Vorschau auf das kommende Feature- und Balance-Update
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Posted by: Black Teagan.9215
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
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Posted by: Black Teagan.9215
CC wäre eine Möglichkeoit Vielfalt zu schaffen. Dazu müsste aber CC im PvE ordentlich geändert werden.
CC wäre schon und gut, aber das würde Krieger im PvE noch dominanter machen als sie sowieso schon sind. Bevor CC dem Spiel mehr Nutzen als Schaden bringen würde, müsste der Zugriff auf Stabilität bzw. Stunbrecher für jede Klasse gleichermaßen zu Verfügung stehen. Im Moment ist dies aber nicht der Fall.
Kurze Erklärung. Nicht CC der Mobs, sondernd en CC der Spieler an Mobs sinnvoller machen. Hat mit Stabi/Stunbreaker nichts zu tun. Und der Krieger ist im PvE nicht so dominant wie viele meinen.
Dein Post geht also völlig am Thema vorbei und ist mit Halbwahrheiten gefüllt.
Du meinst die Abschaffung oder zumindest Abschwächung des Trotzig-Buffs?
Dafür bin ich auch, dies würde an der Kriegerdominanz aber nichts ändern, da sie die meisten und stärksten Fertigkeiten haben, welche CC verursachen. Nur der S/P Dieb könnte den Krieger in diesem Punkt noch übertrumpfen, allerdings nur in der Häufigkeit und nicht in der Wirkung.
Dafür wäre ich dennoch, allerdings würde mir hierfür aber eine angepasste Version der
Gehärtete Schuppen von Tequatl gefallen. Nur eben für CC anstatt Schaden.
PS: Schreib nächstes mal etwas detaillierter, den aus deinem Beitrag ging nicht hervor was du genau gemeint hast.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
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Posted by: Meridius.5197
Wird beim Dieb nichts geändert?
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Posted by: Black Teagan.9215
Wird beim Dieb nichts geändert?
Kommt darauf an, ob du Nerfs als Änderung ansiehst.
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Posted by: dominik.9721
CC wäre eine Möglichkeoit Vielfalt zu schaffen. Dazu müsste aber CC im PvE ordentlich geändert werden.
CC wäre schon und gut, aber das würde Krieger im PvE noch dominanter machen als sie sowieso schon sind. Bevor CC dem Spiel mehr Nutzen als Schaden bringen würde, müsste der Zugriff auf Stabilität bzw. Stunbrecher für jede Klasse gleichermaßen zu Verfügung stehen. Im Moment ist dies aber nicht der Fall.
Kurze Erklärung. Nicht CC der Mobs, sondernd en CC der Spieler an Mobs sinnvoller machen. Hat mit Stabi/Stunbreaker nichts zu tun. Und der Krieger ist im PvE nicht so dominant wie viele meinen.
Dein Post geht also völlig am Thema vorbei und ist mit Halbwahrheiten gefüllt.dies würde an der Kriegerdominanz aber nichts ändern, da sie die meisten und stärksten Fertigkeiten haben, welche CC verursachen.
Ich dachte das Klischee der Kriegerdominanz im PvE wäre mittlerweile überholt, aber so kann man sich täuschen.
Wenn der Krieger keine Banner hätte,wäre er in keiner einzigen Gruppe sinnvoll.
Soviel zu den Halbwahrheiten,auf die dich Norjena hingewiesen hat.
Das einzige ,was der Nerf bewirkt,ist, dass wenn ich jetzt einen zügigen run will, noch stärker auf das equip der anderen achte werde und dann ziehen wir keine Klerikerwächter mehr durch die dungeons.
Ich kann den Nerf nicht nachvollziehen, normalerweise packt man das Problem an der Wurzel und das liegt eben am design, dass es möglich ist mit vollem Berserker equip die Bosse auspielen zu können.
Selbst den Bossen mehr Verteidigung zu geben, wäre sinnvoller gewesen im Endeffekt.
Und die Spieler,die sich für den Nerf ausprechen,weil sie nicht Berserker spielen konnten und nicht mitgenommen wurden, werden es jetzt noch schwerer haben, eine Gruppe zu finden.
(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)
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Posted by: Meridius.5197
Wird beim Dieb nichts geändert?
Kommt darauf an, ob du Nerfs als Änderung ansiehst.
Steht ja nix im ersten Post. Ich werte das mal als Zeichen für dicke Nerfs. Wenn nix geschrieben wird, wird ja ein Liebschestorm der Spieler befürchtet.
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Posted by: Black Teagan.9215
Wird beim Dieb nichts geändert?
Kommt darauf an, ob du Nerfs als Änderung ansiehst.
Steht ja nix im ersten Post. Ich werte das mal als Zeichen für dicke Nerfs. Wenn nix geschrieben wird, wird ja ein Liebschestorm der Spieler befürchtet.
Das ist jetzt interessant.
Eigentlich war diese Antwort dazu gedacht dir zu zeige, dass doch etwas über dem Dieb drin steht, aber dieser Punkt ist jetzt nicht mehr da.
Wäre aber sowieso nicht so wichtig gewesen, da dort nur stand, dass sie die Giftdauer von SB Skill #4 von 5 auf 3 Sekunden verringern wollten.
Nun vllt haben sie es entfernt, weil ihnen klar wurde das mehrere Giftfelder vom SB nicht zusammen wirken können.
Für den Dieb erwarte ich auch eigentlich keine Buffs, solange nicht die Kernprobleme dieser Klasse beseitigt sind. U.a Tarnung, Fledderschlag, und BS.
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Posted by: Darkwater.9723
Ich stimme mit jenen überein die den Sinn des Critdamage-Nervs nicht nachvollziehen können und das obwohl ich der Bersi-Dominanz ausgesprochen Kritisch gegenüber stehe…
Sinnvoll wäre aus meiner Sicht gewesen die Grundwerte für Kraft, Kritschaden und Kritische Treffer-Chance zu erhöhen und erst dann den Einfluss der entsprechenden Attribute nach unten zu Skalieren (ein Kritischer Treffer könnte z.B. von Anfang an Doppelten Schaden verursachen und die kritische Treffer-chance könnte ohne Geschicklichkeit bereits bei 10% beginnen, sowie der Grundschaden der Waffen höher sein, dafür haben Crit-damage, Critchance und Stärke eine niedrigere Skalierung).
Traurig finde ich des weiteren das wichtige Baustellen scheinbar weiterhin vernachlässigt werden:
Ganz vorne liegt dabei natürlich, dass jeder Spieler für Schadenszustände seine eigenen Stacks auf PvE-Gegnern auftragen kann (Gift müsste dann in zwei Zustände geteilt werden – einen der Schaden macht und einen globalen der die Heilung reduziert).
Aber auch in Bezug auf viele Klassenskills und Fertigkeiten sowie Waffen besteht Nachbesserungsbedarf (beim Wächter macht immer noch keine Offhandwaffe außer der Focus wirklich Sinn, und auch der Streitkolben ist kaum zu gebrauchen)…
Begrüßen tue ich die Konsequente Fortsetzung des Elannervs, würde mir aber wünschen, dass sich auch und primär darum gekümmert wird “Ausweichen” durch dass verhalten der Gegner an Dominanz zu nehmen: Also weg von “One-Hit” Fertigkeiten, bzw. starken CC-Skills (vorne dran Knock down) dem man auswichen muss, hin zu schaden den man Tanken und Gegenhealen kann (kein Trinity sollte nicht wie jetzt bedeuten, dass es im PvE außer DD keine Rolle gibt, sondern dass es sinnvoll ist sich bei seinem Char um alle Bereiche zu kümmern, anstelle primär Damage zu optimieren)…
Ps.: Die Änderung an “Litanei des Zorns” ist irgendwie sinnlos, der Skill bleibt nach wie vor schlecht…
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Posted by: CptCid.8324
Sinnvoll wäre aus meiner Sicht gewesen die Grundwerte für Kraft, Kritschaden und Kritische Treffer-Chance zu erhöhen und erst dann den Einfluss der entsprechenden Attribute nach unten zu Skalieren (ein Kritischer Treffer könnte z.B. von Anfang an Doppelten Schaden verursachen und die kritische Treffer-chance könnte ohne Geschicklichkeit bereits bei 10% beginnen, sowie der Grundschaden der Waffen höher sein, dafür haben Crit-damage, Critchance und Stärke eine niedrigere Skalierung).
