Vorschau auf das kommende Feature- und Balance-Update

Vorschau auf das kommende Feature- und Balance-Update

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: RamonDomke

RamonDomke

German Community Manager

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Achtung: In diesem Beitrag geht es um ein zukünftiges Update im Frühjahr 2014, nicht um die nächsten Updates der Lebendigen Welt! Die hier beschriebenen Änderungen werden nicht Teil des Updates vom 4. Februar sein!

Vorschau auf das kommende Feature- und Balance-Update

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RamonDomke

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Hallo zusammen!

Wie versprochen gibt es jetzt eine Vorschau auf das Balancing für den ersten Feature-Build, der nach dem Ende der ersten Staffel der Lebendigen Welt startet. Wenn ihr euch diese Änderungen durchlest, denkt bitte an die Rahmenbedingungen und das Ziel dieses Updates – das betrifft auch Änderungen bei Runen/Sigillen und Kritischem Schaden. Die unten angeführten Änderungen sind dem sehr ähnlich, was am 17. Januar bei Ready Up angesprochen wurde. Bitte haltet euch an die folgenden Richtlinien, wenn ihr Feedback gebt.

Seid konstruktiv. Diskutiert, aber streitet nicht. Falls ihr glaubt, dass eine Änderung zu Problemen führt, begründet das und nennt Beispiele. Versucht nicht mit anderen zu streiten – bringt eure Argumente vor und akzeptiert, dass andere Spieler eine andere Sichtweise haben.
Gebt Beispiele: Ich hatte 2000 Zähigkeit, aber ich wurde von Ziel X getroffen und habe trotzdem etwa Y Schaden erlitten.
Fasst euch kurz. Unsere Zeit ist leider begrenzt und wir können daher keine Romane lesen, da wir es sonst nicht schaffen, so viele Beiträge wie möglich zu lesen. Aufzählungen und Listen sind für uns sehr einfach zu lesen!
Seid präzise. “Ich erwarte, dass diese Änderung zu A führt, aber ich glaube, dass sie in Wirklichkeit zu B führen wird.” Je genauer ihr euch ausdrückt, desto besser können wir eure Meinung nachvollziehen und verstehen, welche Art von Inhalten ihr spielt. Und so können wir euer Feedback besser in den Zusammenhang setzen.
Seid objektiv. Denkt daran, dass etwas nicht schlecht ist, nur weil es euch nicht gefällt. Andere Spieler denken womöglich anders darüber. Vielleicht bevorzugen sie andere Spielinhalte oder spielen eine andere Klasse – also seid objektiv und denkt daran, dass wir beim Balancing an ALLE Spieler denken müssen.
Seid respektvoll. Behandelt sowohl die anderen Community-Mitglieder als auch die Entwickler mit Respekt. Respektiert die Ideen und Meinungen der anderen.
Berücksichtigt den Aufwand für die Umsetzung. Das Design, die Entwicklung und das Testen eines neuen Features (bzw. das Überarbeiten eines bestehenden Features) benötigt viel Zeit. Bedenkt bei euren Vorschlägen daher auch Rahmenbedingungen/Arbeitsaufwand/Zeit/Ressourcen.
Berücksichtigt den Kontext. Wir versuchen, Power Creep – immer stärkere Inhalte mit jedem Update – zu vermeiden. Manchmal gibt es für eine Klasse nicht so viele Verbesserungen wie für andere Klassen. Meistens liegt das daran, dass diese Klasse aktuell im Spiel im Vergleich mit den anderen schon sehr gut abschneidet. Bedenkt also bitte den Kontext/das Spiel im Ganzen, wenn ihr Feedback gebt.

Kritischer Schaden:
Wir führen einen neuen Wert ins Spiel ein, der sich Wildheit nennt. Er wirkt sich ähnlich auf den Multiplikator für Kritischen Schaden aus wie Präzision auf die Kritische Trefferchance.
Alle bestehenden fixen Prozentzahlen für Kritische Trefferchance auf Ausrüstung und Gegenständen wird in die entsprechende Menge Wildheit umgewandelt, die sich dann auf euren Multiplikator für Kritischen Schaden auswirkt.
Wir gehen davon aus, dass die am stärksten auf Kraft ausgelegten DPS-Builds durch diese Änderung höchstens 10 % Schaden einbüßen werden.
Diese Änderung wirkt sich nicht auf PvP aus, da Kritischer Schaden dort bereits einen viel niedrigeren Wert hat.

Sigille:
Alle Sigille haben nun voneinander unabhängige Erholzeiten. Das bedeutet, dass ihr zwei Sigille, die beim Ausrüsten aktiviert werden oder ein Sigill, das beim Ausrüsten aktiviert wird und eines, das bei einem Kritischen Treffer aktiviert wird, gleichzeitig verwenden könnt. Ihr könnt jedoch nicht zur gleichen Zeit zwei Sigille mit demselben Namen verwenden. Sigille, die durch das Besiegen von Gegnern ausgelöst werden und Attribute verändern, wie zum Beispiel das Sigill der Verdorbenheit, können nicht gleichzeitig mit anderen Sigillen, die durch das Besiegen von Gegnern ausgelöst werden und Attribute verändern, verwendet werden.
In Zweihandwaffen können nun zwei Sigille eingesetzt werden.
Das Balancing für Sigille wird noch einmal überprüft, damit sie untereinander besser abgestimmt sind.

Runen:
Das Balancing für Runen-Sets wird noch einmal überprüft, damit sie untereinander besser abgestimmt sind. Dadurch wird es mehr sinnvolle Runen-Optionen geben.
Die meisten Boni bei Runen-Sätzen werden auf den 4., 5. oder 6. Runen-Bonus verschoben, um mehr Anreize zu bieten, einen vollständigen Runen-Satz zu verwenden.

Klassen-Änderungen:

Elementarmagier:
Unsere Änderungen beim Elementarmagier zielen darauf ab, die Überlebensfähigkeit dieser Klasse zu steigern, ohne dabei die empfindliche Balance zwischen Schaden und Durchhaltevermögen zu gefährden. Das konnten wir erreichen, indem wir mehreren Haupthandwaffensätzen weitere defensive Effekte hinzugefügt haben.

Siegel der Wiederherstellung: Die passive Heilung in PvP wurde erhöht, um der Menge der passiven Heilung in PvE zu entsprechen.
Erdrüstung: Die Wiederaufladezeit wurde von 90 auf 75 Sekunden reduziert.
Wasserdreizack: 3 Sekunden Regeneration für bis zu 5 Verbündete im Radius wurden hinzugefügt.
Brennende Geschwindigkeit: Diese Fähigkeit weicht nun Angriffen aus.
Frostexplosion: Diese Fähigkeit ist nun ein Kombo-Ende für Explosionen.

Ingenieur:
Wir sind der Ansicht, dass der Ingenieur in seiner gegenwärtigen Form ganz gut eingestellt ist, aber wir haben trotzdem die Gelegenheit ergriffen, einige seiner Fähigkeiten leicht herunterzuskalieren. Die Dauer des Effekts Immobilisieren des Netzturms wurde etwas verringert, um die Gesamtdauer der Gruppenkontroll-Effekte nach dem Abwurf einer Vorratskiste zu reduzieren. Die Giftdauer der Giftgranate wurde ebenfalls angepasst, um das Stapeln von Giftfeldern zu berücksichtigen.

