Unverwundbare Gegner
Ist mir auch schon öfters aufgefallen, vor allem wenn ein Höhenunterschied zum Gegner besteht. Und scheinbar ist es meistens auch egal, ob er den überwinden könnte oder nicht, wenns ein Fernkämpfer ist bleibt er wo er ist und ich muss mit meinem Waldläufer an ihn ran.
Ich finds halt auch schlecht, dass man meistens dann schon die speziellen Angriffe verpulvert hat, man kann ja nicht wissen, dass der Kerl einen auf unsterblich machen wird…
Gandara
Das Passiert i.d.R. wenn der Gegner zu weit von seiner Ursprügnlichen Position entfernt ist. Es soll einfach verhindert werde, dass z.B. Champions über die halbe Karte gekitet werden und Solo gemacht werden. Im Prinzip kann ich das System nachvollziehen, aber momentan scheint es an manchen Stellen noch etwas zu sensibel zu sein.
Ich mache es jetzt immer so, dass ich stärke Gegner einfach im Kreis kite. Mit etwas Übung bekommt man den Kreis genau so groß, dass man den Gegner aus dem Laufen heraus Angreifen kann und der Kreis dennoch nicht zu groß wird.
Es gibt im Grunde 3 Hauptindikatoren nachdenen das “unverwundbar” greift:
- Eventmobs die eine bestimmte Position erreichen sollen
- Erreichbarkeit, stehst du erhöht auf einem Fels/Haus/Gerüst/etc. und der Gegner hat Probleme einen Pfad zu finden. Das ist mit Fernkampfwaffen öfters mal der Fall.
-Abstand zur eigentlichen Position. Nicht jeder Gegner soll isch unendlich weit über die Map Pullen lassen – verständlich.
- Erreichbarkeit, stehst du erhöht auf einem Fels/Haus/Gerüst/etc. und der Gegner hat Probleme einen Pfad zu finden. Das ist mit Fernkampfwaffen öfters mal der Fall.
Als Zusatz : Jemand hatte mal behauptet (und ich glaube das), daß NPCs nicht in der Lage sind zu springen, also kann schon eine geringe Unebenheit es ihnen unmöglich machen, zu dir zu gelangen.
Und damit werden sie unverwundbar.
Ja das Problem kenne ich selbst auch nur zu gut und dabei Spiele ich einen Nahkampf Wächter. Aus einem mir un ersichtlichen Grund werden manchmal Gegner Unverwundbar und Heilen sich obwohl ich direkt vor ihnen Stehe und sie grade noch auf mich geklopft haben. Seltsamer Weiße scheint dies aber im Wasser sogar öfter auf zu treten. Vor allem da verlieren mich Fische oft als Ziel so einige Easy Mobs zu wahren Championkämpfe ausarten lässt ^^
Von daher vermeide ich ins Wasser zu gehen
Stimmt im Wasser kommt das noch öfter vor auch wenn man gar nich abhaut und da is man ja schon gar nicht unerreichbar…
Zu dem Punkt, dass bestimmte gegner (vor allem Champions und Eventgegner) nicht endlosweit über die Map gezogen werden können sollen (4 Verben nacheinander) kann man sie doch auch einfach nach einem bestimmten Radius urücklaufen lassen OHNE unverwundbarkeit und Vollheilung zu geben… dann bleiben sie wo sie hingehören und der Spieler wird trotzdem nicht frustiert!
Zumindest das fänd ich gut wenn mans noch verbessert
Das von Anhöhen is meinetwegen ok wie ich oben schon erklärt hab (stimmt glaub ich auch, dass, wie Halo Bond gesagt hat, NPCs nich springen können und sie lassen sich auch nichmal irgendwo runterfallen um dir zu folgen, selbst wenn der Fall so kurz wär dass es gar keinen Fallschaden gibt… sie suchen trotzdem nach einem normalen Laufweg)
Out of Range
Ja die Unverwundbaren Gegner nerven ungemein.
Allerdings find lasse ich die Begründung "weil man durch den Gegner nicht erreichbar ist " und deswegen nicht seinen “Kampfskill” nutzt, nicht gelten.
Das Ausnutzen von Geländeformationen gehört genauso zum Kampf, wie der Kampf selber. Wenn ein Gegner einen nicht erreichen kann, kann er ja auch in Deckung gehen bzw Fernkampf anwenden, bzw. Der Spieler hat genug Aufwand investiert um einen sicheren Stand zu finden.