Begrüßen tue ich die Konsequente Fortsetzung des Elannervs, würde mir aber wünschen, dass sich auch und primär darum gekümmert wird “Ausweichen” durch dass verhalten der Gegner an Dominanz zu nehmen: Also weg von “One-Hit” Fertigkeiten, bzw. starken CC-Skills (vorne dran Knock down) dem man auswichen muss, hin zu schaden den man Tanken und Gegenhealen kann…
Sehr interessanter Gedanke, mehr Grundwerte, aber weniger progressives Ansteigen bei Berserker-Ausrüstung. Das Resultat: mehr Schaden für wenig austeilende Builds/Spieler aber gleichbleibender Schaden bei “Zerkern”
Dem Auswichen einen Nerf zu verpassen sehe ich recht kritisch, da die Ausweichrolle einen wichtigen unterschied von 08/15 Spielen ausmacht, wobei eine kleine Verminderung bis zu ein bestimmtes Maß durchaus zu vertreten wäre.
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Posted by: Akai.1274
Hallo zusammen,
in einem punkt stimme ich den meisten Vorrednern zu, es verändert wirklich nichts an der derzeitigen Lage, wenn man den kritdmg vermindet, da Berserker gear trotz allem immer noch das stärkste bleibt.
was man tun könnte/sollte:
- die anderen sets verstärken, sodass sie auf einer Wellenlänge mit dem Berserker kommen.
(Heilkraft ist z.b. viel zu schwach, Zähigkeit macht den eindruckt als ob man davon so gut wie gar nichts spürt – btw Vitalität ist besser als Zähigkeit man hält damit mehr aus, …)
- wenn man auf zustände spielt, nervt es beim Gruppenspiel/weltevents tierisch, dass die zustände ständig überschrieben werden, so macht man im endefekkt nicht mal die hälfte an schaden, den man solo anrichten würde.
jeder spieler sollte seine eigenen zustandsstacks auf den bossen anbringen können, die nicht überschreibbar sind. (dafür vielleicht keine 25 sondern vielleicht 5 bis 10)
-wenn man das zustandsüberschreibungsproblem gelöst hat, kann man auch die bosse umdesignen. sprich es gibt bosse bei denen physischer schaden z.b. auf 10 schaden pro schlag begrenzt ist, zustände jedoch wesentlich mehr anrichten Bonus von z.b. 1000 schaden.
- oder wie meine vorredern schon gesagt haben bosse mit vielen kurzen schlägen die man gegenheilen kann – sofern bis dahin die Heilkraft auf den sets effektiv verstärkt wurde.
ZUM NEKROMANTEN:
-Minon Nerf: ich bin davon überhaupt nicht begeistert. die minions waren im pve seit dem Erscheinungsdatum von gw2 nutzlos, schwach, und starben zu schnell. selbst der buff von damals hat nichts fürs pve geändert. Jeder Nekro der seine klasse kennt nimmt niemals ein MM build.
ich würde sehr gerne mal mit minions wie in gw1 spielen, aber so lange sie im pve so schwach bleiben ein ding der Unmöglichkeit. minions brauchen im pve noch einiges an buffs, damit sie spielbar werden.
-Wenn der nerf tatsächlich wegen dem pvp ist, dann lernt endlich pvp/wvw und pve voneinader zu trennen! so wie in gw1. nur weil etwas in einem der Modi gut ist, muss es noch lange nicht in einem der anderen gut sein sogar viel mehr im Gegenteil.
Werden Minions auf ewig die nutzlosesten skills im pve sein?
(bis auf fleischgolem, das ist wirklich der einzige der was aushält und ganz passablen schaden macht)
LG Akai
Bezüglich ELAN
wenn man seltener ausweichen kann müssen die bosse auch angepasst werden. denn es geht nicht an, dass sie alle 5 Sekunden einen mega aoe felderschaden anrichten und man diesem nicht mehr ausweichen kann, da die ausdauer fehlt. und das ganze noch in einem one hit kill endet.
(Zuletzt bearbeitet am von Akai.1274)
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Posted by: Norjena.5172
- die anderen sets verstärken, sodass sie auf einer Wellenlänge mit dem Berserker kommen.
(Heilkraft ist z.b. viel zu schwach, Zähigkeit macht den eindruckt als ob man davon so gut wie gar nichts spürt – btw Vitalität ist besser als Zähigkeit man hält damit mehr aus, …)-wenn man das zustandsüberschreibungsproblem gelöst hat, kann man auch die bosse umdesignen. sprich es gibt bosse bei denen physischer schaden z.b. auf 10 schaden pro schlag begrenzt ist, zustände jedoch wesentlich mehr anrichten Bonus von z.b. 1000 schaden.
- oder wie meine vorredern schon gesagt haben bosse mit vielen kurzen schlägen die man gegenheilen kann – sofern bis dahin die Heilkraft auf den sets effektiv verstärkt wurde.
Ich wäre vorsichtig mit solchen Aussagen, sie treffen wie im Falle von Heilkraft/Zähigkeit/Vita nicht zu. Es ist spürbar, und Vita ist nicht immer besser und nur gegen Zustands/Burschaden gut. Zähigkeit ist in längeren Kämpfen mit Heilkraft ab dem Punkt überlegen wenn man genug Vita hat um 1hits abzufangen.
Zustandsschaden darf nie mehrals Direktschaden machen, weil Zustandsschaden derzeit immer mit mindestens einem defensiven Wert gekoppelt ist (außer Wüter was den Direktschaden aber braucht).
Das Zustandscap ist ein Faildesign was irgendwie beweißt dass man beim erstellen des Spiels einfach nicht nachgedacht hat.
Viele kurze nicht ausweichbare Schläge, zerstören die Klassenbalance, Diebe/Wächter/Elementarmagier währen dann weit unbeliebter oder schlechter. Weil sie mir mehr Defensive mehr Schaden einbußen würden.
Einfach nur das Meta von Berserker weg zu Beispielsweiße Ritter, bringt genau was? Nichts, reingarnichts. Dann rennt halt jeder mit Ritter rum macht etwas weniger Schaden, die Kämpfe dauern etwas länger. Sind aber gleich langweilig. Und alles andere bleibt genauso schlecht.
Was soll das bitte ändern?
Der Punkt an dem Heilkraft, Heilsupport Nützlich wird, ist der Punkt an dem Defensive nötig ist. Und Heilkraftsupport auch. Und für diesen Punkt ist das komplette Klassen/Spieldesign garnicht ausgelegt.
Gear ist unabhängig der Spielweiße.
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Posted by: Darkwater.9723
Sehr interessanter Gedanke, mehr Grundwerte, aber weniger progressives Ansteigen bei Berserker-Ausrüstung. Das Resultat: mehr Schaden für wenig austeilende Builds/Spieler aber gleichbleibender Schaden bei “Zerkern”
Eben dass war meine Intention…
Dem Auswichen einen Nerf zu verpassen sehe ich recht kritisch, da die Ausweichrolle einen wichtigen unterschied von 08/15 Spielen ausmacht, wobei eine kleine Verminderung bis zu ein bestimmtes Maß durchaus zu vertreten wäre.
Das Problem dabei ist, dass diese Mechanik den Spielern aufgezwungen wird – also nicht Optional sondern obligatorisch ist: Zum einen durch extrem starke Attacken denen man praktisch ausweichen muss bzw. der schieren Masse an starken Knockdownfähigkeiten denen man ebenfalls ausweichen sollte, zum anderen dadurch dass es kaum Kompensation dafür gibt aufs ausweichen zu verzichten, sondern im Gegenteil viele Traits bonis bei “nicht voller Ausdauer” geben u.ä. …
Während es zur Spielweise z.B. eines Diebs passen mag Schaden durch häufiges ausweichen zu entgehen, komme ich mir als Wächter irgendwie seltsam vor ständig auf dem Boden herum zu kullern…
Mein Wunsch wäre dementsprechend:
a) “One hit” Attacken großteils abzuschaffen und starke CC-Effekte zu reduzieren, so das die Ausweichrolle dort Optional anstelle obligatorisch ist (den Schaden von stärkeren Attacken zu vermeiden bleibt ja dennoch nützlich)…
b) Ausdauer zu einem eigenen defensiven Attributswert zu machen (bzw. zu 2 Attributswerten a) Menge und b) Regenerationsrate), den man alternativ zu Zähigkeit, Heilkraft oder Vitalität steigern und ausbauen kann, aber auch die Möglichkeit lässt, mit weniger Ausdauer und Ausdauerregeneration auszukommen und dafür ein größeres Lebenspolster und/oder mehr Rüstung bzw. Heilung in die Schlacht zu ziehen…
Im Moment fühle ich mich durch das Ausweichsystem einfach stark in meiner Spielweise bevormundet; denn wo ich es mit meinem Dieb Schätze und an sich nicht genug davon bekommen kann, tue ich es bei meinem Wächter ganz und gar nicht.