Netzturm: Die Dauer von Immobilisieren beim Standardangriff wurde von 3 auf 2 Sekunden reduziert.
Giftgranate: Die Giftdauer pro Puls wurde von 5 auf 3 Sekunden reduziert.
Schachtel Nägel: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert.
Kiste mit Piranhas: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert.
A.E.D.: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert.

Wächter:
Wir führen die allgemeine Verringerung der Verfügbarkeit von Elan für alle Klassen fort. Das gilt insbesondere Für Eigenschaften, die Elan zu besonders geringen Punkteinvestitionen anbieten. Außerdem haben wir einige kleinere Anpassungen bei Heilfertigkeiten durchgeführt, damit diese etwas zuverlässiger angewendet werden können.

Litanei des Zorns: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert.
Energische Präzision: Die Wiederaufladezeit wurde von 5 auf 10 Sekunden erhöht.
Heilender Hauch: Diese Fähigkeit wurde von Grund auf neu skaliert, sodass der Wächter 50 % der Heilung zu Beginn des Effektes erhält, und anschließend 50 % – verteilt auf 5 Ticks – für den Wirkenden und für bis zu 5 Verbündete im Kegel heilt.

Mesmer:
Wir führen die allgemeine Verringerung der Verfügbarkeit von Elan für alle Klassen fort. Das gilt insbesondere für Eigenschaften, die Elan zu besonders geringen Punkteinvestitionen anbieten. Basierend auf euren Rückmeldungen, haben wir uns dazu entschlossen, die geplanten Änderungen bei Trügerische Ausflucht rückgängig zu machen.

Kritische Infusion: Die Wiederaufladezeit wurde von 5 auf 10 Sekunden erhöht.
Illusion des Ertrinkens: Diese Fertigkeit wurde so angepasst, dass sie fortan nur noch einen Treffer anstatt mehrerer Treffer landet. Im gleichen Zuge wurde zur Kompensation der Schaden erhöht.

Nekromant:
Eine unserer Ziele bei den vergangenen Anpassungen der Spielbalance, effektive Gegenmaßnahmen für Fertigkeiten einzuführen, die sich nicht vorher in irgendeiner Form ankündigen. Beim Nekromanten passen wir daher die Art der Aktivierung von Dhuumfeuer an, und erlauben es so anderen Spielern entsprechend zu reagieren. Dies wird dem Nekromant auch erlauben, genau vorherzuplanen, wie er den Brennen-Effekt applizieren möchte. Wir haben auch einige Werte bei Dienermeister-Builds angepasst, basierend auf dem Feedback der Spieler.

Explosion der Verwesung: Diese Fähigkeit ist fortan nicht mehr unblockbar.
Ausbildung des Meisters: Die Schadenserhöhung für Diener wurde von 30 % auf 25 % reduziert.
Dhuumfeuer: Diese Eigenschaft wurde so angepasst, dass Lebensexplosion fortan 3 Sekunden lang Brennen verursacht. Wiederaufladezeit ist 10 Sekunden.
Meister des Vampirismus: Die Effektivität dieser Eigenschaft wurde um 10 % reduziert. Die Heileffizienz dieser Eigenschaft skaliert nun mit dem Heilkraftwert des Nekromanten.

Waldläufer:
Wir werden einen Fehler bei Geist der Natur beheben, der dazu führte, dass die Fertigkeit einen inkorrekten Heilkraftwert besaß. Wir überlegen momentan, ob wir weitere Kombofelder für bestehende Fähigkeiten einführen, um die Variation der Kombo-Enden zu erhöhen.

Geist der Natur: Die Heilkraft pro Sekunde während des Effektes wurde von 480 auf 320 reduziert.
Vipernnest: Diese Fähigkeit ist nun ein Kombofeld.

Krieger:
Unsere Anpassungen beim Krieger konzentrieren sich darauf, dass die Anwendung von stärkeren Fertigkeiten sich visuell ankündigen und die Boni von Siegel der Heilung zu reduzieren.

Siegel der Heilung: Die passive Heilung wurde um 8 % reduziert.
Wir suchen nach Möglichkeiten, dass Siegel der Heilung aktiv angewendet werden kann, ohne die Überlebensfähigkeit zu erhöhen. Wir würden uns freuen, Feedback von euch zu erhalten.
Festnageln: Eine Telegrafen-Animation wurde der Fertigkeit hinzugefügt. Die Wirkzeit wurde von 0,25 Sekunden auf 0,75 Sekunden erhöht.

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Posted by: inkeys.4126

inkeys.4126

Mich würde brennend interessieren, warum ihr die Verfügbarkeit von Elan verringert ?

Und warum Kritischer Schaden um bis zu 10% generft wird ?
Hier habe ich auch die Befürchtung, das in den Gruppen, welche eine Instanz betreten nur noch Full Zerker mit vorherigem Gear Check an den Start gehen werden.
Um den Verlust des Kritschadens zu kompensieren.

Ich bin der festen Überzeugung das der nerf des Kritschadens ein falsches Signal an die Spieler ist.
Besser hätte ich es gefunden ihr hättet die Bossmechaniken überarbeitet.
So das wirklich jede Klasse in GW2 einen nützlichen Beitrag mit seinen Fertigkeiten in der Gruppe leisten kann.

Und nicht, so wie jetzt viele eigentlich gute Klassen ausgeschlossen werden wie der Ingi oder Nekro.

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Posted by: Thomas.8627

Thomas.8627

Mir gefällt es, das der Krit.-schaden etwas verringert wird, dadurch wird Zustandsschaden gestärkt. Aufgestiegene Rüstung verbessert den Schaden; durch die Verringerung von Direkt-Schaden wird eine Balance für das PvE geschaffen. Aber ich schließe mich meinem Vorredner an, das eine Überarbeitung der Verliese sinnvoll(er) wäre.

Honi soit qui mal y pense!
Heimatwelt: Flussufer

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Posted by: sitdragon.2061

sitdragon.2061

Es liest sich sich alles sehr rund. Danke Ramon.

Kritischer Schaden: Finde die Änderungen gut. Doch hätte ich in Zukunft gerne überarbeitete Verliese.

Balance: Klingt alles gut. Und ist ja weiterer Schritt von vielen die noch folgen.

Krieger Sigill : fügt dem aktiven Effekt Macht 3 Stapel bei um es Attraktiver zu machen.

Verliese: Mich würde interessieren ob ihr euch um die exploits und Bug Wege kümmert?

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Posted by: Gwyncilla.7395

Gwyncilla.7395

Nuja das einzigste was diese Balanceänderung bewirkt das die Bossfights ein paar Sekunden länger dauern.
Sprich aufgestiegenes Gear wird auf exotisches Gear zurück gesetzt.
Diese Tatsache ändert trotzdem nichts an dem Spielgeschehen.
Kondi wird dadurch nicht mal gestärkt sondern Klassen, die gerade auf Kondi spielen, eher weiter ausgeschlossen werden da garantiert das LFG- Tool nur mit Gearchecks versehen seien wird.
Meta- Builds bzw DPS- Builds werden dadurch nicht geändert.
Dungeons sind genau so einfach wie vorher.
Speed- DPS Runs werden weiterhin an der Tagesordnung sein.

Solange nichts an Bossmechaniken getan wird bleibt es halt bei Full- Zerker.
Exploits, Bugs und Savespots entfernen wäre besser angebracht als mal wieder eine kaum einschneidende Balanceänderung.

