Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: RamonDomke

RamonDomke

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Hallo allerseits,

nachfolgend seht ihr eine Liste möglicher Balance-Änderungen, die wir für das Update am 10. Dezember vorbereiten. Diese Änderungen sind nicht final und können sich jederzeit Ändern. Wir veröffentlichen sie schon jetzt, damit die Community gemeinsam mit uns darüber diskutieren kann. Wir möchten mehr Transparenz für euch schaffen und euch in den Entwicklungsprozess mit einbeziehen – um gemeinsam mit euch Risiken und Probleme vorab zu identifizieren.

Ziel dieser Balance-Änderungen ist es in erster Linie die Buildvielfalt für die betreffenden Klassen zu erhöhen – während die Klassen dennoch ihre Besonderheiten und Rollen beibehalten. Vorwiegend haben wir uns Fertigkeiten angeschaut, die nicht häufig genutzt werden. Ziel ist es, diese Fertigkeiten in kommenden Builds zu sehen.

Während unsere Übersetzungsabteilung noch am Werkeln ist, haben die fleißgen Jungs von GuildNews.de bereits die Balance-Änderungen aus dem englischen Thread übersetzt. Herzlichen dank hierfür, dadurch können wir diesen Thread für die deutsche Community schon etwas früher zur Verfügung stellen!

Wenn ihr über diese Änderungen diskutieren möchtet, haltet euch bitte an die nachfolgenden Regeln:

  • Seid konstruktiv: Wenn ihr der Meinung seid, eine Änderung ist problematisch, geht darauf ein, was genau ihr als Problem vorherseht und tut die Änderung nicht einfach als schlecht ab.
  • Kommt auf den Punkt: Wir können keine Textwände lesen, beschränkt euch auf Aufzählungen oder Stichpunkte. 300 Worte als Obergrenze pro Beitrag. Akzeptiert dass Mitspieler andere Meinungen haben können und verstrickt euch nicht in gegenseitige Diskussionen.
  • Seid präzise: Wenn ihr denkt, dass Änderung A anstelle des gewünschten Effektes X eher zu Y führen wird, sagt genau, welche Entwicklung ihr befürchtet.
  • Seid objektiv: Beachtet, dass nur, weil euch eine Änderung nicht gefällt, diese dadurch nicht automatisch schlecht wird. Betrachtet die Änderung aus der Perspektive aller Klassen und Situationen.
  • Seid respektvoll: Respektiert die Ideen anderer und verhaltet euch gegenüber euer Mitspieler und den Entwicklern angemessen.
  • Beachtet die Umsetzbarkeit: Diese Änderungen sollen am 10. Dezember ins Spiel integriert werden. Versucht also nicht eine komplette Klassen- oder Waffen-Umgestaltung vorzuschlagen.
  • Beachtet den Zusammenhang aller Fertigkeiten: Wir möchten nicht, dass es zu einem Power-Creep kommt (dem beständigen anheben verschiedener Fertigkeiten, die wiederum erfordern, dass andere Fertigkeiten ebenfalls gestärkt werden müssen).

Herzlichen Dank für eure Teilnahme.

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Mit freundlicher Unterstützung von GuildNews.de

Elementarmagier

  • Feuermagie II – Brennendes Feuer: Dieser Trait hat einen neuen Effekt. Wenn man 3 Zustände auf sich hat, wird automatisch Brennendes Feuer ausgeführt. Dieser Trait hat einen Cooldown von 40 Sekunden und wurde vom Rang Experte zum Rang Meister verschoben.
  • Feuermagie VIII – Beschwörer: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Experte verschoben.
  • Feuermagie III – Macht der Glut: Dieser Trait lässt den Zustand Brennen 25% länger wirken.
  • Brennende Rage 25: Der erhöhte Schaden an brennenden Gegnern wurde von 5% auf 10% erhöht.
  • Luftmagie V – Wohltuende Winde: Es werden nun 10% anstatt 5% von Präszision zu Heilkraft hinzugerechnet.
  • Luftmagie XI – Stürmische Verteidigung: Der Cooldown dieses Traits wurden von 60 Sekunden auf 25 Sekunden gesenkt.
  • Erdmagie 5 – Steinernes Fleisch: Erhöht die Zähigkeit um 1,5/Level, wenn man auf Erde eingestimmt ist (120 Zähigkeit auf Level 80).
  • Erdmagie VII – Stärke des Steins: Dieser Trait erhöht nun den Schaden abhängig von der Zähigkeit (10%).
  • Erdmagie XI – Diamantenhaut: Man kann keine Zustände erhalten, solange die Lebenspunkte über 90% sind.
  • Wassemagier I – Eifer des Aquamanten: Dieser Trait wurde vom Rang Experte zum Rang Meister verschoben.
  • Wassermagie V – Reinigende Welle: Dieser Trait wurde vom Rang Experte zum Rang Meister verschoben.
  • Wassermagie VIII – Arkaner Erlass: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Experte verschoben.
  • Wassermagie X – Beruhigende Welle: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Experte verschoben.
  • Arkane Macht III – Arkane Vergeltung: Der Cooldown dieses Traits wurde von 90 Sekunden auf 45 Sekunden verkürtzt und vom Rang Experte zum Rang Meister verschoben.
  • Arkane Macht IV – Letzte Abschirmung: Der Cooldown dieses Traits wurde von 90 Sekunden auf 75 Sekunden verkürtzt.
  • Arkane Macht V – Elementareinstimmung: Dieser Trait wurde vom Rang Experte zum Rang Meister verschoben.
  • Arkane Macht VI – Erneuernde Ausdauer: Dieser Trait wurde vom Rang Experte zum Rang Meister verschoben.
  • Arkane Macht VII – Energisches Zepter: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Experte verschoben.
  • Arkane Macht VIII – Sprengstab: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Experte verschoben.
  • Arkane Macht IX – Wind-Dolch: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Experte verschoben.
  • Der Basis-Cooldownwert beim Wechsel der Einstimmung wurde von 16 Sekunden auf 13 Sekunden gesenkt. Dieser Cooldownrate kann nun maximal auf 10 Sekunden gesenkt werden durch Arkane Macht.
  • Der globale Basis-Cooldownwert aller Einstimmungen wurde von 2,0 Sekunden auf 1,625 Sekunden gesenkt.

Ingenieur

  • Sprengstoff V – Brandpulver: Dieser Trait wurde vom Rang Experte zum Rang Meister verschoben.
  • Sprengstoff VI – Schwäche ausnutzen: Gegner werden nun verkrüppelt, wenn ihre Lebenspunkte unter 50% (vorher 25%) liegen.
  • Sprengstoff IX – Explosive Geschütztürme: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Experte verschoben.
  • Schusswaffen XI – Modifizierte Munition: Dieser Trait funktioniert nun unbeachtet von der ausgerüsteten Waffe.
  • Erfindungen V – Energetisierte Panzerung: Es werden nun 7% anstatt 5% von Zähigkeit zu Kraft hinzugerechnet.
  • Erfindungen X – Automatikwerkzeug-Installation: Geschütztürme heilen sich alle 3 Sekunden (vorher alle 10 Sekunden) um 5% ihrer maximalen Lebenspunkte (vorher 1% der maximalen Lebenspunkte).
  • Erfindungen XI – Elxiergetränkte Bombe: Die Skalierung mit Heilkraft wurde um 50% erhöht.
  • Alchemie V – Blutinjektion: Es werden nun 7% anstatt 5% von Vitalität zu Zustandsschaden hinzugerechnet.
  • Alchemie 15 – Verwandeln: Die Chance eintreffende Zustände in Segen umzuwandeln wurde von 8% auf 100% erhöht. Weiterhin besitzt dieser Trait nun auch einen Cooldown von 15 Sekunden.
  • Werkzeuge VI – Flinke Werkzeuge: Wenn man ein Kit ausrüstet, erhält man nun 10 Sekunden anstatt 5 Sekunden Eile. Dieser Effekt kann einmal alle 10 Sekunden (vorher 5 Sekunden) ausgelöst werden.
  • Werkzeuge XI – Rüstungs-Modifikation: Dieser Trait wird nicht länger durch kritische Treffer sondern durch Niederwerfen ausgelöst. Weiterhin wurde die Cooldown des Traits von 25 Sekunden auf 15 Sekunden verkürtzt.

Wächter

  • Eifer V – Zerschmetterte Aegis: Anstatt Brennen versucht dieser Trait nun einfach nur Schaden.
  • Eifer VII – Eifrige Klinge: Dieser Trait skaliert nun mit Heilkraft (2%).
  • Eifer XII – Entfachter Eifer: Es werden nun 13% anstatt 10% von Kraft zu Zustandsschaden hinzugerechnet.
  • Ausstrahlung V – Versengende Flammen: Der Cooldown dieses Traits wurde von 20 Sekunden auf 10 Sekunden verkürtzt.
  • Ausstrahlung X – Mächtige Klingen: Der Schaden durch Schwerter und Speere wird nun um 10% anstatt um 5%.
  • Tapferkeit VI – Vergeltungsrüstung: Es werden nun 7% anstatt 5% von Zähigkeit zu Präzision hinzugerechnet.
  • Ehre VI – Reines Herz: Die Skalierung mit Heilkraft wurde von 25% auf 40% erhöht.
  • Tugenden VIII – Überlegene Gerechtigkeit: Die Zahl der Auslösbaren Schläge wurde von 4 auf 3 gesenkt.
  • Stab-Fähigkeit – Symbol der Eile: Gewährt nun 4 Sekunden Eile pro Tick.

Mesmer

  • Beherrschung XII – Verwirrende Eingebung: Verlängert die Zeit, die man einen Gegner benommen macht, um 25%.
  • Zweikampf VI – Geschützte Mantras: Man erhält nun 600 Zähigkeit anstatt nur 400 Zähigkeit beim Kanalisieren von Mantras. Dieser Trait wurde vom Rang Experte zum Rang Meister verschoben.
  • Zweikampf VII – Mantrabeherrschung: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Experte verschoben.
  • Chaos 25 – Chaotische Übertragung: Es werden nun 10% anstatt 5% von Zähigkeit zu Zustandsschaden hinzugerechnet.
  • Chaos I – Chaotische Wiederbelebung: Der Cooldown dieses Traits wurde von 35 Sekunden auf 10 Sekunden gesenkt.
  • Chaos VII – Spiegel der Pein: Der Cooldown dieses Traits wurde von 90 Sekunden auf 60 Sekunden gesenkt.
  • Inspiration IV – Reinheit des Heilkundigen: Dieser Trait entfernt nun 2 Zustände anstatt 1 Zustand, wenn man sich heilt.
  • Inspiration XI – Zerschlagene Zustände: Der Wirkungsbereich dieses Traits wurde von 240 auf 600 vergrößert.
  • Illusionen VI – Illusionäre Kräftigung: Der Cooldown dieses Traits wurde von 90 Sekunden auf 60 Sekunden gesenkt. Weiterhin wurde dieser Trait vom Rang Experte zum Rang Meister verschoben.
  • Illusion VIII – Betörender Glamour: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Experte verschoben.
  • Illusion 15 – Zerschmetterte Stärke: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Großmeister verschoben.
  • Illusion 25 – Geschwindigkeit des Illusionisten: Dieser Trait wurde vom Rang Großmeister zum Rang Meister verschoben.

