Vorschlag - Waffenfertigkeiten
Also sollen die Waffenfertigkeiten zu Hilfsfertigkeiten umfunktioniert werden?
Aus Grund der Variation hat man doch extra mehrere Waffen zur Auswahl und kann dazu noch zwischen zwei Sets wechseln. Jede Waffen hat ihren Sinn.
- Spielen von anderen Waffen
Es gibt mehr als genug Builds in denen die Fackel und vorallem Schwert und Schild verwendet werden. Dass nicht jede Waffe den höchstmöglichen Dmg bringt ist ja nur logisch, da braucht man ja nicht viel drüber nachdenken. Wi gesagt, jede Waffe erfüllt ihren Zweck
- Große Anzahl an Buildmöglichkeiten
Als Beispiel für den Wächter gibt es 19 verschiedene Skills +1 Heilskill +1 Elite +2*5 Skills aus 9 verschiedenen Waffen + die unzähligen Einstellungsmöglichkeiten der Eigenschaften. Natürlich kann man immer irgenwo mehr wollen/wünschen, aber das muss nicht unbedingt besser sein.
- Abwechslungsreichere Builds einer Klasse
Wenn man nicht mit jeder Klasse auf den Standard-Berserker geht hat man eine sehr große Auswahl an Möglichkeiten.
-Eventuelle Balancingprobleme
Nicht nur eventuell sondern ganz sicher. Und das würde wohl auch das größte Problem darstellen, neben der Umsetzung. Ich weiss nicht wieviele Skills Du Dir vorgestellt hast, aber schon 1 Ersatz pro Skill würden die Waffenskills schon verdoppeln. Und dann auszurechnen, wie sich jede einzelne Kombination + jede Kombination mit den anderen Skills + Eigenschaften auswirkt, ist einfach sehr viel Arbeit.
-leichte Unübersichlichkeit
Naja gut, es würde vielleicht geflamme im Forum deswegen geben, aber nach 3 Wochen würde sich jeder damit auskennen, denke ich.
Meiner Meinung nach eine nette Idee, aber eher unnötig.
Natürlich wünscht man sich ab und an ein paar andere Skills für die Waffen, vorallem wenn man mit seinem Spielstil nicht alle verwenden kann. Aber so wie das Waffen- und Skillsystem momentan ist, ist es vollkommen ok. Bevor da irgendwas Überarbeitet werden muss, sollte lieber der Schwerpunkt woandershin verlagert werden.
(zumal es ja immer wieder kleiner Änderungen an den Skills gibt)
Das ähnelt so ziemlich dem Vorschlag, den ich schon in der Beta gemacht habe.
Mein Vorschlag war es, für die Waffen auch mit der Zeit immer mehr fertigkeiten freischalten zu können wie bei den Heil-, Hilfs- und Elite-Fertigkeiten.
Unterteilt hatte ich hier ebenfalls in 3 Kategorien.
Slot 1 für Autohit-Attacken mit schwacher wirkung aber ohne CD.
Slot 2-4 für “Normale Waffen-Fertigkeiten” mit stärkerer Wirkung als die Autohit und mit kurzem bis mittleren CD.
Slot 5 für eine “Waffen-Elite” mit großer Wirkung und langem CD.
Freigeschaltet würden die dann genau wie die Hilfs und Elite-Fertigkeiten mit den Fertigkeitspunkten.
1p für Autohit
3-6p für Standard
10-20P für Elite
Die bisherige Freischaltungs-Technik würde sich dann nur noch auf die Slots beziehen.
(Zuletzt bearbeitet am von Mortiferus.6074)
Von der Balance her passt das nicht ins Kampfdesign. Solche Threads kommen mir immer vor wie: “Die vorgegebenen Fertigkeiten sind mir zu schwach, macht bitte dass ich stärkere Fertigkeiten bekomme, die die Gegner schneller weghauen. Ich zahle auch 20 Punkte für die Freischaltung.”
