Verbesserungsvorschläge
Gegen einen Hardmode hätte ich nichts. Selbst gegen skalierbaren Content von „Super Easy“ bis „Super Hardcore“ würde ich jetzt nicht wissen, was dagegen sprechen würde. Ich selbst bin nicht sehr auf PvE fixiert und ich habe Geduld und Zeit mir meine Wünsche im Spiel zu erfüllen.
Das man im Hardmode oder Super-Hardcore-Awesome-hier-geht -die-Post-ab Mode entsprechend belohnt wird, ist für mich einleuchtend und auch verständlich. Worüber ich mir Gedanken machen würde, sind die Belohnungen. Zum Beispiel die Belohnung in der Form von Gold stellt doch in GW2, wenn zu viel davon vorhanden ist, eine inflationäre Bedrohung da. Ich denke das viele schon mal ein Spiel gespielt haben, indem so etwas mal vorkam. Auch Dinge, die zu Gold gewandelt werden können, stehen nach meine Ansicht unmittelbar damit in Verbindung. Worüber ich selbst weniger Sorge hätte, wäre die Anzahl der Account gebundenen Belohnungen der einzelnen Dungeons. Selbst wenn man als Beispiel das 10fache mehr bekommt, um sich später dafür ein preislich hoch angesetztes Item zu kaufen, das auch wieder Account gebunden ist, kann es mir doch egal sein.
Auch wenn es für mich im Easy-Noob-Mode etwas länger dauern würde dieses zu bekommen, hätte ich damit weniger Probleme. Auch kosmetische Items, die man nur im Hardmode bekommen könnte, würde ich denen gönnen, die dieses gemeistert haben. Evtl sollten alle Spielmodi solch eine Belohnung besitzen, damit, wer es möchte, seine Spezialisierung visuell zum Ausdruck bringen kann.
Den Weg, den man früher mal mit den aufgestiegenen Items eingeschlagen hatte, würde ich ablehnen. Ich fand es nicht ganz richtig durchdacht, das man diese Items nur aus den Fraktalen bekommen konnte. Das passte nicht zu GW2 und diese Form sollte nach meinen Empfinden eine Belohnung nicht nochmal annehmen.
Wie es mit Items aussieht, die eine spezielle Attributkombination besitzt, die man sonst nicht herstellen kann und nur aus dem Hardmode bekommen könnte, das müsste man evtl. einen Spezialisten für das Balancing in GW2 fragen. So aus meinen Bauchgefühl würde ich es nicht als Belohnung mit reinnehmen, obwohl es bei der tollwütigen zu Anfang so war oder?. Naja schlimm wäre es evtl. auch nichtmal.
Worauf ich hinaus möchte ist, das skalierbarer Content für mich halt durchaus OK ist. Es ist nicht der Punkt worüber ich mir Gedanken machen würde als Entwickler. Es sind mehr die Optionen der Belohnungen worüber ich mir den Kopf zerbrechen würde. Mode(Skins) ist für mich etwas, das sowohl im Spiel und auch im Itemshop Platz finden sollte. Als Belohnung für echten Geldeinsatz oder spielerisches Können sehr gut geeignet. Diese müsste nicht mal Account gebunden sein. Denn wenn man etwas Luxus haben möchte, dann muss man doch auch etwas dafür tun oder?
ich bin begeistert. es gibt tatsächlich noch spieler die nicht nur an sich selbst und an das eigene interesse denken und sich das gesamtbild anschauen bevor sie irgendwelche argumentationen ohne beleg bringen.
danke Frikolade
@Malphas
Verrate mir doch bitte mal eins…was ändert sich für dich mit den einführen schwererer Inhalte bei den Skins droppen? Du hast nach wie vor die Möglichkeit dir diese im AH zu kaufen(wie Schwarzlöwenskins), wovor hast du also Angst? Das du ein Patch mal nicht spielen kannst?
Solange die Teile wirklich tradebar sind isses mir auch noch egal. Das Problem für mich wirds erst dann wenn man wirklich exklusive Sachen haben will, also Bind on Pickup so das eben nur gewisse Spieler diese überhaupt bekommen können für den Protzfaktor.
Ansonsten gibts ja solche Skins schon für den neuen Zwielichtgarten Weg, wenn ich aber schaue wieviel davon im AH sind, sehe ich auch wieder wie gering dann doch letztlich wohl die Zahl der Spieler ist die sich das dauerhaft geben, daher sind wir dann irgendwann auch wieder bei den verschwendeten Entwickler Ressourcen.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.
das problem weshalb der neue zg weg so wenig besucht wird ist aber bei weitem nicht die schwierigkeit. sondern die ganzen dämlichen puzzles und teilweise schlechten mechaniken.
Zusätzlich hat der neu ZG-Weg ein Problem(zu denen die No Trigger gesagt hat)
Selbst dieser Weg ist nicht Schwer(die ersten 2mal vlt danach ists eher wie in anderen Innis-Kopf aus Dps fahren beim Endboss alle 2min einschalten und nen holo pullen)
Er dauert einfach nur unnötig lange und am Ende? Richtig gibts nichts.Ich hab in ca. 50 runs noch nie eine der Waffen droppen sehen.
Fehlende Belohnung für Inhalt wo man manchmal sein Kopf benutzen muss?Wird nunmal nicht angenommen.(Btw ich lauf den weg regelmäßig)
du scheinst ja gerne (obwohl es eher ludger ist) 0815 psychatersprüche
Danke für die Erwähnung, aber es handelt sich in meinem Fall eher um Psychologen-Sprüche.