Nekromant

  • Zeichen des Blute: Verursacht nur noch 2x Blutung (Nur im PvP!).
  • Siegel der Bosheit: Verursacht nur noch 1x Blutung.
  • Bosheit 15 – Tod zu Leben: Es werden nun 7% anstatt 5% von Kraft zu Heilkraft hinzugerechnet.
  • Bosheit X – Todeskälte: Die Lebenspunkteschwelle wurde von 25% auf 50% erhöht.
  • Flüche IV – Schwächender Schleier: Der Cooldown dieses Traits wurde von 15 Sekunden auf 25 Sekunden erhöht.
  • Flüche VIII – Wehklagen der Banshee: Die Cooldownzeit-Verringerung von Kriegshornfertigkeiten wurde von 15% auf 20% erhöht.
  • Todesmagie 5 – Reanimator: Der Cooldown dieses Traits wurde von 30 Sekunden auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Todesmagie VIII – Schutz des Schnitters: Der Cooldown dieses Traits wurde von 90 Sekunden auf 60 Sekunden gesenkt.
  • Todesmagie 25 – Tödliche Stärke: Es werden nun 10% anstatt 5% von Zähigkeit zu Kraft hinzugerechnet.
  • Blutmagie 25 – Blut zu Kraft: Die Lebenspunkteschwelle wurde von 90% auf 70% gesenkt und die erhaltbare Kraft von 90 auf 120 erhöht.
  • Seelensammlung II – Vitale Beharrlichkeit: Die Verringerung des Verfalls wurde von 25% auf 50% erhöht.

Waldläufer

  • Langbogen-Fähigkeit – Langdistanzschuss: Der Schaden bis 500 Reichweite wurde um 20% erhöht und der Schaden im Bereich von 500 – 1000 um 15%.
  • Schießkunst V – Instinkt des Raubtiers: Die Lebenspunkteschwelle wurde von 25% auf 50% erhöht, die Laufzeit von Verkrüppeln von 2 Sekunden auf 10 Sekunden erhöht und die Cooldown des Traits von 15 Sekunden auf 30 Sekunden erhöht.
  • Schießkunst VI – Band des Tierbändigers: Der Cooldown dieses Traits wurde von 90 Sekunden auf 60 Sekunden gesenkt.
  • Gefechtsbeherrschung XII – Augenblick der Klarheit: Die Betäubung die verursacht wird, hält 100% länger (vorher 50%) an.
  • Überleben in der Wildnis 5 – Natürliche Lebenskraft: Die Ausdauerregeneration wurde 50% auf 25% gesenkt.
  • Überleben in der Wildnis VIII – Eichenherz-Salbe: Der Cooldown dieses Traits wurde von 20 Sekunden auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Überleben in der Wildnis XII – Rindenhaut: Die Schadensreduzierung wurde von 30% auf 50% erhöht.
  • Naturmagie I – Kreis des Lebens: Die Beschreibung dieses Traits wurde angepasst, damit klar ist, dass dieser Trait ausgelöst wird, wenn man im Angeschlagenen-Modus befindet und nicht wenn man gestorben ist.
  • Naturmagie V – Stärke des Geistes: Es werden nun 7% anstatt 5% von Vitalität zu Kraft hinzugerechnet.
  • Naturmagie IX – Zweihandausbildung: Neben dem erhöhten Schaden durch Großschwert- und Speer-Attacken hat dieser Trait nun auch eine 50% Chance bei einem Treffer der eben genannten Waffen den Segen Wut zu verleihen. Wut hält dann 3 Sekunden an. Dieser Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden ausgelöst.
  • Naturmagie X – Vergrößerung: Die Wirkung dieses Traits wird nun ausgelöst bei der Verwendung von Siegel der Waldgeister. Dies reduziert die Cooldown auf 60 Sekunden und erlaubt die Zusammenarbeit von den Traits Siegelbeherrschung und Siegel des Tierbändiger.
  • Naturmagie VII – Rache der Natur: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Großmeister verschoben.
  • Naturmagie XI – Ungebundene Geister: Dieser Trait wurde vom Rang Großmeister zum Rang Meister verschoben.
  • Tierbeherrschung VI – Machtwechsel: Die Macht von diesem Trait wird nun sowohl dem Tiergefährten als auch dem Waldläufer gewährt.
  • Sonnengeist: Die Laufzeit des passiv verursachten Brennens wurde von 3 Sekunden auf 2 Sekunden gesenkt.
  • Sturmgeist: Der Schaden, der durch Blitz rufen verursacht wird, wurde um 33% verringert.

Dieb

  • Der Basiswert für den Erhalt von Initiative wurde von 0,75 pro Sekunde auf 1,0 pro Sekunde erhöht.
  • Schwert-Fähigkeit – Schattenrückkehr: Diese Fähigkeit wurde umbenannt zu Rückkehr des Infiltrators (orginale Bezeichnung: Infiltrator’s return). Weiterhin wurde eine Wirkzeit von 1/4 Sekunden hinzugefügt.
  • Schwert/Pistolen-Fähigkeit – Pistolenpeitsche: Die Zeit die zwischen dem Pistolenschlag und dem Schwertschlag liegt, wurde auf 0,25 Sekunden verkürtzt.
  • Tödliche Künste VI – Abtrennende Schläge: Die Chance bei einem kritischen Treffer Verwundbarkeit zu verursachen wurde von 33% auf 50% erhöht, der Cooldown des Traits wurde entfernt und die Laufzeit von Verwundbarkeit wurde 10 Sekunden auf 6 Sekunden verkürtzt.
  • Kritische Stöße – Geübte Toleranz: Es werden nun 7% anstatt 5% von Präzision zu Vitalität hinzugerechnet.
  • Kritische Stöße 15 – Opportunist: Die Chance bei kritischen Treffern Initiative wiederherzustellen wurde von 30% auf 50% erhöht und der Cooldown des Traits wurde von 1 Sekunde auf 5 Sekunden erhöht.
  • Kritische Stöße VIII – Siegeleinsatz: Die Initiative, die beim Aktivieren eines Siegels erhält, wurde von 2 auf 1 gesenkt.
  • Kritische Stöße X – Kritische Beschleunigung: Die Chance bei kritischen Treffern Schnelligkeit zu erhalten wurde von 10% auf 25% erhöht.
  • Schattenkünste V – Infusion der Schatten: Die Funktionalität des Traits wurde verändert zu “Erhalte Initiative, wenn du Tarnung erhälst” (2 Initiative).
  • Akrobatik III – Energische Erholung: Die Dauer von Elan wurde von 8 Sekunden auf 4 Sekunden verkürtzt.
  • Akrobatik IV – Rückzug der Assassinen: Die Dauer von Eile wurde von 10 Sekunden auf 20 Sekunden erhöht.
  • Akrobatik IX – Schnelle Erholung: Der Erhalt von Initiative wurde von 2 Initiative auf 1 Initiative pro 10 Sekunden gesenkt.
  • Akrobatik X – Belohnung des Assassinen: Die Skalierung mit Heilkraft wurde um 35% erhöht. Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Großmeister verschoben.
  • Akrobatik XI – Schwer zu fassen: Dieser Trait wurde vom Rang Großmeister zum Rang Meister verschoben.
  • Betrugskunst 5 – Kleptomane: Die Initiative, die man bei stehlen erhält, wurde von 3 Initiative auf 2 Initiative reduziert.
  • Betrugskunst IV – Flankierende Schläge: Dieser Trait wurde vom Rang Experte zum Rang Meister verschoben.
  • Betrugskunst VII – Ertragreicher Diebstahl: Die Dauer vom Zustand Elan, der durch das Stehlen gewährt wird, wurde von 15 Sekunden auf 8 Sekunden reduziert.
  • Betrugskunst VIII – Trickster: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Experte verschoben.

Krieger

  • Stärke 5 – Rücksichtsloses Ausweichen: Der Schaden durch eine Ausweichrolle an Feinden verursacht wird, wurde um 25% erhöht.
  • Stärke III – Große Tapferkeit: Es werden nun 7% anstatt 5% von Kraft zu Vitalität hinzugerechnet.
  • Waffen IV – Ahnungsloser Gegner: Dieser Trait wurde vom Rang Experte zum Rang Meister verschoben.
  • Waffen VII – Weltklasseschuss: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Experte verschoben.
  • Waffen XII – Letzte Chance: Die Lebenspunkteschwelle wurde von 25% auf 50% erhöht und der Cooldown des Traits wurde von 45 Sekunden auf 40 Sekunden verkürtzt.
  • Verteidigung 25 – Gepanzerter Angriff: Es werden nun 10% anstatt 5% von Zähigkeit zu Kraft hinzugerechnet.
  • Verteidigung XII – Stachelrüstung: Der Effekt des Traits kann nun alle 10 Sekunden anstatt alle 15 Sekunden ausgelöst werden.
  • Taktik 5 – Entschlossenes Wiederbeleben: Es wird nun die richtige Anzahl an Zähigkeit angezeigt.
  • Taktik 25 – Macht des Wiederbelebenden: Gewährt nun 3 Stapel Macht anstatt nur einem Stapel Macht.
  • Disziplin II – Kitzel des Tötens: Dieser Trait gewährt nun anstatt 1 Adrenalin 10 Adrenalin bei einer Tötung.
  • Disziplin XI – Salvenbeherrschung: Der erhöhte Schaden für Salvenfertigkeiten wurde von 10% auf 7% reduziert. Weiterhin wurde ein fehlerhafte Erhalt von Adrenalin entfernt.
  • Hammer-Fertigkeit – Erderschütterer: Der Schaden wurde um 20% reduziert.
  • Hammer-Fertigkeit – Umwerfender Schlag: Der Schaden wurde um 23% reduziert.
  • Streitkolben-Fertigkeit – Schädel spalten: Die Wirkzeit der Fähigkeit wurde von 1/4 Sekunden auf 1/2 Sekunde erhöht. Weiterhin wurde die Animation und die Effekte dieses Skills überarbeitet.
  • Langbogen-Fertigkeit – Brandschuss: Die Pulsdauer wurde von 2 Sekunden auf 3 Sekunden verlängert. Die Dauer von Brennen wurde auf 3 Sekunden verlängert. Der Schaden pro Puls wurde normalisiert. Die Zahl der Pulse pro Adrenalin-Stufe wurde überarbeitet. Auf Adrenalin-Stufe 1 gibt es 2 Pulse, auf Adrenalin-Stufe 2 gibt es 3 Pulse und auf Adrenalin-Stufe 3 gibt es 4 Pulse.

(Zuletzt bearbeitet am von RamonDomke.9638)

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Axonis.2089

Axonis.2089

Dankeschön für die Vorabinfo. Seid ihr sicher, dass alle Klassen gleichzeitig hier diskutiert werden sollen? Ich habe den Mesmerteil mal in das Mesmer-Forum zur Diskussion gepostet, viellecht machen es die “anderen” Klassen-Fans genauso…

—-— leben und leben lassen —-—
Sylvari-Mesmer auf dem Drakkar-See
—-- Liebsche-Kult-Anhänger —--

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Posted by: RamonDomke

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RamonDomke

German Community Manager

Bitte macht es nicht so. Haltet euer Feedback hier im Thread um uns die Sammlung zu erleichtern. Es geht hier um eine allgemeine Gesamt-Betrachtung der Balance und nicht um eine Einzel-Betrachtung jeder Klassen für sich.

Herzlichen Dank.

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Posted by: Flow.2947

Flow.2947

Wenn vom Wächter das Symbol der eile nur noch 4 Sekunden gibt bitte bitte lasst dem Mesmer seinen Focus und die eile addieren und nicht nichts machen wenn man schon eile hat

Ingenieur 50% mehr Skalierung mit Heilkraft vl ergibt sich da ja ein neuer Kampfheiler neben dem Wächter
Hammer nerf vom Krieger wurde zeit aber das ist sehr sehr drastisch mit 20 und 23%

Der Rest steht im Mesmerforum
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Balance-Update-10-12-13-f-r-Mesmer/first#post335372

[HT/WaCo]
GH
Main: Mesmer

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Posted by: Sir Steel.6352

Sir Steel.6352

Hi
das wär super wenn die Fokus Eile vom Mesmer mit vorhandenen Eile Buffs addiert werden würde.

