu schaffen, aber dennoch eine Herausforderung. Für erfahrene Spieler sind sie jedoch zu schnell abgeschlossen und zu einfach.
- Es wird angemerkt, dass die Erfolge in ihrer Anzahl gering sind. Dafür sind sie jedoch in nur einem „Story-Durchgang“ machbar und schließen sich nicht gegenseitig aus.
- Die Videos sind endlich überspringbar und Fehlschläge bei Erfolgen daher nicht ganz so schwerwiegend. Die Spieler sind dafür sehr dankbar!
- Die Spieler begrüßen es, diesmal keine Verlorenen Wappen oder Münzen sammeln zu müssen.
- Für die aktuelle Rüstungs-Skin-Sammlung müssen erneut die vier Champions in der Bresche besiegt werden, um Körperteile zu sammeln. Aufgrund der Zufälligkeit der Drops benötigen einige Spieler sehr viel Zeit, um die benötigten vier Zähne zu erlangen.
- Der RNG-Faktor kann sich in Verbindung mit dem eingeschränkten Zugang zu dem Event (einmal pro Stunde) negativ auf das Spielerlebnis auswirken.
- Es wurde angemerkt, dass die Erfolge in der Erfolgsübersicht mit der Zeit (und mehreren abgeschlossenen Erfolgen) unübersichtlich werden. Die Varianten, abgeschlossene Erfolge ausblenden zu können oder aber die noch nicht abgeschlossenen Erfolge in der Liste über den Abgeschlossenen anzuzeigen (bisher ist es andersherum), wurden mit Ramon diskutiert.
Umfrageauswertung zu den Erfolgen
Storytelling/Geschichte
- Die Geschichte wurde von den Spielern als gut, wenn auch sehr kurz, bewertet. Vor allem die Wendung am Ende überrascht und der Cliffhanger gefällt. Die Spieler sind überwiegend gespannt auf den kommenden Teil der Lebendigen Welt. (Trotzdem favorisieren viele Spieler als Highlight „Glints Höhle“ aus der vergangenen Episode.)
- Die Dramaturgie kann noch optimiert werden, teilweise ist die Geschichte vorhersehbar. Auch wurde der geringe Fortschritt der Geschichte bemängelt.
- Für die Länge der sechsten Episode wird der Preis von 200 Gems als zu hoch angesehen. Im Vergleich zu anderen Episoden ist das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht angemessen.
- Die Spieler begrüßen, dass die Filmsequenzen übersprungen werden können.
- Der Wiederspielwert der Story geht verloren, da z. B. der letzte Erfolg beim Boss den Spieler schnell zwingt, die gesamte Story immer wieder neu zu beginnen – und das nur, um keinen Segen zu verlieren.
- Bei Ramon klingeln hier die Alarmglocken. Weiter oben wurde angemerkt, dass man die Erfolge in einem Durchlauf erledigen könne, und nun wird erklärt, dass der Wiederspielwert zu niedrig sei. Hier scheiden sich also die Geister – sowohl bei den Spielern als auch bei den Entwicklern: Es gibt einerseits die Erfolgsjäger, welche die Erfolge so schnell wie möglich erreichen wollen, und andererseits Entwickler, die den Content so gestalten, dass man sich an einigen Erfolgen richtig festbeißen muss. Natürlich hängt der Wiederspielwert nicht nur von den Erfolgen ab. Gerade bei Dungeons gibt es oft diesen Punkt, an dem man sich fragt, warum man da noch mal reingehen soll. Es gibt anscheinend eine gewisse Menge von Spielern, die allgemein einen besonderen Anreiz brauchen – sei er noch so klein – um etwas erneut zu spielen, um ihre Charaktere weiterzuentwickeln; also denen letztendlich der Spaß an der Freude nicht Motivation genug ist.
