Special-Move-System in GW2

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Posted by: Frikolade.2917

Frikolade.2917

Die Idee kam mir vor ne Minute^^. Wie wäre es, wenn man das Combo-System mit einem Special-Move-System ergänzen würde?

Special-Move-System in GW2

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Posted by: Mortiferus.6074

Mortiferus.6074

Bitte mal etwas genauer erklären.

Rats-Mitglied der Legion des Nebels [LDN]

Special-Move-System in GW2

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Posted by: Frikolade.2917

Frikolade.2917

Ich bin sicherlich kein Gamedesigner und zugegeben meine Vorstellung ist etwas grob, da ich es nur für einen Einfall halte. Ich habe gehofft, das einige ihre Vorstellung dazu äußern würden, auch wenn die Kritiken zu den Ideen doch oft sehr hart hier im Forum ausfallen. Meine Vorstellung will ich dennoch nicht vorenthalten, bin aber selbst offen für andere Ideen. Dann versuche ich es mal zu schildern, wie ich es im ersten Moment vor Augen hatte.

Wenn man also einen Combo auslöst und den dazu gehörigen Effekt / Segen erhält, so erhält man für 2 bis 3 Sekunden auch die Chance einen Special-Move (Super-Skill) über eine Taste auszuführen. Wie diese Special-Moves aussehen könnten, habe ich mir weniger Gedanken gemacht. Was besonderes wäre schon cool. Muss nicht zwingend aus dem Pool der bestehenden Skills sein. Das Special-Move-System soll die Aufgabe haben, den Kampf etwas unberechenbarer zu machen und mehr Action in das Spiel bringen. Zusätzlich soll es sich mehr lohnen mit Combos zu arbeiten als zuvor.

Aber wie gesagt, ich bin gespannt was euch dazu einfällt . Das Special-Move-System muss ja nicht zwingend mit dem Combo-System zusammen hängen. Mann könnte es auch aktivieren, wenn man eine gewisse Anzahl an Angriffen ausgewichen ist o.ä..

(Zuletzt bearbeitet am von Frikolade.2917)

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Auch wenn du kein Gamedesigner bist und deine Vorstellung etwas grob ist, brauchen wir genauere Angaben zu dem Vorschlag, wenn wir überhaupt etwas diskutieren wollen. Ich versuche mal das, was ich aus deinem Post verstanden habe zusammenzufassen.

- Wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt wird (Combo, Ausweichen, etc), dann soll eine Aktionstaste erscheinen um eine spezielle Fertigkeit auszuführen
- Die spezielle Fertigkeit kann aus dem Pool der bestehenden Fertigkeiten stammen, muss aber nicht
- Das System soll den Einsatz von Combos lohnender machen und Abwechslung in die starren Rotationen bringen

Meine Meinung dazu ist, dass etwas in der Art bereits im Spiel existiert. Es gibt bereits Eigenschaften, die beim Ausweichen bestimmte Fähigkeiten auslösen oder einen bestimmten Segen gewähren, wenn man z.B. einen Blastfinisher in einem Feuerfeld ausführt. Die Waffensigille, die eine Fähigkeit(Flammenexplosion, Blitzschlag, etc) auslösen, wenn man kritisch trifft, sind im Prinzip auch nichts Anderes. Bloß, dass die Fähigkeiten aktiviert werden, auch ohne, dass man vorher eine Aktionstaste drückt.

Das Combosystem finde ich so, wie es jetzt ist bereits belohnend genug. 25 Stacks Macht durch Blastfinisher in Feuerfeldern sind keine Kunst, bestimmte Zustände durch Projektilfinisher durch Felder können auch aufrecht erhalten werden und die Sprünge und Wirbel geben ebenfalls Effekte, die man in der richtigen Situation gut gebrauchen kann.
Wichtiger, als das Combosystem stärker zu belohnen, fände ich es das Combosystem neuen Spielern besser zu erklären. Momentan sieht es nämlich so aus, dass viele Spieler garnicht wissen, wie man eine Combo macht.

Shana Flamewielder
Sylvari Elementalist of [SFF]
Abaddons Maul

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das Kampfsystem von GW2 könnte schon etwas ausgeklügelter und actionbetonter sein auf jeden Fall.

Dinge, die jedoch meiner Meinung nach noch Vorrang haben sind:

1) Komplettes Rebalancing aller Unterwasser-Kampffähigkeiten aller Klassen:
Die sind alle wie sie da sind bis heute so dermaßen schlecht gebalanced, dass sich mir jedes Mal der Magen umdreht, wenns darum geht als Dieb nen Kampf unter Wasser zu starten
Hier muss sich dringend endlich mal was tun, die Wasser-Skills wurden bis HEUTE noch kein einziges Mal gebalanced.

2) Eigene unterwasser-Traits:
Wo wir bei Unterwasser-Kampf schon mal sind, diese brauchen endlich auch ihre komplett eigenen Traits. Was bringt es einen Traits in GW2 zu haben, wenn über die Hälfte deiner gewählten Traits wenn du Pech hast unter Wasser garnicht mehr oder nur begrenzt noch funktionieren???

