Theorie zur Aggro oder Warum immer ich?

Theorie zur Aggro oder Warum immer ich?

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: AoD Fenrir.1732

AoD Fenrir.1732

Vorwort:
Der folgende Text beruht nicht auf Fakten, sondern versucht, die Beobachtungen, die ich während meines Spielens machte, zu erklären. Es ist also nicht auszuschließen, dass einzelne Teile oder auch das gesamte Konstrukt sich als falsch erweisen.

Die allgemeine Theorie:
Ich vermute, dass ein Mob grundsätzlich in der Lage ist, die für ihn größte Bedrohung zu lokalisieren. Dazu bedient er sich mehrer Faktoren wie Entfernung zum Gegner, erhaltener Schaden und weiteres.
Jedoch bin ich davon überzeugt, dass nicht alle Gegnertypen die einzelnen Parameter gleich stark werten. Die Summe der von den Mobs beachteten Werte bezeichne ich als „Intelligenz“, wodurch sich ihr verschiedenartiges Verhalten erklären lässt.

Die spezielle Theorie:
Aufgrund ihrer Interaktion teile ich Gegner in drei Arten ein:
Im Folgenden werde ich die Sicht der durch den Computer gesteuerten, dem Spieler feindlich gesonnen, Figur einnehmen.

Niedere Intelligenz:
Die örtliche Differenz zum Feind ist hier das Ausschlag gebende Kriterium, welches dazu führt, dieses oder jenes anzugreifen. Andere Faktoren spielen eine untergeordnete Rolle. Lediglich der Umstand, ob ein Ziel schon bekämpft wird, fließt in die Überlegung mit ein.
Dieses Verhalten konnte ich bei Spinnen und einigen Tieren beobachten.

Mittlere Intelligenz:
Auch hier nimmt die Entfernung einen hohen Stellenwert in der Wertung der Bedrohung ein.
Das Gewicht weiterer Parameter hat sich im Vergleich zur Niederen Intelligenz jedoch erhöht.
Feinde, die schon bekämpft werden, werden als geringere Gefahr eingestuft als Feinde, die unbehelligt sind. Auch der erhaltene Schaden aus einzelnen Quellen wird nun stärker berücksichtigt.
Dieses Verhalten konnte ich bei Gruppen von Tieren und niederen humanoid-ähnlichen Kreaturen beobachten.
Werden Subjekte Niederer Intelligenz als Gruppe angegriffen, so zeigen sie oft das Verhalten Mittlerer Intelligenz, also eine Art „Kollektiver Intelligenz“.

Hohe Intelligenz:
Die Entfernung zum Ziel spielt nun kaum noch eine Rolle, während die Möglichkeit, einen Feind schnell zu beseitigen, ein immenses Gewicht einnimmt. Weitere Parameter, die den vorangegangenen Stufen nicht zur Verfügung stehen, werden nun berücksichtigt. Gegner die sich gegen Angriffe schützen, werden in ihrer Bedrohung für den Zeitraum des Schutzes herabgestuft.
Angeschlagen Spieler werden als lohnenswertes Ziel betrachtet, da sich hier die Option bietet, sie endgültig aus dem Kampf zu nehmen, was auch miteinbezieht, Spieler zu bekämpfen, die versuchen, ihren Kameraden auf die Beine zu helfen. Auch Eigenschaften, die die eigene Kampfkraft schwächen bzw. die der Feinde stärken, werden nun als Gefahr erkannt.
Ein solches Verhalten konnte ich in mehreren Dungeons beobachten. Spieler mit geringer Rüstung und HP werden bevorzugt angegriffen – genauso wie Spieler, die versuchen, durch Buffs und Debuffs den Ausgang der Auseinandersetzung zu beeinflussen.

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Posted by: Moderator.5481

Moderator.5481

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