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Posted by: Akai.1274
Norjena:
“Zustandsschaden darf nie mehrals Direktschaden machen, weil Zustandsschaden derzeit immer mit mindestens einem defensiven Wert gekoppelt ist (außer Wüter was den Direktschaden aber braucht).”
find die aussage i-wie lustig. ich bin der Meinung, dass alle sets gleichberechtigt sein sollen nicht eins besser oder schlechter als das andere(defensive gleich stark und offensive gleich stark).
und mal ganz nebenbei es macht nen gewaltigen unterschied wenn ich mit zustandsschaden in 10 sek 1000 schaden mache und mit Berserker in 4 sek 20.000. denn zustände ticken immer und entfalten ihre kraft erst wenn die zeit abgelaufen ist.
Präzision aufm wüter set ist mit abstand der nutzloseste wert überhaupt vor allem ohne krit dmg, wenn man auf zustände spielt. zustandsdauer wäre da viel nutzvoller oder Zähigkeit, da man mittels rune der Untoten 5% davon zu zustandsschaden machen kann. und kraft beeinflusst den zustandsschaden auch nicht, es erhöht nur den basisschaden der waffe/skills.
wenn dann wär das Gegenstück zu nem Berserker zumindest halbwegs zustandsschaden, zustandsdauer und kraft/besser Zähigkeit wg. rune/am besten noch etwas das den schaden mittels zustände erhöht.
AN A-NET:
ich weis nicht was ihr euch dabei gedacht habt in gw2 alles anders zu machen als in gw1, aber es heißt nicht umsonst NEVER CHANGE A RUNNING SYSTEM. in gw1 gab es dieses Problem worüber wir jetzt diskutieren nie.
und weshalb?
1. es gab keine verschiedenen stats auf den Rüstungen/waffen man konnte mit entsprechenden aufwertungskomponenten(runen für Rüstung und für waffen griffe,köpfe,…) seine gewünschten verbesserungen einbauen.
2. die zustandsmechanik unschlagbar fair war, das lästige überschreiben wie wir es aus gw2 kennen gab es dort nie.
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Posted by: NoTrigger.8396
Sehr interessanter Gedanke, mehr Grundwerte, aber weniger progressives Ansteigen bei Berserker-Ausrüstung. Das Resultat: mehr Schaden für wenig austeilende Builds/Spieler aber gleichbleibender Schaden bei “Zerkern”
Eben dass war meine Intention…
Dem Auswichen einen Nerf zu verpassen sehe ich recht kritisch, da die Ausweichrolle einen wichtigen unterschied von 08/15 Spielen ausmacht, wobei eine kleine Verminderung bis zu ein bestimmtes Maß durchaus zu vertreten wäre.
Das Problem dabei ist, dass diese Mechanik den Spielern aufgezwungen wird – also nicht Optional sondern obligatorisch ist: Zum einen durch extrem starke Attacken denen man praktisch ausweichen muss bzw. der schieren Masse an starken Knockdownfähigkeiten denen man ebenfalls ausweichen sollte, zum anderen dadurch dass es kaum Kompensation dafür gibt aufs ausweichen zu verzichten, sondern im Gegenteil viele Traits bonis bei “nicht voller Ausdauer” geben u.ä. …
Während es zur Spielweise z.B. eines Diebs passen mag Schaden durch häufiges ausweichen zu entgehen, komme ich mir als Wächter irgendwie seltsam vor ständig auf dem Boden herum zu kullern…
Mein Wunsch wäre dementsprechend:
a) “One hit” Attacken großteils abzuschaffen und starke CC-Effekte zu reduzieren, so das die Ausweichrolle dort Optional anstelle obligatorisch ist (den Schaden von stärkeren Attacken zu vermeiden bleibt ja dennoch nützlich)…
b) Ausdauer zu einem eigenen defensiven Attributswert zu machen (bzw. zu 2 Attributswerten a) Menge und b) Regenerationsrate), den man alternativ zu Zähigkeit, Heilkraft oder Vitalität steigern und ausbauen kann, aber auch die Möglichkeit lässt, mit weniger Ausdauer und Ausdauerregeneration auszukommen und dafür ein größeres Lebenspolster und/oder mehr Rüstung bzw. Heilung in die Schlacht zu ziehen…
Im Moment fühle ich mich durch das Ausweichsystem einfach stark in meiner Spielweise bevormundet; denn wo ich es mit meinem Dieb Schätze und an sich nicht genug davon bekommen kann, tue ich es bei meinem Wächter ganz und gar nicht.
du hast als wächter permavigor.
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Posted by: Bambula.3649
1. es gab keine verschiedenen stats auf den Rüstungen/waffen man konnte mit entsprechenden aufwertungskomponenten(runen für Rüstung und für waffen griffe,köpfe,…) seine gewünschten verbesserungen einbauen.
2. die zustandsmechanik unschlagbar fair war, das lästige überschreiben wie wir es aus gw2 kennen gab es dort nie.
stimmt nicht tiefe wunde etc. pp. da gab es auch probleme mit und man hat drauf geachtet das es perma drauf ist aber nicht ins unendliche geht
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Posted by: Darkwater.9723
du hast als wächter permavigor.
Was jetzt genervt wird, aber darum ging es mir nicht: Es ging nicht darum, dass ich mit einem Wächter ständig ausweichen kann wenn ich will, sondern dass ich auch mit einem Wächter ständig ausweichen muss, wenn ich nicht will.
Ich bin zum einen durch dass Gegner-verhalten (extreme/tödliche Schadensspitzen bei Bossen und viel Knock down) zum ausweichen gezwungen noch habe ich irgend einen Vorteil daraus es nicht zu machen (sondern nur Nachteile).
Mein Problem ist das Ausweichen die Klassenübergreifende Defensivmechanik in GW2 ist und die anderen (HP, Rüstung, Buffs und sogar debuffs) quasi nur eine Ergänzung – d.h. egal welche Klasse ich spiele, defensiv spiele ich so gut wie immer einen Dodger (+Ergänzung)…
…ich kann dass zwar um defensive Attribute erweitern aber immer nur auf kosten meiner Offensive – ich kann aber nicht Dodging im größeren Maßstab gegen eine andere Form der Schadensreduktion oder Vermeidung tauschen – zum einen weil es einfach nicht geht (Ausdauer ist halt kein Attributswert, den ich auf der Ausrüstung/im Traitbaum habe oder eben einen anderen), zum einen weil die Gamemechanik es nicht zulässt (stärkere Gegner hauen mich halt in Stücke wenn ich nicht ausweiche egal ob ich Berserk oder Schildwächter+Kleriker equipet bin, debuffs ignorieren sie dabei weitgehend, und Schutz + Regeneration – da kann ich mich lange hinstellen und dem Boss entgegebrüllen “ICH HABE SCHON FULLTANKS GESPIELT, ALS DU NICHT MAL EINE KONZEPTSKIZZE WARST!!!” das einzige was mir am ende bleibt, ist wieder mich unwürdig auf dem Boden herum zu wälzen um den Attacken auszuweichen).
Kein Trinity mehr begrüße ich ja an sich, nur im Moment heißt das halt nicht: “Spiel was dir gefällt”, sondern “Spiel DD+Dodger”.
Ich will selbst entscheiden können mit welchen Mechaniken ich mich verteidige, nur wird einem im PvE diese Entscheidung vorenthalten —> Fullberserk+Dodging, alles andere ist ineffizient oder funktioniert gleich gar nicht…
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: NoTrigger.8396
du kannst es auch selbst entscheiden. es is nunmal so, dass man in einem spiel ohne trinity und mit aktiven kampfsystem nur so viel defensive einpackt wie nötig.
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Posted by: Darkwater.9723
du kannst es auch selbst entscheiden. es is nunmal so, dass man in einem spiel ohne trinity und mit aktiven kampfsystem nur so viel defensive einpackt wie nötig.
Kein Widerspruch.