3) Luft-Combos und Sprungangriffe – Volle Nutzung der Z-Achse im Landkampf:
Was den Landkampf anbelangt, würd ich es mir wünschen, wenn mehr die Z-Achse endlich an Einfluss gewinnen täte in den Kämpfen.
Wir können Gegner wegschleudern, zu Boden schleudern, aber nicht in die Luft schleudern??? Andere Spiele wie Blade & Soul machen es doch vor…

4) Gegner packen/ fest halten und werfen:
Das sind auch Dinge, die ein actionreiches Kampfsystem ausmachen können, dass man im Nahkampf auch mal versucht einen Gegner zu packen und für einen Verbündeten festzuhalten, praktisch direktes Immobilisieren und wenn gewollt eventuell irgendwohin zu schmeißen… bevor die Frage kommt, wie soll ein Asura einen Norn heben und schmeißen..die kleinen racker sind so intelligent, die haben längst Muskelverstärker erfunden ^^

5) Direktes blocken/parieren auf Knopfdruck ermöglichen auf Kosten von Ausdauer, als Alternative zu Ausweichen:
Ausweichen = 100% sichere Schadensverhinderung auf Kosten von viel Ausdauer
Direktes Blocken/Parrieren = Schadensverminderung auf Kosten von weniger Ausdauer, diese ganzen 100% sicher geblocked skills müssen endlich verschwinden.
Die einzige Mechanik im Spiel die das ermöglichen sollte ist Aegis…

Wenn diese Dinge zunächst erledigt wurden, dann kann man denke ich nochmal über Spezialfähigkeiten rede.
Zumal es auch noch die Elite-Fähigkeiten ja gibt, die nach wie vor ja das Non-Plus Ultra bleiben sollten.

Da das Thema mich grundsätzlich jedoch interessiert und zu Denkanstößen mich verleitet, werd ich wenn ich Zeit hab mal ein Konzept dazu vorbringen, wie ich mir etwas wie Spezialfähigkeiten vorstellen könnte in GW2.

Interessant fände ich z.B. etwas Ähnliches, wie die Einführung sogenannter “Meister-Fähigkeiten”, welche praktisch ein Mittelding wären aus normalen normalen Fähigkeiten und Elite-Fähigkeiten.
Sowas in der Richtung würde ich als Spezial-“Moves” ansehen.
Fähigkeiten, die nur anwendbar sind, wenn man zuvor mit seinem Charakter und dessen Grundfähigkeiten gewisse Dinge gelernte und gemeistert hat diese perfekt zu beherrschen, woraus situationsbedingt dann Meister-Fähigkeiten draus resultieren könnten … für die bestimtme Bedingungen im Kampf erfüllt sein müssten, damit man sie einsetzen kann, wenn die Situation es zulässt vorausgesetzt.

Aber nun ja, mehr dazu später detaillierter.

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Posted by: Astral.3670

Astral.3670

1/2: Total sinnlos….
Wie oft kämpft man jetzt Unterwasser ?? AH richtig

3: Was soll daran jetzt toll sein ? Wenn es dir so gefällt dann spielt doch Blade & Soul oder Aion.

4: OH JA einen Gegner packen macht in einem Zerg Game auch wirklich viel Sinn.

5: Ja, das ist wirklich schlimm mit dieser horenten Anzahl von Sechs Block-Skills.
Also ich bekomme auch kaum noch Schaden raus, weil alles Nur noch geblockt wird.
Da muss wirklich was gemacht werden!!

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Posted by: Frikolade.2917

Frikolade.2917

@BunjiKugashira.9754

Deine Zusammenfassung ist korrekt. Ich würde mich freuen, wenn man neben den passiven Effekten durch ein selbst ausgelösten Combo die Möglichkeit erhält einen Super-Skill auszuführen. Für mich würde der Kampf aufregender werden, als er jetzt ist. Ich würde es als kleines i-Tüpfelchen bezeichnen, womit man evtl. den Kampf sogar flüssiger und actionreicher gestalten könnte.

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Posted by: Eyora.8196

Eyora.8196

Das ganze Kampfsystem noch komplizierter?
Viele der Spieler verstehen das jetzige nicht einmal und es dann noch komplizierter gestallten? Das ist der sicherste Weg die Spieler los zu werden, das Kampfsystem müsste vereinfacht werden.
Nicht das die Kämpfe einfacher werden, aber die Steuerung muss intuitiv geschehen und nicht mit dem Aufbau von Combofelder und freischaltbaren Boni oder Fähigkeiten.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Astral,
Deinen Sarkasmus kannste dir sonst wo hin schieben.
Wenn du nicht sachlich bleiben kannst, dann lass es bleiben.
Solche Posts sind einfach nicht konstruktiv und bloß verschwendete Zeit deinerseits.

1/2) Nur weil ANet bisher Unterwasserkämpfe und damit verbundene Features im Spiel vernachlässigt, muss das nicht heißen, dass ANet irgendwann da auch mal ansetzen sollte, um diesen Teil des Spiels zu verbessern und der Qualität des Rests des Spiels anzupassen, oder findest du es in Ordnung, wenn immer nur bestimmte Skills im Spiel gebalanced werden und wiederrum andere Sachen jahrelang ignoriert werden??