Umfrageauswertung zum Storytelling & Sonstigem
Sonstiges
- Rüstungsteile:
- Die Spieler merken an, dass man beim wiederholten Durchspielen der Geschichte mit einem zweiten/dritten/usw. Charakter keine Rüstungskiste mehr erhält. Die Carapax-Handschuh-Rüstungskiste gibt es also anscheinend nur einmal pro Account durch die Geschichte. Dies wird als massives Minus empfunden. Man muss dabei bedenken, dass ArenaNet immer wieder sagt: „Bei uns wird nicht gegrindet.“ Und der Durchschnittsspieler (ohne Drop-Luck bei der Albtraum-Truhe) muss nun 2000 Banditen-Abzeichen farmen. Die Menge der Abzeichen ist für einen Gelegenheitsspieler ein wenig hoch.
- Es wird Unverständnis darüber geäußert, dass die Handschuhe trotz ihres hohen Preises (1000 Banditen-Abzeichen + 1 Gold) nur gelben Seltenheitswert haben. Die Spieler empfänden „exotisch“ als angemessen.
- Kostüm:
- Das neu eingeführte Dschungel-Kostüm wird in Bezug auf die Optik positiv aufgenommen.
- Einige Spieler führen jedoch an, dass ein Dschungelkostüm thematisch schlecht in die (Silber-)Wüste passt.
- Belohnungen:
- Der Schwarzlöwentruhen-Schlüssel als Story-Abschluss-Belohnung wird als gute Belohnung und freudig entgegengenommen (ArenaNet überrascht hier positiv). Trotzdem wirft der Schlüssel als Belohnung das Problem auf, dass ein doch recht kurzer und verhältnismäßig ereignisarmer Teil der Geschichte mit einem solchen Item belohnt wird. Einige Spieler fürchten, dass in weiteren, epischeren Kapiteln die Belohnungswertigkeit nicht mehr im Verhältnis zu Ereignissen und Aufwand stehen.
- Einige Spieler bemängeln, dass der Loot im Labyrinth keinen Anreiz bietet, dieses zu besuchen.
- Die Kisten wurden überarbeitet, sodass dort jetzt z.B. mehr Verwandlungstränke erbeutet werden können. Zudem wurde scherzhaft angemerkt, dass die Spieler scheinbar keine Verwandlungstränke mögen und ihnen die Champion-Beutel auch nicht reichen würden.
- Die Verteilung der Belohnungen wurde kritisiert. So wird in der ersten Instanz nur geredet, jedoch gibt es eine Menge Loot. Die zweite und die dritte Instanz sind im Vergleich ungleich anspruchsvoller und zeitintensiver, geben jedoch in etwa gleichwertige Belohungen. Die Spieler wünschen sich hier eine bessere Korrelation von Aufwand und Belohnung.
- Pakt-Waffen:
- Die Verfügbarkeit der neuen Paktwaffen über den Shop (bzw. Schwarzlöwen-Tickets) wird von Spielern negativ aufgenommen. Eine andere Möglichkeit, die Skins zu erspielen, würde vielen Spielern gefallen.
Belohnungen durch Weltevents
Vergleich der Belohnungen der verschiedenen Events untereinander
- Wurm, Karka-Königin
- Karka-Königin: Der Aufwand im Vergleich zur Belohnung für sie ist, obwohl sie eine der drei großen Weltenbosse ist, zu gering. Das Aufräumen der Karte dauert länger als das eigentliche Event und die Mechanik mit den Karka-Eiern kann und wird von den meisten ignoriert. Die Masse an Spielern muss nicht wissen, wie die Mechanik mit dem Befreien der Lager funktioniert.
- Wurm: Der Aufwand ist viel zu groß im Vergleich zur völlig unzureichenden Belohnung, vor allem, wenn das Event nicht funktioniert. Teilweise erhält man die Wackeltruhe gar nicht.
Umfrageauswertung zum Wurm & zur Karka-Königin
- Drachen-Events, Tequatl
- Die Belohnungen bei Tequatl sind, gemessen am Aufwand, in Ordnung. Dennoch fällt es vielen Spielern mittlerweile störend auf, dass sie immer wieder den Löffel bekommen. Des Weiteren scheint die Verteilung des Loots ungerecht, da einige den „Hort“ schon nach relativ kurzer Zeit erhalten, andere wiederum nicht mal nach mehreren hundert Kills.
- Das Löffelproblem wurde bereits bei den Sammlungen angesprochen.