Es gibt nun mal nicht 5 verschiedene Fertigkeiten wie seinerzeit in GW1, die alle dasselbe getan haben, nur im Detail jeweils anders, und von denen man sich die jeweils stärkste für sein Build ausgesucht hat, und die anderen nie. In GW2 gibt es jede Fertigkeit nur einmal. Da gibt es keine 5 Varianten derselben Fertigkeit. Auch der Autoattack ist keine Alibi-Fertigkeit wie der Autoattack in GW1, sondern eine ganz ordentliche verwendbare Fertigkeit mit echter Wirkung.
Es besteht keine Notwendigkeit, jetzt nun auch in GW2 Varianten bereits existierender Fertigkeiten einführen zu wollen, mit dem einzigen Unterschied dass sie stärker sind.
Sinnvollerweise sollte man sich lieber darüber unterhalten, wie man die existierenden Fertigkeiten modifizieren könnte, wenn sich herausstellt, dass sie eine zu geringe Wirkung haben. Dazu müßte man zeigen, dass und wieso eine bestimmte Fertigkeit eine zu geringe Wirkung hat. Einfach neue Fertigkeiten einführen zu wollen, nur um neue Fertigkeiten zu haben, hat keine Grundlage.
Solche Vorschläge genau in der Art gab es ja schon zu genüge. Ansich keine schlechte Idee.
Monsterkills zum Freischalten = völliger Blödsinn.
Den Erstskill durch einen vollkommen anderen Skill zu ersetzten ist auch nicht clever da Balance. Und Ideen müssen ersteinmal gebracht werden. Zz hat jede Waffe ihren Spielstil.
Wenn ich in so eine Richtung Skillabwandlung gehen würde dann würde ich das Runensystem aus D3 als Vorbild nehmen. Kleine Leichte Veränderungen die den eigenen Spielstil unterstützen ohne den eigentlichen zu zerstören.
Dh ein Guardian setzt bei seiner Hammer-AA kein Schutz/Licht Feld mehr sondern ein Macht/Feuer Feld oder er setzt garkein Feld und heilt mit jedem Aufschlag Verbündete in der Nähe oder die Attacke hat nur noch die 10%ige Chance bei Aufschlag den Gegner zu stunnen oder, oder oder…
what else
damn casuals
(Zuletzt bearbeitet am von Alandar.2546)
also neue waffenskills sind schon in arbeit, soweit ich weis.
Server: Kodasch
Neue Waffentypen für die Klassen sind angeblich schon seid deutlich über einem Jahr “geplant”, ungefähr solange wie die Preschnitzeljagd.
Mehr Fähigkeiten pro Waffe (also auswählbare) wurden bisher verneint.
Als bekennender Anhänger des GW1-Skill-Systems:
Ja ich wünsche mir auch, dass man wieder mehr Skills zur Verfügung hat. Man muss es ja nicht so exzessiv wie in GW1 machen. Man könnte doch beispielsweise in Anlehnung an die damaligen Kriegerbuilds jeder Waffe mehrere Skills zur Verfügung stellen, die dann nach Belieben eingesetzt werden können. Nehmen wir an, es gibt beispielsweise im Schnitt pro Slot 3 Skills (also bei Zweihand 15, bei Einhand 9 und Begleithand 6). Jeder könnte sich seine Slots der jeweiligen Waffe besetzen wie er will. Man müsste nur über den Cooldown der Skills regeln, dass es nicht viel bringt, die drei schlagkräftigsten Angriffe allein mitzunehmen. Stellt euch mal vor, da kommt einer mit beispielsweise 3 ganz heftigen Zaubern des Zepters, aber jeder hat eine Wiederaufladezeit von 10 Sek. Dann haut der seine 3 Zauber raus und steht dann 10 Sek. sinnlos herum, währenddessen er von seinem Gegner durch einfachste Angriffe bald umgebracht wird. Es läge dann eben in der Verantwortung eines jeden Spielers, entsprechend selbst dafür zu sorgen, dass man mit der Skillung auch kämpfen kann. Den Auto-Angriff kann man ja heute auch schon mit einem kleinen Klick auf die Fertigkeit setzen, die man dafür will. So könnte jemand auch zwei Standard-Attacken mitnehmen, wenn er das für irgendwie taktisch sinnvoll hält.