Mein Problem ist ja aber dass das Kampfsystem im PvE Defensive eben weitgehend unnötig macht weil es halt auf Ausweichen hinausläuft:
Einerseits weil du immer Ausweichen kannst und es einfacher ist dass zu verbessern als eine Defens aufzubauen, zum anderen weil Defense wenig bringt, weil die die wirklich kritischen Gegner dennoch in Sekunden Killen (bzw. Niederwerfen und dann killen) usw. usf. (kein Trinity heißt hier im PvE nicht “es ist nicht Sinnvoll als Fulltank zu spielen” sondern “es ist unmöglich als Fulltank zu spielen – spätestens wenn gegen stärkere Dungeonbosse oder um höher stufige Fraktale geht”)…
…meine Kritik richtet sich nicht gegen “so wenig defensive wie möglich” sondern die Dominanz der Ausweichemechanik und die Verhältnismäßig unbedeutende Rolle anderer defensivestats gegen wirklich harte Gegner – kurz gesagt: Defensivstats machen Ausweichfehler weniger Fatal (solange der Boss nicht zu Böse ist) anstatt dass Ausweichen Lücken in der defensive überbrückt – dass ist es was mich stört (das Fullberserk im Augenblick flicht ist, ist nicht der fehlenden Trinity geschuldet sondern dem zu starken ausweichen und den zu schwachen Einfluss echter Defensivattribute im PvE – man kann es sich einfach leisten und wo man es sich nicht leisten kann, schafft man es mit Schildwächter+Klerigergear dennoch eher nicht)…
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Norjena.5172
Du kannst dieses Problem nicht lösen. Sei es wegen der Klassenbalance, noch weil das das Problem bestehen bleiben wird. Selbst wenn nicht ausweichbarer Schaden reinkommt der das Fullbersi Meta “unmöglich” macht.
Wäre das nächste Meta beispielsweiße:
Krieger/Nekro ein Drittel Ritter, zwei Drittel Bersi
Waldi/Mesmer/Ingi halb ritter, halb Bersi
Ele/Dieb/Wächter zwei Drittel Ritter, zwei Drittel Bersi.
Weil ab dem Punkt ab dem Defensive sinnvoll wird, wird sie nötig, Ab diesem Punkt zählt der passive Defensiveunterschied zwischen den Klassen wirklich (was er imo nicht so stark tut),
Ab diesem Punkt werden alle nur etwas defensiver spielen, aber ansonsten alles gleich sein. Aka langweilige Kämpfe, soviel Def wie nötig, Nah>Fernkampf, kuscheln, LoS ziehn usw.
Aber wie kann man hier Heilleistung beispielsweiße balancen?
Damit ein Krieger/Nekro Fullbersi spielen kann fehlt nicht viel. Aber wieviel Heilkraft braucht man um einen Dieb/Ele das Fullbersipielen dann zu ermöglichen?
Das wirft einige simple Fragen auf.
- Welche Klassen brignen diese Heilleistung überhaut?
- Welche Klassen bringen bei welcher Heilleistung welchen Support?
- Welche Klassen bringen bei welcher Heilleistung welchen Schaden?
- Wie wäre der Gruppenschaden mit welcher Kombination mit Heilkraftsupport?
- Wie wäre er ohne mit min/maxed builds?
- Wie mit?
- Was ist mit CC?
- Inwiefern beeinflusst CC die Heileistung, deren Nützlichkeit, den Schaden, und die benötigte Defensive?
All diese Fragen, kommen zu einem Punkt.
Wenn genau dies zutrifft, wird “play how u want” tod sein.
Egal ob Speedrun oder “saverun”. Ab diesem Punkt heißt es Builds/Klassen/Spielweißen/Gear ABSTIMMEN.
Da is nix mehr mit LFG P1…da is LFG P2 Support, offsupport, defsupport, mediumtankydps, maxdps, offcontrol. Und so weiter Pflicht.
Ab diesem Punkt werden wir wohl kein “Trinityloses” Spiel mehr haben. Und genau DAS will kaum einer wahr haben. Fulltanky geht, man muss damit leben zum Preis des Facetankens kaum Schaden zu machen. Umgekehrt muss ich damit zum Preis von Fulldps eben ausweichen zu müssen.
Beides geht in den jeweiligen Gruppen. Gemischt kann es ohne eine Trinity nicht der Fall sein.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Molch.2078
man kann es sich einfach leisten und wo man es sich nicht leisten kann, schafft man es mit Schildwächter+Klerigergear dennoch eher nicht)…
Hast du unseren Arah path 2 run gesehen, in dem wir im Spielmenü Ausweichrollen deaktiviert haben und dann ALLES gefacetankt haben? Nur Alphard war ein wenig kniffelig, alles andere war autoshoot afk.
Es geht schon^^ Nur will so kein Mensch spielen, weil es stinklangweilig ist. Zu mindestens empfinden das die meisten so.
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: zelle.1923
Wieso muss man hier ständig lesen, defensive skillungen sind benachteiligt? So lange es kein Zeitlimit gibt (Weltbosse) sind sie nicht benachteiligt. Wer Zerker spielt ist schnell durch und muss sich dafür zumindest ein bisschen anstrengen und wer defensiv spielt kann brainafk alles facetanken. So ist doch jeder Spielertyp bediehnt? Ich erkenne das Problem da nicht, was den Zerker Nerf rechtfertigen soll.
Heilkraft ist auch definitiv nicht zu schwach.. Ich hab eben mal 4 fun mit nem Healwächter die Spinne Ac duo gekillt und konnte mit meinem full bersi ele das vieh komplett brainafk töten, so schnell wie ich wieder hochgeheilt wurde.. Das machte dodgen völlig überflüssig. Ohne dodgen im Prinzip solo die Spinne gekillt (weil der healwächter natürlich 0 Schaden gemacht hat)
Und da sollen defensive Skillungen zu schwach sein? Soll es nochmal ne Steigerung zu brainafk kills geben? Defensive Skillungen buffen zu Gunsten von braindead 2.0 kills?
Das einzige was definitiv zu schwach ist, sind Zustände im Gruppenspiel. Alles andere ist ok so wie es ist.
(Zuletzt bearbeitet am von zelle.1923)
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Darkwater.9723
Ich sehe da jetzt nicht das Problem – das Klassische Trinity aufzubrechen sollte zum Ziel haben, dass jeder jede Rolle übernehmen kann und nicht, dass es keine Rollen mehr gibt bzw. dass man sowohl eine Gruppe Alrounder spielen kann als auch eine Gruppe Spezialisten.
Das Problem beim Klassischen Trinity war, dass jeder auf seine Rolle festgelegt war und nicht das diese Rollen an sich existierten und was als solches aufgebrochen werden sollte ist die Rollenfestlegung und nicht die Rollen an sich.
Es geht darum dass zum klassischen einer Tankt, einer Supportet und einer macht schaden, System nicht nur alternativen möglich sind, sondern diese auch effektiv sind – z.B. ein “Switch-System” wo die Spieler zwischen verschiedenen Aufgaben hin und her wechseln (die Ansätze sind bereits da – z.B. bei den Einstimmungen des Eles und den Kits des Ingenieurs – Problem ist hier dass die supportfähigkeiten im PvE oft noch zu wenig bringen und nicht tatsächlich zwischen Rollen gewechselt wird, sondern die Rolle des DDs immer nur um den Support ergänzt).
Genauso mit der Defensive – ja, ich bin der Ansicht defensive sollte sinnvoll sein aber das maß an defensive was man mitnimmt, sollte von der Spielweise abhängig sein: So sollte es Möglich sein mit hoher defensive am Gegner längere Zeit am Gegner zu bleiben und dort kontinuierlich mittleren Schaden zu machen oder mit niedriger defensive hit and run Aktionen durchzuführen…
…beides funktioniert im Moment nicht: Bist du wirklich defensiv machst du keinen nennenswerten kontinuierlichen Schaden (und stirbst immer noch recht schnell, wenn der Gegner was drauf hat), bis du offensiv ist die derzeitige Spielweise im PvE auch nicht wirklich hit and run (mit ggf. Rollenwechsel dazwischen) sondern im Grunde eine ähnliche Spielweise wie bei den defensiven mit etwas mehr know how oder häufigerem Downmodus —> Die Ausrüstung bestimmt z.Z nicht die Spielweise, sondern lediglich den zugefügten Schaden, defensive Ausrüstung ist nur dazu gut um kleinere Fehler in der allgemeinen Spielweise auszugleichen und nicht um anders zu spielen als mit offensiver Ausrüstung…
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Posted by: zelle.1923
Wo stirbt man bitte schnell? Nenn mir mal einen Gegner im Spiel, den man nicht facetanken kann. Selbst Lupi besiegste defensiv ohne einen einzigen dodge zu nutzen..