- Die anderen Drachen sind nicht wirklich schwer, dennoch ist der Loot (gemessen am Aufwand) meist nur „mangelhaft“ bis „gerade noch befriedigend“. Der Loot sollte sich mehr am Zeitaufwand orientieren.
Umfrageauswertung zu den Drachenevents & Tequatl
- alte Events (Feuerelementar etc.)
- Es besteht momentan kein besonderer Anreiz, die Events aktiv zu farmen, da die Skalierung der Bosse teilweise unpassend ist und manchen Spielern durch das schnelle Sterben der Bosse eine Belohnung verwehrt wird. Des Weiteren ist auch der sehr unterschiedliche Loot bei den Bossen nicht ausgewogen, er sollte mehr an den jeweiligen Zeitaufwand angepasst sein.
Umgrageauswertung zu den alten Events
- Es besteht momentan kein besonderer Anreiz, die Events aktiv zu farmen, da die Skalierung der Bosse teilweise unpassend ist und manchen Spielern durch das schnelle Sterben der Bosse eine Belohnung verwehrt wird. Des Weiteren ist auch der sehr unterschiedliche Loot bei den Bossen nicht ausgewogen, er sollte mehr an den jeweiligen Zeitaufwand angepasst sein.
- neue Events (Trockenkuppe, Silberwüste)
- Die Trockenkuppe ist mittlerweile relativ verlassen, es fällt den Spielern immer schwerer, eine gut gefüllte Karte zu finden, um Geoden in einem zeitlich ausreichenden Maß zu erhalten. Man ist vielmehr gezwungen zu „grinden“ (Geoden farmen für einen Truhenschlüssel, um ein Insekt zu bekommen; sobald das Insekt vorhanden ist, farmt man weitere Geoden für die Waffe selbst). Da die Karten relativ leer sind, erhält man von den Händlern auch nicht mehr die hochwertigen Handelswaren und wird somit zusätzlich benachteiligt. Positiv ist anzumerken, dass alle Gegner Loot geben und auch der Aufbau der ganzen Map ist in Ordnung. Im Vergleich zur Silberwüste ist es in der Trockenkuppe noch eher möglich, mit einer geringen Anzahl an Spielern die Events zu bewältigen.
- Das ist etwas, was bis jetzt immer im Feedback mit enthalten war: Dies war bereits von Anfang an eine der Befürchtungen der Spieler. Die Entwickler werden weiter beobachten, wie sich die Spielerzahlen auf den Karten entwickeln, um rechtzeitig reagieren zu können und zu überlegen, wie man die Events anpassen könnte, wenn nur noch ein Bruchteil der Spieler an den Events teilnimmt.
- In der Silberwüste ist die Belohnung für das Meta-Event nicht ausreichend, besonders weil bei der Bresche der ganze Kartenfortschritt zerstört wird. Dies sorgt dafür, dass die Karte während der „Randzeiten“ kaum spielbar ist, weil man alleine fast keine Chance hat, abgesehen von den Eskort- und Festungs-Rückeroberungs-Events. Das Labyrinth bietet eine kleine Abwechslung und erfüllt soweit seinen Zweck, wobei man kaum Pausen zwischen den einzelnen Events hat. Ein Vorteil der Silberwüste im Vergleich zu anderen Events, wie z. B. den Tempeln in Orr, ist die relativ hohe Wahrscheinlichkeit, Obsidianscherben als Belohnung zu erhalten.
Umfrageauswertung zu den neuen Events
- Tempel-Events in Orr
- Die Chance, seltene oder exotische Gegenstände zu erhalten, ist zu gering. Viele Mobs lassen erst gar keine Beute fallen.
- Die Eventskalierung ist schwer zu verstehen. Man weiß nicht, wo man stehen muss, um Veteranen spawnen zu lassen.
- Die Tempel lassen sich gut als Abwechslung mit den Farmtrains kombinieren, lohnen sich aber im Vergleich zum Farmen im Gebiet von Champions oder Untoten fast gar nicht.
- Positiv ist die Belohnung beim Tempel des Balthasar, denn dort erhält man Obsidianscherben für Karma.