3) Sinnlose provikative Streithammelfrage… da könnte ich dich gleich genau das Gegenteil fragen, was so toll daran ist Gegner wegzuschleudern oder zu Boden zu schleudern.

Kurze Antwort: Es macht SPASS!! Es sieht toll aus und es givt einem das Gefühl von Action im Kampf und kommt stylisch rüber, wenn man einem Gegner mitten in der Luft den Gar aus macht, weil man ihn mit Schmackes zu Boden klatscht und der angeschlagene Gegner dabei vollends besiegt wird. Sieh es vielleicht eifnach als eine Form von Finishing-Move an, die einfach anders abläift, als den gegner immer nur mit irgend was aufzuspießen.

Meine Güte, manche Leute haben echt auch absolut 0 Vorstellungsvermögen/Fantasie >.> Werf dir mal ne Chill-Pille ein

4) Wer sagt hier was davon, dass jedes Feature in einem Kampf-System unbedingt überall in jeder Situation von Nutzen sein muss, wie deinem Beispiel wenn Zergs im WvW ineiander klatschen. Irgendwelche Special-Moves sind auch nicht unbedingt nützlich in Zergs, wenn einfach bloß alles was zählt ist, wer die größere Masse an Spielern hat und daher es leichter hat seine Gegner zu überrennen .

Aber generel im PvP oder im PvE, denke ich kann es schon Spaß machen, einfach mal die Hände auch effektiv zu gebrauchen, einen Gegner zu packen und ihn festzuhalten, um so eine Combo zu starten auf eine neue Art und Weise.
Hast du noch nicht Spiele gespielt, wie z.B. Dragons Dogma oder White Knight Chronicles? Find es in solchen Spielen immer toll, wenn NPCs in Kämpfen so “intelligent” agieren oder man selber es auch tun kann ,Gegner zu packen, damit Andere es leichter haben einen Gegner ungehindert angreifen zu können, ohne das dieser eien Chance hat sich gegen den Angriff verteidigen zu können.
In GW2-Sprache übersetzt: Eine Combo, die zu einem definitiv unblockbaren Treffer führt …in welcher der Gegner auch NICHT ausweichen kann, weil er eben festgehalten wird als eine neue Combo-Finisher Variante.
Halten > Werfen/Abschließen oder so ähnlich, komtm ja drauf an was Anet draus machen täte mit der Idee

5) Ja, es ist nerfig, wenn Gegner wie Waldis oder Krieger ihre Auto-Blocks aktivieren, davon abgesehen absolut unrealistisch und unausbalanciert, wenn solche Klasse über Sekunden hinweg überhaupt keine Schaden aus allen Quellen nehmen, egal womit man sie angreift, ob sie tatsächlich den angriff mit etwas blocken, oder ob man sie beim laufen in den Rücken angreift, wo man eifnach überhaupt nicht blocken kann bei und der Gegner kein Schaden erleidet.
Sinnvoller, realistischer, skillvoller und ausbalancierter wäre es daher automatische Blocks dahingehend zu änndern, das sie jederzeit manuell vom Spieler genutzt werden können, dafür jedoch etwas an Ausdauer kosten und keien garantierten Schadensverhinderer mehr sind, sondern Schaden nur noch maximal vermindern, je nach gespielter Klasse/genutzer Traits zu sag ich mal bis zu maximal 90%, denn auhc wenn man einen Angriff blockt, sollte man die Wirkung des Angriffs trotzdem irgendwo spüren und nicht einfach als “puff, war da was gewesen??” einfach ohne irgend einen Effect am Gegner vorrüber gehen.

Das Blocken Ausdauer kosten soltle, ist als Balancegründen denke ich klar, damit diese Art von Blocken nicht permanent aufrecht erhalten werden kann, genau weshalb auch Ausweichen ausdauer kostte, damits nicht permanent genutzt werden kann.
Nur sollte Blocken weniger Ausdauer kosten, damit Spieler strategisch im Kampf entscheiden können, ob sie einem Angriff lieber ausweichen wollen und dafür mit mehr Ausdauerverlust zahlen, oder ob sie lieber etwas Schaden in Kauf nehmen wollen, für weniger Ausdauerverlust und somit dennoch einen Angriff, der bei vollem Treffer vielleicht lebensgefährlich gewesen wäre somit überleben, ohne gleich dafür mit viel Ausdauer zu zahlen.
Solch eine Mechanik in Kombination mit Schutz-Boon sollte doch sehr effektiv sein, wenn der reduzierte Schaden dann nochmal um 33% reduzierbar ist, da sllte es dann im Spiel doch erwägenswert sein, ob man nicht vielleicht es vorziehen sollte einen angrif mal aktiv zu blocken, statt für alles sofort mit ner Ausweichrolle zu agieren.