Die Ausrüstung bestimmt definitiv die Spielweise. Offensiv = aktives Ausweichen, defensiv = facetanken
(Zuletzt bearbeitet am von zelle.1923)
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: maledicus.2360
du kannst es auch selbst entscheiden. es is nunmal so, dass man in einem spiel ohne trinity und mit aktiven kampfsystem nur so viel defensive einpackt wie nötig.
Das stimmt einfach nicht. Das war offenbar Anets Entscheidung es so zu machen in GW2, dennoch könnte das ganz anders aussehen, es liegt nur am Willen & Ideen an gewissen Schräubchen zu drehen Wie ich schonmal geschrieben habe, man könnte Charaktere im Eigenschaften-System mit Meta-Talenten belohnen welche besondere Fähigkeiten/Talente verleihen die man ansonsten nicht so einfach zur Verfügung hat, wenn diese ihre Punkte besonders offensiv, defensiv, oder auf support verteilt haben.
So könnte ohne das man gleich die ganze Spielmechanik ändern müsste einen Tank durch ein Meta-Talent viel tankiger machen als dieser jetzt ist, einen Heiler noch viel mehr Heilkraft und Support geben als jetzt und damit genau in der Spielweise die Möglichkeiten eröffnen die jetzt fehlen und dem reinen Berserker-Gameplay mit Ausweichen etwas entgegenstellen das auf andere Art und Weise gleichwertig ist.
zelle.1923Wer Zerker spielt ist schnell durch und muss sich dafür zumindest ein bisschen anstrengen und wer defensiv spielt kann brainafk alles facetanken. So ist doch jeder Spielertyp bediehnt? Ich erkenne das Problem da nicht, was den Zerker Nerf rechtfertigen soll.
Die Argumentation geht garnicht dahin, das Berserker ge-nerft werden soll, dadurch werden andere Spielweise auch nicht stärker, ich glaube das ist jedem klar der hier mit diskutiert.
Und brain-afk facetanken kann man eben nicht in GW2, außer man baut sich auch wieder eine spezialisierte Gruppe mit der man das vielleicht schaffen kann. Aber dann sind wir wieder am Punkt wo die Holy-Trinity durch etwas anderes das genauso restriktiv ist ersetzt wird.
Gruß.
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Mage.9762
Wieso muss man hier ständig lesen, defensive skillungen sind benachteiligt? So lange es kein Zeitlimit gibt (Weltbosse) sind sie nicht benachteiligt. Wer Zerker spielt ist schnell durch und muss sich dafür zumindest ein bisschen anstrengen und wer defensiv spielt kann brainafk alles facetanken. So ist doch jeder Spielertyp bediehnt? Ich erkenne das Problem da nicht, was den Zerker Nerf rechtfertigen soll.
Ich spiele die himmlische Variante mit (bis auf zwei Teile) komplett aufgestiegener Ausrüstung und stehe immer wieder an Bossen, ohne Loot zu bekommen, weil der Zerg hauptsächlich aus Berserkern besteht. Das ist schon irgendwie ärgerlich, wenn man viel Zeit in die beste erhältliche Ausrüstung des Spiels gesteckt hat. Da ich mich eher selten Zergs anschließe und der übliche Loot in der Regel aus ein paar Blauen besteht, ist das kein Drama, aber es zeigt schon den Schwachpunkt des Systems.
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Posted by: NoTrigger.8396
ein zerg besteht niemals hauptsächlich aus berserkern.
du kannst es auch selbst entscheiden. es is nunmal so, dass man in einem spiel ohne trinity und mit aktiven kampfsystem nur so viel defensive einpackt wie nötig.
Das stimmt einfach nicht. Das war offenbar Anets Entscheidung es so zu machen in GW2, dennoch könnte das ganz anders aussehen, es liegt nur am Willen & Ideen an gewissen Schräubchen zu drehen Wie ich schonmal geschrieben habe, man könnte Charaktere im Eigenschaften-System mit Meta-Talenten belohnen welche besondere Fähigkeiten/Talente verleihen die man ansonsten nicht so einfach zur Verfügung hat, wenn diese ihre Punkte besonders offensiv, defensiv, oder auf support verteilt haben.
So könnte ohne das man gleich die ganze Spielmechanik ändern müsste einen Tank durch ein Meta-Talent viel tankiger machen als dieser jetzt ist, einen Heiler noch viel mehr Heilkraft und Support geben als jetzt und damit genau in der Spielweise die Möglichkeiten eröffnen die jetzt fehlen und dem reinen Berserker-Gameplay mit Ausweichen etwas entgegenstellen das auf andere Art und Weise gleichwertig ist.
und genau dadurch, dass du “tanks” die möglichkeit gibst ihre gehirnzellen noch weniger zu nutzen und heiler noch mehr das gefühl gibst, dass sie nützlich seien wird sich in gw2 rein garnichts ändern. zumindest was das PvE betrifft.
wvw würde dadurch wohl noch ätzender werden, weil noch mehr spieler einfach nur extrem tanky über die map flitzen werden und die kämpfe noch langweiliger werden.
genauso wenig wirst du offensive und defensive rüstungen niemals “gleichwertig” gestalten können.
defensiv = brain afk 1111 nachteil: man braucht eben lange um einen dungeonweg abzuschließen.
offensiv = man muss wissen was man macht und wird eben mit effizienz und hohen schadenszahlen belohnt.
das ist eben so in einem spiel mit aktivem kampfsystem und ohne trinity.
und langsam wäre es an der zeit, dass es endlich mal akzeptiert wird.
kein trinity = keine tanks, keine heiler
jeder ist alles zur gleichen zeit.
(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)
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Posted by: sitdragon.2061
Ich verstehe die ganze Diskussion nicht. In jedem anderen Spiel ist es genauso wie hier. Habe vorher Jahre lang lotro gespielt. Es war genau das selbe wie hier. Wer gut war hat weniger off Tanks und heiler mitgenommen und viel mehr Schaden. Wer sich keine PVE Mechaniken merken konnte hat halt tanky gespielt.
In GW2 ist es genauso. Wer sich PVE Mechaniken merken kann spielt bersi und der Rest eben Kleriker oder ka.
Das es hier kein heiler, Tank etc gibt ist doch genau das was gw2 ausmacht. Jeder kann aggro haben und muss sich Gedanken machen nicht wie in anderen Spielen wo nur der Tank und heiler denken müssen. Support kann bei gw2 auch jeder auf seine Weise gut.
Das einzige was in gw2 geändert werden sollte sind die glitch Wege und safespots.
Wer sich über das kampfsystem und klassenverteilung so sehr aufregt ist wohl im falschen Spiel.
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: maledicus.2360
und genau dadurch, dass du “tanks” die möglichkeit gibst ihre gehirnzellen noch weniger zu nutzen und heiler noch mehr das gefühl gibst, dass sie nützlich seien wird sich in gw2 rein garnichts ändern. zumindest was das PvE betrifft.
Oh doch , das würde für die entsprechenden Spieler ne Menge ändern. Sie könnten ihr bevorzugte Spielweise spielen und damit besser zurechtkommen als jetzt.
wvw würde dadurch wohl noch ätzender werden, weil noch mehr spieler einfach nur extrem tanky über die map flitzen werden und die kämpfe noch langweiliger werden.
Was langweilig ist, liegt aber im Auge des Betrachters.
genauso wenig wirst du offensive und defensive rüstungen niemals “gleichwertig” gestalten können.
Du unterschlägst dabei, das ich nicht schrieb das offensiv, defensiv gleichwertig sein sollen, sondern auf eine andere Art & Weise gleichwertig, sowas nennt man Balance. Die ist nie perfekt aber man kann sich einem besseren Status annähern.
defensiv = brain afk 1111
Ich bin der Meinung wenn man sowas schreibt lässt das völlig den Respekt vor anderen Spielern vermissen.
offensiv = man muss wissen was man macht und wird eben mit effizienz und hohen schadenszahlen belohnt.
Ist irgendwann ebenso nach Schema F, in jedem MMORPG, man sollte sich darauf nicht zuviel einbilden.
das ist eben so in einem spiel mit aktivem kampfsystem und ohne trinity.
und langsam wäre es an der zeit, dass es endlich mal akzeptiert wird.