Aber leider werden die Spiele immer dümmer, und es zählt nur noch wie gut man draufhauen kann, und nicht wie man eine intelligente Lösung finden kann.
Aber ich glaube ob man hier etwas schreibt oder in China fällt ein Eimer Wasser um es wird sich nichts ändern. Anet wir inzwischen seine Schäfchen im Trocknen haben vielleicht noch ein paar fette Bugs beseitigen und das war es.
Auf zum nächsten Beta Test.
Allerdings find lasse ich die Begründung "weil man durch den Gegner nicht erreichbar ist " und deswegen nicht seinen “Kampfskill” nutzt, nicht gelten.
Das Ausnutzen von Geländeformationen gehört genauso zum Kampf, wie der Kampf selber. Wenn ein Gegner einen nicht erreichen kann, kann er ja auch in Deckung gehen bzw Fernkampf anwenden, bzw. Der Spieler hat genug Aufwand investiert um einen sicheren Stand zu finden.
Aber leider werden die Spiele immer dümmer, und es zählt nur noch wie gut man draufhauen kann, und nicht wie man eine intelligente Lösung finden kann.
Wie schon jemand schrieb: So eine Art von KI wirst du in keinem MMO finden. Das gibt es nur in Offlinespielen, wo sich alles auf eine Person konzentriert – den Spieler.
Es gibt im Grunde 3 Hauptindikatoren nachdenen das “unverwundbar” greift:
- Eventmobs die eine bestimmte Position erreichen sollen
- Erreichbarkeit, stehst du erhöht auf einem Fels/Haus/Gerüst/etc. und der Gegner hat Probleme einen Pfad zu finden. Das ist mit Fernkampfwaffen öfters mal der Fall.
-Abstand zur eigentlichen Position. Nicht jeder Gegner soll isch unendlich weit über die Map Pullen lassen – verständlich.
Diese drei Gründe sind auch durchaus nachvollziehbar. Aber leider bin ich auh auf andere Momente gestoßen, in denen ich neben einem Plünderer stand (in den Schneekuhlenhöhlen zum EIngang des Jump Puzzles), der mich erst über einen kleinen Jump angreift – ich reagiere, springe dann rüber und der Plünderer ist unverwundbar.
Auch sonst ist es öfter passiert dass ich neben einem Mob stand, der mich ignorierte und mein Schaden an ihm abprallte. Nicht immer war ein Höhenunterschied beietiligt und dieser dann auch meist nur in Form eines flachen Hanges. Hier ist möglicherweise noch ein Fehler drin.
German Community Manager
Allerdings find lasse ich die Begründung "weil man durch den Gegner nicht erreichbar ist " und deswegen nicht seinen “Kampfskill” nutzt, nicht gelten.
Dieser spezielle Fall ist ein Expoitschutz.
Stelle dir einfach einen Spieler (oder auch Farmbot) vor, der eine Stelle gefunden hat an dem er nicht für Gegner erreichbar ist, und an dem schneller Respawn und rege Mobdichte herrscht, oder starke schwere Gegner die viel XP oder Eventloot geben. Er könnte von dort aus also unbekümmert reagieren oder die halbe Karte anlocken und dann gemütlich in aller Ruhe töten.
Es gibt allerdings noch einige Gegner die etwas buggy sind und sich ohne (für den Spieler) ersichtlichen Grund zurücksetzen. Dem gehen wir nach.
Jo, scheint im Grunde ganz sinnvoll zu sein.
War gestern nur ein wenig angenervt, als ein unverwundbarer Gegner mich tatsächlich angreifen konnte und mich dann am Ende umgelegt hat^^
Naja, wird vermutlich auch irgendwann gepatched.
Ich finde diese “Unverwundbarkeit” auch blöd, insbesondere wenn man dann durch diese “Unverwundbaren” massakriert wird. Die Details sind ja genug beschrieben.
Grundsätzlich ist es doch nichts Verwerfliches, aus einer guten Position heraus den Gegner von oben oder aus der Ferne anzugreifen. Man hat sich ja die Mühe gemacht, diese Position ausfindig zu machen, oder die Bewegungsweise ( rückwärtsgehend feuern ).