Psych i ater ist ein anderes Fach.
Das “0815” ist gewollt, damit es das einfache Volk verstehen kann.
Der Begriff 08/15 ist nämlich von einer weitverbreiteten Waffe des WK1 abgeleitet und steht für einfache Routinen.
dankeschön das du mit diesem beitrag meinen unterstützt.
|envy 10/10: #7 ;7/7M #6 ;T16 #4|
(Zuletzt bearbeitet am von Ararrgon.9386)
naja nur weil die trolle diesmal so hartnäckig sind, dass sie nicht seinsehen, dass ihre posts nicht so super sind wie sie denken. ich warte immernoch auf antworten bezüglich fakten. die werden immer verschwiegen. statt dessen wird sich immer nur rausgeredet.
@Gwyncilla,
keine Angst. Ich bin mittlerweile bei 15 oder so und netmal nen time out bekommen.
|envy 10/10: #7 ;7/7M #6 ;T16 #4|
(Zuletzt bearbeitet am von Ararrgon.9386)
@Malphas
du hast mir immernoch nicht auf die Frage geantwortet wovor du Angst hast?Wir fordern keine Bosstaktiken die eine bestimme Klasse vorraussetzen..wieso auch die meisten Dinge können mehrere Klassen(abgesehen von Aegis).
Außerdem scheint mir auch wenn du google anscheint mächtig bist , scheint Textverständnis es nicht zu sein. Die Topic heißt "Verbesserungsvorschläge was ich in dem ersten Post auch getan habe, mit der Begründung wieso ich diese möchte. Das einzige was ich von dir höhre ist:NEIN DAS WILL ICH NICHT!
Forderne Mobs würde schon allein schon eins beinhalten:die Gegner Buggen nicht einfach in jeder Ecke fest(man siehe Letzer Champ Ta up am Baum,Den Golem in SDE, Endboss Ca 2 usw. usw.)all diese Buggs sind gemeldet aber niemand kümmert sich drum, weil ohne die Buggs geht das Geheule wieder los,das alles zu schwer ist.Also lieber Livingstory weiter machen, da kann sich niemand beschweren.Wenn man es ganz genau nimmt traut Anet sich einfach nicht mehr gewagten Content raus zubringen der vlt nicht jedem passt…es könnte sich ja jemand beschweren,traurig.
Und komisch irgentwie müssen nur die guten Spieler auf die Casuale zukommen.(oder was als Außrede für schlechte Spieler benutzt wird, es gibt genug Casuale die genauso denken wie ich) Wir beobachten seid 1 1/2 Jahren wieder Content Stückchen für Stückchen immer und immer leichter wird…jetz habt ihr eure 8 Innis die ihr laufen könnt! 8!!! Wir haben?? 0! Eine einzige wäre doch wohl mal akzeptabel, selbst für einen Hardcore-Casuale
(Zuletzt bearbeitet am von Frostfeuer.8457)
Mechaniken gibts in jedem Spiel. Kann ja nicht sein, dass die einzige Mechanik die von EADF ist….
Mesmer… Timesink 2.0 durch Chronomancer.
olange die Teile wirklich tradebar sind isses mir auch noch egal. Das Problem für mich wirds erst dann wenn man wirklich exklusive Sachen haben will, also Bind on Pickup so das eben nur gewisse Spieler diese überhaupt bekommen können für den Protzfaktor.
Da bin ich wiederum anderer Meinung. Ich finde das in gw2 viel zu viel tradebar ist und viel mehr Accgebunden sein sollte. Das aktuell z.B. die Instanzensets Seelengebunden sind finde ich gut, wobei accgebunden schöner wäre. Gäbe es nun Content der etwas anspruchsvoller ist darf der auch gerne seine eigenen Items haben. Gibt es ja auch schon in gewissen Bereichen, Wurm und Co haben sowas ja auch schon. Warum sollte ein Item nicht aussagen “Ich war dabei!” ?
Die Frage über die immer wieder gestritten wird ist ja nicht die ob es an Content mangelt der etwas anspruchsvoller ist als der aktuelle. Ich glaube bis auf gaaaanz wenige Ausnahmen sind sich da eigentlich alle einig.
Die Frage ist immer wie dieser aussehen soll und wie das mit dem Anspruch genau auszusehen hat. Ich zumindest bin von den ganzen Drachendinger kein Freund. Ich mag zwar Großevents, eben weil Eventfeeling eines der Gründe war gw2 zu spielen, aber solche Sachen sollten nicht übertrieben schwer sein. Bei sowas steht für mich das Eventfeeling sehr im Vordergrund. Daher mag ich z.B. auch das aktuelle Löwenstein, bzw mochte es in den ersten 2 Wochen seiner Zerstörung.
Und ich bin kein Freund von Content der so übertrieben hart designed wird das ihn am Ende aus welchen Gründen auch immer auch wieder nur ein paar Prozent schaffen. Eher so wie in gw1 wo gewisse Instanzen am Anfang unmöglich erschienen, dann aber mit passendem Setup für alle die sich damit beschäftigt haben machbar waren. Was noch eine Sache wäre die ich begrüßen würde: Instanzen so designen das je nach Ini komplett andere Skillungen/Skills nötig sind. Aktuell gibt es diverse Skillungen die immer und überall das Effektivste zu sein scheinen, das ist sowas von lame das es weh tut.
