Wichtig: So gebt ihr gutes Feedback ab

Wichtig: So gebt ihr gutes Feedback ab

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

Stephanie Bourguet

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Das Community-Team weiß, dass viele von euch wollen, dass euer Feedback gehört und berücksichtigt wird. Wir können zwar nicht jeden Thread in den Guild-Wars 2-Foren beantworten, dachten aber, es wäre für euch und uns hilfreich, in diesem Leitfaden zu erläutern, wie man ein durchdachtes, klar präsentiertes und konstruktives Feedback abgibt. Ein Feedback, das sich an diesem Leitfaden orientiert, ermöglicht den Entwicklern ein besseres Verständnis eurer Gedanken und Meinungen. Eure Threads bleiben eher beim Thema, und es ist wahrscheinlicher, dass die Entwicklerteams sich einschalten. Außerdem ist es wichtig, anzumerken, dass der Ersteller eines Feedback-Threads sich auch ein wenig darum kümmern sollte, dass der Thread nicht ausufert. Ihr solltet Posts melden, die nicht zum Thema gehören, davon ablenken oder die Kommunikation stören, damit das Moderationsteam den Thread besser sauber halten kann.

Wenn ihr Feedback formuliert, solltet ihr einige Überlegungen immer berücksichtigen:

  • Fragt euch: „Wie kann ich diesen Inhalt besser machen?“
  • Bedenkt: Wie wurde dieses spezielle Problem in anderen Spielen gelöst?
  • Bedenkt: Wie könnte dieses spezielle Element oder dieser Aspekt des Spiels verbessert werden?
  • Nennt Gründe: Wenn wir euch eine spezifische Frage stellen, beantwortet sie nicht nur, sondern sagt uns auch, warum ihr so geantwortet habt.

Wenn ihr diese Punkte berücksichtigt, konzentriert sich euer Feedback immer auf Lösungen für Probleme und nennt nicht einfach nur Probleme, auf die ihr gestoßen seid. Denn genau darum geht es uns in eurem Feedback: ein optimales Resultat bei einer Änderung im Spiel zu erzielen!

Außerdem – und das ist fast genauso wichtig wie das, was ihr schreibt – solltet ihr darauf achten, wie ihr euer Feedback abgebt: Wichtige Punkte können untergehen, wenn Ton und Darstellung des Posts nicht stimmen. Um euch bei diesem Prozess zu helfen (damit euer Feedback die Entwickler auch erreicht, denn schließlich können nur sie tatsächlich Änderungen am Spiel vornehmen), haben wir einige hilfreiche Tipps für GUTES Feedback zusammengestellt, sowie einige Warnungen, was ihr vermeiden solltet.

Sinnvolles Feedback:


  • Das Thema verstehen.
    Wenn das Feedback ein spezielles Thema hat, solltet ihr es wirklich verstehen, bevor ihr euch inhaltlich dazu äußert. Dadurch beziehen sich eure Antworten auf tatsächlich gestellte Fragen und bleiben beim Thema.
  • Die Ausgangslage schildern.
    Ein gutes Feedback informiert den Leser darüber, was ihr gesehen habt, wo ihr wart und was ihr getan habt. Wie lang das ausfällt, bleibt eurem gesunden Menschenverstand überlassen, aber ein Anfang wie der folgende hat sich als zielführend erwiesen: „Ich habe <______> gespielt und versucht <______>.“
  • Einzelheiten nennen.
    Achtet darauf, dass euer Feedback exakt und detailliert ist (aber nicht übermäßig lang). Ihr müsst nicht jedes Detail zu dem Problem und eurem Lösungsvorschlag anführen, aber etwas mehr als „Das muss besser werden“ oder „So macht das keinen Spaß“ sollte es schon sein.
  • Positive Aspekte berücksichtigen.
    Ein Feedback über Dinge, die nicht funktionieren, ist oft leichter zu verstehen, wenn es im Kontext anderer Aspekte eingebettet ist, die funktionieren. Das soll keine Aufforderung zur Schmeichelei sein – wer an konstruktivem Feedback interessiert ist, überliest offensichtliche Anbiederung ohnehin.
  • Balance zwischen Logik und Emotion finden.
    Seid logisch, aber nicht emotionslos. Seid leidenschaftlich, aber nicht so sehr, dass ihr euch einem schlüssigen Gegenargument verschließt.
  • Auf den Grund gehen.
    Versucht, das Kernproblem zu finden, falls möglich. Welches Problem eine Spielmechanik verursacht, ist bereits eine gute Information, aber wenn ihr den Grund dafür herausfinden könnt, ist das noch viel besser.
  • Durchdachte Vorschläge machen.
    Wenn euch kein Vorschlag einfällt, könnt ihr das Feedback natürlich trotzdem einreichen. Meinungen sind immer wertvoll. Wenn ihr aber einen Vorschlag macht, solltet ihr vorher intensiv darüber nachgedacht haben. Oft werden Vorschläge ernst genommen und implementiert, nur weil wir sie für großartig halten. Also solltet ihr euch vorher fragen: Ist mein Vorschlag großartig?
  • Alternativen vorschlagen.
    Gibt es zwei oder drei gute Lösungen für euer Problem? Dann führt sie ruhig alle auf. Designer mögen es, wenn sie sich nach einem Brainstorming ihre Lieblingsideen aus vielen Vorschlägen heraussuchen können.
  • Beispiele geben.
    Gebt ein Beispiel für euren Vorschlag, wenn möglich. Ihr könnt dabei ruhig ein anderes Spiel nennen, solltet euch aber nicht ausschließlich auf andere Titel beziehen. Denn auch wenn wir eine Idee oder Mechanik aus einem anderen Spiel gut finden, geht es doch darum, wie wir sie innerhalb unserer Systeme umsetzen können.
  • Ordnen! Formatieren! Rechtschreibprüfung!
    Ordnet eure Gedanken. Falls ihr Notizen gemacht habt, ordnet sie, damit die Aussagen zu jedem Thema gruppiert sind. Liefert euer Feedback nicht in einem großen Absatz ab. Trennt es thematisch oder macht eine Aufzählungsliste. Und zum Schluss: Rechtschreibprüfung! Ein Feedback, das sich gut lesen und verstehen lässt, führt viel eher auch zu einer Reaktion.
  • Den richtigen Zeitpunkt wählen.
    Versteht bitte, dass Vorschläge zwar fast immer willkommen sind, aber es gibt einen richtigen Zeitpunkt, den man kennen sollte. Kommt ein Feedback zu früh, ist es vielleicht schon vergessen, wenn das Thema akut wird, kommt es zu spät, ist möglicherweise schon eine andere Lösung fest implementiert.