Guard/Mage of Abbadon
[BG] Yunalesscard

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Posted by: Nerthu.8235

Nerthu.8235

wenn elan verringert wird, bekommt der d/d ele ein problem. dodgen ist zur zeit seine einzige chance zu überleben. dazu werden noch die segen verkürzt ( zwei runen system wird generft). da sind diese kleinen ’’buffs’’ beim ele gleich nix mehr wert.
aber ich weiss. ele ist op ……….

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Posted by: Gwyncilla.7395

Gwyncilla.7395

Der Wächter + Mesmer bekommen ja diesmal einen Elannerf…….

Guard/Mage of Abbadon
[BG] Yunalesscard

(Zuletzt bearbeitet am von Gwyncilla.7395)

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Der Wächter + Mesmer bekommen ja diesmal einen Elannerf…….

Immer noch kein Vergleich im Gegensatz zum Elannerf beim Dieb, welcher weit aus mehr Punkte dafür aufbringen muss und davon abhängiger ist als alle anderen Klassen.
Aber besser als gar nichts.

Ich finde es gut das Berserker, endlich überarbeitet werden, aber diese 10% sind einfach zuwenig, wenn man bedenkt, dass die Effektivität von Berserker um die 300% stärker ist, als alle anderen, zumindest im PvE.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)

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Posted by: blume.4298

blume.4298

Ich hab Gwyncillas Beitrag auch gevotet, weil ich ihn absolut treffend finde.
Gut, dass ich hartgesotten bin.
Aber schön ist anders, das ist wohl wahr.

“Das ist empfindliches Gerät, und Euer einziges Werkzeug ist ein Hammer.”

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Die Sigil/Runenänderungen sind mal richtig gut, war ja immer ein Schmarrn mit den sich gegenseitig auslösenden internen Abklingzeiten. Bringt hoffentlich mehr Schwung in die Sache.

Ansonsten scheints auf ziemlich wenig hinnauszulaufen, gut vl wird der Rest erst kurz davor bekannt gegeben.

Mich würden vor allem Waffenänderungen interessieren, Beispiele:
-Wächter Fackel (besonderns Skill 5 der in keinem Spielmodi sinnvoll Verwendung findet).

- Waldläufer Großschwert (macht einfach zu wenig Schaden im Vergleich zum Einhandschwert welches vor allem mit einer Schildhand ebenso gut Utility/Defensive mitbringt)
- Waldiaxt Haupthand wird von vielen als die schlechteste aller Waffen angesehn usw.

- Waldi Schwert Autoangriff Änderung/Anpassung wurde im Livestream und im 10.Dec Waldibalancethread von den Entwicklern angesprochen, wurde das schon wieder verworfen?

Zum Berserkernerf ist abgesehn von Gwyncillas Post wenig zu sagen. Wurde ja auch im englishen Forum lange breit getreten dass es im PvE nicht die Bohne bringt.
Sondern einfach nur lästig ist, und im WvsW eher Probleme mitsichbringt als Vorteile wo Defensive ja sowieso schon sehr dominant ist.

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Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

Mich würde brennend interessieren, warum ihr die Verfügbarkeit von Elan verringert ?

Haste die Foren nie gelesen ?

Bersi → All .. jeglichem Schaden weicht man einfach aus .. daher braucht kein Mensch Rüstung

Das ist doch im grossen und ganzen der Tenor der einem überall entgegenkommt. Verfeinert wird das dann meist noch mit Worten wie “Brain-AFK” und “Faceroll” und das man mehr “challenge” will.

Tja, da diese Überspieler niemals je Schaden bekommen, da sie einfach ALLEM ausweichen können, vermutlich auch ohne Elan, wird irgendwann vermutlich das Ausweichen ganz abgeschafft werdem.

EVERY MMO is awesome until it is released then its unfinished. A month after release it just sucks.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.

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Posted by: Brummer.1930

Brummer.1930

Ich spiele ja nun Nekro und hab mir Gedanken zum 30er Dhuumfeuerchange gemacht.

Ich denke, die Änderung an sich geht in die richtige Richtung. Jedoch finde ich, dass der Nekro nun viel zu viel Abhängigkeit auf den Todesschleier hat.
Todesschleier: Pein – Brennen – Immobilisieren

Ohne den Todesschleier: Gift (geringer DMG-Wert, eher Sustainhindernd wegen Healingnerf) – Blutung (einziger Effektiver Condidmg ohne Deathshrout) + alle CC – Handicap Conditions.

Es mag sein, dass man jetzt Brennen gezielt aufbringen kann, aber ich glaube nicht, dass man so effektiv einen Conditionnekro spielen kann. Zumal Condiremove Blutung grade im WvW teilweise völlig unbrauchbar macht.

Eventuell sollte man Dhuumfeuer Waffengebunden machen (Stab bsp. 1). oder sowas.

™ – Wenn’s mal wieder länger dauert.
Mesmer… Timesink 2.0 durch Chronomancer.

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Auch ich kann Gwyncillas nur zustimmen, aber solange WvW, PvE und PvP zusammen balanciert werden, wird sich daran auch nichts ändern.
Man bräuchte nicht mal alle 3 Modi seperat balancieren.
PvE wäre der eine Teil und PvP balanciere man zusammen mit dem WvW.
Und die Balance im PvP könnte man ganz einfach vom PvE ableiten, indem zum Beispiel sämtliche Ergebnisse der Berechnungen für den Schaden/Zustände dort z.B. halbiert oder gedrittelt werden.

Gut ich verstehe nicht viel vom balancieren oder von euren Systemen, aber würde eine solche Regelung nicht helfen.

Andererseits gibt es noch andere Mechaniken, die genauso schädlich für das Spiel sind, aber die werden leider einfach ignoriert.
Fertigkeiten wie Automatisierte Antwort vom Ingenieer oder Blocks und Haltungen die 100%ige Immunitäten hervorrufen, einschließlich der Tarnung, sind einfach nur Gift und machen mehr Kaputt als das sie helfen.

1. Zur Tarnung: Im Prinzip hab ich nichts gegen sie, allerdings ist sie in diesem Spiel völlig misslungen. Die Häufigkeit mit der sie benutzt werden kann und teilweise auch genutzt werden muss, grenzt schon an Missbrauch.
Weder macht sie das Fair, einfach zu kontern oder ansatzweise kontrollierbar.
Die Tarnung gehört zu den mächtigsten Mechaniken die existieren, und muss dementsprechend auch so gehandhabt werden, damit sie fair und taktisch bleibt.
Sowas ginge aber nur, wenn die Benutzung selten bleibt, im Gegensatz dazu sollte die Dauer aber auch lang genug sein, damit sie überhaupt einen Sinn hat benutzt zu werden.
Jedes MMO das ich bisher gespielt habe, wusste das.
Zumal ich mir auch denke, dass sie der Hauptgrund dafür ist, warum der Dieb seit dem Release nicht einen Buff erhalten hat, der auch blieb.

2. Fertigkeiten wie Automatisierte Antwort, sollte in einem MMO, das von sich selbst behauptet, Sieg und Niederlage hängen vom Spieler ab, gar nicht existieren.
Was hat das mit Können zutun, wenn eine einzelne Fertigkeit einen Spieler gegen gewisse Builds Immun machen? In diesem Falle Zustandsbuilder.
Aber Automatisierte Antwort ist leider nicht der einzige Hardcounter, der dieses Problem verursacht.