Im offiziellen EN Forum scheint es wieder einige Umfragen zu geben. Dabei so scheint es werden wieder um Vorschläge für die Fraktale gebeten. Ich selbst bin nicht der beste Freund der Fraktale, aber mir ist heute Morgen beim Frühstück ein Gedanke durch den Kopf gegangen, den ich doch mal zur Meinungsäußerung hier veröffentlichen möchte. In diesem Thread ist aktuell ja auch das Thema, Verbesserungen und Herrausforderungen für die Dungeons zu diskutieren.
Wie wäre es, wenn man die Dungeons mit den Fraktalen(Instanzen) verknüpfen würde. Also das jede Instanz (Einweg)Portale besitzt, um die Runs kreativer gestalten zu können oder man selbst einen Weg quer durch wählen kann, der wie ein Endlosschleifen-Run aussehen könnte. Hat der Gedanke Potenzial, also die Fähigkeit zur Entwicklung?
Überhaupt, wer über “gute” und, mal nett formuliert, “weniger gute” Spieler nachdenkt, in dessen Kopf regiert bereits ein Klassendenken von dem sich selbst immer gern ausgenommen wird weil man drübersteht weil mehr “mehr als nur gut”.
Deine hellseherischen Fähigkeiten sind leider nicht besonders.
Ich zähle mich zu den “weniger guten” Spielern und von der Zeit her, die ich mit dem Spiel verbringe, könnte man mich als “casual” bezeichnen.
Natürlich fühle ich mich im Spiel nirgends “über anderen Spielern” sondern “mittendrin” und es ist kein Klassendenken, dass ich realisiere, dass es viele andere Spieler gibt, die viel besser spielen können als ich.
Um wieder on-Topic zu werden: Ich habe nichts dagegen, wenn irgendwer z.B. mit nem Legendary herumläuft, obwohl ich weiss, dass ich den Aufwand dafür nicht treiben möchte.
Genausowenig habe ich etwas gegen neue Spieleinhalte, die “nur anderen Spielern” Spaß machen, so lange wie ich dadurch nicht gestört werde und mein Spielspaß dadurch nicht schlechter wird und ich weiterhin das spielen kann, was mir Freude macht.
Daher habe ich nichts gegen neuen, optionalen Content mit verschiedenen/größeren Schwierigkeitsstufen, auch wenn ich vermutlich den “hard mode” nie schaffen werde….
… und kann allerdings auch nicht so ganz verstehen, aus welchen tatsächlichen Beweggründen der Widerstand dagegen genährt wird.
Grüsse.
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
Deine hellseherischen Fähigkeiten sind leider nicht besonders.
Und andere denken garnicht weiter!
Das ist wieder so eine hellseherische Vermutung die nicht so gut funktioniert. Natürlich können andere Spieler die Konsequenzen bedacht haben und trotzdem zu einem anderem Ergebnis, zu einer anderen Meinung als Du, kommen.
Grüsse.
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
… und kann allerdings auch nicht so ganz verstehen, aus welchen tatsächlichen Beweggründen der Widerstand dagegen genährt wird.
Das ist der Tatsache geschuldet das alle Spieler in MMOs immer schon vorweg gegen alles mosern was ihnen nicht gefallen könnte aus Angst darunter leidet der Content der ihnen gefällt. Eine Eigenschaft die jeder Forumist hat.
Das Problem an gw2 ist ja weniger das zu wenig schwerer dauerhafter Content kommt, sondernd das seit längerem gar kein dauerhafter Content kommt. Ist ja nicht so das nur die HC Fraktion nicht mehr weiss was sie machen soll, auch Gemütlich Vielspieler haben das PvE “durchgespielt” und hangeln sich von LS-Event zu LS-Event. Oder steigen so wie ich fast komplett auf WvW um, meine letzte Ini ist schon Monate her…
Das Problem an gw2 ist ja weniger das zu wenig schwerer dauerhafter Content kommt, sondernd das seit längerem gar kein dauerhafter Content kommt. Ist ja nicht so das nur die HC Fraktion nicht mehr weiss was sie machen soll, auch Gemütlich Vielspieler haben das PvE “durchgespielt” und hangeln sich von LS-Event zu LS-Event. Oder steigen so wie ich fast komplett auf WvW um, meine letzte Ini ist schon Monate her…
Nun stell dir vor das statt der 2 wöchentlichen LS, die ja immerhin doch ne ganze Menge immer wieder ne Weile beschäftigt, Anet aufmal sagt :
Leute, es gibt keine LS mehr. Es gibt nur noch einmal in halben Jahr ein bissel neues Zeugs für 98% der Spieler da die eh alle zu schlecht sind, dafür gibts alle 2 Wochen nen neuen Hardmode den maximal 2% der Spieler jemals schaffen werden.
Ja .. das wäre richtig cool .. oder ?
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.
Du gehst nun wieder vom Gegenextrem aus und argumentierst damit dass wenn Content für eine Fraktion kommt, keiner mehr für alle anderen kommt.
Das ist schlicht unlogisch.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Ein Boss der in jeder Instanz exakt die gleiche Reihenfolge abspult, kann niemals auf Dauer anspruchsvoll sein. Sobald man den “Takt” gelernt hat (und von mir aus auch equip und Skillung angepasst) wird dieser Gegner nicht mehr schwierig sein.