Illusion 25 – Geschwindigkeit des Illusionisten: kann der nicht wieder zum Experten werden, dieser ist vorallem für Trugbild builds sehr interessant, vorallem da man es gut mit Inspiration 25 – Trügerische Stärke kombinieren kann.

Warum wurde das überhaupt im letzten Balance Patch geändert?

Chaos II- Abstieg in den Wahnsinn: wäre super wenn der Chaossturm bei jedem Sturz (bei entsprechender Höhe) erscheinen würde.

(Zuletzt bearbeitet am von Sir Steel.6352)

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Posted by: Folia.3908

Folia.3908

Ich möchte nicht groß mit Zahlen um mich werfen, aber ich hoffe das meine Meinung trotzdem nachvollziehbar ist.

Ich finde die Änderung an Erdmagie XI nicht sinnig. Mit den letzten Balance Änderungen habt ihr diese Eigenschaft ins Spiel gebracht. Wenn man den Elementarmagier auf Zustandsschaden spielt war diese Eigenschaft eine sehr nützliche Option, da sie bisher 10% der Zähigkeit in Zustandsschaden umwandelt, und somit den Zustandsschaden auf einen guten Wert erhöhte.

Warum ihr jetzt diese Eigenschaft ändern wollt kann ich nicht verstehen. Ich finde die Idee der neuen Eigenschaft an sich wirklich gut, da sie die defensiven Fähigkeiten des Elementarmagier steigert und auch sehr interessant klingt. Allerdings würde ich doch die Möglichkeit vermissen aus dem defensiven Attribut Zähigkeit etwas mehr Zustandsschaden zu gewinnen.

Bitte überdenkt diese Änderung noch einmal, da der Elementarmagier sonst wirklich viel Potential verliert, was Zustandsschaden betrifft. Meine Befürchtung dabei ist, dass der Zustandsschaden beim Elementarmagier weitgehend nutzlos werden würde.

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Posted by: Herzblut.2864

Herzblut.2864

Der Dieb wird nurnoch schlechter und nicht besser. Die Player üase merkt schon lange das ihr nicht wisst was ihr mit ihm anstellen sollt…

-Ini traits werden generft, backstab builds werden noch extremer zu spielen.
-Fertigkeiten die instant reagieren MÜSSEN bekommen ne cast time.
-boons die in glass cannon builds gebraucht sind, werden reduziert…

Undfassbar… Zumal ihr nicht nur die spielmechanik einiger Leute komplett zerstört sonndern auch direkt ganze (Aufgaben Verteilungen) in spielmodi wie Wvw fast komplett eliminiert… Was is schon ein Dieb ohne durchgehende Tarnung als aktiv scout?

Ich möchte nicht alles am patch schlecht reden aber leider sind die negativen pkte einfach viel zu gravierend als das man noch positive gut reden koennte :/

Lösungsvorschlag:
-passt den backstab dmg an
-oder gebt alles Klassen einen skill der einem Dieb das stealthen erschwert

Es hat schon genug nerfs geregnet wegen Leuten die ihre Klasse nicht beherschen..
Ausnahmen bestätigen die Regel.

My50cents

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Wächter, Hammer, Skill AA 3. Symbol des Schutzes.
Es ist kurz, wird alle 3,6Sekunden neu gesetzt. Demzufolge ist es im Teamspiel unglaublich hinderlich ein anderes Kombofeld als “Licht” zu benutzen.

Problemlösung. Das Lichtfeld (und nur das, nicht das Symbol) entfernen. Fähigkeit 5 ist bereits eines das genügt.

Build/Waffenvielfalt, Wächter, Hammer. Symbolbuilds. Eigenschaftszusammenlegung.
Versuchen Eigenschaften zusammenzulegen. Symbolschaden bringt nur dem Hammer was, Der kommt niemals an ein brauchbares Build dafür.
Waldi ähnlich, zuviele Eigenschaften auf mehere Linien verteilt damit Hilfskills brauchbar werden. Zusammenlegen wäre super.

Permaelan/Ausdauerreg insgesamt nerfen ok, aber dann keine Extrawürstchen (5er Minor Wächter/Mesmer). Selbst mit “nur” noch 50% Elanlaufzeit wäre es dennoch wieder “doppelt” sogut wie die 25% Alternativen.
Warum werden Mesmer/Wächter nicht angerührt?

Waldläufer, Großschwert AA3. Genauere Diskussion im englishen Forum.

Es gibt keine Nahkampfalternative mit hohem Schaden zum Schwert, GS oder Axt sollten das übernehmen. Dem GS fehlt dazu viel Schaden, der sollte nicht nur über Zermalmen kommen (AA Schaden, höchsten 5 Ziele für die 2).

Waldläufer, Axt.
Das ding ist momentan viel zu schwach. Da fehlt Bumms (und irgendwo auch ein Sinn dahinter).
- Würde das “springen der Axt” auf die 2 verlagern. Und den AA Schaden nur ein Ziel treffen lassen und diesen Schaden stark anheben. Da würden selbst 20% nix ausm Ruder werfen…kein Witz.
Schnellere Alternative, nur das springen entfernen. Eventuell 1 Nahkampf.

Waldläufer Langbogen.
Schnellfeuer, Wirkzeit auf ca 3Sek senken, Schaden beibehalten (oder erhöhen), Abklingzeit senken.

Waldläufer Heilskill, gemeinsame Heilung.
Praktisch von niemand genutzt, geringere Heilung wie die anderen bei höher Wirkzeit ohne zusätzliche Effekte…selbst erklärend.
Zusätzliche Effekte. Wirkzeit etwas senken, Zustandsentfernung, passive Heilung, deutlich kürzere Abklingzeit. Solche Sachen eben.

Zustandsschaden im PvE, es hieß mal dass es zuviel Bandbreite kosten würde das Zustandslimit im PvE für jeden gelten zu lassen? (Nur bei Schadenszuständen relevant)
Was ist als Alternative mit höherem Stapellimit? Zumindest im PvE…Verliese und große Bosse/Champions. Nur bei denen ist da nichts möglich? In Verliesen 5+Brennen/Gift/100Konfu/Blutung/Pein?.
Drei offensive Werte Hybriden sollte zumindest annährend an Berserker rankommen.
Würde weder WvsW noch PvP noch Open PvE beeinflussen..ist da nichts drinn?

Kombos, fast niemand mag Wirbelenden (oder oft auch Projektile). Warum?

Viele ihrer Effekte “stapeln” sich nicht (weil Gegner der Brennt, brennt nicht noch mehr)
Sind schwer einzusetzten und/oder “Glücksabhängig”.

Wirbel: Blitzgröße (Trefferfläche) und/oder Anzahl erhöhen>höhere Warscheinlichkeit damit überhaupt was passiert.
Effekte eventuell ändern damit sie “stapelbarer” sind.
Freunde und Feinde beeinflussen. Also bei jedem Wirbel einen positiven (Verbündete) und einen negativen (Feinde) Effekt einfügen. Davon könnte man ja jeweils bis zu 5 getrennt treffbar machen (also 10 Ziele insgesamt).
Dies würde die Chance der Effektauslösung und/oder deren Nutzen erhöhen.

Danke fürs lesen und verarbeiten. Ich hoffe die Kurzhaltung erleichtert das aussieben der sinnvollen/wichtigen Daten.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: soulshock.3908

soulshock.3908

Zum Ingi:

Elixiergetränkte Bombe:
Die 50% Erhöhung der Heilkraftskalierung entspricht einer Erhöhung von 10% auf 15% … Ein Kampfheiler wird der Ingi dadurch also leider nicht (wo ich doch so gerne mit Bombenkit in die Zergs renne).
Es wäre wirklich Wünschenswert den Heilwert der Elixiergetränkten Bombe ERHEBLICH zu erhöhen…ist immerhin ein Großmeister-Trait aber bei dem was an Schaden und Zuständen so auf einen einprasselt im Nahkampf fast nutzlos…reggt nicht mal Brennen gegen.

Durch die damalige Abschaffung der Granaten (will meinen tot genervt…250 dmg pro Granate sind lächerlich) bleiben mir noch die Bomben für brauchbaren AoE Schaden…und dazu muss ich mittenrein…

Krieger muss auch mitten rein….hat durch Heilsiegel 400 Heilung / Sec und deutlich mehr Zähigkeit und Leben.

Wächter muss auch mitten rein…hat Heilsiegel + Ausweichheilung + … + … +

Also irgendwas um 400 Heilung + 20% Heilkraftskalierung wäre denke ich angemessen.
Oder von mir aus 100 Heilung + 50% Heilkraftskalierung…Hauptsache man erhält die Möglichkeit mit entsprechenden Trait und Rüste auch mal gegen zu heilen.
Das würde im Übrigen auch prima zu den (jetzt hoffentlich) etwas länger stehenden Türmen und damit der Rolle als Point Defender passen.

Außerdem könnten die Wächter dann auch mal was anderes machen als Kampfheiler

Ansonsten:
Turm-Selfheal: TOP, bringt definitiv andere Skillungsmöglichkeiten ins Spiel
Eile auf 10sec erhöht: TOP, entspannt das ewige Kit an, Kit aus, Kit an, Kit aus

Ach noch was zu den Granaten:
Ist es wohl möglich die Flugbahn wieder etwas ballistischer zu gestalten?
Es passiert oft, das ich im WvW relativ weit vorne an der Zinne stehe und die Granaten trotzdem oben in der Mauer einschlagen statt unten vor der Mauer…die Flugbahn ist zu steil. Vor der Erhöhung der Fluggeschwindigkeit (mit irgendeinem Patch) war das besser.

Abaddons Mund – Zirkel der Nacht [ZN]
Private Paula (80 Ingi) | Soulshock klassenbezeichnung (80 Guard, Waldi, Necro, Warri)

(Zuletzt bearbeitet am von soulshock.3908)

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Posted by: lottikarotti.4263

lottikarotti.4263

Ich spare mir mal den langen und ausführlichen Kommentar zum Dieb da bereits die wichtigsten Punkte von Herzblut gesagt wurden – aber ich möchte trotzdem nochmals daran erinnern das der Dieb durch seine enormes Movement und seine Unsichtbarkeit ausgezeichnet wird, besser gesagt werden sollte und man nicht bei jedem Patch das nerfen muss. Sonst ist er bald nichts weiter als ne blöde Schaufensterfigur weil in spätestens 3 Patches taugt er zu nichts mehr wenns so weiter geht.

Meine anderes Anliegen wäre, was auch bereits genannt wurde, das sich das Symbol der Eile vom Wächter mit anderen Eile-Buffs stackt. Da ich doch hier zu bedenken gebe, das der Wächter a) kein Siegel mit 25% Speed hat b) bis auf diese Fähigkeit nur 1 weitere hat die Eile gibt c) jede andere Klasse deutlich mobiler ist d) der Krieger sogar mobiler als der Dieb ist – finde den Fehler.

Kurz zusammengefasst:

- Zerstört nicht jegliche Spielweiße vom Dieb und vorallem nicht die wofür er sich auszeichnet, Movement und Unsichtbarkeit.

- Symbole der Eile (Wächter) sollte auch mit anderen Eile-Buffs stacken.

MfG
Shira Sahay

Shira Sahay (Dieb, Wächter)
Thief of Souls [TOS] & Silent Distraction [SD]
Elonafels [DE]

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: Janrod.2958

Janrod.2958

  • Erdmagie XI – Diamantenhaut: Man kann keine Zustände erhalten, solange die Lebenspunkte über 90% sind.

Somit macht ihr den Ele für jeglichen Root, Stun, Slow unantastbar! Im PvP ein Freifahrtsschein für Eles zum gegnerischen Punkt zu rushen ohne Gefahr zu laufen, auf dem Weg dahin niedergestreckt zu werden!

  • Stärke III – Große Tapferkeit: Es werden nun 7% anstatt 5% von Kraft zu Vitalität hinzugerechnet.
  • Verteidigung 25 – Gepanzerter Angriff: Es werden nun 10% anstatt 5% von Zähigkeit zu Kraft hinzugerechnet.

