Skalierung + andere Fragen ...

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Nagiil.1230

Nagiil.1230

Mal ein paar Gedankengänge …

  • Wenn viele Spieler einen Champ angreifen, skaliert der doch hoch.
    Wenn ich von vielen Monstern oder solo im WvW von vielen Spielern angegriffen werde … warum skaliere ich dann nicht hoch?
  • Warum können nur Spieler von Gegnern über Klippen in den Abgrund geschleudert werden und keine Monster?
  • Wie zum Teufel transportiert die kleine Handelsposten-Taube eine schwere Rüstung, ohne abzustürzen?

Gibts da noch mehr Ungereimtheiten im Spiel?

@Grüner Drache [GrDr]
Spielinfos http://gw2.computertreff.com

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Posted by: Ehnradun.8026

Ehnradun.8026

1 und 2 sind Sachen, die beseitigt gehören. 3 ist einfach nur ein Logikfehler deinerseits: Es ist keine Taube sondern ein Händler. Hinter der nächsten Ecke steht seine Karawane, einfach mal die Augen aufhalten.

Gruß, Ehnradun

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

  • Wenn viele Spieler einen Champ angreifen, skaliert der doch hoch.
    Wenn ich von vielen Monstern oder solo im WvW von vielen Spielern angegriffen werde … warum skaliere ich dann nicht hoch?

WvW: stell Dir einfach mal vor, ein Zerg greift eine Festung an und Du stehst als Wächter mit extremer Defensiv-Skillung alleine im Capture-Kreis… aus meinen Erfahrungen mit normalen Wächtern auf die teilweise 5-6 Leute eindreschen ohne sie kaputt zu bekommen würde ich sagen, dass ein Wächter auf Champ-Level quasi unkillbar ist bei richtiger Skillung.

Hinzu kommen noch massive Balancing-Probleme weil jeder Spieler eine andere Skillung haben kann was zu seltsamen Effekten führen könnte (stell Dir mal einen Ele vor dessen Champ-Meteorschauer quasi alles und jeder one-hittet).

PvE: wo wäre dann der Sinn überhaupt noch irgendwas von Gruppen bewachen zu lassen? Es soll ja schwerer werden wenn Du gegen mehrere Gegner antrittst… nicht leichter oder genauso schwer wie gegen einen Gegner.

  • Warum können nur Spieler von Gegnern über Klippen in den Abgrund geschleudert werden und keine Monster?

Weil das zu vielen Problemen führen könnte. Z.B. weil man Mobs dann an Stellen schubsen könnte von denen sie nicht weg kommen was dazu führt das Events failen (oder zu einfach werden), etc.

  • Wie zum Teufel transportiert die kleine Handelsposten-Taube eine schwere Rüstung, ohne abzustürzen?

Weil in Deinen Rucksack auch Dutzende Stacks Eisenerz passen :-P

Ich sag nur: http://www.shakesandfidget.com/comics/rote-staffel/loot/

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

1.) Würde lustig werden wenn 2 Zergs gegeneinander kämpfen. Am Ende hat dann jeder 500.000 Leben und entsprechende Stats.

2.) Es gab schon so viele Situationen wo ich dachte, würde der einfach runterfallen, die Trashmobs wäre man endlich los und stärkere Gegner könnten schönen Fallschaden bekommen. Eine Änderung würde warscheinlich aber einige Exploits bzw. vereinfacherungen der Gegner zur Folge haben.
Als Beispiel wäre da der Inquesturchamp auf der Trockenkuppe. Einmal runterkicken und er ist tot.

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Posted by: Ehnradun.8026

Ehnradun.8026

Meine Aussage zu 1 war natürlich im Verhältnis der WvW-Zergs gemeint. ;-)
Zu 2 wäre meine Idee gewesen, dass man im PvE nicht von Mobs Klippen runtergeschmettert werden kann – wohl aber selbst im Kampf runterplumpsen kann wenn man sich just in dem Moment einen Schritt weiterbewegt, als man zurückgepfeffert wurde ;-)

Nicht, dass das jetzt falsch rüber kam.

Gruß, Ehnradun

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Posted by: Pirlipat.2479

Pirlipat.2479

2.) Es gab schon so viele Situationen wo ich dachte, würde der einfach runterfallen, die Trashmobs wäre man endlich los und stärkere Gegner könnten schönen Fallschaden bekommen. Eine Änderung würde warscheinlich aber einige Exploits bzw. vereinfacherungen der Gegner zur Folge haben.
Als Beispiel wäre da der Inquesturchamp auf der Trockenkuppe. Einmal runterkicken und er ist tot.

Er müsste ja nicht gleich versterben, sondern vielleicht nur x Schaden kriegen. Wäre vielleicht sogar ganz interessant, wenn man darauf achten müsste, dass er nicht runterfällt, weil man sonst selber wieder runterspringen müsste und er sich nach x wieder hochportet etc. Bei manchen Bossen kann ich mir das sogar vorstellen, wenn man es clever einbaut.