Nach meiner Erfahrung in anderen MMO (ich gehe nicht in Innies in GW2) erlernt man das mittels “try and error”. Würde ein Boss einem gewissen Zufalls-Skipt folgen hättet ihr euren Content.
Für das Besiegen eines solchen Bosses sollte es dann auch ein speziellen Skin geben.
Soweit mein Vorschlag, da man ja gerne hier als Andersdenkender niedergemacht wird.
Ich bin allerdings dagegen das in kurzen Abständen irgentwelche Dungeons mit neuen Skins geliefert werden und deswegen andere Baustellen vernachlässigt werden.
Amen. Ich gehe sogar soweit zu sagen: Für ganz Guildwars braucht es defakto NUR Berserker. Damit kann man ALLES machen. Jeden Boss, jeden Weg, jeden Kram. Sogar WvW und PvP kann man damit machen.
Im PvE ist Berserker sogar noch das Effektivste. In Zeit und Geschwindigkeit, wenn mit Skill gespielt.
Das Problem ist, dass die Buildvielfalt zwar da ist, die Builds und anderes Equip schlicht und ergreifend: useless, sind.
Alle anderen MMORPGs brauchen eine bestimmte Kombination. Ein Zuständler weil ein Gegner nur Zustände abbekommen kann. Einen Tankwarrior, weil nur der bei einem Boss den massiven Solodps des Bosses abfangen kann.
Irwas damit die Gruppe vielfalt bekommt und man sich mehr auf andere Verlassen muss und schon wirds anspruchsvoller.
Jetzt sind wir meiner Meinung nach auch am richtigen Punkt.
Mesmer… Timesink 2.0 durch Chronomancer.
Das Problem an gw2 ist ja weniger das zu wenig schwerer dauerhafter Content kommt, sondernd das seit längerem gar kein dauerhafter Content kommt. Ist ja nicht so das nur die HC Fraktion nicht mehr weiss was sie machen soll, auch Gemütlich Vielspieler haben das PvE “durchgespielt” und hangeln sich von LS-Event zu LS-Event.
Naja, aber das ist im Prinzip das Problem jedes Spiels. Spieleinhalte zu produzieren kostet viel Zeit und Geld. Und Spieler, besonders Vielspieler, spielen auch neue Spielinhalte schneller “durch” als sie produziert werden können.
Ob der neue Spielinhalt/Story nun temporär (wie bei der LS) oder permanent (wie bei einem Add-on) wäre, er wäre im Prinzip in wenigen Stunden bzw.Tagen durchgespielt. Und als Spieleinhalte blieben dann nur wieder die “repetitiven” Tätigkeiten, wie sammeln/farmen/grinden bzw. “Raids-Dungeons” und die PvP-Varianten übrig.
LS:
Updatezyklus: Alle zwei Wochen. Durchgespielt in: 1-2 Stunden
AddOn:
Updatezyklus: 6-12 Monate. Durchgespielt in: 1-2 Wochen
Grüsse.
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
Es gibt aber Entwickler die sich darüber Gedanken machen.
Teilweise werden in MMOs Bosse erstellt, die 30 verschiedene Fertigkeiten haben und dann jedes mal in einer neuen rotation an diesen Fähigkeiten (jeweils 4 aus 30) auftreten.
Also ähnlich dem Diablo – Goldi – Prinzip. Sowas ist schon angenehm und sowas fordert dann halt auch mal. Du musst jedes mal neu mitdenken.
Edit: Damit zögert man ebend auch hinaus, weil der spieler erstmal pokern muss, was braucht er. Wenn man dann noch bestimmte Builds anpasst: In einer Phase kann z.B. nur ein Tankchar ran, weil er einen 100% Chance Hit landet, der nicht gedodget werden KANN. Dann baut man noch mehr ein.
Potential ist da, es wird aber nicht umgesetzt.
Mesmer… Timesink 2.0 durch Chronomancer.
@ Melphas Vorschläge verteidigen muss man nur, wenn es Gegenargumente gibt. Komisch, seh außer deinem wall of text leider keine.
Optionaler content, der von Spielern,die ihn nicht spielen wollen nicht gespielt wird und von Spielern,die ihn spielen wollen genutzt wird – wo ist das Problem?
Würde die Mehrheit auch mal mit Spielern in Verliese gehen, die noch Neu sind oder die Strategie (sofern vorhanden) noch nicht kennen, die mal Fehler machen und somit die Mitspieler fordern, wäre der Aufschrei nach Hardmodes nicht so früh dran wie derzeit.
Das Problem ist hausgemacht.
Manchmal macht es sogar 3x mehr Spaß mit “nicht so guten” Spielern zu spielen, weil sie nicht so eingefahren sind wie die Mehrheit.
Aber klar leuchtet ein. Um Spaß zu haben, spiel ich auch immer mit schlechten Spielern.
Das Problem ist auch nicht hausgemacht – keine Ahnung, was du da versuchst zu erzählen – die dungeon sind ausgelutscht und einfach, weil sie eben keine wirkliche Schwierigkeit besitzen.
Ich seh es aus folgendem Aspekt – PvE ist einfach, ab einem gewissen Punkt, unweigerlich durch!
Jop und ein hardmode wäre ja schonmal nen Anfang dem entgegenzuwirken.
Alles was man in der Scharzlöwen-Handelsgesellschaft handeln und erwerben kann, wird derzeit von allen eingebracht oder kann von allen eingebacht werden.