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Posted by: Das asoziale Netzwerk.8526

Das asoziale Netzwerk.8526

Das Combosystem finde ich so, wie es jetzt ist bereits belohnend genug. 25 Stacks Macht durch Blastfinisher in Feuerfeldern sind keine Kunst, bestimmte Zustände durch Projektilfinisher durch Felder können auch aufrecht erhalten werden und die Sprünge und Wirbel geben ebenfalls Effekte, die man in der richtigen Situation gut gebrauchen kann.
Wichtiger, als das Combosystem stärker zu belohnen, fände ich es das Combosystem neuen Spielern besser zu erklären. Momentan sieht es nämlich so aus, dass viele Spieler garnicht wissen, wie man eine Combo macht.

Gut, Macht ist toll, Macht ist schön, Macht macht schon viel.
Aber um ehrlich zu sein find ich das “Combo-System” schon etwas mau gestalltet, wenn es um den Nutzen und die Verwendbarkeit geht.
Im PvE besteht das System effektiv eigentlich nur aus Feuer – und Rauchfelder und Explo Finisher, der Rest würd eigentlich gar nicht gebraucht.
Im WvW und PvP kommen noch ein paar brauchbare un effektive Felder zum einsatzt, aber richtig durchdacht bzw ausgenutz wird die sache da auch nicht.
Es sollte seitens Anet generell mehr Wert auf die Combofelder /- finisher gelegt werden, ob es jetzt ein Special Ultimate Finsiher Kamehameha wird oder einfach nur eine Überarbeitung des jetztigen “Systems” wird, ich würde mich für zweiteres aussprechen, allerdings bräuchte man auch den Content um Combofelder unverzichtbar bzw nützlicher zu gestalten.

Fancy Peachii
Der Chronist

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So, nun zum Konzept von mir für den Einsatz von praktisch Spezialfähigkeiten, wenn man es so nennen mag. Wie gesagt, ich würde es eher “Meister-Fähigkeiten” nennen.

Welche Grundbedingungen müssen erfüllt sein, damit man Meister-Fähigkeiten einsetzen kann?

  • Man muss mindestens weniger als 75% HP haben im Kampf oder aktuell von einem HARD CC getroffen sein.
  • Man benötigt volle Ausdauer, denn der Einsatz kostet die volle Ausdauer
  • Man muss im Kampf Combos ausführen, um den persönlichen “Mut-Balken” zu füllen.
  • Erreicht der Mut-Balken 100%, so kann man wenn man unter 75% ist oder von einem Hard CC getroffen wird für kurze Dauer, bis sich der Mut-Balken wieder auf 0% entleert hat Meister-Fähigkeiten nutzen.
  • Meister-Fähigkeiten sind spezielle Heil- und Utility Skills, welche automatisch für diese Zeit die aktuellen Heil- und Utility-Skills ersetzen und sofort nutzbar sind, auch wenn die soforigen normalen Heil- und Utility-Skill alle auf Cooldown gewesen sein sollten.
  • Somit erlauben es einem Meister-Fähigkeiten durch den auften Einsatz von Combos in bestimmten Situationen einmal mehr eine spezielle Heil-Fähigkeit und 3 besondere klassenspezifische Utility-Skills einzusetzen.

Somit hätten Spieler einen anreiz, möglichst viel und ofte ihre Skilsl mit anderen Spielern für Combo Finisher, Felder ect. zu kombinieren, um ihre Mut-Balken möglichst schnell zu füllen, damit man, wenn man möchte, schnell die besonderen Meister-Fähigkeiten einsetzen kann, z.B. in Situationen, wo man dringend einen Heil-Skill bräuchte, aber der normale Heil-Skill sich grade in Cooldown befindet, oder um mit den Utility-Skills irgendwas Besonderes im kampf anzustellen, was nur mit diesen Skills geht und nicht mit irgend einem der normalen Utility Skills der jeweiligen Klasse.
Jede dieser Meister-Fähigkeiten sollte jeder Klasse also 3 spezielle Utilities zur Verfügung stellen, welche der Klasse etwas neues bietet, was die Klassen zuvor noch nicht konnten.

Beispiel Dieb:

Meister-Heilungsfähigkeit:
Schattendoppelgänger
Der Dieb erzeugt 2 Schattendoppelgänger von sich, welche Gegner jeweils mit den zwei unterschiedlichen Waffen-Sets des Originals bekämpfen. Der dabei von ihnen erteilte Schaden wird dem original prozentual als Heilung erbracht. Werden die Doppelgänger vernichtet, so verliert das Original pro verlorenen Doppelgänger 1 Zustand und erhält zufällig entweder Wut, Macht, Stabilität oder Schutz für 3 Sekunden

Meister-Utility 1:
Umgarnung
Eine spezielle Meisterform von Skorpiondraht. Mit Umgarnung werden bis zu 5 Gegner in einer Reichweite von 900 zum Dieb gezogen, gelähmt und mit Immobilisieren am Ort bei dir festgehalten. Je mehr Gegner gleichzeitig umgarnt werden, desto stärker fällt dabei die Dauer des Immobilisierens aus für jeden Einzelnen.
Der Clou bei Umgarnung ist, dass es 2 Stacks Pein auslöst für jeden Einzelnen, sollten die Gegner Stun Breaker einsetzen als Strafe dafür, dass das Immobilisieren nicht ausgesessen wurde gemeinsam.