Ich finde es auch nicht gut, wenn Farmbots soetwas ausnützen sollten, aber gegen Bots sollte an anderer Stelle etwas unternommen werden, nicht gerade hier.
höhenunterschiede nutzen gehört eigentlich zu taktik… ist im game aber so gar nicht zu gebrauchen, mobs kommen auch absätze hoch, die mein char nicht hochspringen kann -.-
am schönsten sind unverwundbare veteranen, denen kannst du dann nicht mal mehr entkommen… aber egal, “papa” zahlt ja das reppen ;-P
mir ist in dem zusammenhang noch etwas dubioses aufgefallen: sehr oft kommt unterwasser der hinweis, mein angriff hätte verfehlt – wenn ich nun aber NUR den kamarawinkel drehe, selbst aber in der gleichen position bleibe, treffe ich plötzlich.
ähnlich ist es mit gegenständen wie wagen z.b., die treff ich im nahkampf kaum, meist nur, wenn ich an einer bestimmten stelle draufspringe. beim fernkampf ist das kein problem.
naja gestern hatte ich im start gebiet von den menschen (glaub irgendwo im level 10er bereich), einen mob der fröhlich umher gelaufen ist und leute angegriffen hat aber selbst unverwundbar war.
An Land kann ich das ja noch irgendwie verstehen, dass Gegner unverwundbar werden, weil z.B. eine kleine Kante im Boden ist, an der die Gegner hängen bleiben.
Aber wenn ich einen Gegner unter Wasser angreife, wo im Umkreis von 50m kein Hindernis ist, und der Gegner einfach unverwundbar wird, wegschwimmt und sich heilt. Ich selber bleibe "im Kampf" und regeneriere nicht.
Ab und an schwimmen die Gegner dann in einen Felsen unter Wasser und hängen in der Textur fest - und ich bleibe weiter "im Kampf" bis ich weit weg schwimme.
naja. exploitschutz ist ja an und für sich keine schlechtwe sache. aber normalerweise würde ich das bei zu starken gegnern immer so machen.
Getreut nach dem motto: Wenn Du nicht stark bist, sei schlau!
Man könnte statt der Unverwundbarkeit einen Status benutzen der dazu führt das der Mob keine XP und/oder Loot droppt. das würde wenigstens den Spielfluss nicht stören.
Man könnte statt der Unverwundbarkeit einen Status benutzen der dazu führt das der Mob keine XP und/oder Loot droppt. das würde wenigstens den Spielfluss nicht stören.
Sehr gute Idee!
An Land ist es mir noch nicht so oft passiert, wie im Wasser. Besonders nervig ist es, wenn es sich dabei um einen Veteran oder besonders starken Storymob handelt (Bsp: der große Gegner in der Kanalisation von Löwenstein – nicht nur dass er zeitweise unverwundbar war, er verschwand hin und wieder gerne in den Steinwänden). Klassen, die einen Speer benutzen können, haben damit weniger Probleme wie mir scheint, weil jene Skills die relativ viel Schaden machen auch nur eine geringe Cooldownzeit haben. Bei Klassen mit Dreizack oder Harpunenschleuder kann sowas manchmal echt eng werden.
Was ich am meisten hasse, ist, wenn es im angeschlagenen Modus passiert, wenn man gegen mehrere Gegner kämpft. Natürlich bin ich manchmal auch einfach unterlegen, aber mir passiert es nervtötend oft, dass ich die meisten Gegner schon unter 50% habe und mein Hauptziel fast tot, ich also das Töten im angeschlagenen Modus taktisch mit einkalkuliere, aber dann das Tötungsziel unverwundbar abhaut, wenn man am Boden liegt und die Gegnergruppe um einen je noch zu viele Lebenspunkte hat…
Außerem versteh ich nicht: Wenn zwei Mobs sich gegenseitig killen, kann man auch kurz vor deren Tod reinspringen, kriegt dann eigentlich aber nie loot, warum müssen dann Gegner, die zu weit von Spawnpunkt weg sind, unverwundbar werden lassen, die hat man schließlich sogar selbst so stark geschwächt… Und das man selbst den Kampfmodus danach nicht verlässt, ist auch nervtötend: Ich steh in Orr, überall um mich herum Gegner, ich stehe im Spawnpunkt eines von mir getöteten Gegners, Lebenspunkte regenerieren sich aber nicht, weil irgend ein anderer Gegner unverwundbar geworden ist und nicht in Reichweite…
@Chris: Der Grund wieso Gegner unverwundbar werden wenn man sie zu weit wegzieht wurde erklärt und macht Sinn. Wenn zwei Mobs sich killen und du springst ein bekommst du sehr wohl Loot. Du bleibst auch nachdem der Gegner unverwundbar ist im Kampfmodus weil…
… du weiterhin schießt / zauberst / schlägst.