Jop. Wenn du dich mit dem hardmode auseinander setzt,wirst du das auch weiterhin können. Oder was willst du uns damit sagen? Etwa, dass du Angst hast, dass viele Spieler den content nicht schaffen? Nun da muss ich dich enttäuschen auch bei deinen sogenannten “Softmodes” ist es möglich zu scheitern, genauso wie jedem Spieler die Möglichkeit offen steht den hardmode zu bewältigen,sofern er gewillt ist diesen zu spielen.
…. So jetz find ich erstmal nix mehr…
In diesem Sinne: bevor der nächste wall of text kommt, kannst du ja deine “Argumente” mal dick makieren, dann kann ich mich aufs Wesentliche konzentrieren.
(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)
Slippery Slope funktioniert nach wie vor, der Newton schwert nach unten…
https://yourlogicalfallacyis.com/slippery-slope
False cause kausiert auch noch irgendwo rum.
https://yourlogicalfallacyis.com/false-cause
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Ausserdem hat Malphas vergessen, dass ANet vor dem Release von einem “mindblowing” Instanzsystem sprach. Zu gut deutsch, sollte der Instanzcontent schon lange bevor es das Spiel gab, fordernd sein.
Jetzt zu behaupten, es soll schwer sein, wäre nicht angedacht gewesen, ist schlicht und ergreifend: gelogen.
Mesmer… Timesink 2.0 durch Chronomancer.
(Zuletzt bearbeitet am von Brummer.1930)
Sie nachträglich einzuführen würde die Konzeption ändern und das Problem temporär verschleiern und nicht lösen.
Insofern ist Hardmode kein Anfang oder der Anfang vom Ende an der Belanglosigkeit aller Mitbewerber im Genre unterzugehen.Was mit dem Hardmode alle versuchen ist wie üblich die Symptome zu lindern aber nicht die Ursachen zu bekämpfen.
Für die Ursache/das Problem, dass Spieler den produzierten PvE-Content des Spieleanbieters schneller “durchspielen” als er produziert werden kann, gibt es keine Lösung.
Ein “hard mode” bietet da die Möglichkeit, mit geringerem Aufwand als der Neuproduktion, bestehenden Content zu recyclen und aufzuwerten.
Es gäbe auch noch die Alternative, so machen es diverse Spiele als Verzögerung, über eine Item- und Grindingspirale bestimmten Content zu sperren, bis der Spieler gewisse Währungen/Stats zusammen hat und dann erst “reingelassen” wird. Das fände ich aber deutlich schlechter als Alternative.
Man kann auch mittels UCG (user generated content) die “Produktionskapazität” erhöhen, in dem Spielern die Möglichkeit gegeben wird, selber Maps/Quests/Bosse zu erzeugen. Das vernünftig in ein bestehendes Spiel einzubauen ist aber keine Kleinigkeit.
Grüsse.
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
Ich denke das für die meisten hier klar ist, dass ein skalierbarer Content nur Vorteile schaffen würde und keine Nachteile gegenüber anderen haben wird. Wie abwechslungsreich Bosse, Champions etc. sich verhalten, wäre im Grunde ja auch nur wie die Anzahl der Gegner, ein Teil der Mechanik von den Schwierigkeitsstufen. Auch ist jedem klar, das Belohnungen keine inflationäre Bedrohung für das Spiel darstellen sollte aber dennoch dem Aufwand angepasst werden sollte.
Gehe ich jetzt mal zu einen weiteren Gedanken. Wenn die Anzahl der Mops im Hardmode so gesteigert wird, das eine vielfältige Klassenkombination evtl. notwendig sein wird und das Feeling eines Hack and Slay ähnelt, weil man sich auch durch Massen actionreich durchmetzelt, was ist dann mit dem Loot. Wäre die Gefahr groß, das Spieler die Größe ihres Inventars bemängeln und im Spiel nur noch am sortieren sind? Oder wird das Gefühl erweckt, das man trotz Hardmode evtl. nicht ausreichend Belohnt wird? Sollte man gezielt Kisten aufstellen um beim looten einfacher zwischen Crap und hochwertigen Dingen zu unterscheiden? Oder ist es so gut, wie es ist?
Da ich auch wenig(keine) Erfahrung in der Entwicklung einer KI habe und auch weniger in Dungeons mich aufhalte, frage ich mich, was denn ein intelligentes Verhalten der NPC´s sein sollte. Wenn ein Gegner nur mit zufälligen Buffs und Skills aus einem Pool an Möglichkeiten rumhampelt, halte ich es für weniger Intelligent. Auch eine geregelte Folge der Buffs, Skills und Bewegungen halte ich auch bei einen Gegner für geistig schwach. Auf was müssten die Gegner reagieren, und wann sollten sie darauf reagieren?
Wer tot ist bleibt tot. Sollte es so sein, das Spieler nur ein Leben in den Modus haben? Sollte einer Wiederbelebung möglich sein? Sollten Wegmarken abgeschafft werden? Welche Sanktionen sind in einem Hardmode überhaupt tolerierbar? Der Hardmode sollte doch auch zurecht ein ganz neues Spielerlebnis für Fortgeschrittene Spieler geben und zurecht den Namen tragen.
All diese Punkte und noch viele weitere Fragen müsste man sich doch selbst stellen und viel gezielter diskutieren, wenn man sich diesen Modus wünscht. Das Thema müsste doch in den richtigen Bahnen gelenkt werden, oder nicht?