Meister-Utility 2:
Wurfwaffeneinsatz
Funktioniert praktisch wie ein Ingenieur-Kit, dass die Waffen-Skilsl austauscht, nur dass hier Wurfwaffeneinsatz dem Dieb 5 verschiedene Wurfwaffen-Skilsl die Waffen-Skills ersetzen:

1) Wurfsternhagel: Schmeißt einen Hagel an kleinen Wurfsternen fächerförmig. Funktioniert praktisch wie Welle des Zorns, womit bis zu 5 Gegner gleichzeitig getoffen werden können.
2) Giftige Reißzähne: Schmeißt zwei Wurfpfeile, die Gegner vergiften und bluten lassen.
3) Hauch des Drachen: Schmeißt einen brennenden Tanzenden Dolch, welcher statt Verkrüppelung bei allen getroffenen Gegnern Brennen verursacht.
4) Biss der Kobra: Schmeißt Bolas, die einen Gegner zu Boden schmeißen und anschließend lähmen, sollte ein Stun Breaker benutzt worden sein.
5) Geist des Windes: Wirft ein großen Windgeist-Wurfstern, der alle Gegner in Linie trifft und diese wenn er wie ein Bumerang zurückkehr nochmals tut und dabei bei jedem Treffer Schwäche und Blindheit auslöst. Dieser Angriff ist unblockbar.

Meister-Utility 3
Spiegel der Schatten
Erzeut auf dem Grundziel mehrere Schattenportale, welche Angriffe die man durch das Hauptportal durchführt in allen anderen Kopien verfielfältigt.
Beispiel: man führt einen Herzsucher durch das erste portal aus, dann springen durch alle anderen Portale in dem Moment auch Schattenklone mit Herzsucher durch und schädigen jeden, den sie dabei treffen.
Schießt man durch das erste Portal ein Entladen durch, dann kommen aus allen anderen Portalen ebenfalls Entladen raus.
Besonders effektiv sollte dieser Skill sein wenn man Splitterbomben durchjagt durchs erste Schattenportal und dadurch eine Kettenreaktion an Explosionen erzeugt.
Man kann seine Schattenportale aber auch schlichtweg nutzen, um durch diese durchzurennen für die Mobilität im Kampf, um so einem Treffer z.B. zu entgehen, den man sonst kassiert hätte, weil man an anderer Stelle dann ja wieder rauskommt.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Ohne auf deine Beispiele einzugehen, aber pAst Orpheal, das ist die Klassenmechanik des Widergängers…

#Team Rytlock
#MachtAllePflanzenTot

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Nicke:

Umh, nein, ist sie nicht? Ähnlich eventuell, aber es ist nicht die gleiche Mechanik.

Die Mechanik des Widergängers sieht vor, dass man jederzeit zwischen 2 Helden (F1/F2) wechseln kann, wo der Balken außerhalb des kampfes bei 50% verweitl, sobald man in Kampf kommt steigt der Balken automatisch an, ohne das man dafür was tun muss bemessen an der Anzahl an >>>> unterschiedlich schnell.
Der Wechsel der benutzten legendären Haltung bestimmt dabei, welche Heil, Utility und Elite-Skills man benutzt.

Was hat das bitte mit meinem Konzept zu tun?

Was ich hier vorschlage beruht darauf ausschließlich Heil & Utility Skills einer Klasse temporär auszutauschen, sobald man genug Mut gesammelt hat, bei Einsatz entleert sich der Mut vollständig und wird nur aufgebaut, wenn man mit anderen Spielern gemeinsam Combos macht.

Ein Widergänger dagegen kann jederzeit frei bestimmen, wann er seine Heil/Utilities und Elite-Skills seiner Legenden nutzt, da diese beim Einsatz dafür sorgen, dass der Energiebalken dann abnimmt, und das ohne irgendwelche Cooldowns oder das es irgendetwas mit Combos zu tun hat.Wird der Einsatz beendet ,fängt der Widergänger an sofort wieder an Energie aufzubauen, ohne dafür was bestimmtes für tun zu müssen oder sosntige Bedingungen für erfüllen zu müssen, um diese Fähigkeiten einsetzen zu können.

Mein Konzept ist dagegen 100% klar darauf ausgelegt, Spieler mit dem Einsatz neuer Fähigkeiten kurzfristig zu belohnen, wenn sie incentiviert darauf ausgeelegt Spielen miteinander oft und viel Combos auszuführen, was ja der ganze Sinn des Threads ist run um Spezialfähigkeiten basierend auf dem Combosystem von GW2.

Ich finde an dem Combo-System selbst muss nichts verändert werden, in sich selbst ist es bereits perfekt und simple zu verstehen, es fehlt lediglich die “Belohnung” dafür, der Anreiz dazu möglichst viel mit anderen Leuten zu kombinierne, da die bisherigen Nebeneffekte, wie AoE Boons/Zustände oder die Wirbeleffekte für Schaden nicht wirklich überzeugend genug sind für meinen Geschmack und ich denke auch für den des OP’s, sonst wäre der Thread ja nicht erstellt worden.