War die Intention nicht dem Krieger Schaden zu nehmen weil er so hohe Überlebenschancen hat und ihr verfolgt mit diesen beiden Traits genau das Gegenteil!

Und nun zum Dieb… ich führe hier jetzt nur die Punkte auf dir mir Bauchschmerzen bereiten:

  • Schwert-Fähigkeit – Schattenrückkehr: Diese Fähigkeit wurde umbenannt zu Rückkehr des Infiltrators (orginale Bezeichnung: Infiltrator’s return). Weiterhin wurde eine Wirkzeit von 1/4 Sekunden hinzugefügt.

Ihr zerstört die komplette Spielweise eines Schwert-Diebes, die ihr beim letzten mal schon extrem beschnitten habt! Das Schwert wurde durchaus attraktiv durch das Stehlen von Segen und es steht in keinem Verhältnis wenn der Gegner sich mit massig Segen zu werfen kann, man als Dieb aber nur einen von diesen nimmt. Im richtigen Moment ausgewichen oder Aegis und der Versuch des Stehlen löst sich in Luft auf!

  • Akrobatik III – Energische Erholung: Die Dauer von Elan wurde von 8 Sekunden auf 4 Sekunden verkürtzt.
  • Akrobatik X – Belohnung des Assassinen: Die Skalierung mit Heilkraft wurde um 35% erhöht. Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Großmeister verschoben.

Ich bin kein Backstab-Dieb, spiele eigentlich nur sehr selten mit Blendendes Pulver und nun zerstört ihr die einzigen Sachen die einem Akrobatik-Dieb am Leben erhalten! Ich kann Herzblut nur zustimmen, ihr wisst nicht was ihr mit dem Dieb machen sollt, ihr zerstört komplette Mechaniken auf die der Dieb aufbaut!
Die Änderungen die ihr gerade durchführen wollt, klingen für mich immer mehr nach einer Variante dem Dieb die Möglichkeiten des Entrinnens zu nehmen und ihm zu einem stupiden Kämpfer auszubauen!

Zitat zur Beschreibung des Diebes, leider merkt man davon nicht viel: “They utilize stealth and shadowsteps to surprise and to get close to their target. They’re deadly in one-on-one combat using their agility, acrobatic fighting style, and the ability to steal to overcome their enemies.”

“Wer Wind sät, erntet Sturm.”

(Zuletzt bearbeitet am von Janrod.2958)

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Posted by: Mage.9762

Mage.9762

Der Mesmer als Heiler

Ich weiß, dass die normale Aufteilung in Tank, Heiler und DD nicht das Ziel in GW2 war, trotzdem kenne ich viele Spieler, die gerne einen Schwerpunkt auf diese Rollen legen würden (ohne sich dabei aber wie in anderen MMOs nur auf diese Rolle zu spezialisieren).
Der Mesmer kann im PvE recht gut als Heiler gespielt werden, wenn man Wiederherstellende Mantras (Inspiration X) und Gespenstische Heilung (Inspiration 15) einsetzt. Leider ist der Nutzen hierbei oft aufgrund des geringen Radius nicht so groß, da man sich in GW2 im Kampf sehr viel bewegt und der Mesmer eine kontrollierte Heilung für verletzte Verbündete kaum erreicht. So heilen die Mantras beim Abschluss des Kanalisierens eher zufällig.

Inspiration X:

1) Entweder erhöht man den Radius der Flächen-Heilung durch Mantras (Inspiration X), um eine höhere Chance zu erhalten, Verwundete zu erreichen oder

2) man ändert Wiederherstellende Mantras derart, dass sie in der Fläche heilen, wenn es kein Ziel oder ein gegnerisches Ziel gibt oder dass sie direkt heilen, wenn ein Verbündeter das Ziel ist.

Inspiration XII:

Um das Paket für einen guten Heilunterstützer abzurunden, würde ich gerne bei Wiederherstellende Illusionen eine Auswirkung auf Verbündete haben.

Auch, wenn es hier nicht zu 100% hingehört: Spieler, die zum Beispiel in Dungeons gerne bestimmte Rollen übernehmen wie den Unterstützer, können mit ihrer Skillung oft in anderen Situationen wie Solo-PvE nicht besonders effektiv spielen. Für diese Spieler wäre es eine riesige Erleichterung, wenn man zwei Skillungen speichern und abrufen könnte, um nicht bei jedem Wechsel wieder alles neu bauen zu müssen.

Litora Scitor – Codex Aquila
Drakkar See

(Zuletzt bearbeitet am von Mage.9762)

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Posted by: Moga.9752

Moga.9752

Waldläufer:

Waldläufer, Großschwert AA3. Genauere Diskussion im englishen Forum.

Es gibt keine Nahkampfalternative mit hohem Schaden zum Schwert, GS oder Axt sollten das übernehmen. Dem GS fehlt dazu viel Schaden, der sollte nicht nur über Zermalmen kommen (AA Schaden, höchsten 5 Ziele für die 2).

Waldläufer, Axt.
Das ding ist momentan viel zu schwach. Da fehlt Bumms (und irgendwo auch ein Sinn dahinter).
- Würde das “springen der Axt” auf die 2 verlagern. Und den AA Schaden nur ein Ziel treffen lassen und diesen Schaden stark anheben.

Waldläufer Langbogen.
Schnellfeuer, Wirkzeit auf ca 3Sek senken, Schaden beibehalten (oder erhöhen), Abklingzeit senken.
AA-DMG erhöhen, möglicherweise einen “Zustand” wie beim SB einbauen. AA-Speed erhöhen.

Range-Skalierenden-DMG entfernen. Man sollte von überall aus damit seinen DMG fahren können, so ist es meiner Info nach beim Krieger auch.

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Posted by: Flow.2947

Flow.2947

Ich wurde gebeten das nochmal hier zu posten

Die Änderung im 2 Kampf kann zu guten bunker Builds für pvp führen aber im wvw bleiben Mantras leider von geringer Bedeutung da muss man meiner Meinung nach den Radius von den Supportmantras anpassen und irgend einen abgeschwächten effect von Mantra des Schmerzes und der Ablenkung auf aoe

z.B anviesierte Person normaler schaden Radius 150 50% Schaden ……. radius 240 10%
Ablenkung könnte im Radius Blindheit verursachen das kann zu richtig guten mantra Builds in Sachen wvw pvp und pve führen und gibt dem spieler auch die Möglichkeit mantras mit zustandsschaden zu spielen
weiteres Problem ist leider noch immer wenn man auf Mantras spielen will blockiert man sich die meisten Waffen CD (die Waffen die reinen schaden machen und zu den jetzigen Mantras passen)GS ist das einzige

was ich auch interessant finden würde wäre z.B Time Warp als mantra verpackt

zu den anderen Verbesserungen bezüglich Mesmer cool nice

Inspiration IV ^^ bedeutet für Mantra Spieler mit richtigen essen (geflügelsuppe) kann man 3 Zustände durchs heilen entfernen

was noch unbedingt fehlt ist das vom Focus die Eile mit anderen Eilefähigkeiten addiert wird!!!

1) finde es schade das es hier so momentan so wenig Rückmeldung gibt immerhin geht es ja um alle
2) Ramon könntest du vl ein paar Entwicklungen vom EN forum hier rein bringen z.B über mimic (skill) da gibt es ja schon einige Entwicklungen/ Diskussionen und nicht nur für den Mesmer

[HT/WaCo]
GH
Main: Mesmer

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Posted by: TokoLiike.1386

TokoLiike.1386

Mesmer:

Illusion 15 –

Zerschmetterte Stärke: Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Großmeister verschoben.

Es gab die Möglichkeit für uns Mesmer einen netten Unterbrechungs-Mesmer Build zu Spielen, zumindest für mich, er basiert auf dem TPvP-Build von Sensotix ist aber verändert, die Möglichkeit durch das Shattern Macht zu erlangen ist ein wichtiger Punkt dieses Traits, aber durch diese “mögliche” Änderung wäre man gezwungen andere wichtige Punkte zu vernachlässigen. Nehmt uns nicht schon wieder einen Build , oder schwächt einen(wie z.B das Konfusions-Build)

Fokus: Skill 4

Dieser Punkt wurde im Thread bereits angebracht: Bitte macht es möglich, diesen Speedskill mit anderen zu kombinieren, jedes Lichtfeld, jede Hornfähigkeit – Jeder Skill der nicht für den Char persönlich 25% Laufgeschwindigkeit gibt ist mit anderen Speedskills kombinierbar, nur der Mesmer(soweit ich das bis jetzt mitbekommen habe) hat diese Möglichkeit nicht < was auch etwas nervig beim Dolyaks Schubsen ist!

Die anderen Traits

Zu ihnen kann ich kaum etwas sagen, da sie nicht zu meinen Builds gehören, was aber Builds angeht(nicht nur für den Mesmer: Gibt uns die Möglichkeit Builds “abzuspeichern” < Für jede Klasse sicher sehr wünschenswert)

LG, Peacé

- Dodge –

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Posted by: Axonis.2089

Axonis.2089

Ich freue mich auf die Neuerungen, spiele aber auch zu 90% Mesmer und kann andere Klassen nur schlecht beurteilen.

Ich wünsche mir normale Laufgeschwindigkeit für Mesmer – warum müssen wir langsamer sein? An der leichten Rüstung kanns nicht liegen – und Illus wiegen nix….

Wünschenswert wären auch Zepter-Verbesserungen. Den Standard-Angriff “Ätherbolzen” zum Beispiel abprallfähig zu gestalten, da der Schaden eh nicht nennenswert ist- wie beim Stab-Standardangriff (geeignet für illusionätre Elastizitat / Illusion VII) und beim Ätherklon ggf. 1s Betäubung bei Treffer hinzufügen, da es sonst kaum Sinn macht auf den “3. Bolzen” zu warten….

Beim tragen von zwei Einhand-Waffen die Möglichkeit der doppelten Sigillbelegung ohne CD (z.B. Zepter und Pistole lösen beide die Wirkung bei Benutzung aus z.B. bei Waffenwechsel) – aber das wäre ggf. op….

Bitte die Reichweite von Heilungsfähigkeiten (Inspiration 15) für Verbündete maximieren und ggf. auf 10 Ziele erhöhen (wie Unsichtbarkeit).

Ertragreiche Unterbrechung (Chaos VIII) wieder normalisieren, da dies wohl grad ungewollt op ist.

..und wie der Vorposter bereits schrieb: eine Build-Speicher- / Abrufmöglichkeit (außerhalb des Kampfes) für alle Klassen schaffen (Build-Wechsel notfalls auch gegen Silber)

Bitte schenkt jedem 5 weitere Eigenschaftspunkte, somit insgesamt 75 – zum Beispiel zum Geburtstag

Denkt bitte mal über die Einhandwaffen nach – es wäre schön, diese in jeder Hand tragen zu können (also 2 Pistolen, Fackeln, Schilde, Äxte, usw.) – ohne Zwang Haupt- oder Nebenhand….

my 50ct

—-— leben und leben lassen —-—
Sylvari-Mesmer auf dem Drakkar-See
—-- Liebsche-Kult-Anhänger —--

(Zuletzt bearbeitet am von Axonis.2089)

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Posted by: Lescansy.6174

Lescansy.6174

Ingenieur:

- Der Nerv des Kitwechsels tut extrem weh, die Buildvielfalt erhöht er aber kaum. Als Ingenieur hat man meist die Wahl zwischen “schlecht” und “nützlich” – so gut wie nie zwischen “gut” und “sehr gut”.

- Die “Hauptwaffen” gehören beim Ingenieur überarbeitet, aktuell muss man mit Kits spielen, da die “normalen” Waffen relativ schlecht sind. Das schliesst Gadget-, Turm-, und Elixierbuilds gröstenteils aus.