3. Auch die Blocks gehören zu dieser Sorte.
Nicht das etwas schlecht daran wäre, mit Schilden oder Fertigkeiten wie Schmerz ertragen der Schaden zusenken, aber muss es wirklich auf 0 reduziert werden und 2 gewisse Klassen (Krieger und Ingenieur) somit die Möglichkeit geben, sich alleine gegen einen ganzen Zerg von 8 Leuten, mehrere Minuten verteidigen zu können. (Dies ist keine Übertreibung, sondern mir schon etliche male passiert.)
GW1 hat ein Cap von 75%, geschadet hatte es aber nie.

4. Mehr eine Bitte als eine Kritik.
Bitte überarbeitet nochmal S/D und entfernt den Diebstahl von Segen von dieser Waffe und gibt ihr eine geeignetere Mechanik, wie Bonusschaden für jeden Segen auf dem Ziel (zum Ausgleich für den zusätzlich verringerten Grundschaden). S/D ist momentan ansich schon stark genug: Flächenschaden, mit Zugriff auf Evade und Tarnung macht sie so schon vielseitiger als jede andere Waffe.
Außerdem:
Die Stehlenmechanik von Dieb, in Verbindung mit Ertragreicher Diebstahl, ist einfach nur ein Witz und ist im Vergleich mit S/D oder Zerschlagene Konzentration bzw. Arkaner Diebstahl vom Mesmer sinnlos.
Zumal besonders die Dauer der geklauten Segen, das Stehlen nicht rechtfertigt.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Mich würde brennend interessieren, warum ihr die Verfügbarkeit von Elan verringert ?

Haste die Foren nie gelesen ?

Bersi -> All .. jeglichem Schaden weicht man einfach aus .. daher braucht kein Mensch Rüstung

Das ist doch im grossen und ganzen der Tenor der einem überall entgegenkommt. Verfeinert wird das dann meist noch mit Worten wie “Brain-AFK” und “Faceroll” und das man mehr “challenge” will.

Tja, da diese Überspieler niemals je Schaden bekommen, da sie einfach ALLEM ausweichen können, vermutlich auch ohne Elan, wird irgendwann vermutlich das Ausweichen ganz abgeschafft werdem.

Ich habe mir dazu auch mal was überlegt.

Was wäre wenn man die Ausdauerregeneration generell verringern würde, zum beispiel um die Hälfte.
Die Deffensive wäre wichtiger , genauso wie die Unterstützung andere, Ausweichen hätte eine viel größere Bedeutung und es würde den (Akrobatik-)Dieb stärker machen.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

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Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

Man müsste einfach ändern das Bosse z.b. öfter geringeren Schaden machen als alle 20 Sekunden mal möglichst was das auch nen Full-Soldier Krieger gleich One-hittet.

Das würde dazu führen das Rüstung wirklich was bringt, da der Bersi eben vielen schnellen Schlägen nicht konstant ausweichen könnte, und so unweigerlich Damage frisst während der Tankbuild eben weniger reinbekommt und das besser wegheilen kann.

Denke mal im WvW sieht das auch eher so aus, daher ist da meist Bersi ja auch nicht so angesagt.

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Posted by: zelle.1923

zelle.1923

Die Änderungen am Elementalisten und Krieger gefallen mir persöhnlich nicht.

Begründung: Der Elementalist ist aktuell die Klasse mit dem mit Abstand größten Schadensoutput und der Krieger hängt jetzt schon deutlich zurück. Es ist absolut gerechtfertigt, dass ein Elementalist es deutlich schwerer hat zu überleben, als ein Krieger. Ich selbst spiele meinen Krieger schon so gut wie gar nicht mehr, da der Elementalist dem Krieger im PvE aktuell so überlegen ist. Diese Schere zwischen diesen beiden Damageklassen wird durch die Änderung nur noch größer.

Der Elementalist hat jetzt schon Explosionsfinisher ohne Gnade, wenn auch weniger auf dem Stab, dann aber durchaus auf dem kompletten Build und Utilities. Wenn eine Klasse einen weiteren Explosionsfinisher benötigt, dann doch eher der Krieger als der Elementalist.

Zudem hätte ich noch eine Anmerkung zum Nekromanten: Dieser ist im PvE eine vollkommen nutzlose Klasse (jedenfalls auf Higher Lvl). Ich würde Vorschlagen, dass ihr dem Nekromanten weitere Möglichkeiten gebt, Direktschaden zuzufügen und ihm zum Support des Teams auch Blastfinisher mitgebt und evtl. sogar einen neuartigen Elite- bzw. Utility Skill, der den Schadensoutput der Gruppe stärkt. Falls solche Änderungen schwer umzusetzen wären, müsste man evtl. sogar über ein weiteres Waffenset für den Nekromanten nachdenken, was gewünschte Änderungen ermöglicht.

Zum aktiven Ausweichen: Ich sehe aktives Ausweichen generell nicht als Problem an. Ich finde es gut, dass in Gw2 so Spieler für Skill belohnt werden. Zu defensivem Gear sollte niemand gezwungen werden, da es auch nichts helfen würde. Dann würde jeder bessere Spieler eben das Minimum an defensivem Gear tragen, was eben zwingend notwendig ist. Ändern würde dies letzten Endes gar nichts.

Das einzige was wirklich hilft, das Spiel “schwerer” zu machen: Anspruchsvolle Bossmechaniken, die von den Spielern fordern, dass sie eben nicht nur am Boss stehen und Ausweichen, sondern neben den Kämpfen noch weitere Aufgaben erfüllen. Hier lässt sich z.B. Mai Trin, Bosse aus dem neuen Ätherpfad und der Bernsteinwurm als positive Beispiele aufführen, allerdings könnten die Mechaniken ruhig noch deutlich anspruchsvoller sein.

Wenn man die aktuellen Dungeons schwerer machen möchte, sollte man nicht grundsätzlich das aktive Ausweichen verbieten und die Leute zu defensivem Gear zwingen, sondern man sollte anspruchsvolle Mechaniken einbauen, die die Spieler zwingen nicht permanent nur an den Bossen zu “stacken”, aber mit genügend Skill immer noch Full Bersi erlauben.

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(Zuletzt bearbeitet am von zelle.1923)

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Posted by: Nol.2976

Nol.2976

Naja das ganze Problem liegt halt nich daran, das Zerker so überpowert ist, sondern viel mehr an dem Design der Bosse.
Im Grunde gibt es zwei Möglichkeiten durch Dungeons zu laufen.
Fullzerker damit es schnell geht und man Aktion hat, da man aufpassen muss im richtigen Moment zu dodgen oder wie z.b. schon auf Youtube gesehen (war es DnT? korrigiert mich wenn ich falsch liege ^^) auf Deff und einfach alles Facetanken. Letzteres dauert eine Weile und ist nicht sehr spannend.
Aus dem Grund bevorzugen die meisten einfach Fullzerker, da es deutlich schneller geht und niemand 2 Stunden durch irgend nen Dungeon jukeln möchte, weil einfach keiner richtig Schaden macht.
Der fehler liegt dabei aber, wie schon gesagt, eher am Design der Bosse.
Hier finde ich müsste es iwie ein wenig abwechslung geben. Z.b. einer der keine großen Kellen verteilt, dafür aber viele schnelle und kleinere Hits (würde unter Umständen ner Heilrüstung bzw. Supportern mehr Sinn geben)
.
Bei der Marionette sehe ich z.b. einige schöne Ansetze. Der Champion mit den Voidzones z.b. gefällt mir schon ganz gut. Immerhin muss man mal ein wenig Movement zeigen.
Oder fügt Bosse wie die Würmer in Dungeons ein.
2 Stück die man gleichzeitig töten muss, die aber nicht zusammen stehen dürfen, einer von ihnen fügt innerhalb ner range von 200 dauerhaft nen debuff zu der für 2k tickt und ist somit nur Range zu erlegen. Zwischendrinn lasst ihr adds spawnen die reduzierten physischen Schaden nehmen, dafür aber anfällig sind gegen Conditions (100% mehr Condi dmg z.b.)
Man sollte halt aufpassen das man die Bosse bei sowas nicht zu hoch skaliert, damit man sie immernoch in jeder Gruppenkonstellation schaffen kann, aber es sollte eben einen Vorteil bringen, wenn man dieses und jenes Build bzw. Rüstung mit sich rumschleppt.
Nur den Crit dmg zu nerfen, halte ich aber für den falschen weg. Denn die Probleme sind dadurch nicht aus der Welt, geschweige denn auch nur reduziert. Sie sind immernoch da und Condiklassen, PVT, kleriker etc. pp. weiterhin nur “ein Klotz am Bein”.