PS: Leider habe ich nur eine Meinung auf meine Idee mit den Fraktalen als Mittelpunkt aller Dungeons bekommen. Wäre nett wenn sich auch ein paar mehr dazu äußern könnten. Auch wenns ein Reinfall ist, ich kann das ab^^
Link: https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Verbesserungsvorschl-ge/page/2#post363645
LG
Ein “hard mode” bietet da die Möglichkeit, mit geringerem Aufwand als der Neuproduktion, bestehenden Content zu recyclen und aufzuwerten.
Genau das fänd ich ziemlich arm. Derart Konzepte, mit geringem Aufwand bestehenden Content aufzuwerten, enden in der Regel damit das alles gleich bleibt bis auf das die Bosse mehr Schaden austeilen und selber mehr HP haben. Ganz Toll. Nicht.
Wenn schon anspruchsvolleren Instanzencontent, dann bitte auch mit passendem Gesamtkonzept.
Darunter verstehe ich dann z.B. das Mechaniken so gestaltet werden das bestimme Fähigkeiten bestimmter Klassen nötig sind um bestimme Gegner zu besiegen. Das Trash an Bosse gebunden wird und man den Trash immer töten muss weil z.B. sonst beim Pull des Bosses der Trash zu diesem geportet wird und mitkämpft. Das Bosse Enragetimer bekommen um die Gruppe zu zwingen ein Mindestmaß an DPS zu fahren. Und das das alles zusammen so gestaltet wird das die Instanzen somit so oder so nicht mehr Solo machbar wären.
Die bestehenden Instanzen lassen sich meiner Meinung nach nur schwer auf der Art aufpeppen ohne soviel Aufwand zu betreiben das man auch gleich neue bauen könnte. Also kann man auch gleich neue bauen.
Ach ja:
Ich bin gegen Fraktal-mäßige Skalierungen. Sich da hochzuleveln ist Grind pur und einfach langweilig. Bei den Fraktalen hab ich etwa bei Level 20 oder so aufgehört. Nicht weil es zu schwer war, sondernd weil ich Gefahr lief einzuschlafen. Zumal die Fraktale ihren Level eben über genau die Mechaniken die ich angekreidet haben realisierten: Mehr Schaden durch Bosse, weniger an Bosse, Ende. Ich weiss das da inzwischen was dran geändert wurde mit Levelabhängigen Zusatzbuffs etc, aber die Taktiken sind am Ende trotzdem immer gleich.
Dann lieber Instanzen mit mehreren Explowegen die alle unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben.
(Zuletzt bearbeitet am von JunkerBalthasar.1604)
Wenn schon anspruchsvolleren Instanzencontent, dann bitte auch mit passendem Gesamtkonzept.
Die bestehenden Instanzen lassen sich meiner Meinung nach nur schwer auf der Art aufpeppen ohne soviel Aufwand zu betreiben das man auch gleich neue bauen könnte. Also kann man auch gleich neue bauen.
Ich würde es sinnvoller sehen die bestehenden Instanzen skalierbar zu machen, als unzählige neue Dungeons zu entwickeln. Die passende Geschichte und die Umgebung ist schon vorhanden. Man müsste nicht sich etwas neues ausdenken, das sich evtl. später wie ein Fremdkörper im Spiel anfühlt. Auch neue Dungeons wollen von Neueinsteigern erforscht werden und als Fortgeschrittener wird auch hier dann nach einen Hardmode verlangt. Ich denke es würde hier viel Zeit einsparen und man könnte sich gezielt auf die Problematik einstellen.
PS: Danke fürs Feedback
Heute einfach neue Instanzen einzufügen wäre storytechnisch sicher problematisch. Dieses aber zum Beispiel im Verlauf der 2. Saison der lebendigen Geschichte zu machen nicht. Ich erwarte so oder so von der 2. Saison (da sie ja quasi Addons ersetzt) das da 1-2 neue dauerhafte Gebiete kommen. Gebiete die dann besser ins Gesamtkonzepz von gw2 integriert werden sollten als die Südlichtbucht. Gebiete die z.B. Level 75-80 Gebiete sind auf einem Niveau wie Eisklamm. Hier könnte man dann neue Instanzen einbauen die Storytechnisch passen.
Solche neuen Instanzen mit unterschiedlichen Explowegen auf unterschiedlichem Niveau in neuen Gebieten fangen dann nicht nur die Spieler ein die schwereren Content wollen sondernd eben auch alle anderen die generell Content wollen. Denn wie ich woanders schon schrieb: Das Problem nach 1,5 Jahren gw2 ohne Erweiterung mit primär temporärem Content durch die LS ist nicht der Mangel an schwerem Content sondernd der Mangel überhaupt an neuem dauerhaften Inhalten. Nicht nur HM-Begeisterte wollen was neues, alle anderen auch.
Das neuer Content kommen wird, wurde ja angekündigt. Das man die Skalierung bei der Entwicklung der neuen Dungeons berücksichtigt, währe ja auch nur klug, wenn das Konzept umgesetz wird. Doch sollten in einen Gesamtkonzept die bestehenden Dungeons auch nicht vernachlässigt werden. Daher habe ich auch den ersten Satz von dir mitzitiert und das Wort Geamtkonzept unterstrichen.
„Wenn schon anspruchsvolleren Instanzencontent, dann bitte auch mit passendem Gesamtkonzept. „
Und diese Meinung teile ich mit dir. Doch da dürfen die bestehenden Dungeons nicht fehlen. Das ein neuer Dungeon als Prototyp zuvor als Test läuft wäre durchaus OK.