- Nachfrage von Ramon: Ist der Melandru-Tempel immer noch so überlaufen?
- Melandru wird immernoch gewünscht, jedoch hat die neue Mechanik (Melandru wird unverwundbar und kann die Spieler in Tiere verwandeln) nicht wirklich Wirkung bekommen, da die Spieler sie gleich verstanden haben und lösen.
Umfrageauswertung zu den Tempel-Events
- Anreiz
- Der Anreiz, einen Weltenboss mitzumachen, fehlt in Hinsicht auf die Beute, da die Ausbeute nicht im Vergleich zur aufgewendeten Zeit steht.
- Der Spaß, den man früher beim gemeinsamen Spielen mit Freunden und Gildenmitgliedern hatte, hat diese Events auch abseits des Loots interessant gemacht. Heute kommt man schwer auf die gleiche Karte oder verwendet es als Warteschlange fürs WvW oder bis Mitspieler für andere Aktivitäten online kommen, sodass die Events nur im Alleingang (zweckentfremdend) gemacht werden.
- Die Weltenbosse sind eine Alternative für Spieler, die keine Dungeons machen wollen, aber dennoch ihr tägliches Gold erhalten möchten. Aber mehr ist es leider auch nicht.
Umfrageauswertung zu den Anreizen
- Farmtrains
- Eine mehrfache Änderung macht Planung von Farmtrains schwer, da viele Events als zu schwer gewertet und runter skaliert werden.
- Farmtrains sind eine gute Alternative, um Leerlaufzeiten im Spiel zu überbrücken und auch eine schnelle Geldbeschaffungsmethode.
- Der Unterschied in der Belohnung zwischen Farmtrains und Weltenbossen (Tequatl etc.) ist zu groß, da ein Farmtrain mit dem selben Zeitaufwand weit mehr einbringt.
- Die Belohnung bei Farmtrains ist aber für den Aufwand und die Zeit nicht zu hoch angesetzt (Ausnahme: Eisklamm-Sund, Windwehewacht; 12 Champs sind zu viele und man erhält zu viel Loot in kurzer Zeit).
- Weltenboss-Farmtrains haben ihre Wirkung durch Megaserver und feste Spawnzeiten verloren. Die Spieler benötigen keine Organisation mehr (kein Wir-Gefühl).
Umfrageauswertung zu den Farmtrains
- Sonstiges
- Die Verteilung des Loots bei den verschiedenen Eventkategorien steht meist nicht in Relation zum Aufwand (Tequatls Hort etc.), dazu gehört auch, dass der Zufallsfaktor für Belohnung der Spieler untereinander kaum in Relation stellt. Somit wird vielerorts gewünscht, dass der „RNG“ verringert wird und dafür mehr fixe Belohnungen verteilt werden.
- In einen Eventkreis sollten keine Kaufmänner o. Ä. mehr gestellt werden können, denn sie verhindern und stören teilweise die mögliche Interaktion mit Eventgegenständen oder Event-NPCs.
- Darüber wurde bereits gesprochen und das Feedback weitergeleitet.
- Spielabsturz bei Event (Bsp. Tequatl) führt dazu, dass man meist nicht mehr auf die Karte kommt und so keinen Loot bekommt.
- Möglicherweise könnte man dennoch einen Teil der Belohnung erhalten, dies könnte mit einer ähnlichen Währung wie bei den Instanzen gelöst werden.
- Gerne mehr Erfolge, auch bei der Karka-Königin, um den Anreiz zu verbessern.
- Der Löffel könnte als typischer exotischer Loot auch zerlegbar gemacht werden.
- Es ist gut, dass das so differenziert dargestellt wurde, wie die Zusammenhänge zwischen den Farmtrains, Speedruns und Events (die man zum Farmen teilweise blockiert) zusammenhängen, was aufzeigt, dass es dort anscheinend eine Unausgewogenheit geben könnte.
Umfrageauswertung zum Sonstigen
Community-Fragerunde mit Ramon
- Frage: Gibt es irgendwelche Unterschiede zwischen den einzelnen Accounts, dass zum Beispiel der eine Spieler einen Luck-Account besitzt und der andere trotz sämtlicher Bemühungen und Anstrengungen nichts bekommt?