Holy -Trinity bedeutet man hat zwingend in Gruppen Tanks ( + Spott-Fertigkeiten ), DD’ler, Heiler/Supporter um eine Herausforderung für Gruppen zu bestehen. In GW2 bedeutet das fehlen einer Holy-Trinity aber nicht zwingend, das es keine tankigen Charaktere, keine auf Heilung ausgelegten Charaktere und keine DDs geben darf, sondern nur das man nichts davon zwingend braucht sollte, das war das Ziel von Anet.
Wenn aber alles andere als reine DD Charaktere immer wieder als unnütz propagiert werden, dann läuft was falsch .. dann stimmt die Balance nicht und daran muss Anet arbeiten und tun sie offenbar gerade auch. Denn ansonsten könnte man einfach alle Möglichkeiten Klassen irgendwie selbst zu skillen aus GW2 entfernen, alle sind nurnoch Berserker mit optimalen Werten und Waffen .. dann haben wir nen Fantasy-Shooter mit Ausweichen.
kein trinity = keine tanks, keine heiler
Du zählst nur 2 Positionen einer “trinity” auf, da sind auch noch die DDs, ergo müsste deine Gleichung so ausschauen, kein trinity = keine tanks, keine heiler, keine DD. Das stinmt aber faktisch für GW2 nicht, es gibt für alle Ausrichtungen Rüstung+Waffen, Eigenschaften, Slot-Fertigkeiten usw.
jeder ist alles zur gleichen zeit.
Genau, nur sucht man sich über das Eigenschaften-System, über die Auswahl der Rüstung/Schmuckstücke und Waffen, sowie Slot-Fertigkeiten immer noch aus welche Richtung ein Charakter einschlägt, mehr DD, oder mehr Heiler, oder mehr Tank und zwischen diesen Ausrichtungen sollte eine bessere Balance her auch wenn Dir das zu langweilig ist, anderen eben vielleicht nicht.
Gruß.
(Zuletzt bearbeitet am von maledicus.2360)
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Posted by: Meridius.5197
Wow, das erste Mal, dass ich maledicus zustimmen kann/muss.
Er hat mir seinen Aussagen schon nicht unrecht.
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Posted by: Mage.9762
[…]
Sehr gute und schlüssige Argumentation. Dem schließe ich mich an. Wobei sich wahrscheinlich alle einig sind, dass es nicht die Lösung ist, ein paar Prozent Schaden rauszunehmen.
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Posted by: MoeJoeWHV.7098
Ich bin der Meinung das eine lange Überfällige Änderung um Skillungen und Ausrüstungen, welche auf Support etc ausgelegt sind, zu stärken und in Gruppen sogar notwendig zu machen nur durch Änderungen an den Mechaniken bei Bossen bzw generell bei Gegnern und Instanzen erreicht werden kann.
Die angekündigten Änderungen dagegen klingen wirklich eher nach “bringen wir aufgestiegene Ausrüstung auf das Niveau von Exotischem”.
Ich finde das zwar trotzdem nicht verkehrt, denke aber das es andere Wege gegeben hätte die Balancingprobleme im PvE welche durch aufgestiegenes Gear verstärkt wurden zu lösen. Denn wirklich gelöst wurde im Endeffekt ja nichts.
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Posted by: Nerthu.8235
damit die builds ausgewogener werden, muss an den bossen gearbeitet werden. es darf nicht mehr fast nur one hit kills geben und dafür mehr ’’normale’’ atacken. das ziehl, das man mehr schaden nehmen muss und so auch support eine relevanz bekommt. zur zeit braucht es dies meiner mienung nach nur in den hohen fraktalen. aber selbst da gehen die meinungen auseinander. aber dasist eine andere geschichte
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Posted by: Norjena.5172
stehe immer wieder an Bossen, ohne Loot zu bekommen, weil der Zerg hauptsächlich aus Berserkern besteht.
https://yourlogicalfallacyis.com/false-cause
Die wenigsten im Zerg sind Berserker, das mit dem Loot nennt sich “rng”, hat mit diesem Thema nichts zu tun.
Btw ich les immer nur “1hit attacken” man kann fast alles tanken…nur halt nicht ewig, Heilung braucht man dann schon.
Hier ein paar Denkanstöße die scheinbar untergegangen sind.
Du kannst dieses Problem nicht lösen. Sei es wegen der Klassenbalance, noch weil das das Problem bestehen bleiben wird. Selbst wenn nicht ausweichbarer Schaden reinkommt der das Fullbersi Meta “unmöglich” macht.
Wäre das nächste Meta beispielsweiße:Krieger/Nekro ein Drittel Ritter, zwei Drittel Bersi
Waldi/Mesmer/Ingi halb ritter, halb Bersi
Ele/Dieb/Wächter zwei Drittel Ritter, zwei Drittel Bersi.Weil ab dem Punkt ab dem Defensive sinnvoll wird, wird sie nötig, Ab diesem Punkt zählt der passive Defensiveunterschied zwischen den Klassen wirklich (was er imo nicht so stark tut),
Ab diesem Punkt werden alle nur etwas defensiver spielen, aber ansonsten alles gleich sein. Aka langweilige Kämpfe, soviel Def wie nötig, Nah>Fernkampf, kuscheln, LoS ziehn usw.
Aber wie kann man hier Heilleistung beispielsweiße balancen?
Damit ein Krieger/Nekro Fullbersi spielen kann fehlt nicht viel. Aber wieviel Heilkraft braucht man um einen Dieb/Ele das Fullbersipielen dann zu ermöglichen?
Das wirft einige simple Fragen auf.- Welche Klassen brignen diese Heilleistung überhaut?
- Welche Klassen bringen bei welcher Heilleistung welchen Support?
- Welche Klassen bringen bei welcher Heilleistung welchen Schaden?
- Wie wäre der Gruppenschaden mit welcher Kombination mit Heilkraftsupport?
- Wie wäre er ohne mit min/maxed builds?
- Wie mit?
- Was ist mit CC?
- Inwiefern beeinflusst CC die Heileistung, deren Nützlichkeit, den Schaden, und die benötigte Defensive?All diese Fragen, kommen zu einem Punkt.
Wenn genau dies zutrifft, wird “play how u want” tod sein.
Egal ob Speedrun oder “saverun”. Ab diesem Punkt heißt es Builds/Klassen/Spielweißen/Gear ABSTIMMEN.
Da is nix mehr mit LFG P1…da is LFG P2 Support, offsupport, defsupport, mediumtankydps, maxdps, offcontrol. Und so weiter Pflicht.Ab diesem Punkt werden wir wohl kein “Trinityloses” Spiel mehr haben. Und genau DAS will kaum einer wahr haben. Fulltanky geht, man muss damit leben zum Preis des Facetankens kaum Schaden zu machen. Umgekehrt muss ich damit zum Preis von Fulldps eben ausweichen zu müssen.
Beides geht in den jeweiligen Gruppen. Gemischt kann es ohne eine Trinity nicht der Fall sein.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
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Posted by: Darkwater.9723
Erstmal bringt es maledicus.2360 recht gut auf den Punkt.
Zur Behauptung “man könne fast alles Tanken” – ich habe vor ein paar Monaten nen AH-Build mit Rittergear gespielt (bei AH ist Critchance auch ein Defensiver Wert – d.h. mit Hammer ein sehr defensives Build) und wurde mit kleineren Gruppen vom Labyrintschrecken regelmäßig in den Boden gerammt wenn ich versucht habe ihn facezutanken…
Ich sehe nach wie vor Ausweichen als Zentralproblem an – dass bringt defensiv deutlich mehr als ein voller Defensivestat und lässt sich nicht gegen einen offensivstat tauchen, weshalb ich der Ansicht bin Ausdauer und Ausdauerregeneration sollten entweder in Attribute umgewandelt werden (dann hat man halt vier anstelle 3 auf dem Equipment und kann sich entscheiden, ob man auf ausweichen oder auf Rüstung/Leben/Heilung setzt) oder aber Ausdauer sollte von offensiven Fertigkeiten genauso aufgebraucht werden wie von defensiven, so dass derjenige der ausweichen will auf offensive verzichten muss.