- Das Granatenkit gehört dringend überarbeitet: Die 30 Punkte in Explosionen sind absolute Pflicht (+50% Schaden), somit lassen diese das Granatenkit ohne den Trait nutzlos werden.
Vorschlag
- Man wirft ab sofort immer 3 Granaten (auch ungeskillt)
- Der Skill reduziert neu die Castzeit und Flugzeit der Granaten um 20%

- Werkzeuge XI – Rüstungs-Modifikation:
Bitte ändern zu: Erhaltet Aegis wenn ihr
a) unterbrochen werdet.
b) einen Kontrolleffekt erhaltet. (daze, fear, float, knockback, knockdown, launch, pull, sink, stun)

- Erfindungen XI – Elxiergetränkte Bombe: Die Skalierung mit Heilkraft wurde um 50% erhöht. Der Buff ist meiner Meinung nach noch etwas klein, gerade für einen Grossmeister Trait. +100% oder +150% wären angebracht.

- Die restlichen Änderungen sind ok, gute Arbeit.

Da ist ne Raupe…

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Posted by: DoomNexus.5324

DoomNexus.5324

Ich möchte mal kurz erklären wieso es NICHT overpowered ist im permastealth durchs WvW laufen zu “können”.
1) Man muss seine komplette Skillung anpassen und muss einen nicht unerheblichen Teil seinen Schadens einbüßen.
2) Die Aufrechterhaltung des Stealths benötigt die komplette Initiative wobei ein Angriff aus dem Hinterhalt dann genau aus einem Backstab besteht und dann steht man erstmal vollkommen wehrlos in der Gegend rum bis die Initiative langsam wieder steigt.
3) Man ist extrem langsam. Alle 20 meter für 6 oder 7sek stehen bleiben zu müssen weil der Stealth neu aufgetragen muss ist wohl nicht sehr effektiv schnell von a nach b zu kommen.

BTW: Ich spiele keine Stealthbuilds.

Allerdings werden bei diesem “Balancepatch” sowohl Stealthbuilds als auch Initiativebuilds generft bis zu einem Punkt wo man sich fragen muss, ob solche Builds überhaupt noch konkurrenzfähig sind und S/D wird dann eigentlich ziemlich nutzlos.

Wenn ich mir dann noch die Traits anschaue, die die Survivability erhöhen sollen, frage ich mich wirklich was der Dieb noch im Spiel zu suchen hat.
Mit Siegel der Bosheit und Shortbow kiten bis alles weg ist oder hat der Dieb dann noch andere Möglichkeiten? Ich geh nur in den seltensten Fällen in den Nahkampf bei Inis etc (PvP ist wieder was anderes) weil der Dieb teilweise so schnell down geht wie ein Stoffi. Bufft ihm bitte endlich mal mehr Zähigkeit oder HP.

Was ich mich auch frage: Stealthen ist nicht dem Dieb vorbehalten, wieso also darf der Dieb als einzige Klasse keinen Schadensverhindernden Skill besitzen?
Schlaue Köpfe werden jetzt sagen, dass man mit Blendungen oder Benommenheit ziemlich tanky spielen kann.. Das ist wohl wahr, aber können das die anderen Klassen nicht?
Genau genommen ist neben dem Dieb ist der Nekro die 2. Klasse die keinen Unverwundbarkeitsskill. Allerdings würde ich mal behaupten, dass in den meisten Fällen ein 2. Lebensbalken noch besser tanken lässt, der zudem eine völlig untertriebene Cooldown hat und sich so dermaßen schnell wieder regeneriert, als ein Skill der 5sekunden jeglichen Schaden verhindert oder ähnliches. Zumal der Nekro ja sowieso die meisten HP im ganzen Spiel hat.

Ich habe das Thema schon mal angeschnitten in einem eigenen Thread und bevor ich jetzt falsch verstanden werde:
Der Dieb soll einfach wieder Konkurrenzfähig werden. Ich behaupte nicht, dass er unspielbar wäre, sondern einzig und allein, dass der Dieb im Vergleich zu jeder einzelnen anderen Klasse keinen Vorteil bietet.
Weder kann er etwas besonders gut, noch ist er als Allrounder zu gebrauchen.

(Zuletzt bearbeitet am von DoomNexus.5324)

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Posted by: melfor.3780

melfor.3780

@nekromant update:

nekros sind mit der stoffi-rüstung entweder glaskanonen oder zustands-build gruppensupporter mit sehr wenig direktschaden.

siegel der bosheit:
ist mit epidemie eine gute aoe kombination. wieso wird dem nekro einer der wichtigsten zustandsschaden verursacher “blutung” abgeschwächt und dafür z.B. tödliche stärke und blut zu kraft verbessert?
ist ein nekro auf todesmagie oder blutmagie geskillt ist der direktschaden zum schämen, was bringt es diesen in einem nicht-direktschaden build minimal zu verbessern?

Bosheit X – Todeskälte:
scheint ein pvp/wvw orientierter skill zu sein. kann mir nicht vorstellen, dass in inis oder fraktalen das mehr oder weniger willkürliche verlangsamen von gegnern sinnvoll ist.

Todesmagie 5 – Reanimator & Todesmagie VIII – Schutz des Schnitters & Todesmagie 25 – Tödliche Stärke
der minionmaster ist wegen der KI schwächen in inis oder fraktalen nicht zu gebrauchen und nur in der offenen welt gut eingesetzt. die minions kennen ja auch die ganzen taktiken und aufgaben bei den inis nicht. der splitterschreck ist reines kanonenfutter.
die anderen beiden anpassungen lesen sich so, als wären sie für pvp oder wvw ausgelegt.

schade, dass keine einzige anpassung aktiv teamunterstützend ist und gerade die traits ins auge nimmt, die sehr selten benutzt werden statt sie für bestehende, bewährte builds interessant zu machen.

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Posted by: Cadmiel.3209

Cadmiel.3209

Ich finde am Update für den Mesmer und dem Wächter nicht auszusetzen oder abzuändern. Beides spiele ich sehr gerne. Aber wo sind die Diebe mit ihren Vorschlägen.

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Ich finde am Update für den Mesmer und dem Wächter nicht auszusetzen oder abzuändern. Beides spiele ich sehr gerne. Aber wo sind die Diebe mit ihren Vorschlägen.

Schau in die Diebe Foren, dort gibt es mehr als genug ignorierte Vorschläge.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

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Posted by: Cadmiel.3209

Cadmiel.3209

Dann alles hier rein. Ich bin selber Entwickler und weiß wie Hilfreich es sein kann alles Zentral zu haben. Hilft mir in der Firma immer weiter als alles zu durchsuchen.
Nehmt das Angebot an und Entwickelt mit. Denn dazu werdet ihr hier aufgerufen.

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Gut, also dann:
Mein Vorschlag wäre, die Position der Traits Ricochet und Improvisation zutauschen, dies käme in erster Linie den P/P Spielern zugute und würde der niedrige Effektivität des Waffensets aushelfen, da Spieler dann mehr Punkte in anderer Bereiche stecken können.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)

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Posted by: Iustitian.9176

Iustitian.9176

Elementarmagier
… find ich sehr gut, was ihr vor habt. Gerade in der Feuermagie-Linie ist es mir immer schwer gefallen, mich zwischen den teils schlechten Eigenschaften zu entscheiden.

  • “Macht der Glut” wäre aber beim Rang “Meister” besser aufgehoben. Dafür “Eins mit dem Feuer” auf Rang “Experte” setzen.

Nekromant
… finde ich persönlich nicht ausreichend, da müsste mehr gemacht werden.

  • Die Großmeister-Eigenschaft “Geraubte Kraft” ist viel zu riskant und es ist meistens schon zu spät und man ist tot, bevor sich die Eigenschaft überhaupt lohnt.
  • “Schutz der Horde” ist mir schon lange ein Dorn im Auge. Sobald man Todesmagie auf 15 oder mehr skillt, jedoch nicht mit vielen Dienern spielen möchte, ist diese Eigenschaft sinnlos.
  • Auch die “Nekromantische Verderbnis”-Eigenschaft bräuchte etwas mehr an Stärke um wirklich brauchbar zu sein.

Dieb
… mit dieser Klasse ist es immer kompliziert: verständlich! Seine größten Besonderheiten liegen in der “Initiative” und Unsichtbarkeit. Doch irgendwie ist er noch nicht ausgereift.

  • Das Schwert beim Dieb ist (glaube ich) die einzige Waffe, die nicht durch eine Eigenschaft verbessert werden kann. Wie wäre es mit einer Schwert-Eigenschaft in der Akrobatik-Linie.
  • Warum werden dem Dieb seine Elan-Skills so geschwächt, wo es doch gerade für diese Klasse so wichtig ist? Ein Dieb auf Akrobatik brauch Elan!
  • “Improvisation” könnte sinnvoller gestaltet werden. Was soll der Blödsinn mit dem Extraschaden mit einem Bündel.
  • Die Schattenkünste-Eigenschaften “Umarmung der Schatten” , “Geduld” und “Verjüngerung des Schattens” sind extrem uneffektiv. Verbessern bitte.

Waldläufer
… bräuchte dringend noch eine Fertigkeit, um Zustände zu entfernen.

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Dieb

  • Akrobatik X – Belohnung des Assassinen: Die Skalierung mit Heilkraft wurde um 35% erhöht. Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Großmeister verschoben.

Es braucht schon mehr als 35% Erhöhung der Skalierung mit Heilkraft. Die derzeitige Heilung ist 69 + 0,035 x HK. Bei einer Erhöhung um 35% wäre es dann 69 + 0,385 x HK , was ein Witz ist, da es keinen Diebesbuild gibt, der Heilkraft nutzt und 30 Punkte in Akrobatik sinnvoll macht. Dadurch wird der Trait also noch unattraktiver.

  • Akrobatik III – Energische Erholung: Die Dauer von Elan wurde von 8 Sekunden auf 4 Sekunden verkürtzt

Ein Schritt in die falsche Richtung. Der Dieb lebt von seiner Möglichkeit viel ausweichen zu können. Wird dies begrenzt bzw. beschnitten, dann nehmt ihr dem Dieb fast sein ganzes defensiv Potential. Diebe können sonst nur über Blindheit Schaden vermeiden und besitzen keinen “Oh-Liebsche-Button” wie andere Klassen. Man sollte bei dem Tratit auch bedenken, dass er nur mit einem Heilskill triggert und damit mindestens einen Cooldown von 15 Sekunden besitzt. In dem meisten Fällen sind es sogar 30 Sekunden.

  • Betrugskunst VII – Ertragreicher Diebstahl: Die Dauer vom Zustand Elan, der durch das Stehlen gewährt wird, wurde von 15 Sekunden auf 8 Sekunden reduziert.

Von 15 auf 8 Sekunden ist ein wenig zuviel des guten. 10 Sekunden sollte das schon mindestens geben, da ich für den Elan meine Klassenmechanik verwenden muss. Andere Klassen profitieren weitaus mehr von ihrer Klassenmechanik als der Dieb.

  • Schwert-Fähigkeit – Schattenrückkehr: Diese Fähigkeit wurde umbenannt zu Rückkehr des Infiltrators (orginale Bezeichnung: Infiltrator’s return). Weiterhin wurde eine Wirkzeit von 1/4 Sekunden hinzugefügt.

Einer Klasse, die sich dadurch auszeichnet keine Cooldowns durch das Initiativesystem zu besitzen, einen Cooldown zu verpassen ist schlichtweg falsch. Verändert die Fertigkeit lieber dahingehend, dass man sie nicht mehr als stunbreaker benutzen kann – sprich auch den Port nicht mehr ausführen kann.

  • Akrobatik XI – Schwer zu fassen: Dieser Trait wurde vom Rang Großmeister zum Rang Meister verschoben.