- Antwort: Es gibt dazu ein ellenlanges Thema im englischen Forum. Ich arbeite da gerade dran, euch wenigstens die Quintessenz zusammenzufassen. Laut unseres Chef-Ökonomen gibt es rein technisch gesehen keine Glücks- oder Pech-Accounts. Unser Problem ist, dass wir ein rein RNG-basiertes System haben und es in unserem System die üblichen Ausreißer sowohl im Bereich des Glücks als auch des Pechs gibt. Das lässt sich rein mathematisch mit dem von uns verwendeten stochastischen Modell erklären. Wir haben in unserem System keinen garantierten Grundloot und zusammen mit der verzerrten Grundwahrnehmung, dass irgendjemand immer etwas besonderes bekommt, führt das teilweise zu dem Gefühl, dass man selbst jetzt nichts bekommt – wobei aber diejenigen, die etwas bekommen, durchwechseln. Wir arbeiten jedoch daran, diese extremen Ausreißer zumindest abzuschwächen, damit die allgemeine Wahrnehmung hier fairer wird. Aber bitte glaubt mir, wenn ich sage, dass wir keine Accounts speziell markiert haben, von denen wir denken, dass sie bevorzugt werden sollen oder eben nicht.
- Frage: Wird es irgendwann vielleicht einmal die Möglichkeit geben, Karteninstanzen speziell für Gilden zu reservieren oder sogar abzuschließen, um zum Beispiel den Wurm speziell mit der Gilde zu organisieren?
- Antwort: Ich kann jetzt keine neuen Features oder mögliche zukünftige Entwicklungen ankündigen. Was ich euch aber sagen kann – und das ist keine Zustimmung oder Verneinung der Frage – ist, dass die Arbeiten am Megaserver-System noch nicht abgeschlossen sind. Gerade solche Sachen wie Spracheinstellungen oder mit der Gilde zusammen spielen zu wollen, sind immer noch in Arbeit – bei jedem Patch wird immer wieder etwas verändert und ausgetestet.
- Frage: Der Wurm hat ja eine zweiteilige Belohnung. Einmal die große Truhe und einmal die kleine Wackeltruhe über der Minimap. Gibt es da einen Grund, warum einige Spieler nur einen Teil der Belohnung erhalten?
- Antwort: Also, es kann sein, dass wenn ein Charakter an einem Event geparkt ist und pro Tag nur dieses eine Event macht, der Timer nicht resettet wird. Man kann das allerdings umgehen, wenn man neben dem einen Event – also jetzt der Wurm oder der Zerschmetterer oder so etwas – mindestens ein anderes Random-Event macht. Das ist jetzt nur meine erste Vermutung, aber ich werde diesbezüglich nochmal genauer nachforschen.
- Anderseits ist es auch möglich, dass man ohne zutun, direkt nach dem Einloggen im Funkenschwärmersumpf die Wackeltruhe erhält.
- Antwort: Auch das habe ich notiert und werden mir das noch mal angehen.
- Frage: Ist es beabsichtigt, dass Leute, die Pre-Events, zum Beispiel beim Auge des Zaithans, vorbereiten und machen, dann am Ende weniger Loot bekommen?
- Antwort: Nein, absolut nicht. Es kann aber mitunter vorkommen, dass Leute, welche die Pre-Events abschließen, nicht mehr rechtzeitig zu den Boss-Events gelangen können, da haben wir bereits ein Auge drauf.
- Frage: Gibt es eine ETA wann die verbuggten Events „Faulbär-Krall“ oder „Schauflerkommissar“ wieder funktionieren?
- Antwort: Also, das hatten wir schon mal – ich nehme das jetzt noch mal als Bug-Report auf. Es kann sein, dass dies mit dem Megaserver-System zusammenhängt. Hier gibt es teilweise Karten, die so lange bestehen und nicht geschlossen werden, dass es zu “alten” Bugs kommt, die wir seit der Alpha nicht mehr gesehen hatten, weil die Karten einfach noch nie so lange offen waren. Wir schauen uns das an.
(Zuletzt bearbeitet am von RamonDomke.9638)