Hütet euch vor dem dunklen Pfad!


  • Verkürzte Äußerungen vermeiden.
    Kurzmeinungen ohne Erklärung sind weniger nützlich als detaillierte Äußerungen.
    NEIN: „Bewegung ist Mist.“
    NEIN: „+1“, „/unterschreib“, „Zustimmung“, „Genau“, „Wohl wahr“ usw.
  • Negativen Ton dämpfen.
    Es gibt einen Unterschied zwischen Kritik und Schlechtmacherei. Diesen Unterschied solltet ihr kennen und Letzteres vermeiden. Aus eurer Formulierung sollte hervorgehen, dass ihr euch über das Problem Gedanken gemacht habt und nicht bloß einfach eure erste emotionale Reaktion äußert.
    NEIN: „Ich kann um diesen albernen, kotzfarbigen Lichtball nicht herumsehen.“
    JA: „Das Licht um diesen Charakter herum verhindert die Sicht aus den meisten Kameraperspektiven und ist außerdem in einem unangenehmen Gelbton gehalten.“
  • Niemand weiß es am besten.
    Nehmt keine unverrückbare Position ein, und präsentiert euch nicht selbst als die Autorität. Vorschläge sollten akzeptiert werden, wenn sie Vorteile bringen und umsetzbar sind. Meinungsverschiedenheiten sollten nach vernünftigem Austausch beigelegt werden. Ein unverschämter, anmaßender Ton schädigt eure Argumentation. Das Argument „Es muss so gemacht werden, wie ich es sage, weil ich es am besten weiß“ führt wahrscheinlich dazu, dass wir es schon deshalb anders machen, weil die Formulierung zeigt, mit wem wir es zu tun haben.
    NEIN: „Ich spiele solche Spiele schon, seit ich zehn bin. Glaubt mir: Ihr braucht unbedingt Stangenwaffen.“
    JA: „Ich habe schon Spiele gespielt, in denen es Stangenwaffen gab, und ich fand ihre Vielseitigkeit bei Angriffsgeschwindigkeit und Länge immer sehr interessant. Das wäre sicher eine Bereicherung.“
  • Nur aus Erfahrung sprechen.
    Macht keine Vorschläge zu Problemen, die ihr nicht erlebt habt oder über die ihr nichts wisst. Wer sagt, dass es keine Fehlermeldung gibt, wenn man versucht, einen Hut an den Füßen auszurüsten, und tatsächlich aber eine Fehlermeldung angezeigt wird, kann nun mal nur so ernst genommen werden wie jemand, der sich Hüte auf seine Füße steckt.
  • Auf Korrektheit achten.
    Wenn euer Feedback eine Information enthält, die nicht korrekt ist, bleibt es möglicherweise komplett unbeachtet. Wer erwähnt, dass der Charakter nur ein Schwert ausrüsten kann, obwohl Axt oder Bogen ebenso möglich wären, erreicht mit seinem großartigen Vorschlag über neue Schwertangriffe vielleicht niemanden mehr.
  • Bekannte Probleme sind genau das: bereits bekannt.
    Es gibt durchaus eine Zeit und einen Ort für die Besprechung bekannter Probleme, aber wenn sie für euer Feedback nicht explizit bedeutsam sind, solltet ihr darauf verzichten.
    NEIN: „Dann sind wir wieder abgestürzt. Und es gab noch einen Absturz. Heute waren es wirklich viele Abstürze. Ich glaube, das Spiel wäre besser, wenn es weniger Abstürze gäbe.“
    Hinweis: Das bedeutet nicht, dass ihr Vorschläge von anderen nicht aufgreifen sollt, und auch nicht, dass man ein Problem nicht mehr ansprechen darf, sobald es einmal eine Antwort darauf gegeben hat.
  • Übertreibung ist das Schlimmste auf der ganzen Welt.
    Bewahrt die Verhältnismäßigkeit, vor allem dann, wenn euch etwas nicht gefällt. Und auch wenn ihr etwas mögt, müsst ihr nicht in Fanboy-Superlative verfallen. Ob positiv oder negativ, wenn euer Feedback zu übertrieben klingt, entsteht rasch der Eindruck, dass ihr es nicht ernst meint oder Qualität nicht objektiv einschätzen könnt.
    NEIN: „Bei dem Design würde ich mir am liebsten die Augen ausstechen.“
    NEIN: „Ich finde das Modell so faszinierend, dass ich am liebsten meinen Job kündigen und nur noch dem Design-Team huldigen möchte.“
  • Sarkasmus ist niemals sarkastisch.
    Es ist völlig egal, wie viele Smileys du einfügst oder wie viele Wörter du kursiv setzt, in einem Feedback funktioniert Sarkasmus einfach nicht. Er wird entweder fehlinterpretiert oder als Beleidigung wahrgenommen. Schreibt einfach das hin, was ihr meint, nicht das Gegenteil.
    NEIN: „Der Feuereffekt ist super-beeindruckend. Es ist das großartigste Feuer, das ich je gesehen habe. Echt jetzt!“
    JA: „Der Feuereffekt könnte beeindruckender sein, wenn er größer wäre und mehr Luftflirren hätte.“
  • Eure Worte tragen euren Namen.
    Euer Verhalten bestimmt ihr selbst. Das schlechte Verhalten anderer aufzugreifen, ist unentschuldbar.
    NEIN: „Ich stimme Aquan zu, nur Idioten haben Spaß an diesem offensichtlich kaputten Unterwasserkampf.“
  • Es geht dabei nicht um euch.
    Beleidigungen und persönliche Angriffe haben in eurem Feedback nichts verloren. Es sollte in euren Kommentaren immer nur um die Sache an sich gehen. Wer in seinen Feedbacks aggressiv oder unhöflich ist, muss mit Konsequenzen rechnen. Wiederholte Verstöße können negative Auswirkungen auf euren Foren-Account haben, mit Strafen wie vorübergehende Aussetzung oder sogar permanenter Ausschluss.
    NEIN: „Wenn du nicht begreifst, dass das keinen Spaß macht, bist du einfach dumm.“
    NEIN: „Wer auch immer dieses [irgendein Feature] entworfen hat, sollte gefeuert werden.“
  • Es geht immer noch nicht um euch.