@ melphas
GW2 war nie für Hardmodes konzipiert sonst gäbe es sie.
Arbeitest du bei anet oder wo steht das? Ansonsten ist mir die Kausalität des Satzes irgendwie nicht wirklich ersichtlich.
Sie nachträglich einzuführen würde die Konzeption ändern und das Problem temporär verschleiern und nicht lösen.
Welches Problem? Drück dich doch mal genauer aus.
Es würde das Problem lösen, dass unzählige Leute, was das PvE betrifft gelangweilt sind, indem nämlich diesen anspruchsvoller content gegeben wird, der sie
langfristig fordert – langfristig beschäftigt, denn das soll ein Spiel ja.
Insofern ist Hardmode kein Anfang oder der Anfang vom Ende an der Belanglosigkeit aller Mitbewerber im Genre unterzugehen.
Auch hier wär es mal ganz schön, wenn du nicht nur irgendwelche vagen Vermutungen auf dem Tisch präsentierst.
Was mit dem Hardmode alle versuchen ist wie üblich die Symptome zu lindern aber nicht die Ursachen zu bekämpfen.
Na wie du selbst 2 posts vorher erkannt hast, kann man die Ursachen schlecht bekämpfen, da alles irgendwann mal langweilig ist. Aber ein hardmode beschäftigt die Spieler,sodass ihnen nicht mehr langweilig ist und das, sofern richtig impletiert, eine nicht zu unterschänzende Zeit.
Die Verliese sind ausgelutscht, weil sich die Mehrheit vor dem Start versichert, das kein Spieler Liebscheschlägt und es Rentner-Runden werden.
Die Herausforderung die Verliese mit nicht berechenbaren Komponenten ausgehend vom Spieler zu meistern werden jedesmal eleminiert, weil sich vorab keiner den Fehlern anderer Spieler aussetzen mag.
Nein. Die Verliese sind ausgelutscht, weil es sie mittlerweile fast 1,5 Jahre gibt und der Schwierigkeitsgrad so im Keller ist, dass Leute die Verliese im Schlaf absolvieren oder sogar solo und nackt machen.
Das Würde auch in Hardmodes passieren und rein garnichts wäre gewonnen am Hardmode.
Weiß ja nicht, was du für eine Vorstellung von hardmode hast. Ich stell mir darunter was vor, dass von anspruchsvollen mobs bishin zu schwierigen Bossen, die allesamt eine gute Mechanik haben und JEDEN Spieler der Gruppe und somit das individuelle Können der Spieler in Frage stellt.
Sorry aber außer vagen Vermutungen und leeren Behauptungen seh ich iwie nix.
Ein Spiel soll Spieler binden und langfristig beschäftigen. Und genau das würde ein hardmode erreichen, ohne dass Spieler,die ihn nicht spielen wollen irgendeinen Nachteil zu verbuchen hätten.
Also von mir aus kanns losgehen, wann kommt der Erste?
(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)
Ich hab nichts ueber item spirale in OP text lesen koennen … wo steht er will bessere gear ?
zum thema keine sorge anet wird das machen mit dem hero mode alleine schon deswegen weil es leicht ist und arbeit spart als ne neue ini zu baun und zum anderen waren inis so geplant als grosse challange.
Man hatte halt die skills der spieler unterschatzt.
ich sehe den wow clone vergleich nicht da wow inis noch viel easier sind nachdem man die gear hat. Gw2 ist sehr skill lastig im vergleich.
Und diese Meinung teile ich mit dir. Doch da dürfen die bestehenden Dungeons nicht fehlen. Das ein neuer Dungeon als Prototyp zuvor als Test läuft wäre durchaus OK.
Ich glaube aber das der Aufwand die bestehenden Instanzen so umzubauen wie wir uns das vorstellen nicht unterschätzt werden darf. Der wird nicht viel geringer sein als ein kompletter Neubau der Inis, denn ich bin mir sicher das wir uns einig sind das derzeit nicht ein Exploweg den Ansprüchen an so einem Design, und ich beziehe das nicht einmal auf die Schwierigkeit, entspricht.
Ich hab daher lieber jeweils immer eine komplett neue Ini als alternativ eine alte umgebaut.
Auch weil schwere Wege eine tolle Sache sind, aber ich trotz der aussagen diverser Spieler das ihnen Belohnungen egal sind diese trotzdem da sein müssen. Und aus den alten Inis haben die alten Spieler alles. Geht man aber neben neuen Bossdesignes hin und gestaltet auch komplett neue Belohnungen und jeweils ein komplettes neues Belohnungssystem, dann kann man wirklich gleich ne neue Ini bauen.
Wenn dann alle neuen Inis 80er Only sind (was ich begrüßen würde schon aus Balancinggründen) ist auch die Trennung zu den alten gegeben und man kann die unterschiedlichen Konzepte nachvollziehen.
Ein Spiel soll Spieler binden und langfristig beschäftigen. Und genau das würde ein hardmode erreichen, ohne dass Spieler,die ihn nicht spielen wollen irgendeinen Nachteil zu verbuchen hätten.