… unter einem Zustand leidest.
… der Gegner noch unter einem deiner Zustände leidet.
Nicht gerade glücklich diese Situation, aber versuche einfach mal nicht nur rückwärts zu kiten – da kommst du unweigerlich in die Situation sie zu weit wegzulocken. Einfach seitwärts kiten oder auch mal durch den Gegner durch.
Das ist oft ärgerlich und ich habe das total oft unter Wasser.
Ich kann Gegnern keine Schaden zufügen sie aber mir siehe Screen.
Es nerft eifach nur
@Forestnator: Leider muss ich dir widersprechen^^. Ich hatte schon sehr oft die Problematik, dass ich Dank meiner MesmerSkills die Aggro verliere , aber nur gerade soweit weg stehe, dass ich nicht wieder Aggro beziehe. Obwohl der Kampf für den Gegner vorbei ist und sich dieser regeneriert, regeneriere ich mich nicht, dabei stehen wir beide nur dumm da und tuen gar nichts. Besonders bei Champions habe ich das schon mehrfach beobachtet.
Wo ich genau darüber nachdenke, bin ich mir nicht sicher, ob der Gegner da auch unverwundbar wird, könnte also sein, dass es zwar ein ähnliches Phänomen ist, aber ein anderes^^.
Also Exploitschutz kann ich einerseits nachempfinden, andererseits stört dieser teils oftmals wirklich lächerlich schnell einsetztende “Godmode” für Feinde der sie vor allem beschützt extrem und ist irgendwie auch unfäir, da wir Spieler solch einen Schutz im Umkehrschluss nicht kriegen, wenn uns Feinde von irgendwoher angreifen, wo wir keine Chance haben uns zu wehren.
Dieser Exploitschutz zum sanderen zerstört auch den typischen Jäger-Gedanken, sich irgendwo auf der karte taktisch guten Orte zu suchen, wo man Feinde einfacher töten kann, als sie direkt frontal in den offenen Kampf anzugehen.
In GW1 wars z.B. noch so, da bekam man als Waldi einen Schadensbonus, wenn man Gegner von erhöhten Positionen aus angriff. Diesen Bonus scheint es jetzt nicht mehr zu geben, was ich sehr schade finde, da vor allem das ein wirklich wertvoller strategischer Nutzen war für die Waldi-Klasse diese auch strategisch effektiv auszuspielen.
Dieser Strategie-Hintergedanke wird durch diesen Unverwundbar-Status völlig zunicht gemacht, zumal der Status schon nach lächerlichen 2-3 Treffern oftmals direkt einsetzt und die Feinde dann viel zu schnell HP generieren.
Wo man grade bei HP generieren ist, vermutlich auch nur ein “Exploitschutz”. Geht es euch nicht auch auf den Keks, dass wenn Fende ihren gewissen “Bereich” verlassen, dann kehrt machen und anfangen dann fast schon im Zeitraffar ihre verlorenen HP sofort zu regenerieren???
Irgendwie find ich sowas total unfair….einerseits kann ichs wieder als Schutz gegen Botter verstehen, um halt bestimmte Farmmethoden zu stören, andererseits, für den ehrlichen Spieler ist sowas absolut unverständlich, vor allem dann, wnen man die Bekämpfugn eines Gegners abbrechen muss, um einen toten Verbündeten zu heilen, weil man weis, dass man allein gegen den Gegner keine Chance hat, man dann merkt, man hat sich im kampfverlauf aus dem Bereich des Feindes bewegt und wenn man mit Rezzen fertig ist, steht der Feind wieder mit vollem HP vor einem >.>
Das muss definitiv auch noch optimiert werden!!
Feinde müssen wesentlich langsamer HP regenerieren, sie sollten nur effektiv dann HP regenerieren, wenn absolut niemand in ihrer unmittelbaren Umgebung als “Feind” noch lebt. Solange nicht irgendjemand in der Nähe ist, der den Gegner “bekämpfen könnte”, sollte auch bei so einem programmierten Rückzug die HP-Regeneration nicht einsetzen oder zumindest nur in einem stark reduziertem Maß und volle Geschwindigkweit dann, wnen niemand den Feind mehr angreift nach einer kurzen Zeitfrist.