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Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Oh? Dann muss ich mich wohl verlesen haben, ich dachte schon du wolltest Heilskills und utilityskills mithilfe einer Aktion wechseln und dabei alle cooldowns ignorieren. Dann nehm ich natürlich alles zurück.

Doch es ist das selbe Prinzip. Auch wenn es bei dir Ausdauer statt “Heldenenergie” kostet und einfach nicht gebalanced ist, weil 4 Skills für zwei ausdauerbalken, die man mit wenig Aufwand wieder füllen kann nicht im Verhältnis stehen (es sei denn die sind Schrott und dann kann man es gleich lassen).

#Team Rytlock
#MachtAllePflanzenTot

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich glaub, ich muss dennoch nochmal den konkretreten Vergleich zum einfacheren Verständnis aufzeigen:

Widergänger =

  • Außerhalb von Kampf = immer 50% Energie
  • Hat immer 2 legendäre Haltungen zur Auswahl maximal um damit nach Belieben Heil, Utility + Elite-Skills auszutauschen
  • Im Kampf steigert sich die Energie auf 100%, wird eine Haltung aktiviert und die Skilsl der Haltung benutzt wird Energie verbraucht und lässt die Haltung enden, wenn Energie auf 0% fällt
  • Skills der Haltungen haben keine Cooldowns, wie Initiative-Skills des Diebes, da das Energiesystem für das Balancing angedacht ist und der Energieverbrauch, stärkere Skills kosten dementsprechend mehr Energie und lassen den Balken schneller auf 0% sinken, wenn man nicht vorher die Haltung beendet.

Nun zu meinen Konzept:

  • Außerhalb von Kämpfen tut sich bei Mut garnichts
  • Man hat keine Haltungen die bestimmen, welche Meister-Fähigkeiten man erhält, alle Meister-Fähigkeiten sind fix vorgegeben, damit das Balancing leichter ist.
  • Gefüllt wird Mut auschließtlich NUR, wenn man mit anderen Spielern gemeinsam Combos im Kampf ausführt, dabei wird geschaut, ob man entweder eine Combo eingeleitet, oder vollendet hat. Beides lässt den Mut underschiedlich stark steigen.
  • Um Meister-Fähigkeiten einsetzen zu können, muss man Bedingungen für erfüllen im Kampf, ein Widergänger braucht einfach nur genug Energie haben und kann sofort ohne Umstände seine Haltungen nutzen.
    Vorausetzung 1 ist, man kann seien Meister-Fähigkeiten nur aktivieren bei voller Ausdauer, was als Balancing dazu führt, das man kurzfristig erstmal nicht ausweichen kann als Soft-Voraussetzung. Die Hard-Voraussetzung ist es, dass man Meister-Fähigkeiten nur einsetzen kann, wenn man weniger als 3/4te seiner Lebenspunkte hat im Kampf
  • Hat man die Meister-Fähigkeiten aktiviert, so kostet jeder Einsatz dieser Balken etwas Mut und lässt den Balken sinken, man kann diese Fähigkeiten NICHT wie ein Widergänger nach Belieben einfach vorzeitig beenden. Man nutzt sie, bis der Mut-Balken leer ist, erst dann hat man wieder Zugriff auf die üblichen Heil & Utility Skills.
  • Die Meister-Fähigkeiten ignorieren die Cooldowns der üblichen Heil & Utility Skills wenn sie aktiviert werden als Ausgleich dafür, dass man für kurze zeit nicht ausweichen kann wegen den Ausdauerkosten zur Aktivierung.
    Heißt, wenn ich als Dieb beispielsweise einen Rückzug angesetzt habe, kriege danach unerwartet aber plötzlich nen harten Spike der mich unter 75% HP bringt, Rückzug ist noch auf Cooldown und ich bräuchte jetzt dringend ne Heilung, Ausdauer ist auf 100%, Mut ist voll, dann hat man in so einer Situation dann noch eine Sicherheitsreißleine, aktiviert schnell die Meister-Fähigkeiten seines Charakters und könnte sich sofort mit der Meister-Heilung nochmal heilen, welche dann beispielsweise aber sofort 50% des Mutbalkens wieder reduzieren täte.

So in etwa würde mein Konzept funktionieren.

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Posted by: Frikolade.2917

Frikolade.2917

@Orpheal.8263

Ich glaube, das ich mir dein Konzept sicherlich nochmal 5 bis 6 mal durchlesen muss, da ich mich da schwer tue, das zu verstehen. Manchmal hapert es bei mir etwas. Doch meine Frage, die ich jetzt schon dazu habe ist, ob bei all deinen Einschränkungen und Voraussetzungen es zu einem flüssigen Einsatz dieser neuen Fähigkeiten kommt und der Kampf intuitiver wird ohne es unnötig komplex zu gestalten? Oder soll es gerade das Ziel sein, mehr Komplexität in der Abfolge intuitives Agieren zu integrieren? Ich beziehe mich bei meinem Gedanken darauf, das dieses Spiel für Gruppen mit max. 5 Spieler balanced sein könnte und nicht zwingend für Zergs und Trains.