Edit: Und BITTE macht langwierige Dungeons wie z.b. Zwielichtgarten Ätherklingenweg (oder auch Fraktale) lohnenswerter. Wer zur Hölle kämpft sich da ne halbe Ewigkeit durch, wenn er in der selben Zeit nen Fullrun Ascalon macht und am Ende mehr in der Tasche hat?

(Zuletzt bearbeitet am von Nol.2976)

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Es gibt schon Bosse die gleichzeitig fallen müssen in UdB 2.
Das Problem ist nicht dass es keine interessanten Mechaniken in Verliesen gibt sondern dass es sie nicht in allen Verliesen gibt. Der Äetherpfad im Zwielicht ist schon ein Schritt in die richtige Richtung nur wird niemand die schwereren und herausforderderen Wege machen solange es einfache Alternativen gibt bei denen man schneller sein Gold grinden kann.

Gute Desingns in allen Ehren aber die Spielerschaft findet immer einen Weg sich das Leben möglichst einfach und langweilig zu machen.

Ausserdem wurde gesagt dass die Überarbeitung des kritischen Schadens ein erster, notwendiger Schritt war, das lässt darauf schliessen dass noch einiges kommt.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

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Posted by: Melisendre.4390

Melisendre.4390

Solange das Grobtuning nicht funktioniert, kann man sich das Feintuning auch sparen. Die Spieler skippen und glitchen durch die Dungeons und umgehen so alle möglichen eingebauten Schwierigkeiten. Es ist dann wirklich egal, ob man einen Endboss in 10 sek. oder 10 Min schafft.

Für Spieler, die so etwas nicht machen, wird es mit dem Patch einfach nur schwieriger. Bei uns spielt nicht jeder ein Berserker Build, wir brauchen sowieso schon länger für alles.
Mich beunruhigt das ganze nicht und ich mach mir auch keine Sorgen, daß wir nichts mehr schaffen.

Ich denke nur, daß es in die falsche Richtung geht. Ich hätte mich mehr gefreut, wenn die Support- oder Zustandsbuilds gestärkt worden wären. Es gibt nunmal viele, die gerne so spielen und das nicht nur im WvW.
Ausserdem hätte ich mich gefreut, wenn Fernkampf die gleiche Bedeutung wie Nahkampf hätte.

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Posted by: zelle.1923

zelle.1923

Wieso sollte man “Supportbuilds” (btw. das gw2 Unwort des Jahres meiner Meinung nach ^^) stärken? Man kann doch jetzt schon mit “Supportbuilds” alles Facetanken und braucht nichts dodgen.

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

was viele hier nicht begreifen ist ganz einfach, dass man in gw2 dps, support und cc gleichzeitig spielen kann, unabhängig von der ausrüstung.

http://www.mmo-champion.com/threads/1078544-GW2-official-Blogpost-about-the-Holy-Trinity-must-read

das spiel basiert auf einem aktiven kampfsystem und genau deshalb sind ideen wie “die bosse sollten statt onehit viele kleine schnelle hits verteilen” der reinste schwachsinn.
http://www.youtube.com/watch?v=b2VhmwLwvrM
soll so die zukunft von gw2 aussehen?
schlechter als jede billige wow-kopie?
ernsthaft, wacht mal auf.

ich spiele das spiel, weil ich durch reaktion, wissen und skill schaden vermeiden kann (dodge, block, reflektion, usw) und dafür, dass ich belohnt werde, wenn ich gut spiele (indem ich ganz einfach schneller unterwegs bin und mehr schaden machen kann).
wenn ich afk am boss stehen will und abwechselnd 1 2 1 2 drücken möchte wechsel ich zu wow.

und genau aus diesen gründen nimmt man speziell aufs PvE bezogen nur so viel defensive ausrüstung mit bis man überleben kann.
guter spieler = full berserker
unerfahrener spieler = pvt

ganz einfache sache. wenn ein schlechter oder unerfahrener spieler verlangt, dass berserker generft wird, weil es effektiver als sein full facetank spielstil ist, dann ist das einfach nur eine reinste frechheit.
erwartet ihr ernsthaft genauso schnell unterwegs zu sein wie berserker spieler, wenn ihr jeden boss ohne zu dodgen besiegen könnt?
erwartet ihr ernsthaft genauso schnell unterwegs zu sein wie ein spieler, der um welten besser spielt?
warum sollte die effektivität von berserker verringert werden?
es is high risk high reward.
facetank pvt/clerics/hulk is low risk low reward.

alles hat seine vor- und nachteile.

das problem ist ganz einfach, dass es zu viele afk fights gibt und noch viel schlimmer, das PvE ist langsam komplett ausgelutscht und jeder hat die dungeons oft genug wiederholt.
wäre jeder boss wie lupicus würden viel weniger spieler in bersi rumlaufen.
und lupi ist das perfekte beispiel für gutes boss design.
man kann allen schaden durch aktive verteidigung vermeiden. sollte man jedoch einen fehler machen, so wird man dafür bestraft.

das einzige was geändert werden kann ist:
1. afk fights interessanter and anspruchsvoller machen
2. condition damage stärken

würde es einen neuen dungeon geben mit anspruchsvollen bosskämpfen, würde der großteil der berserker spieler konstant im dreck liegen.

ansonsten wäre anzumerken, dass berserker kein problem ist und viele übertreiben ganz einfach.
die berserker spieler sind nur ein ganz kleiner teil der community.

[qT] Quantify

(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)

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Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

ansonsten wäre anzumerken, dass berserker kein problem ist und viele übertreiben ganz einfach.
die berserker spieler sind nur ein ganz kleiner teil der community.

Das ist das Grundproblem .. nämlich das dieser kleine Teil aber immer den Eindruck vermittelt das er die grosse Mehrheit ausmacht.

EVERY MMO is awesome until it is released then its unfinished. A month after release it just sucks.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

das kommt davon, dass sich bersi gruppen langsamer füllen als “play how i want” gruppen und hier ganz speziell nach spielstil gefiltert wird.

[qT] Quantify

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Posted by: Pindelfix.1597

Pindelfix.1597

Vieles ist noch sehr vage, aber geht in eine gute Richtung. Ich hoffe vor allem das die zahlreichen nutzlosen Sigile für Waffen einen wirklichen Buff erhalten. Momentan gehts fast nichts über das Blutgier Sigil (Kraft stack).

Die gesammten “+10% Zustandsdauer XY Sigile” gehören ordentlich gebufft.