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Posted by: Ludger.7253

Ludger.7253

Punkt 1und 2 kann ich mir weder mit Logik, noch mit Balancingproblemen erklären.
Für mich ist das die typische GW2-Discounter-Mentalität :
" Ach, wozu denn ? Lassen wir es einfach weg, gespart ist gespart."
Dann doch lieber 1-2-3-dogde-1-2-3-dogde……
Unterlegenheitsbuff oder variable CC-Kombis ? Geschenkt….

Fällt mir gerade deshalb wieder so extrem auf, weil ich atm wieder in einem uralten Spiel rumsuchte, wo komplexe Crowd-Control-Fähigkeiten ihren Sinn haben und Spaß am Charakter generieren.

Lesen gefährdet die Dummheit

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Posted by: skywalker.3481

skywalker.3481

Mal ein paar Gedankengänge …

  • Wenn viele Spieler einen Champ angreifen, skaliert der doch hoch.
    Wenn ich von vielen Monstern oder solo im WvW von vielen Spielern angegriffen werde … warum skaliere ich dann nicht hoch?

Weil du selber schuld bist wenn du alleine rumrennst, du hast auch die Möglichkeit dich mit Leuten zusammen zutun und Gruppenfights zu starten.

  • Warum können nur Spieler von Gegnern über Klippen in den Abgrund geschleudert werden und keine Monster?

Weil das Spiel jetzt schon extrem einfach ist und es einfach nur Sinnlos wäre wenn man z.B: als Ranger einfach Nokk in SE 1 von seiner Plattform schießen könnte.

Elementalist; Thief; Warrior; Mesmer
Vis Invicta [vC]
Trust Me Im A Dungeoneer [TDN]

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Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

Wie bitte soll denn Skalierung ohne eine Konstante, die in dem Falle der Spieler ist, funktionieren ? Das würde doch zu ner Endlosschleife werden wenn jeder jeden hochskaliert und am Ende hat man dann Spieler und Mobs mit 100 Millionen HPs rumrennen oder so.

Und wo ist der Sinn das es überhaupt Champions gibt wenn man als Spieler selber zum Champion wird wenn man einen angreift ?

EVERY MMO is awesome until it is released then its unfinished. A month after release it just sucks.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Ich behaupte auch einfach mal, dass es garkeinen Grund gibt den Spieler irgendwann hochskalieren zu lassen.
(Bei Champs wäre es sogar mit soetwas ein 1gg1, weshalb man nicht hochskaliert würde)
Das WvW ist ein riesiges Schlachtfeld, wo die Hauptkämpfe eben in großen Gruppen ausgetragen werden. Einen einzelnen Spieler hochzuskalieren, damit er gleich auf mit einen ganzen Zerg, wäre nicht nur unnötig sonder auch unsinnig.
Auch im Pve ist es unnötig(abgesehen davon, dass man in den niedrigstufigen Maps mal wirklich runtergestuft werden sollte).
Man wird in der offenen Welt auch nicht von Horden an Mobs überrannt, wodurch eine Hochskalierung Sinn ergeben würde. Bei Gruppenevents ist die Anzahl eben an einer Gruppe angepasst und in Dungeons sowieso.
Es gibt also keinen Einsatzbereich dafür, der nicht dazu führen würde, dass ein Spieler alleine das macht, wozu man eigentlich eine Gruppe braucht.

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

2.) Es gab schon so viele Situationen wo ich dachte, würde der einfach runterfallen, die Trashmobs wäre man endlich los und stärkere Gegner könnten schönen Fallschaden bekommen. Eine Änderung würde warscheinlich aber einige Exploits bzw. vereinfacherungen der Gegner zur Folge haben.
Als Beispiel wäre da der Inquesturchamp auf der Trockenkuppe. Einmal runterkicken und er ist tot.

Er müsste ja nicht gleich versterben, sondern vielleicht nur x Schaden kriegen. Wäre vielleicht sogar ganz interessant, wenn man darauf achten müsste, dass er nicht runterfällt, weil man sonst selber wieder runterspringen müsste und er sich nach x wieder hochportet etc. Bei manchen Bossen kann ich mir das sogar vorstellen, wenn man es clever einbaut.

Für neue Bosse ja, aber für schon vorhandene Gegner muss man bei jedem einzeln prüfen, ob sich dadurch nichts verändert, ob der Fallschaden annehmbar wäre usw. und dann müsste das alles noch angepasst werden.
Der erwähnte Boss in SE1 würde bei einen Knockback in die Lava fallen und entweder am Sturz oder an der Lava sterben. Oder er würde überleben und in der Lava stehen und man dürfte den Dungeon neu starten.

Bei neuen Gegnern kann man soetwas ja immernoch einführen, was wohl ganz interessant werden könnte.
Wie Dein Beispiel, dass man ihn nicht runterkicken darf, oder er teleportiert sich dannach sofort wieder hoch und wird dadurch kurze Zeit angreifbar.