(Zuletzt bearbeitet am von Frikolade.2917)

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Posted by: Jathres.7236

Jathres.7236

Du bist ja gar nicht Miau, sondern Manuel Neuer…

Kampfsystem sollte immer irgendwo intuitiv bleiben, das heißt aber nicht das total simpel sein muss. Gw2 hat grundlegend schon ein sehr einfach strukturiertes Kampfsystem, bisschen mehr tiefe tut da nicht weh, wen es richtig implementiert würde. Was ziemlich sicher nicht passieren wird :p

Jathres BNF
http://www.youtube.com/user/Jathres
Piken Square

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Frikolade:

Der Einsatz wäre so flüssig, wie flüssig man es schafft konstant genug Combos im Kampf einzusetzen.
Wer also im Kampf nur wild lauflos hacken und nicht drauf achtet, was andere Verbündete um einen herum so machen, um Combos zu vollenden (Combo Finisher), welche deutlich stärker den Mutbalken ansteigen lassen, als Combos einzuleiten, der wird natürlich deutlich länger benötigen, um seine Meister-Fähigkeiten mal eingesetzt zu bekommen, als ein Spieler, welcher sehr engagiert darauf achtet im Kampf möglichst viele Combo Finisher auszuführen und nebenher auch oft Combos für andere in die Wege leitet mit dem legen von Feld-Effekten.

Combos zu nutzen ist ja in sich selbst schon sehr intuitiv, da brauch man also nichts mehr dran ändern. Mein Mut-System belohnt spieler einfach damit, wenn sie ntuitiv oft Combos nutzen mit der Möglichkeit ab und an wenn dieVorausetzungen (100% Ausdauer/ unter 75% HP) gegeben sind für eine kurze Weile bis sie ihren Mut-Balken aufgebracht haben ein paar besondere Fähigkeiten nutzen können, welche man im Normalfall nicht nutzen kann und die den Vorteil mit sich bringen im Moment der Aktivierung der Meister-Fähigkeiten die Cooldowns der üblichen Heil & Utility-Skilsl zu ignorieren, wodurch man die Möglichkeit hat nochmal in einem Kampf, welcher sonst evtl aussichtslos erscheint nochmal das Blatt vielleicht wenden zu können.

In Zerg Clashs mag das Feature vielleicht nicht so sehr von Bedeutung sein, aber im PvE, in Duellen bzw. im PvP bei 5v5 Kämpfen mag solch ein überarbeitetes Combo-System mit Meister-Fähigkeiten (Spezailfähigkeiten) durchaus von Bedeutung sein und den entscheidenden Unterschied im Kampf ausmachen, wenn man diese Fähigkeiten taktisch klug einsetzt.

Wie Jathres schon schreibt, das Kampfsystem von GW2 ist schon extrem simpel, da kann ein klein wenig mehr Komplexität im Kampfsystem und den Combos echt nicht schaden, vor allem wenn die mechanik das ofte kombinieren mit Verbündeten nach der Änderung besser belohnt, als mit nur paar öden AoE-Effekten für Zustände und Segen oder nen chaotischen Wirbelschaden, welcher kaum Gegner trifft meistens, da gute Spieler diesen Schaden meist ausweichen oder anderweitig negieren mit dauerhaften Blocks wie Schmerz ertragen und ähnlichem, so das diese Art bonuseffekt oft bloß im Nichts verpufft und andere Vorteile hat man aus Combos ja nicht bisher, entweder nur aoE Zustände/Segel oder Wirbelschaden, mehr gibts ja nicht bisher als Combo Finisher, außer oh ja, bevor ich es vergessen, kurzweilige Auras bzw. Projektil-Extraschaden. Das wars dann aber. Nebeneffekte, die man an einer hand abzählen kann, wo ich sage und dir zustimme – da könnts mehr geben, wie ein paar besondere Fähigkeiten, welche man dank Combos nutzen kann und das Mut-System ist mein Konzept dahitner was genau dies ermöglichen würde.

Ob da nun meine “Bedingungen” die ich erwähne für unbedingt notwendig wären, ist ne andere Sache, ich persönlich finde jedoch schon das da irgendwo ein kleiner Haken reingehört, damit der Einsatz solcher Meister-Fähigkeiten nicht zu einfach ist, weil sosnt schriet jeder später wieder nur Zeter & Mordio, dass die Mechanik zu OP is, weil zu einfach zu nutzen für zu starke Effekte.

Daher erachte ich es als nötig, dass irgendwie Ausdauerkosten und eine HP-bedingte Ausgangssituation als Bedingungen an die mechanik genüpft sein müssen, weil so sichergesteltl ist, das man diese Fähigkeiten nicht rund um die Uhr am laufenden Band nutzen kann.
Sie sollen irgendwo ja was Besonderes sein.

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Posted by: Frikolade.2917

Frikolade.2917

Auch wenn solche Ideen und deren Umsetzung in den Sternen stehen, so habe ich an meinen Konzept etwas weiter gearbeitet und wollte es euch auch näher bringen. Zur Unterstützung füge ich im Anhang ein Bild an, um es besser zu veranschaulichen.

Hilfreich wird es sein, dieses in einem neuen Tab zu öffnen.