Die Verschiebung dieses traits bringt leider nichts, da er in einem Kampf nicht kontrolliert werden kann und somit ein hohes Risiko mitbringt. Daher kann er auch mit den Alternativen nicht mithalten. Zudem setzt er vorraus, dass der Dieb getroffen wird und dies soll von der Klassenmechanik eigentlich vermieden werden. Ich würde diesen Trait komplett aus dem Spiel entfernen.

Generell gilt: Mit dem Update werdet ihr bei dem Dieb euer Ziel die Buildvielfalt zu erhöhen nicht erreichen – im Gegenteil ihr verringert sie eher.

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

(Zuletzt bearbeitet am von Meridius.5197)

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Posted by: Gruenschnabel.5148

Gruenschnabel.5148

Dieb

  • Akrobatik X – Belohnung des Assassinen: Die Skalierung mit Heilkraft wurde um 35% erhöht. Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Großmeister verschoben.

Es braucht schon mehr als 35% Erhöhung der Skalierung mit Heilkraft. Die derzeitige Heilung ist 69 + 0,035 x HK. Bei einer Erhöhung um 35% wäre es dann 69 + 0,385 x HK , was ein Witz ist, da es keinen Diebesbuild gibt, der Heilkraft nutzt und 30 Punkte in Akrobatik sinnvoll macht. Dadurch wird der Trait also noch unattraktiver.

  • Akrobatik III – Energische Erholung: Die Dauer von Elan wurde von 8 Sekunden auf 4 Sekunden verkürtzt

Ein Schritt in die falsche Richtung. Der Dieb lebt von seiner Möglichkeit viel ausweichen zu können. Wird dies begrenzt bzw. beschnitten, dann nehmt ihr dem Dieb fast sein ganzes defensiv Potential. Diebe können sonst nur über Blindheit Schaden vermeiden und besitzen keinen “Oh-Liebsche-Button” wie andere Klassen. Man sollte bei dem Tratit auch bedenken, dass er nur mit einem Heilskill triggert und damit mindestens einen Cooldown von 15 Sekunden besitzt. In dem meisten Fällen sind es sogar 30 Sekunden.

  • Betrugskunst VII – Ertragreicher Diebstahl: Die Dauer vom Zustand Elan, der durch das Stehlen gewährt wird, wurde von 15 Sekunden auf 8 Sekunden reduziert.

Von 15 auf 8 Sekunden ist ein wenig zuviel des guten. 10 Sekunden sollte das schon mindestens geben, da ich für den Elan meine Klassenmechanik verwenden muss. Andere Klassen profitieren weitaus mehr von ihrer Klassenmechanik als der Dieb.

  • Schwert-Fähigkeit – Schattenrückkehr: Diese Fähigkeit wurde umbenannt zu Rückkehr des Infiltrators (orginale Bezeichnung: Infiltrator’s return). Weiterhin wurde eine Wirkzeit von 1/4 Sekunden hinzugefügt.

Einer Klasse, die sich dadurch auszeichnet keine Cooldowns durch das Initiativesystem zu besitzen, einen Cooldown zu verpassen ist schlichtweg falsch. Verändert die Fertigkeit lieber dahingehend, dass man sie nicht mehr als stunbreaker benutzen kann – sprich auch den Port nicht mehr ausführen kann.

  • Akrobatik XI – Schwer zu fassen: Dieser Trait wurde vom Rang Großmeister zum Rang Meister verschoben.

Die Verschiebung dieses traits bringt leider nichts, da er in einem Kampf nicht kontrolliert werden kann und somit ein hohes Risiko mitbringt. Daher kann er auch mit den Alternativen nicht mithalten. Zudem setzt er vorraus, dass der Dieb getroffen wird und dies soll von der Klassenmechanik eigentlich vermieden werden. Ich würde diesen Trait komplett aus dem Spiel entfernen.

Generell gilt: Mit dem Update werdet ihr bei dem Dieb euer Ziel die Buildvielfalt zu erhöhen nicht erreichen – im Gegenteil ihr verringert sie eher.

Meridus bringt eigentlich alles auf den Punkt.

  • Akrobatik III – Energische Erholung: Die Dauer von Elan wurde von 8 Sekunden auf 4 Sekunden verkürtzt.
  • Betrugskunst VII – Ertragreicher Diebstahl: Die Dauer vom Zustand Elan, der durch das Stehlen gewährt wird, wurde von 15 Sekunden auf 8 Sekunden reduziert.

-Ihr nehmt dem Dieb sein Elan (verkürzt sie um die Hälfte), für jeden S/D Dieb ein Schlag in die …. den wir haben keine anderen Skills um Schaden auszuweichen oder wir haben nicht das HP polster, dieses uns vor dem Schaden schützt, ich würde gerne mal wissen, ob A-Net eigentlich die Klassen selber auch spielt oder nur Fertigkeiten umschreibt.

Das ist das eine.

  • Schwert-Fähigkeit – Schattenrückkehr: Diese Fähigkeit wurde umbenannt zu Rückkehr des Infiltrators (orginale Bezeichnung: Infiltrator’s return). Weiterhin wurde eine Wirkzeit von 1/4 Sekunden hinzugefügt.

Was meine Frage oben wieder bestätigt, ganz klar wenn man sich mit dem Dieb befasst hätte wäre einem klar gewesen, dass das Ini-reg System ein einzigartigartiges System ist und nur für die Klasse Dieb in Frage kommt.

Aber was zur Höhle hat da ein Cooldown auf einen Skill nun zu suchen? Total an der Mechanik vom Dieb vorbei gegriffen.

Der Dieb ist ne Spamkanone, das ist uns allen klar. Aber das zeichnet ihn auch aus!
Was hat er sonst? Die Tarnung ist seit einem Jahr in GW2 auch nicht mehr das selbe hat bald jede Klasse.

Aber auf langer Sicht hat ein Dieb mehr Probleme im Kampf als jeder andere Klasse, den er kann/darf seine Iniative nicht mehr spamen.

  • Akrobatik X – Belohnung des Assassinen: Die Skalierung mit Heilkraft wurde um 35% erhöht. Dieser Trait wurde vom Rang Meister zum Rang Großmeister verschoben.

Habs jetzt nicht nochmal ausgerechnet gehe aber davon aus das Meridus recht hat.
Wäre dieser ein Minimal Unterschied.

Fazit:
Patch total an der Dieb-Mechanik vorbei gegriffen,
von Buildvielfalt sehe ich nicht viel.


Thief- Gruenschnabel (Blitz/Verbrenner/Träumer/Knaller)
Elementalist-Grûenschnabel- [D/D]- (2x Verbrenner )
Kommander [Cube] Abaddon’s Mund [DE]

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Da hier eine Aktualisierung der Vorschau überhaupt nicht stattfindet, nur eine kleine Anmerkung von mir nach meinem letzten Wissenstand aus dem engl. Forum:

  1. Elan von Energische Erholung wird auf 5 Sek verkürzt bzw. auf 10 durch Ertragreicher Diebstahl.
  2. Die Ausführungszeit für IR, wird als Gegenmaßnahme zum Telestompen eingeführt.
    (MAn eine lächerliche Begründung. Beinahe jede Klasse kann sich derweile vor Schaden schützen bzw. teleportieren.)
Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: DoomNexus.5324

DoomNexus.5324

  • Schwert-Fähigkeit – Schattenrückkehr: Diese Fähigkeit wurde umbenannt zu Rückkehr des Infiltrators (orginale Bezeichnung: Infiltrator’s return). Weiterhin wurde eine Wirkzeit von 1/4 Sekunden hinzugefügt.

Aber was zur Höhle hat da ein Cooldown auf einen Skill nun zu suchen? Total an der Mechanik vom Dieb vorbei gegriffen.

Aber auf langer Sicht hat ein Dieb mehr Probleme im Kampf als jeder andere Klasse, den er kann/darf seine Iniative nicht mehr spamen.

von Buildvielfalt sehe ich nicht viel.

Ich glaube ihr verwechselt da grade was ^^ Wirkzeit ist nicht gleich Wiederaufladezeit(=Cooldown)
Es dauert nur 1/4sek um den Skill zu casten, nicht um ihn wieder einsetzen zu können.

Ansonsten kann ich dir und Meridius nur zustimmen. Buildvielfalt wird drastisch beschnitten und die Survivabilty wird weiter eingeschränkt, anstatt sie zu verbessern.

Ich benutze zwar nur die Dinge die bei diesem Update gebufft werden aber es regt mich trotzdem auf, weil ich langsam mein Build wechseln würde aber alles was ich aktiv benutzen würde, würde dann wieder generft werden und dann bringts das jetz nicht.

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: salarasul.4190

salarasul.4190

Ich denke das ein wichtiger punkt ist an den projektielen des stabs und des zepters zu arbeiten, viel zu offt passiert es mir das ich im kampf lockvogel benutze und direkt wieder sichtbar werde weil noch eine kugel auf dem weg war, entweder müsste man sie verschnellern, oder dafür sorgen das projektiele die auf dem weg sind nicht die unsichtbarkeit beenden.
was mir zum thema pvp noch wichtig wäre: das das finishen als aktion eingestuft wird, so würde das unsichtbarkeits finishen oder das in nebelform nichtmehr möglich sein. ich kann stabilitat verstehen aber eine mechanik die kein counterplay erlaubt ist einfach broken

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: mfree.5186

mfree.5186

Mit freundlicher Unterstützung von GuildNews.de

Waldläufer

  • Langbogen-Fähigkeit – Langdistanzschuss: Der Schaden bis 500 Reichweite wurde um 20% erhöht und der Schaden im Bereich von 500 – 1000 um 15%.

meiner Meinung nach genau falsch… erhöht den schaden bei hoher Reichweite und verringert ihn bei kurzer – dadurch wird mehr stellungsspiel gefordert und nicht mehr “nicht-mitdenken”.
Dazu kommt, dass unbedingt bei Langbogen Skill 2 (Schnellfeuer) der Schaden erhöht werden muss. Selbst in weniger als 500 Reichweite wird nach dem Update die Autoattack (Skill 1 – Langdistanzschuss) mehr Schaden machen. Sogar mit der Verwundbarkeit lohnt es sich nicht, den zweiten Skill zu aktivieren. Entweder die Verwundbarkeit direkt auf den Gegner und nicht erst im Laufe des Skills, einen Zustand oder Segen oder eben den Schaden erhöhen – sonst mach der Skill einfach keinen Sinn.

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Waldläufer

  • Naturmagie X – Vergrößerung: Die Wirkung dieses Traits wird nun ausgelöst bei der Verwendung von Siegel der Waldgeister. Dies reduziert die Cooldown auf 60 Sekunden und erlaubt die Zusammenarbeit von den Traits Siegelbeherrschung und Siegel des Tierbändiger.

Wie genau ist das gemeint? Was bringt jetzt der Trait und was das Sigel? So wie ich das versteh, hat das Sigel jetzt zusätzlich noch den Effekt mit den 50% Speedbuff, aber was macht dann der Trait selbst? dasselbe bei der Lebenspunktschwelle?

Den Rest der beim Ranger gepatcht wird, wird man weiterhin weder im PvE noch im WvW benutzen. Um die Klasse allgemein “sinnvoller” zu gestalten, sollte man sich die Atributverteilung bei den Traits überdenken. Die meisten Spieler halten den Tiergefährten für sinnlos, was er ohne Traits auch ist. Daher sollte man nicht Heilung auf den Baum mit dem Tiergefährt-Atributsbonus (Tierbeherrschung) legen, sondern etwas sinnvolles, wie Kraft, Präzis, Vit oder Zähigkeit (generell einfach was anderes als Heilkraft, kein Mensch benutzt effektiv Heilkraft auf dem Waldläufer).
Weiter könnte man die passive Heilung von Sigel der Waldgeister etwas erhöhen (was außerdem auch bei der Rune des Dolyaks dringend nötig ist) oder evtl. sogar allgemein die Trollsalbe auf perma Heilung ändern, wie das Heilsigel des Kriegers.
Und ein weiterer Vorschlag von mir wäre, beim Waldläufer bei einem der Großschwert Fähigkeiten ein Explosions-Finisher hinzuzufügen, um es auch nur ein wenig an Einhandschwert+Offhand anzunähern (der Schadensunterschied ist zu deutlich) und beim Einhandschwert endlich das nervige umherspringen bei autoattack zu entfernen und ganz normalen Nahkampf daraus zu machen. so wie das bisher ist, ist es unmöglich damit koordiniert zu spielen (vor allem, wenn man Stellungsspiel wie in GW1 GvG mit quater-step gewöhnt ist/war).