[Now] Now you are down @_Millers Sound_
Chars: Joshuan, Neyanna, Jamshid, Zen Dox , Portuberatio, Pindelfix

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Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

das kommt davon, dass sich bersi gruppen langsamer füllen als “play how i want” gruppen und hier ganz speziell nach spielstil gefiltert wird.

Nö .. ich meine eher den Eindruck aus den Foren .. wenn man nach nem Build fragt oder irgendwelchen sonstigen Tips .. und sogar wenn wer nach Hilfe fragt weil er ständig stirbt ist die Antwort zu 99% doch -> Full Bersi .. sonst nix.

Wenn ich dann aber mal inner Gilde schaue, sinds vielleicht gerade 5%

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Man müsste einfach ändern das Bosse z.b. öfter geringeren Schaden machen als alle 20 Sekunden mal möglichst was das auch nen Full-Soldier Krieger gleich One-hittet.

Das würde dazu führen das Rüstung wirklich was bringt, da der Bersi eben vielen schnellen Schlägen nicht konstant ausweichen könnte, und so unweigerlich Damage frisst während der Tankbuild eben weniger reinbekommt und das besser wegheilen kann.

Denke mal im WvW sieht das auch eher so aus, daher ist da meist Bersi ja auch nicht so angesagt.

Ist halt mal wieder unwahr die Aussage.
Du kannst fast den gesamten PvE Content, inklusive der Bosse mit dem höchsten Schaden praktisch ohne Ausweichrolle “facetanken” mit Defensivem Gear/Schutz und gegenseitiger Heilung.

Beides ist viable, unter sich. Zusammen kann es das garnicht sein.

Stellt euch doch mal vor was passieren würde wenn man sagen wir 2,6k Rüstung und 19k Leben bei ca 500 Heilung pro Sekunde bräuchte um Bosse X bei Kampfdauer Y zu überleben.
Das wäre nicht nur langweilig weil sich das Meta lediglich zum maximal möglichen Schaden hinverschieben würde (weil zuviel Defensive immernoch nix bringen würde). Es würde auch die gesamte “Balance” völlig ruinieren.
Wie sollen da Ele/Dieb/Wächter usw noch im Schaden mithalten können? Ok, der Ele könnte es wohl noch aber der Rest wird schnell zuviel mehr Defensive brauchen um überhaupt nocht mitgenommen zu werden.
Während Topgruppen noch Fullbersi Nekro/Krieger mitnehmen muss der Rest auf defensiveres zurrückgreifen.
In welcher Weiße würde das andere Builds “viable” machen oder in irgendeinerweiße etwas ändern?

Das PvE muss sohingeghend geändert werden dass es verschiedene Rollen geben kann. Anders kann man es garnicht balance, unmöglich. Solange CC schlecht ist nimmts keiner mit. Solange Heilung alleine nicht wichtig genug ist, nimmt sie keiner mit.
Ist sie wichtig genug MUSS sie für ALLE Klassen balanced werden! Weil die Rolle des “Heilsupporters” der es “Dieb/Ele” DDs erlaubt als DD zu spielen muss ja jede Klasse gleich ausfüllen können.
Schaut euch nun das Heilpotenzial der Klassen an, da hängt wohl noch mehr Schief als beim Schaden.
Nichtmal, dann müssten wir auch den Schaden der Klassen bei jeweiligem Heiloutpu balancen weil nur heilen garkeiner kann. Und wir bräuchten ein Aggrosystem weil wie soll man das ganze Balancen?
Sieht man gut im 40+ Harpy Fraktal wenn der Ele oder Krieger aggro hat, wie soll man da sich auf eine “Heilklasse” verlassen können?

So leicht wie ihr euch das denkt ist das nicht, sonst wärn Anets Entwickler sicher viel Änderungsbegeisterter. Die haben aber wohl zurrecht etwas Angst von zutief greifenden Änderungen.
Das Thema können wir gerne in einem anderen Thread besprechen weils hier eigentlich garnicht reingehört. Aber wollte es erklären bevor noch mehr mit am Ziel vorbeischießenden VOrschlägen ankommen.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

Vieles ist noch sehr vage, aber geht in eine gute Richtung. Ich hoffe vor allem das die zahlreichen nutzlosen Sigile für Waffen einen wirklichen Buff erhalten. Momentan gehts fast nichts über das Blutgier Sigil (Kraft stack).

Die gesammten “+10% Zustandsdauer XY Sigile” gehören ordentlich gebufft.

perception ist in vielen situation besser als blutgier. außerdem nimmt man % schadensbonus nachdem man gestackt hat.

und zu deinem post bevor du editiert hast:
der schadensunterschied zwischen ele und krieger ist nicht marginal.
der ele macht bei WEITEM mehr schaden.
und du wirst keine speedrun gruppen über das lfg tool finden.
es sind meistens einfach nur pseudo-speedrun-gruppen mit leuten die blind dinge kopieren ohne überhaupt zu verstehen was sie machen bzw. worum es geht.
es fängt schon damit an, dass wohl der großteil aller spieler immer noch glaubt krieger dps> all.

zum berserker nerf:
egal was die entwickler machen, selbst wenn sie berserker komplett aus dem spiel entfernen – solange gw2 kein trinity hat wird es immer EIN optimales set geben (außer sie buffen nen sehr offensives condition damage set).
und es wird immer spieler geben die besser als 99% der community sind und ohne defensive überleben werden.

wenn euch das nicht passt ist gw2 wahrscheinlich das falsche spiel für euch.
ansonsten:

http://en.wikipedia.org/wiki/Crab_mentality

[qT] Quantify

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

CC wäre eine Möglichkeoit Vielfalt zu schaffen. Dazu müsste aber CC im PvE ordentlich geändert werden.

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Posted by: CptCid.8324

CptCid.8324

10% weniger Schaden… viele Leute haben versucht das Maximale an Schaden herauszuholen und werden jetzt damit belohnt, dass jegliche aufgestiegene Waffen und andere Ausrüstungen nun die neuen exotischen sind.
Wie schon gesagt wurde, wird einfach falsch angesetzt.

Da müsste man sich fragen, wie es bloß dazu kam, dass Zustandsschaden im PvP sehr wichtig ist und im PvE insbesondere in Verliesen gar nicht von Nöten ist, war das “Problem” schon von Anfang an gegeben? dann könnte man das Problem niemals lösen durch irgendwelche Einschränkungen.

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Posted by: rotsono.9176

rotsono.9176

Sowas wirds aber immer geben man kann nicht davon ausgehen das es von release bis hin zum Tod des Spiels ein uns die selbe Meta herrscht.
Mit jedem Update an Skills etc wird sich die Meta verschieben damit muss man rechnen.

>Elonafels
>Legendary Lyon – Wächter
>Legendary Leon – Krieger

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

das meta im pve ist dennoch nicht zerk, sondern zerg.

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Posted by: Teniz.5249

Teniz.5249

@ Malphas Moment mal!!!
Das vorhandene Balancing?! Spielst du ein anderes Guild Wars 2 als ich?

Und ontopic warum wird zerk generft? Das ist echt das unnötigste was sie tun können vorallem da zerk auch mit -10% crit dmg immernoch um WELTEN besser ist als alle anderen stats.
Aber vielleicht ist das auch nur ein “ansporn” um den verloren crit dmg durch aufgestiegene rüssi auszugleichen, das damit verbunden ist TÄGLICH on zu kommen um es herzustellen und das wiederum bessere zahlen für anet bringt?