Punkt / Beispiel 1:
Der Special-Move ist inaktiv. Um diesen zu aktivieren muss man selbst einen Combo auslösen. Wenn von einem anderen Spieler ein Combo ausgelöst wird, erhält man nur die passiven Effekte wie z.B. Macht, Regeneration etc. die es zuvor schon gab.

Punkt / Beispiel 2:
Man hat selbst einen Combo ausgelöst und der dazu gehörige Special-Move wird aktiviert. Jetzt hat man 3 Sekunden Zeit diesen auch zu benutzen, bis er sich in die Cooldown-Phase begibt. Kontrolleffekte haben dennoch die gleiche Wirkung, soweit man sich nicht wie schon im bestehenden System davor schützt / immunisiert.

Punkt / Beispiel 3:
Der Special-Move befindet sich in der Cooldown-Phase. Dieser ist jetzt für 15 Sekunden gesperrt und kann nicht durch einen weiteren Combo-Finish aktiviert werden. Nach Ablauf der 15 Sekunden befindet sich der Special-Move wieder in der inaktiven Phase (Punkt / Beispiel 1).

Special-Moves:
Diese Skills sind für alle Klassen gleich und unterscheiden sich nur darin, welches Feld man selbst ausgelöst hat. Es gibt also nur eine kleine Hand voll neuer aber effektiver Fähigkeiten, die man im Kampf per Tastendruck auslösen kann. Die neuen Moves sollen das Kampfgeschehen actionreich und fließend gestalten, die Balance noch mehr vervollständigen und bei Spieleinsteigern das Interesse für die Benutzung der Combofelder wecken. Auch soll das koordinierte Teamplay an Überraschungen erweitert werden und neue Möglichkeiten für sonst kniffelige / aussichtslose Situationen schaffen (nicht vereinfachen!).

Voraussetzung: Für die Special-Moves sollte man das Level 80 erreicht haben. Weiter müssen diese ähnlich wie die Großmeister-Fähigkeiten erspielt und freigeschaltet werden. Für die Freischaltung sollte es pro Modus verschiedene Optionen geben und sich nicht allein auf das PvE beschränken. Dadurch sollte man den Spieler die freie Wahl lassen, was für ihn als angemessene Herausforderung erscheint und die Neugier weckt, einen sonst nicht so aktiv bespielten Bereich zu besuchen. Die neuen Fähigkeiten sollte man nicht über Gold kaufen können. Die Freischaltung soll als Abwechslung zu den bestehenden Langzeitmotivationen dienen, doch nicht in kürzester Zeit erfolgen, damit man sich mit den Moves ausgiebig auseinander setzen kann. Dennoch sollte es über eine höhere Anzahl an Lorbeeren zusätzlich die Möglichkeit zur Freischaltung geben. Dieses hat den Grund, dass man durch andere Aktivitäten sich optional dem Ziel nähert.

Fazit: Zugegeben hat dieses System nicht viel Tiefe, doch wenn ich das jetzige Kampfsystem betrachte und die weiteren Erneuerungen des Addons mit einbeziehe, so glaube ich, das mit einem Special-Move-System wie dieses es als Ganzes ausreichend Tiefe und Komplexität für ein intuitiven Kampf besitzt. Denn die größte Umstellung wird es sein, das man selbst mehr darauf achten muss ob der Gegner ein Combo auslöst, sonst klatscht es evtl. kräftig im Karton.

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(Zuletzt bearbeitet am von Frikolade.2917)

Special-Move-System in GW2

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Eyora.8196

Eyora.8196

Denn die größte Umstellung wird es sein, das man selbst mehr darauf achten muss ob der Gegner ein Combo auslöst, sonst klatscht es evtl. kräftig im Karton.

Ohne die Diskussion groß unterbrechen zu wollen, aber wie löst man den eigentlich Combos aus?
Bzw. wie sieht man beim Gegner, ob er eine auslöst?

Special-Move-System in GW2

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Frikolade.2917

Frikolade.2917

Denn die größte Umstellung wird es sein, das man selbst mehr darauf achten muss ob der Gegner ein Combo auslöst, sonst klatscht es evtl. kräftig im Karton.

Ohne die Diskussion groß unterbrechen zu wollen, aber wie löst man den eigentlich Combos aus?
Bzw. wie sieht man beim Gegner, ob er eine auslöst?

Antwort 1: http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Kombo

Antwort 2: Nicht jedes Kombo-Ende ist leicht ersichtlich. Schwer wird es sein, wenn das Kombo-Ende sich auf das Projektil bezieht, doch hier hätte man dann für den Special-Move nur 3 Sekunden Zeit, um sich dem Gegner zu nähern um diesen in der Range des Skills zu bekommen. Beim Kombo-Ende Sprung, Wirbel o. Explosion kann man es schon mehr erkennen. Oft bemerkt man es schon an der der Feld / Skillkombination, beim Auslösen oder aber auch an die darauf folgenden Auren oder Segen. Ein geschultes Auge und Erfahrungen lassen dieses besser erkennen. Einfach mal selbst testen und beobachten.

Hier noch ein kleines Video: https://www.youtube.com/watch?v=ekBalgCAZA0

(Zuletzt bearbeitet am von Frikolade.2917)