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: mfree.5186

mfree.5186

Dazu kommt, dass unbedingt bei Langbogen Skill 2 (Schnellfeuer) der Schaden erhöht werden muss. Selbst in weniger als 500 Reichweite wird nach dem Update die Autoattack (Skill 1 – Langdistanzschuss) mehr Schaden machen. Sogar mit der Verwundbarkeit lohnt es sich nicht, den zweiten Skill zu aktivieren. Entweder die Verwundbarkeit direkt auf den Gegner und nicht erst im Laufe des Skills, einen Zustand oder Segen oder eben den Schaden erhöhen – sonst mach der Skill einfach keinen Sinn.

Bitte?! o.O Ich hab mich wohl grade verhört?!
Eine einzige Schnellfeuersalve kann mich (Dieb) komplett wegknocken! Wenn ich z.B. grade nicht genügend Ausdauer hab um allen Pfeilen auszuweichen bin ich ganz klar hinüber und selbst wenn ich 4 oder 5 Pfeilen ausgewichen bin, hab ich so wenig HP, dass ich vom nächsten Lowkrieger oder noch ein paar Autoattacks vom Waldi geonehittet werden kann.. Sofern ich full HP hatte natürlich.. Wenn ich schon etwas HP verloren hab bin ich da überhaupt keine Konkurrenz mehr dagegen.
Nicht mal Tarnung oder Schattenschritte helfen da, weil der Waldi und andere Klassen bei Kanalisierungsfähigkeiten (wie eben “Schnellfeuer”) NICHT das Target auf mich verlieren und weiterhin treffen. DAS sollte mal gefixt werden weil es einfach nur vollkommen unlogisch ist.

will nicht wissen, wie du deinen Dieb spielst. Fakt ist, dass autoattack mehr schaden macht als Schnellfeuer. Schnellfeuer kann man eben nicht so leicht ausweichen und es trifft auch wenn du unsichtbar bist, ja. aber wenn man jetzt PvE betrachtet hat es keinen Vorteil. (dass es dich unsichtbar trifft ist nur fair, irgendwas muss man ja gegen einen Dieb machen können… außerdem trifft es auch nur, wenn man es anfängt, wenn du noch sichtbar bist. Und wahrscheinlich hast du gegen ein ranger gespielt, der voll berserker rumläuft… mit kraft Vita Zähigkeit bekommt man damit nichtmal nen berserker Dieb unter 50%)

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: Norxyr.5302

Norxyr.5302

Ich bin so dermaßen auf die Zukunft des Kriegers nach dem Patch gespannt! Das Ham/Bow Build wird ja quasi komplett aus dem Verkehr gezogen und mit dem nerf
-•Disziplin XI – Salvenbeherrschung: Der erhöhte Schaden für Salvenfertigkeiten wurde von 10% auf 7% reduziert. Weiterhin wurde ein fehlerhafte Erhalt von Adrenalin entfernt.

Wird ja sogar der 100b Build wiedermal generft!

Wie gesagt ich bin gespannt:)

I Am Timothy!
-ELONA<3

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: Dirdyy.1648

Dirdyy.1648

Ingenieur

  • - Erfindungen X – Automatikwerkzeug-Installation: Geschütztürme heilen sich alle 3 Sekunden (vorher alle 10 Sekunden) um 5% ihrer maximalen Lebenspunkte (vorher 1% der maximalen Lebenspunkte).

Kann man sich völlig sparen weil umsonst.
Solange die Türme eine mittlere Lebensdauer knapp überhalb der Plank-Zeit haben, ist es völlig egal wie oft und wie hoch sich die Türme heilen können.
Ein einziger AoE – Angriff eines Gegners und die Türmchen platzen wie Seifenblasen.

Eigentlich Schade, wären die Türme besser (Gegen AoE-Schaden gepanzert, höhere LP, weniger Hitfläche) könnten sich fast ungeahnte taktische Möglichkeiten ergeben.

  • - Erfindungen XI – Elxiergetränkte Bombe: Die Skalierung mit Heilkraft wurde um 50% erhöht.

Ebenfalls völlig umsonst.
Da ihr den Schaden des Ingi seit Release immer weiter reduziert habt (siehe Granaten) braucht man als Ingi für einigermaßen erträglichen Schaden Kraft/Präz/Krit. oder Zustandsschaden/Macht.
Da bleibt für Heilkraft nichts, absolut nichts übrig was dazu führt, daß die Erhöhung sinnlos ist -> 0 × 100 = 0 und 0 × 1000 ist halt auch 0.

  • - Werkzeuge VI – Flinke Werkzeuge: Wenn man ein Kit ausrüstet, erhält man nun 10 Sekunden anstatt 5 Sekunden Eile. Dieser Effekt kann einmal alle 10 Sekunden (vorher 5 Sekunden) ausgelöst werden.

Steh ich neutral dazu.
Da der Ingi durch Elixier B und Medikit eh fast dauerthaft Eile hat, ist die Änderung nur für Leute, die halt kein Elixier B nehmen, bzw. kaum Segensverlängerung haben.

Wünsche für den Ingi?
Lieber hätte ich oben die Änderungen nicht und würde gerne den Flammenwerfer stärker sehen.
Erhöhte Reichweite, erhöhter Schaden, mehr brennen (stapelbar bis vielleicht 4/6 Stacks).
Warum?
Weil der Flammenwerfer, abgesehen von den Granaten die einzige Waffe ist, die für Fernkampf/Nahkampf-AoE geeignet ist.

Wächter

  • -Ausstrahlung X – Mächtige Klingen: Der Schaden durch Schwerter und Speere wird nun um 10% anstatt um 5%.

Nehm ich gerne mit als “nice to have”.

  • - Stab-Fähigkeit – Symbol der Eile: Gewährt nun 4 Sekunden Eile pro Tick.

Negativ, weil der Wächter eh fast keinen Zugang zu Eile hat.
Wenn laufen angesagt ist dann soll man laufen (egal ob hin- oder weglaufen) und nicht erst mal eine gefühlte Ewigkeit stehen bleiben um Eile zu erhalten.

Stelle mir gerade vor ein gegnerischer Zerg rennt auf uns zu, alle rennen weg und nehmen ihre “Eile” mit, und der Wächter steht vor 50+ Gegnern und sagt: Moment, bitte nicht angreifen, ich stack jetzt erst Eile…
Wird garantiert vom Gegner beachtet.

Kennidi – Riverside

(Zuletzt bearbeitet am von Dirdyy.1648)

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Posted by: Dawson.3491

Dawson.3491

Ich bin so dermaßen auf die Zukunft des Kriegers nach dem Patch gespannt! Das Ham/Bow Build wird ja quasi komplett aus dem Verkehr gezogen und mit dem nerf
-•Disziplin XI – Salvenbeherrschung: Der erhöhte Schaden für Salvenfertigkeiten wurde von 10% auf 7% reduziert. Weiterhin wurde ein fehlerhafte Erhalt von Adrenalin entfernt.

Wird ja sogar der 100b Build wiedermal generft!

Wie gesagt ich bin gespannt:)

Bald gibts nur noch Ingis Necros und Mesmer

Offizieller Stomper von Beast.

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Posted by: Dirdyy.1648

Dirdyy.1648

Du must auch ein anderes Spiel spielen wie ich.

Ich seh nur Krieger, Wächter und Diebe.

Kennidi – Riverside

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Posted by: RavionTriamor.2590

RavionTriamor.2590

Ich würde mich wahnsinnig freuen, wenn ihr das Schild für den Wächter spielbar machen würdet.

Schild des Urteils:

Reduziert bitte die Abklingzeit von Schild des Urteils auf 20 Sekunden, den Schutzbuff von 5 Sekunden auf 4 2/3 oder 4 1/2 Sekunden. Es wäre schön, wenn man noch einen Salvenunterbrecher einbauen könnte.

Schild der Absorbtion:

Reduziert bitte die Abklingzeit von 40 auf 32 oder 30 Sekunden und erhöht bitte die Blasendauer von 4 auf 5 Sekunde.
Es wäre nett, wenn Gegner die Blase entweder nicht betreten könnten (wahrscheinlich zu overpowered) oder verlangsamt würden (viele angriffe würden ja immernoch funktionieren). Außerdem sollten die absorbierten Projektile die Heilung beim platzen lassen erhöhen und Macht je nach absorbierten Projektilen gewähren.

So würde das Schild im PvP interessanter werden, da man den Gegner durch taktisches positionieren besser kontrollieren könnte (wie beim Boxen, Raum gewinnen). Und im PvE würde man nicht mehr gesteinigt werden, wenn man mit einem Schild in einem Dungeon auftaucht.

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Posted by: melfor.3780

melfor.3780

Ich bin so dermaßen auf die Zukunft des Kriegers nach dem Patch gespannt! Das Ham/Bow Build wird ja quasi komplett aus dem Verkehr gezogen und mit dem nerf
-•Disziplin XI – Salvenbeherrschung: Der erhöhte Schaden für Salvenfertigkeiten wurde von 10% auf 7% reduziert. Weiterhin wurde ein fehlerhafte Erhalt von Adrenalin entfernt.

Wird ja sogar der 100b Build wiedermal generft!

Wie gesagt ich bin gespannt:)

Bald gibts nur noch Ingis Necros und Mesmer

also ich find es schade, dass am nekro fast nichsts verändert wird

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: RavionTriamor.2590

RavionTriamor.2590

Ich hätte noch nen Vorschlag:
Gebt uns doch bitte die Möglichkeit die Petnamen auszuschalten.
Das wäre noch eine super Änderung.

mfg,
Ravion

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Posted by: WorldImperator.9015

WorldImperator.9015

Ich hätte auch nen Vorschlag:

3er Krieger Doppel-Axt Skill

“Die Geschosse / Waffen / Zauber, die man schießt, sollten während des Fluges veränderbar sein. D.h. die Axt des Kriegers wird zu 4 Äxte und während die Mittlere Axt Normal fliegt, fliegen die anderen 3 Äxte zu einander, wodurch sich Teile davon loslösen und sich auflösen. Dadurch entsteht nun der Griff und die 1te Normal Fliegende Axt wird Größer und bindet sich an den Griff an, sodass das Endergebnis eine 2 Händige Axt ist, welches den Gegner Förmlich umhaut oder Furchteinflößt.

Allerdings ist dies eine Frage der Zeit und der Flugstrecke.
D.h. sehr kurze bzw. schnelle Animationen würden daraus entstehen.

Nicht anwesend.

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Posted by: kyrox.9374

kyrox.9374

Waldläufer könnte wirklich mal mehr Buff brauchen:
Warum?
80% der Tiere sind nutzlos – jeder nimmt Katze oder Hund – ich seh kaum Bär,Spinne,Verschlinger,Moa,Schwein -

Axt nur als Condition geeignet – da fehlt echt der Dmg

Axt offhand “Wirbelwindverteidigung” man sollte sich Bewegen können

Skill: “Halt Wache” einer der nutzlosesten skills – benötigt mal endlich ein Buff oder komplettänderung

Skill: “Fass” könnte Temporär den Condition Dmg der Pets auch erhöhen damit es evt mal sinn macht es mit den anderen Pets zu benutzen und nicht nur mit “lindwurm katze oder vogel”

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Posted by: Avarie.3920

Avarie.3920

Jedes mal wieder, wenn ich balancing-notes lese, hoffe ich dass irgendwo steht “alle Klassen haben jetzt die Möglichkeit auf erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit”.