Ich wage zu behaupten das Hardmodes ohne Belohnungen die eben diesen Hardmode erfordern nicht lange gespielt werden würden. Die hier oft genannten schweren Inis in gw1 sind die Leute auch gegangen um da zu farmen und nicht nur weil sie die Herausforderung liebten. Für die Herausforderung gehe ich da so lange rein bis ich sie genau einmal erfolgreich durchgespielt habe, ein zweites mal gehe ich nur rein wenn es da was zu holen gibt.
Gesonderte Belohnungen für die Hardmodes schliesst aber deine Aussage “Leute die nicht rein gehen haben keine Nachteile” aus.
Was ja auch kein Problem ist. Extra Skins die man sich in den jeweils schwersten Wegen der Instanzen verdient wären ja auch absolut ok.
Hab ich irgendwo geschrieben, dass man nicht anständig belohnt werden soll? In der Zeit,wo ich 2 arah Wege laufen könnte und je 3 Gold bekomme, bekomme ich eben im hardmode, mit dem selben Zeitaufwand 7 oder 8 Gold… alles easy
Ich glaube mehr Gold alleine wird nicht reichen, deswegen farmt das trotzdem kaum einer ab.
Also wenn ich mehr Gold bekomma als in arah, dann kenn ich glaub ich einige, die das “abfarmen” werden, was wohl bemerkt aber auch eig nicht der Maßstab bzw die Intention eines hardmodes sein sollte, aber okey
Versuchen wir doch lieber mal das Gedankenspiel von Frikolade zu spielen. Wie müsste so eine Instanz aussehen?
Vorne weg,das wichtige damit diese Instanz überhaupt gelaufen wird, die Belohnung.Ich stelle mir ein System vor in dem es sowohl dem schlechteren Spieler, als auch dem guten möglich ist die Items zu bekommen.
Ich stelle mir das so vor(Jeden dem TDP noch ein begriff ist sollte das kennen) Es gibt 4 Verschiedene Gebiete in dieser Instanz, in jedem muss eine Art Quest erfüllt werden.In jeden Gebiet droppt eine andere Art von sagen wir Edelsteinen.Im ersten Rot,zweiten grün,3 blau,4 Gelb oder wie auch immer.
Das Startgebiet und die die darauf folgen sind wählbar,also bestimm ich selbst ob ich erst blau oder rot möchte zb. Für das erste Gebiet gibt es 1 Stein, im 2ten 2(wenn man sie nacheinander macht) im 3ten 4, im 4=8 …Wenn die Gruppe stirbt,ist es vorbei(außer man hat eine Rezzkugel) Wegmarken sollte es nicht geben!
Zu der Schwierigkeit: Das erste Gebiet sollte etwas leichter sein als Arah es ist…Das ermöglich schlechteren Spielern sich viele Rote Steine zu erarbeiten(wenn rot das leichteste wäre) Das 2te Gebiet sollte Arah W4 gleichen(vom Anspruch her) das 3 ein gutes Stück Schwieriger und der 4 sehr sehr Schwer(was genau das heißt müsste man testen-gibt es bis jetzt ja noch nicht)
Was hätte dies zu Folge? Gute Gruppen haben am Ende R1-G2-B4-G8 Steine und haben dafür…4Std gebraucht…eine Schlechte Gruppe ist in der Zeit 8mal Rot gelaufen hat also 5×8 Rote Steine….dadurch das die Roten bei den guten Spielern Magelware sind werden sie wohl tauschen müssen…weil wieso mit Gelb Anfangen(dessen Steine etwas mehr wert sind) und dann am Ende 8 Billige Rote zu bekommen! Damit würden sich die Preise der Steine iwo einpendeln das es sich jeder es Leisten kann(oder man führt einen Händel ein der 4 Steine gegen ein Beliebigen tauscht oder whatever)
Belohnung: Am ende tauscht man dann A15 Steine von jedem Typ gegen ein Skin, Rüstungteil oder was auch immer.
Zu dem Design: Die Instanz müsste vlt Schlauchartig gestaltet sein (oder viele Abzweigungen haben, so das Ecken vermieden werden), Das sollte machbar sein…Mobs um ecken pullen?Ja gerne! In Ecken ziehen?Nein danke!Das dürfte nicht gehen…Intilligentes pullen sollte nicht ausgeschlossen werden, aber die Ausnutzung des Feuerschwerts müsste verhindert werden(Vlt auch mit Wasser am Rand des Weges?Oder Gift? Es muss ja nicht immer eine Wand sein.
Zu den Mobs: Vorne weg müssten die Mobs mal ein paar mehr Skills beherschen.
Auf der neuen WvW Map können diese das auch! Die schmeißen mal ein Eisbogen,Setzen den neuen Kriegerheilspell ein(Da müsste dann eben Dps stopp kommen) usw usw. Auch im PvP Gebiet stehen Klassenmeister rum, die auch viele Spells benutzen, von daher gibt es diese Art von Mobs schon.Mehr leben und Schaden halte ich eher für Sinnlos.Man sollte von diesen Mobs nun einen eine zufällige Auswahl treffen die in eine Gruppe zusammengewürfelt werden. Vlt auch mal Mobbs die sich Macht buffen Schutzgeben usw…ähnlich der Mobs im Ascalon Fraktal(So eine Mage-Mönchgruppe kann schon fies sein) Dort wird das ja auch gemacht, wäre also auch in Innis möglich. Das würde dazu führen , das man sich seine Gegner vorher genau ankucken muss , sich einen Plan macht wie diese am besten gepullt werden müssen etc. Das würde die Schwierigkeit eheblich steigern und für mich auch den Spaß;)