Mein Problem an “nur soviel defensive wie nötig” ist nicht primär das Konzept an sich, sondern dass die minimal nötige Defensive halt die Ausweichmechanik ist die man nicht gegen andere Formen der defensive tauschen kann (ich fühle mich nicht so sehr durch min/max eingeschränkt, sondern primär dadurch, dass es nur eine effektive Form des min/max gibt, weil Ausweichen als Defensivmechanik eben immer vorhanden und nicht optional ist)…
Ein anderes Problem was jetzt nicht mit Offensiv/defensiv zu tun hat, aber auf einem ähnlichen Grundproblem fußt, wäre auch der Chartyp “Minionmaster” – der ist zwar bei vielen Klassen in den Grundlagen vorhanden (also entsprechende Skills existieren), aber die Minions sind großteils sehr schwach (sowohl defensiv als auch z.t. offensiv).
Das Grundproblem ist mMn auch hier wieder eins der Attribute: Der Minionmaster ist selbst ein sehr starker Kämpfer, da die Viecher nur seine Hilfsfertigkeitsplätze und ggf. einen teil seiner traits blockieren – bei den Attributen und Waffenskills muss er zu Gunsten der Minions keine Abstriche machen, was dazu führt dass ein Minionmaster mit starken Minions OP wäre, da er selbst ein starker Kämpfer bleibt…
…der Zugrunde liegende Mangel ist mAn Attribute wie “Minionmastery” o.ä. mit denen die Minions gestärkt werden können, die aber umgekehrt für den Master Einbußen bei den eigenen Stats bedeuten – ähnlich wie Defensivbuilds die im PvE durch die zu starke absolute Ausweichmechanik zu schwach sind (und durch Zeitbegrenzungen für diverse Kämpfe seitens AN zusätzlich geschwächt werden), sind Minions gegen gefährliche Gegner mMn oft zu schwach, weil sie ebenfalls auf absoluten Werten Basieren, d.h. ihre stärke nicht alternativ zu den relativen Attributen ist, sondern zusätzlich und dementsprechend gebalanced werden muss.
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Posted by: JoKaa.7982
Durch die verringerte Elanregeneration geht Arenanet schon in die richtige Richtung. Das Problem sind nicht die Berserker-Werte an sich, sondern die Leichtigkeit, mit der man durch viele Dungeons und anderen Endcontent stolziert. Jeder Spieler, der mit seiner Klasse 2m unfallfrei laufen kann und auch vom Ausweichen erfahren hat, spielt dort fast ausnahmslos auf Berserker oder mit ähnlichen offensiven Werten.
Es müsste eine Möglichkeit geschaffen werden, den bisher im PvE verpöhnten Ausrüstungswerten und den damit verbundenen Builds, eine Grundlage zu bieten diese auch effektiv im PvE nutzen zu können. Es muss lohnender werden nicht zwingend den höchsten Schaden innerhalb der Gruppe zu verursachen und das mit jeder Klasse.
Dazu kommt noch ein ziemliches Ungleichgewicht der Balance zwischen PvE, WvW & PvP. Während der von Darkwater genannte Minionmaster (hier im Beispiel der Nekro) im PvE nahezu sinnlos ist, im Bereich des Levelns mal ausgenommen, muss er im PvP aufgrund seiner Stärke schon abgeschwächt werden. Ähnlich ergeht es Zustandsbuilds im Vergleich PvE<>PvP – Thema: Overstacking im PvE.
(Zuletzt bearbeitet am von JoKaa.7982)
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Posted by: Norjena.5172
Inwiefern soll das ausweichen ein Problem sein, und inwiefern sollte mehr unvermeidbarer Schaden was Buildvielfalt angeht wirklich helfen?
Bisher kamen diesbezüglich keine Argumente. Meine stehn schon in dutzenden Threads, eine Antworte konnte niemand liefern.
Was Diener angeht, sie sollten ausnahmslos alle mit den Werten des Charakters skalieren. Die allermeisten Probleme entstehen genaus deswegen.
Beispiel Nekro. Ist der Dienerschaden sehr hoch, kann der Nekro mit extremer Defensive immernoch guten Schaden machen. Dafür sterben seine Diener teilweiße sehr leicht weg.
Ein offensiv ausgelegter Nekro bekommt jedoch nur einen marginalen Schadensgewinn durch die Diener.
In beiden Richtungen entsthen nun Balancing Probleme, auch die Sache mit Walditiergefährten fällt hier rein.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
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Posted by: Nerthu.8235
Inwiefern soll das ausweichen ein Problem sein, und inwiefern sollte mehr unvermeidbarer Schaden was Buildvielfalt angeht wirklich helfen?
dadruch das man nicht mehr quasi ohne schaden zu schlucken durchrenne kann, wird man ’’gezwungen’’ eine durchmischung der gruppe zu machen. wenn dazu müsste ev. der base heal runter und die heal stats der rüstungen rauf. das gleiche mit def/hp.
wobei man dan automatisch wider in richtung der holy tinity geht.
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Posted by: Gwyncilla.7395
Tja eine Mischung aus Holy Trinity + aktiven Kampfsystem wäre das Optimum um GW mal wieder inteessant zu machen.
Schaut euch nur mal Tera an… .
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Posted by: Beldin.5498
Tja eine Mischung aus Holy Trinity + aktiven Kampfsystem wäre das Optimum um GW mal wieder inteessant zu machen.
Schaut euch nur mal Tera an… .
Fand das Kampfsystem da total nervig, einmal dieser gezwungene Mausblick, und dann das einen das Großschwert z.b. bei jedem Schlag nach vorne gezogen hat. Irgendwie hab ich lieber volle Kontrolle über meine Bewegungen ebenso wie über die Kamera.
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Meridius.5197
Könnt ihr mal aufhören aus jedem Thread in dem Forum eine
“full zerk vs play-how-you-want” Diskussion zu machen?
Das ist echt zum kotzen. Ich würde hier gerne mehr bezüglich des Patches lesen und nicht immer den gleichen Käse.
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: MightyTree.4962
1. Wildheit 10%Schaden einbüße
2.Wir führen die allgemeine Verringerung der Verfügbarkeit von Elan für alle Klassen fort.
Wenn ich mir diese 2 Punkte Anschaue fällt mir nur eins ein, ihr wollt einfach nur das die Leute (die Die es können) ein anderes Set-up fahren, Defensiver. Nur warum?.Die Dungens werden dadurch auch nicht schwerer nur dauern etwas länger. Was mich zum nächsten Punkt bringt.
3.
Hallo zusammen!
Fasst euch kurz. Unsere Zeit ist leider begrenzt und wir können daher keine Romane lesen,
So sieht es auch mit den Dungens aus “ZEIT IST GOLD” !
P.S Sry Meridius aber so ist GW2 Bersi über alles
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Bao Lin Nda.1042
Es wird auch Zeit, daß die ganzen “nutzlosen” Runen und Sigills mal überarbeitet werden. Welche das sind, ist eigentlich ganz einfach: Alles was im AH nix wert ist. Und bei den Runen kann man noch 80% der Ini-Runen mit dazuzählen. Außer Alptraum oder vielleicht noch Golemant ist da doch nichts dabei, was man ernsthaft auf die Rüstung packen kann.
Und ausweichen.. IMHO sollte Elan komplett wegfallen oder Dauerdodgen ermöglicht werden. Allerdings auch unter Wegfall aller Effekte.
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Black Teagan.9215
Komplett wegfallen sollte Elan nicht, aber der Effekt sollte reduziert werden, zb. auf 50 oder besser 25-35%.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: MoeJoeWHV.7098
Das Prinzip “Spiele was du willst” bedeutet nun einmal immer das es auch möglich sein muss mit 100% Zerker Gruppen in eine Ini zu gehen. Sobald man die Mechaniken so umbaut das das gar nicht mehr geht indem man Ausweichen abschafft oder Irgendwelchen Basisschaden verteilt der nicht vermieden werden kann schafft man auch das Prinzip “Spiele was du willst ab”. Und dann ist man ganz schnell an einem Punkt, das wurde ja schon genannt, wo gewisse Setups erforderlich sind.
Mich würde das nicht stören, in anderen Spielen funktioniert sowas auch. Vor allem wenn unterschiedliche Inis unterschiedliche Setups erfordern würden wäre das sehr spannend. Aber ich denke die Mehrheit der Spieler wäre da dagegen, und das nicht nur bei den Zerkern sondernd auch allen anderen.
Ergo stellt sich eigentlich nur die Frage wie man die Mechaniken in den Inis so gestalten kann das das Prinzip erhalten bleibt, die Bosse abwechslungsreich sind und man trotzdem mit anderen Setups als 5/5 Zerker genauso schnell durch die Inis kommt wie mit diesen.