Was anderes ergibt keinen Sinn aber naja anet wirds schon regeln. eyeroll

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Posted by: rotsono.9176

rotsono.9176

Nicht 10% crit dmg wird entfernt sondern der gesamte crit dmg wird umgebaut und dann nochmal 10% an dmg abgezogen.
Ausserdem ist es ja nur der Anfang wer weiß was noch so alles kommt.
Werde zumindest erstmal warten bevor ich einen weiteren Char full zerker ascended ausrüste.
Vllt ist es in 4 oder 5 Monaten ja dann nutzlos.^^

>Elonafels
>Legendary Lyon – Wächter
>Legendary Leon – Krieger

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Posted by: Arkantos.7460

Arkantos.7460

Ramon, selbiger Fehler wie im englischen Forum; copy/paste fail.
Du hast eine Klasse vergessen …… den DIEB……

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Posted by: Pindelfix.1597

Pindelfix.1597

Vieles ist noch sehr vage, aber geht in eine gute Richtung. Ich hoffe vor allem das die zahlreichen nutzlosen Sigile für Waffen einen wirklichen Buff erhalten. Momentan gehts fast nichts über das Blutgier Sigil (Kraft stack).

Die gesammten “+10% Zustandsdauer XY Sigile” gehören ordentlich gebufft.

perception ist in vielen situation besser als blutgier. außerdem nimmt man % schadensbonus nachdem man gestackt hat.

und zu deinem post bevor du editiert hast:
der schadensunterschied zwischen ele und krieger ist nicht marginal.
der ele macht bei WEITEM mehr schaden.
und du wirst keine speedrun gruppen über das lfg tool finden.
es sind meistens einfach nur pseudo-speedrun-gruppen mit leuten die blind dinge kopieren ohne überhaupt zu verstehen was sie machen bzw. worum es geht.
es fängt schon damit an, dass wohl der großteil aller spieler immer noch glaubt krieger dps> all.

zum berserker nerf:
egal was die entwickler machen, selbst wenn sie berserker komplett aus dem spiel entfernen – solange gw2 kein trinity hat wird es immer EIN optimales set geben (außer sie buffen nen sehr offensives condition damage set).
und es wird immer spieler geben die besser als 99% der community sind und ohne defensive überleben werden.

wenn euch das nicht passt ist gw2 wahrscheinlich das falsche spiel für euch.
ansonsten:

http://en.wikipedia.org/wiki/Crab_mentality

http://en.wikipedia.org/wiki/Crab_mentality
Wundert mich das du den Post so schnell gesehen hast, bevor ich ihn editierte



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Chars: Joshuan, Neyanna, Jamshid, Zen Dox , Portuberatio, Pindelfix

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Posted by: zelle.1923

zelle.1923

Ich find den Damage Nerf auch lächerlich… Erst wird aufgestiegene Ausrüstung eingeführt und dann wenn die Spieler sie haben heisst es veraaaarscht , ihr macht doch nicht mehr Schaden. Lächerlich.

desolation :: Arah Stammgast :: Fraktale 50 :: Asura & Zerker 4 Life :: World First Wurm Kill ::

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Posted by: Yammy.9016

Yammy.9016

Natürlich machst du mehr Schaden, da ja die gesammte Rüstungsreihe drunter leidet

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Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Mich würden vor allem Waffenänderungen interessieren, Beispiele:
-Wächter Fackel (besonderns Skill 5 der in keinem Spielmodi sinnvoll Verwendung findet).

Ich hoffe das ist ein Scherz, ich liebe die Fackel beim Wächter und finde sie sehr nützlich. Wenn du nicht damit umgehen kannst weil dein Spielstil damit nicht zusammen passt ist das ja eine Sache aber behaupten das sie nirgendwo sinnvoll eingesetzt werden kann ist Quark.

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

er hat aber recht.

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Posted by: rotsono.9176

rotsono.9176

Im sPvP ist die Fackel recht lustig auf nem roaming Wächter aber mehr als ein trollbuild ist es auch net.^^
Sehe das also genauso da herrscht dringend verbesserung genau wie am Schild vom Wächter.

>Elonafels
>Legendary Lyon – Wächter
>Legendary Leon – Krieger

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Posted by: Bloody.3601

Bloody.3601

Liebe Mitspielerinnen und liebe Mitspieler,
liebes A-Net-Team,

meine Meinung zu dem Update ist folgende:

Das mit den Sigillen klingt vielversprechend und könnte dem Spiel tatsächlich einmal gut tun.

Alles andere ist völliger Schwachsinn, der Nerf von Elan, sowie die “Anpassung” von Zerk. Hierzu gleich mehr.

Zum Einen wäre es sinnvoll, eine Trennung von PVE-PVP-WvWvW durchzuführen, um die jeweiligen Nerfs rechtfertigen zu können, da offensichtlich einige Veränderungen an Klassen, Traits und Fertigkeiten nur wegen einem speziellen Gebiet gemacht werden, die aber für die anderen Gebiete entweder völlig überflüssig oder gar schadend sind.

Zum Anderen verstehe ich einfach nicht, was Spieler gegen völlig offensives Gear haben. Auch verstehe ich nicht was A-Net dagegen hat und erst recht verstehe ich nicht, weshalb manche Spieler nicht einsehen wollen, dass das Spielprinzip von Guild Wars 2 nunmal Schaden ist im PVE. Es ist ja nunmal bekannt das man sich selbst gut genug heilen kann und man die nötigen Überlebensfertigkeiten zur Verfügung hat, da man diverse Slots für Skills besitzt (neben den Waffenfertigkeiten). Es ist logisch, dass wenn jede Klasse über ausreichend Selfheal verfügt und genug Survival hat, sowie man die Möglichkeit hat unterstützende Klassen, wie einen Wächter, mithilfe seiner Rufe oder Sonstigem mitzunehmen (vom AUSWEICHEN ja mal ganz abgesehen), es einfach auf den Schaden ankommt den man selbst austeilt.

Das Prinzip ist recht einfach gehalten – je mehr Schaden man macht, desto schneller ist der Kampf vorbei – Schlussfolgerung ist, desto weniger muss man sich heilen, bzw. überleben. Ist doch eigentlich recht logisch. Hier ein Beispiel an meinem Lieblingsboss Giganticus Lupicus. Wenn man wenig Schaden mitbringt dauert der Kampf (ich überschlage mal) so um die 10-15 min+, was heißt man spielt sehr definsiv und versucht seine Skills auf Cooldown rauszuhauen, um zu überleben (beispielsweise Heilung, schützende Fertigkeiten oder gar Spieler wiederbeleben). Dauert der Kampf aber nur 2 Minuten, kann man versichern, dass man nicht mehr so viel Survival braucht und auch die Gefahr geringer ist, dass Spieler sterben, da der Boss sehr schnell tot ist, sobald man alles an Schadensfertigkeiten aktiviert hat. Das heißt im Klartext, dass interessanterweise, die Überlebenschancen höher sind, wenn der Kampf schneller vorbei ist, und gleichzeitig muss man sich weniger anstrengen, da man sich nicht allzulange konzentrieren muss, aufgrund des schnellen Fallens des Bosses.

Das Spielprinzip ist übrigens nicht nur in Guild Wars 2 so.