Manche Klassen haben ja durch Siegel oder Traits die Möglichkeit, sich dauerhaft um 25% schneller zu machen, andere Klassen jedoch nicht. Gerade im PvP/WvW bin ich schon der Meinung, dass Klassen benachteiligt werden.

Zur Gleichberechtigung der Klassen wäre es doch schön, wenn jede in irgendeiner Form die Chance dazu hätte :-)

(Zuletzt bearbeitet am von Avarie.3920)

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Posted by: Askarian.7924

Askarian.7924

Ingenieur:
Erfindungen XI – Elxiergetränkte Bombe:
Bitte nicht um 50%, sondern um 100% erhöhen.
Wie schon gesagt wurde ist es relativ blöd im Zerg mit den Bömbchen da rumzufuchteln die zwar keinen schlechten AOE-Schaden rauswerfen, aber man wird kaum geheilt, was ja eigentlich der Sinn dieser Eigenschaft ist.
Desweiteren könnte man das Granatenkit bitte in diese Eigenschaft einfügen? Granaten müssen nicht mals so hohe Heilung machen wie die Bomben, aber etwa soviel wie die Bomben momentan machen.

Heilungfertigkeit: Medikit
Ist in meinen Augen momentan absolut nutzlos da man erst eine Eigenschaft ausrüsten muss um auch nur ansatzweise nutzen zu erlangen.
Fazit: – höhere Heilung, – AOE-Heilung (150 Radius vielleicht?), – durch Eigenschaft werfbar UND höherer Radius (300 Radius?)

Unterstützungsfertigkeit: Granatenkit
Wie oben schon erwähnt bitte in die Eigenschaft “Elixiergetränkte Bomben” einfügen.
Desweiteren könnte man den Schaden um vielleicht 10-20% erhöhen (oder 1-2 weitere Granaten standardmäßig werfen lassen) und die Flugbahn etwas korrigieren.

Mesmer:
Zerschmetterungs-fertigkeiten:
Könnte man diese vielleicht “Sperren” wenn man keine Klone/ Illusionen momentan hat? Sollen halt nicht ausführbar sein wenn die so oder so nichts bringen.

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

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Posted by: Arkantos.7460

Arkantos.7460

Ingenieur:
Erfindungen XI – Elxiergetränkte Bombe:
Bitte nicht um 50%, sondern um 100% erhöhen.
Wie schon gesagt wurde ist es relativ blöd im Zerg mit den Bömbchen da rumzufuchteln die zwar keinen schlechten AOE-Schaden rauswerfen, aber man wird kaum geheilt, was ja eigentlich der Sinn dieser Eigenschaft ist.
Desweiteren könnte man das Granatenkit bitte in diese Eigenschaft einfügen? Granaten müssen nicht mals so hohe Heilung machen wie die Bomben, aber etwa soviel wie die Bomben momentan machen.

Heilungfertigkeit: Medikit
Ist in meinen Augen momentan absolut nutzlos da man erst eine Eigenschaft ausrüsten muss um auch nur ansatzweise nutzen zu erlangen.
Fazit: – höhere Heilung, – AOE-Heilung (150 Radius vielleicht?), – durch Eigenschaft werfbar UND höherer Radius (300 Radius?)

Unterstützungsfertigkeit: Granatenkit
Wie oben schon erwähnt bitte in die Eigenschaft “Elixiergetränkte Bomben” einfügen.
Desweiteren könnte man den Schaden um vielleicht 10-20% erhöhen (oder 1-2 weitere Granaten standardmäßig werfen lassen) und die Flugbahn etwas korrigieren.

Mesmer:
Zerschmetterungs-fertigkeiten:
Könnte man diese vielleicht “Sperren” wenn man keine Klone/ Illusionen momentan hat? Sollen halt nicht ausführbar sein wenn die so oder so nichts bringen.

Im englischen Forum gab es bereits einen thread dazu von den Entwickler, wo wirklich JEDER seine konstruktieve Meinung dazu abgeben konnte.
In jedem einzelnen Klassenforum wurde dazu nochmals ein subthread eröffnet in dem jeder nochmals seine Kritikpunkte/Verbesserungswünsche/Änderungen äußern konnte…. halt alles in englisch.
Hier im deutschen Forum glaube ich kaum das dein Beitrag überhaupt gelesen wird.

Vorschau: Balance Änderungen am 10. DEZ

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fairy Lilly.4017

Fairy Lilly.4017

öhm nunja, ich kann nicht viel zu den anderen Klassen sagen, da ich eigentlich keinen Twink habe aber um auf den Punkt zu kommen, was bezweckt iht mir dem Dieb Update?OK ich kann ja noch verstehen das “Stealth” genervt wurde, weil unsichtbar durch ein Game zu laufen meiner Meinung nach doch nicht so ganz das wahre ist aber wtf soll das werden? Hat die Community irgendwelche “Synergien” verpassst die Ihr schon vorher wisst/wusstet? Wo solls hinführen? Zu dodgenden, hüpfenden, wegrennenden Kurzbogen Dieben? Pls DONT DO THIS………………………….

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Posted by: Sarador.4798

Sarador.4798

Den Schaden der Langbogenfertigkeit 1 des Waldläufers zu erhöhen halte ich für extrem übertrieben und zu viel Damage. Für Reichweiten unter 1000 m gibts genügend andere Waffen zu denen man wechseln kann, z.B. den Kurzbogen. Ein Gegner sollte schon die Möglichkeit haben den Schaden des Langbogens unterlaufen zu können.
Wenn selbiger wegrennt hat er halt Pech.
Den Ausdauerbuff von 50 % auf 25% zu nerfen ist arg. Die 50 % sind eh viel zu wenig, und das wenige nimmt man noch weg. Der Waldi ist ja schließlich kein Tank.

Es sollte mal eingeführt werden das Tiergefährten ihre Namen behalten und zwar auch dann wenn man sie in die “Kiste” wegpackt und irgendwann später mal wieder rausholt.

MfG

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Posted by: Ulric Latirus.7265

Ulric Latirus.7265

Hallo Ramon, kurz(vieleicht) und schmerzlos “zu viel, am Regler geschraubt”, weniger aber durchdachter währe besser. Bzw kommuniziere den Entwicklern doch mal ein Grus von mir, ein hübsches Bildchen jehh Klasse wo sich ein völlig neuer Skill dahinter verbirgt bewirkt viel mehr Begeisterung.

Noch was, hab früher BF… von E… gespielt die haben so lange an der Balance rum gespielt bis ich und viel andere keine Lust mehr hatte ihre Klasse ständig neu zu lernen.

das Ende vom leid, die müssen noch schneller noch mehr entwickeln damit sie die Leute bei der Stange halten, und das auf kosten der Qualität.

Bye bye geh wieder bevor ich verwarnt werde …

PS: werde langsam älter da kann man sein Char nicht alle 4 Monate neu lernen …

Computer Computer Computer ohhhhhh Button Button Buttton AAAAAA-Net WvW Beta Beta Beta

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Posted by: Asebase.3189

Asebase.3189

Zum Thema Dieb.

Ich habe jede vorhandene Klasse im Spiel eine ganze Zeit lang gespielt, sowohl im PvE, aber vor allem im sPvP und im WvW.
Nicht ein einziges Mal hatte ich das Gefühl einem Dieb unterlegen gewesen zu sein nur, weil er Unsichtbarkeit und Initiative benutzt.

Doch natürlich ist mir das Gefühl anderer Spieler aufgefallen, im Gegensatz zum Dieb benachteiligt zu sein, vor allem auf den Schlachtfeldern des WvW.
So fing ich an mit genau diesen Spielern in Kontakt zu treten um herauszufinden, was genau ihr Problem im Umgang mit Dieben sein könnte.
Für mich stellte sich dabei heraus, dass äußerst viele Spieler schlichtweg nicht wissen, wie sie sich im Kampf gegen Diebe verhalten sollten und scheinbar auch kein Interesse daran haben diese Kenntnis nachträglich zu erwerben.
Einige von ihnen probierten es jedoch selbst einen Dieb zu spielen, waren aber oftmals nicht in der Lage die Mechanik dahinter zu verstehen, umzusetzen, oder gar zu meistern. Ohne Verständnis der Rolle des Gegners gegenüber kann man ihm allerdings nur schwer etwas entgegensetzen.

Mir ist durchaus klar, dass man nicht umbedingt mit jeder Skillung-Ausrüstung-Kombination einen Dieb bezwingen kann, der viel Unsichtbarkeit benutzt und seine Initiative intelligent einsetzt um teilweise auch eben diese Unsichtbarkeit aufrecht zu erhalten, doch ist die Klasse Dieb in keinem Fall “overpowered”, wie man so schön sagt, und das egal bei welcher Skillung des Diebes. Jedoch trifft diese Einschätzung auf alle Klassen und ihre jeweiligen Skillungen und Ausrüstungen zu.

Viele Diebe spielen ihre Klasse mit einer Art “Duell-Skillung”, welche Vorteile, aber auch Risiken mitsichbringt. Die Kunst ist es seine eigenen Vorteile mit Bedacht auszuspielen und die Risiken, die Gegner haben klug auszunutzen. Auch dies trifft für alle Klassen und Skillungen zu.

Mir stellt sich nun die Frage, warum ihr als Entwickler dabei seid eine so interessante Klasse, wie den Dieb auf Teufel komm raus bis aufs letzte zu “zer-patchen”, nur, weil es im ersten Moment schwieriger erscheint gegen einen Dieb zu kämpfen, als beispielsweise gegen einen Krieger, da ein Dieb im Normalfall deutlich stärker als andere Klassen versucht unvorhersehbar zu bleiben, um seinen geringen HP-Pool und seine geringe Grund-Zähigkeit auszugleichen.

Was ihr derzeit tut ist nichts anderes, als den Dieb so einfach gestrickt, so simpel zu machen, dass im Grunde JEDER Gegenspieler (ob mit Talent, oder ohne) weiß, was der Dieb als nächstes tun wird, da er ja gar keine anderen Möglichkeiten hat.

Wie sieht der nächste Schritt aus, nachdem, vorausgesetzt ihr macht so weiter, 2-3 Patches weitergedacht kaum jemand noch Lust hat den Dieb zu spielen?… HP-Pool und Zähigkeit deutlich rauf, damit der Dieb ein Krieger mit etwas anderer Spielweise wird?… Das wäre für mich kein Balancing…

Mir erschließt sich noch nicht ganz, in welche Richtung ihr den Dieb drängen wollt, aber dies ist für mich bisher nach allem, was ihr euch seit Release vorgenommen hattet das größte und peinlichste Missgeschick was ich miterleben musste.

Ich danke in jedem Fall für eure Aufmerksamkeit.

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Zebrhead.2803

Zebrhead.2803

Die Ausdauer Regeneration des Waldläufers zu verringern macht es anderen nur noch leichter in zu vermöbeln. Er darf ja jetzt schon nicht im wvw gilden zerg Aus der Abfall tonne raus kommen.

mfg
Zebra

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Fairy Lilly.4017

Fairy Lilly.4017

nur mal so am Rande erwähnt, ich komm gerade aus den 15er Fraktalen mit 25 Ar.
1. Hand Swort/Pistol (der Liebe wegen) . Shortbow. ……………→AOE and Fieldcontroll????? Health 13..423 bzw 15071 (Rüssi change includes). Toughnes and Vit~ 1000-1500 und ich krieg zb von Horrik oder Veteran Alptraumhund 8-10k Dmg. Hallo??? Und ihr schraubt an Initiative und und recharge und so rum?