Man könnte sich seine Skills dann so zusammenstellen, wie sie dem eigenen Spielstil entsprechen. Nicht jeder hat gern einen Slot mit einer Fähigkeit belegt, mit der er nach hinten ausweichen kann, wenn er das lieber mit der Ausweichrolle macht oder lieber vorne gepanzert den Schlagfang spielt. Da könnte man dann beispielsweise lieber eine Fähigkeit zum Blocken mitnehmen. Stellt euch mal vor, jemand will für seine Gruppe den Tank spielen und nimmt eben mit entsprechender Waffenkombi von sagen wir Schwert + Schild einen einfachen Angriffsskill und 4 Blockfähigkeiten mit. GW2 wollte ja nicht Tank, DD und Heiler prinzipiell abschaffen, sondern verhindern, dass eine Klasse zu einem davon auf ewig degradiert wird. So hätte man auch über die Auswahl der Waffenfähigkeiten eine Möglichkeit, seine Gruppenrolle besser auszufüllen.
Natürlich kann das dann sein, dass man sich mal „verskillt“. Ist halt ein Spiel, man darf auch mal Spaß haben, was auszuprobieren.
Und ganz nebenbei hätte man den angenehmen Nebeneffekt, dass die jeweiligen Skills auf der Taste liegen, wo ich sie auch haben will.
Ich will mal ein Beispiel machen, wie das aussehen könnte. Nehmen wir mal das Horn des Waldläufers:
Es gäbe dann beispielsweise drei verstärkende „Rufe“, der eine unterstützt beispielsweise den Tiergefährten, der andere verleiht der Gruppe Eile und der andere verursacht dem Gegner Furcht. Dazu kämen dann Angriffskills mit verschiedenen Tierarten. Bei dem einen kommen dann Vögel und fügen dem Gegner Blutung ordentlich Schaden zu, ein anderer ruft einen Schwarm Bienen, der den Gegner kurz lähmt und erblindet und ein weiterer ruft einen Ziegenbock, der den Gegner umstößt.
Der Spieler hätte nun die Wahl, zu entscheiden, ob er lieber Schaden macht und dann beispielsweise die Skills mit den Liebsche und der Tiergefährtenunterstützung nimmt. Oder vielleicht will er lieber den Gegner kontrollieren und könnte dann Bienen, Ziegenbock oder das mit der Furcht mitnehmen. Oder man kombiniert das mit der Eile für die Gruppe mit den lähmenden Bienen, um beispielsweise einen Gegner der Gruppe auszuliefern.
Das sind jetzt nur wahllos, nicht weiter durchdachte Beispiele. Aber ich hoffe, damit wird klar, wie ich das meine. Man hätte wieder mehr individuelle Möglichkeiten für den eignen Kampfstil.
Für ANet wäre bei der Planung und dem Balancing natürlich die Wiederaufladezeit der entscheidende Faktor. Bis auf den Dieb hat ja keine Klasse mehr eine Form von Einsatzwährung, die ausgegeben wird. Beim Dieb kann man ja starke Fähigkeiten einfach mehr kosten lassen, sodass es sich nicht lohnt, nur diese mitzunehmen. Bei den anderen Klassen muss man dann eben über die Aufladezeit gehen, damit man nicht zu viel auf einmal bündeln oder unbegrenzt raushauen kann.
Um Missverständnissen vorzubeugen: Ich schlage nicht vor, mehr Fertigkeiten reinzubringen, die dann schneller Monster umlegen, sondern einfach mehr individuelle Kombinierbarkeit. Dass das im Prinzip funktioniert, hat GW1 gezeigt – in Anpassung an GW2 kann man sicherlich nicht das gleiche, aber ein ähnliches Skillsystem für die Waffen nutzen.
Das wäre mir zumindest lieber als noch mehr Waffentypen, die dann im Inventar rumfliegen und trotzdem teilweise Skillkombos drauf haben, wo man aufgrund des eigenen Spielstils einige nur stiefmütterlich benutzt.