Nehmen wir doch ein beliebiges Survival-Horror-Game, bei denen man irgendwelche Kreaturen, beispielsweise Zombies eliminieren muss. Angenommen man kann dort auch seine jeweiligen Waffen, die man zur Verfügung hat, für eine Währung verbessern, um mehr Schaden zu machen, oder sein Inventar mit irgendwelchen Medi-Packs füllen, die man dort für die selbige Währung erwerben kann. Was ist wohl sinnvoller? Die Waffen verstärken um die Zombies schnell umzunieten oder sich mit heilenden Gegenständen ausrüsten um dem Tode zu entfliehen? Sinnvoller ist es ganz klar, Waffen verstärken, denn desto mehr Schaden man gegen die Zombies macht – desto schneller sterben sie – desto weniger Heal braucht man – desto mehr Munition spart man. Und auch hier ist die Überlebenschance durch Schaden gesichert. Klar war das jetzt ein Extrembeispiel, ich wollte das nur noch einmal verdeutlichen. Ich habe auch absichtlich ein Spiel aus einem anderen Genre verwendet, um aufzuzeigen wie so ein Prinzip funktioniert.

Ansonsten gibt es noch zu sagen, dass es sinnvoller wäre andere Builds zu stärken damit sie gespielt werden und nicht das Effektivste zu schwächen. Aber das, was Sinn macht ist nunmal aufwändiger und daran hakt es wohl.

Meines Erachtens wird man nun nicht mehr auf Schaden (Full Zerk) in Dungeons verzichten können und Gearcheck wird Gang und Gebe sein. Vorher konnte man noch die anderen Spieler problemlos “ausgleichen”, damit sie trotzdem noch das spielen konnten was sie wollten. Jetzt allerdings wird der Rest komplett aussterben und auf jedenfall Schaden überwiegen. Also ist es sinnvoller alles andere zu Buffen und Beserker beim Alten zu lassen, wenn man möchte das Spieler noch andere Builds (oder sogar einzelne Klassen) spielen können.

Ich schließe mich Gwyncilla an und sage, dass die Bosse überarbeitet werden sollten, bzw. neue Dungeons mit neuen Mechaniken eingeführten werden müssen, die nicht effektiven Spielweisen gestärkt werden müssen, um andere Builds spielbar zu machen.

Mit freundlichen Grüßen
euer Bloody.3601

Menschlichkeit und Hirn scheinen ausgestorben, so muss ich ein Relikt sein.

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Im sPvP ist die Fackel recht lustig auf nem roaming Wächter aber mehr als ein trollbuild ist es auch net.^^
Sehe das also genauso da herrscht dringend verbesserung genau wie am Schild vom Wächter.

Liest genauer (eher an LouWolfskin.3492 gerichtet), ich schrieb Skill 5. Und der ist in keinem Spielmodi lohnenswert, der DPS Verlust ist für jeden Modus zugroß, die Zustandsentfernung zu gering/schwer zu nutzen/langsam, trifft nichtmal den Wächter. Der Skill trifft nichtmal 5 Ziele.
Kann niemals mit anderen Zustandsentfernen gleichziehn und niemals die Vorteile aufwiegen die der Fokus bringt.

Von Skill 4 hab ich nichts geschrieben. Der ist aber wie du schon gesagt hast auch nicht wirklich Ernst zu nehmen.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Haben wir nicht schon geklärt dass es genau eine sehr spezifische Situation gibt in der Fackel 5 halbwegs Sinn macht?

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: halloch.9081

halloch.9081

Nicht schlecht, aber was mich und andere ziemlich stört ist, dass es relativ viele bugs und glitches in allen dungeons gibt. Ich hoffe, dass das gefixxt wird, damit alle auch die gleiche Chance haben den dungeon zu beenden!

Plastikmüll – Elementarmagier aus Leidenschaft – [geek]
Drakkar-See [DE]

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Haben wir nicht schon geklärt dass es genau eine sehr spezifische Situation gibt in der Fackel 5 halbwegs Sinn macht?

Ja stimmt, aber im Endeffekt kamen wir dennoch beide zum selben Schluss dass das Ding eine Änderung nötig hat.

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

CC wäre eine Möglichkeoit Vielfalt zu schaffen. Dazu müsste aber CC im PvE ordentlich geändert werden.

CC wäre schon und gut, aber das würde Krieger im PvE noch dominanter machen als sie sowieso schon sind. Bevor CC dem Spiel mehr Nutzen als Schaden bringen würde, müsste der Zugriff auf Stabilität bzw. Stunbrecher für jede Klasse gleichermaßen zu Verfügung stehen. Im Moment ist dies aber nicht der Fall.

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

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Posted by: maledicus.2360

maledicus.2360

Zum Anderen verstehe ich einfach nicht, was Spieler gegen völlig offensives Gear haben.

Ich denke niemand hat was dagegen. Das Problem ist eher, das alles andere in einer optimalen Gruppenzusammenstellung als wesentlich weniger effektiv angesehen wird. Es gibt aber nunmal Spieler die gerne anders Spielen wollen ( Tank / Heilung / CC ), egal ob das nun jemand anders langweilig findet oder meint dazu braucht man ja keinen “skill”.

Wichtig ist, das alle Spieler mit ihrer Spielweise – sei es nun DD, Tank o. Heilung/CC auf ihre Weise erfolgreich spielen können und nicht benachteiligt sind. Ansonsten kann Anet auch gleich das Eigenschaften-System, verschiedene Waffen usw. aus dem Spiel nehmen und nen Shooter im Fantasy-Gewand aus GW2 machen.

Eine Möglichkeit die ich sehe ohne das bestehende Kampf-System & Boss-Design allzusehr zu ändern wäre im Eigenschaften-System zwischen den Talenten die man dort einstellt Synergien zu schaffen die Boni bringen wenn man besondere Kombinationen von Talenten einstellt und damit sowas wir Meta-Talente einführt.

Gruß.

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

CC wäre eine Möglichkeoit Vielfalt zu schaffen. Dazu müsste aber CC im PvE ordentlich geändert werden.

CC wäre schon und gut, aber das würde Krieger im PvE noch dominanter machen als sie sowieso schon sind. Bevor CC dem Spiel mehr Nutzen als Schaden bringen würde, müsste der Zugriff auf Stabilität bzw. Stunbrecher für jede Klasse gleichermaßen zu Verfügung stehen. Im Moment ist dies aber nicht der Fall.

Kurze Erklärung. Nicht CC der Mobs, sondernd en CC der Spieler an Mobs sinnvoller machen. Hat mit Stabi/Stunbreaker nichts zu tun. Und der Krieger ist im PvE nicht so dominant wie viele meinen.
Dein Post geht also völlig am Thema vorbei und ist mit Halbwahrheiten gefüllt.

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Posted by: Molch.2078

Molch.2078

Könnte mir irgendeiner der Leute, die diesen Kritdmg Nerf befürworten, mal bitte erklären warum?

Weil es scheint mir, als ob man allgemein nichts gegen Bersi Gear hätte, sondern nur Anstoß daran findet, dass es ein paar Leute gibt, die nichts anderes in ihre Gruppe lassen. Und daran wird der Nerf nichts ändern – im Gegenteil. Die die’s jetzt machen werden es immer noch tun, da Berserkergear immer noch maximalen Schaden verursachen wird, und viele, die davor halt irgendwie durch Dungeons gelaufen sind werden einen dezenten Einbruch in ihren Schaden bemerken und viel eher dazu geneigt sein, ab sofort eben doch Gearchecks zu machen.

Leute, die Bersigear mögen wird auf den Fuß getreten, während den anderen in keinster Weise geholfen wird.

Und wie sinnvoll die Änderung im WvW ist, will ich gar nicht erst ansprechen…