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: WorldImperator.9015
Siegel der Heilung: Die passive Heilung wurde um 8 % reduziert.
Wir suchen nach Möglichkeiten, dass Siegel der Heilung aktiv angewendet werden kann, ohne die Überlebensfähigkeit zu erhöhen. Wir würden uns freuen, Feedback von euch zu erhalten.
Ich würde sagen, je mehr ein Krieger Fähigkeiten oder F1 anwendet, umso mehr besteht die Chance, dass ein Krieger einen Heal erhaltet.
Das Ganze würde ich varrieren lassen mit der folgenden Vorangehensweise:
Level 30 Krieger mit allen Freigeschalteten Fertigkeiten ..
Mit Langbogen als Waffe.
Skill 1 + Skill 2 = 4 – 10 Heilung.
Skill 1 + Skill 2 in Schnellerer/ Kürzerer angewandten Zeit = 1.2% mehr oder weniger.
Skill 1 + Skill 3 = 12 Heilung
Skill 1 + Skill 3 + Skill 2 = 16 Heilung + 3.5% Multiplikator
Skill 1 + Skill 3 in kurzer / schnellerer Zeit = 17 Heilung
Skill 5 = 7 Heilung
Skill 5 + Skill 3 = 11.5 Heilung
Skill 5 + Skill 3 + Skill 4 = 10 Heilung + 4.2% Multiplikator
Hier geht es nicht darum, wieviel % Multiplikator es ist oder ob die oberen Werte Wahr oder Falsch sind.
Es geht darum, dass ein Krieger durch den Aktiven Kampf, durch jede Animation, eine geringe Heilung bekommt.
Somit könnte man die Runen des Lebensraubes oder wie das heißt, eindämpfen oder gleich entfernen.
Das Siegel an sich, würde eher mehr daraus ausgelegt werden, dass man Aktiv sein muss, um den Wert Heilung zu erhalten und zudem den Skill des Kriegers, erhöht.
Die Überlebenschance wäre zwar geringer, aber umso effektiver.
Aber wenn Ihr die Frage hättet, was ich an dem Siegel ändern würde, dann würde ich sagen, die Allgemeine Heilung an sich entfernen und stattdessen einen Wert einfügen der die Bewegungseinschränkenden Effekte oder die Verwandlung in ein Tier, wegheilt.
Eine Idee wäre, wenn man den Wert “Ausweichen” im Zusammenhang mit den Wert “Erlittener Schaden” als Heilung einführt. Somit wäre das angebliche “Ausweich-Faul-Gerücht” aus der Welt geschafft.
Man könnte ja auch das Ausweichen als eine Art “Multiplikator-Erhöhung der Heilkunst” betrachten,.
(Zuletzt bearbeitet am von WorldImperator.9015)
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: MoeJoeWHV.7098
Aber wenn Ihr die Frage hättet, was ich an dem Siegel ändern würde, dann würde ich sagen, die Allgemeine Heilung an sich entfernen und stattdessen einen Wert einfügen der die Bewegungseinschränkenden Effekte oder die Verwandlung in ein Tier, wegheilt.
Dem Krieger noch mehr CC Breaker etc geben, genau. Der hat eh schon viel zu viel davon…
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Beldin.5498
Wenn ich mir diese 2 Punkte Anschaue fällt mir nur eins ein, ihr wollt einfach nur das die Leute (die Die es können) ein anderes Set-up fahren, Defensiver. Nur warum?.Die Dungens werden dadurch auch nicht schwerer nur dauern etwas länger. Was mich zum nächsten Punkt bringt.
Liegt letztlich doch an “denen die es können” selbst, denn die schreien immer nur rum das sie alles “brain-AFK” “facerollen” können und das alles viel zu einfach ist und sie mehr “challenge” brauchen.
Würden die Leute sich einfach darüber freuen das sie so toll und schnell sind und das in Ruhe geniessen, würds auch keine Nerfs geben.
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Herzblut.2864
Problem: Allgemeine Npc KI
Lösung: Mobs endlich intelligenter Skripten so das sich keine Gruppen auf einen fleck stacken lasse! Npcs sollten auch Aoe Feldern ausweichen und nicht stumpf drin stehen bleiben. Vll sogar gezielt Spieler skills dodgen und wegrennen bzw kiten.
Problem: Dungeon exploits wie textur teleport etc.
Lösung: Bugs fixen, exploiter somit aus dem Spiel nehmen und dann vll Bosse bearbeiten!
Grund: wir brauchen keine Boss Überarbeitung wenn Spieler sich durch Wände buggen und exploits nutzen damit sie außerhalb der Instanz oder map keinen schaden nehmen und kein Ziel für den Boss darstellen!!!
Lösung dafür: Death volumen hinter diese stellen zum porten und Void Löchern platzieren!
Und an all die pappnasen die hier Sachen wie "neue Boss mechaniken ansprechen oder iwelche Grundsatz Diskussionen über statd und Co los treten…
Die Wurzel allen Übels sind nicht die Stats oder Bosse… Es sind die Verhaltensmuster und Skripte hinter den Npcs… Was bringt uns eine Mechanik wenn jeder Boss sie in einer Ecke eh nicht mehr nutzt weil er sich in diese rein ziehen lässt und der “platz fehlt”? THEMA ASCALON SPINNE!
Wir brauchen bei gewissen Npcs weniger 1 Hit Potenzial wie zb die ascalon Krieger aus den fraktalen, sonndern mehr grunrschaden der normalen hits der Mobs und eine Senkung der 1hit Skills…
Mein Lösungsvorschlag: zu starke skills schwächen bei Npcs dafür aber die grundschadens Werte der normalen Hits erhöhen! Das macht dodgen sinnvoller.
Das Wvw und spvp generell ein viel intensiveres balancing benötigen is klar. Leider ist das Spiel von zuvielen random proccs übersäht so das balancing bisher eine Kunst für sich war…
Aber hoffendlich wird das mit den runen und sigilen die überarbeitet werden in den nächsten patches in eine wage gebracht.
(Zuletzt bearbeitet am von Herzblut.2864)
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Norjena.5172
Das Spielsystem ist auf stacken ausgelegt, wenn du effektiv sein willst muss die Gruppe stacken, egal ob maximum Defensive oder maximaler Schaden. Die KI ist verbesserungswürdig aber nicht Ursache des Problems und kann demzufolge auch keine Lösung sein.
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: NoTrigger.8396
Wenn ich mir diese 2 Punkte Anschaue fällt mir nur eins ein, ihr wollt einfach nur das die Leute (die Die es können) ein anderes Set-up fahren, Defensiver. Nur warum?.Die Dungens werden dadurch auch nicht schwerer nur dauern etwas länger. Was mich zum nächsten Punkt bringt.
Liegt letztlich doch an “denen die es können” selbst, denn die schreien immer nur rum das sie alles “brain-AFK” “facerollen” können und das alles viel zu einfach ist und sie mehr “challenge” brauchen.
Würden die Leute sich einfach darüber freuen das sie so toll und schnell sind und das in Ruhe geniessen, würds auch keine Nerfs geben.
die die es können haben ein gutes recht nach mehr challenge zu fragen.
aber durch unnötige nerfs und änderungen wird es höchstens langweiliger.
es gibt einfach 2 dinge:
-man spielt die gleichen ausgelutschten dungeons jetzt schon seit 1,5 jahren. irgendwann ist selbst der schlechteste spieler dazu in der lage in full bersi durch die dungeons zu laufen.
-zu viele afk boss fights.
stell dir dungeons vor in denen jeder boss im stil von lupi designed ist.
da würde fast jeder bis auf die wirklich guten spieler im dreck liegen.
und genau sowas fehlt in gw2 einfach.
anfangs wurde, wenn man über den explorer mode sprach, von einer “mind blowing experience” geredet die speziell für organisierte gruppen ausgerichtet ist.
was hat man heute?
dungeons die jeder machen kann.
es liegt daran, dass die dungeons einfach allgemein zu leicht sind.
und das wird man sicherlich nicht durch elan nerfs oder 10% weniger dmg beheben können. nicht ansatzweise. wer gut ist kommt auch schon jetzt ohne elan klar.
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Norjena.5172
Ergänzung zu Notrigger, wäre die Dungeons viel schwerer, würde nur eine kleiner Teil wirklich Berserker spielen, der Rest bräuchte die Defensive um überhaupt durchzukommen und wir hätten diese Diskussion garnicht erst.
Nike hat im englishen Forum dazu mal einen sehr guten Text verfasst.
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