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Posted by: Frikolade.2917

Frikolade.2917

Ich denke, das der TE nur zur Diskussion für dieses Thema anregen wollte. Die Skalierung ist ein Weg, den Anet vorgegeben hat und nicht der TE. Anet nutzt dieses Werkzeug mehr für ihre Bedürfnisse um Balance zu schaffen. Im Grunde kann man sich auch fragen, warum mich 20+ Spieler verhauen können aber ich nur max. 5 Ziele treffe? Das hat auch nichts mit “selbst Schuld, warum läufst du alleinm rum” zu tun, sondern mit logischem denken. Das gleiche gilt für die Mops im PvE. Das richtige Feeling in einem Hack&Slay kommt erst auf, wenn man sich durch die Massen schlagen kann. Warum nicht nur Ansatzweise hier? Nein hier in GW2 hat man aus seine Sicht den Zensurbalken auf den restlichen Zielen, die über den 5er Cap hinaus gehen.

Auch im WvW die Lager mit nen Zerg erobern geht doch etwas am Verständnis vorbei, wenn diese noch dafür belohnt werden. Es sollten nur kleine Gruppen belohnt werden, das sie ein Lager erobern. Braucht der Zerg Rohstoffe, so kann er sie sich mühelos holen. Wozu dann eine Belohnung? Richtig! damit das Zergen weiter geht und Kleingruppen sich dem anschließen. Hier kann man auch skalieren. Das gleiche gilt für Ruinen. Und warum auch immer nur Erobern? Wo ist die Kiste für eine Verteidigung? Wo ist die Skalierung für eine Belohnung, wenn ich mit eine Kleingruppe ein Lager immer und immer wieder verteidige?

Evtl. kann man auch die Holztore der Festen (nicht der Türme) skalieren, wenn man davon absieht welche Anzahl verteidigt oder angreift. Ich meine nicht damit, das der Zerg seinen Vorteil verlieren soll, doch kann hier eine Skalierung das Spielerlebnis auf beiden Seiten steigern.

Auch die Skalierung für Verliese im Bezug zu einem Solo- oder Hardcore Modus ist auch mehr als oft angesprochen worden. Warum sollten sich Einsteiger in ihre persönlichen Geschichte zwingend mit Gruppenbildung beschäftigen, bevor sie das Verlies überhaupt kennen? Warum werden Einsteiger überhaupt so zum scheitern verdonnert, das viele ein Verlies erst mit max. Level betreten wollen? Und Warum sollten auch nicht unsere Profis gefordert werden, wenn sie ein Verlies immer wieder gern gespielt haben, doch es auf Dauer bei einen fixen Schwierigkeitsgrad langweilig wird? Warum auch nicht für diese ein skalierbaren Content? Und wenn es sowas wie einen Hardcore-Modus geben sollte, warum sollte dieser sich nicht auch in der Gruppengröße am Schwierigkeitsgrad skalieren, wenn es möglich wäre, auch mit 12 Personen den Dungeon zu betreten?

Im Grunde ist es ein sehr interessantes Thema was der Nagiil da anspricht. Es geht ja noch viel weiter als zu dem Tellerrand, den er angekratzt hat. Skalierbarkeit grenzt Gruppen nicht so sehr aus, als fixe Werte.

(Zuletzt bearbeitet am von Frikolade.2917)

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Posted by: Zerox.2685

Zerox.2685

Es sollten nur kleine Gruppen belohnt werden, das sie ein Lager erobern. Braucht der Zerg Rohstoffe, so kann er sie sich mühelos holen. Wozu dann eine Belohnung? Richtig! damit das Zergen weiter geht und Kleingruppen sich dem anschließen. Hier kann man auch skalieren. Das gleiche gilt für Ruinen. Und warum auch immer nur Erobern? Wo ist die Kiste für eine Verteidigung? Wo ist die Skalierung für eine Belohnung, wenn ich mit eine Kleingruppe ein Lager immer und immer wieder verteidige?

Ja,das bemängle ich auch schon lange und ist ein Grund, warum ich kein WvW mehr mache, höchstens mal RdN wenn ich dringend Karma brauche.
Aber als 5er Gruppe kannst du im WvW bis aufs Roamen leider quasi gar nichts ausrichten, außer ein paar Lager, Wachposten und Doylaks klatschen.
Das macht auf dauer aber keinen Fun, zumal man im großen Zerg ja genau so belohnt wird, wie in einer 5er Gruppe. Also kein Wunder, dass alle zum Zerg gehen und Brain-AFK von Punkt A zu B rennen, gibt schnell Loot und schnell Karma.
Verteidigen sollte meiner Meinung nach auch mehr geben als Angreifen. Das heißt nicht, dass man die Belohnungen fürs Angreifen rutersetzen soll, sondern eher, dass man die für’s Verteidigen erhöht.

Der Server ist uns wichtig! —> get-tankier.com [GEAR]