Es gibt keinen Grund, sich wegen der Reaktion auf euer Feedback verletzt zu fühlen. Euer Feedback wird berücksichtigt, aber das bedeutet nicht, dass eure Vorschläge immer umgesetzt werden. Die letzte Entscheidung trifft ArenaNet, und wenn eure Idee nicht genau zum Rest des Spiels passt, oder wenn einfach zu wenig Zeit ist, dann sollte euch das nicht davon abhalten, auch in Zukunft weiter euer Feedback abzugeben. Falls ihr von anderen Spielern eine Reaktion auf euer Feedback erhaltet, die ihr für unhöflich oder beleidigend haltet, meldet den Post bitte dem Moderationsteam.

(Zuletzt bearbeitet am von Stephanie Bourguet.4781)

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Posted by: Zerox.2685

Zerox.2685

Gut dass es noch einmal erklärt wurde und nein, das meine ich nicht sarkastrisch. Tatsächlich wissen viele Spieler nicht, wie sie ihre Kritik am besten formulieren sollen. Ich hoffe, dass einige diesen Post hier lesen und ihn umsetzen werden.

Jetzt hätte ich aber tatsächlich eine Frage an auch Arenanet.
Wenn ein Member dieses Forums, eures Spieles hier eine sehr gute, konstruktive Kritik schreibt, die aber vielleicht nicht euren Vorstellungen endspricht (zB wird etwas kitisiert, was für euch eine sehr gute Änderung war, für jenen Spieler aber nicht), ist diese Kritik dann für euch genau so viel Wert wie die eines Members, der nur gute kritiken formuliert und nicht’s an euren Änderungen zu bemängeln hat?
Man sieht ja ab und an einen Moderator in den Threads schreiben, aber wie ernst nehmt ihr die Kritiken eurer Spielergemeinschaft wirklich?
Und wieso werden die englisschen Foren da offenbar ernster genommen, als die nicht-englischen? Selbst hier im deutschen Forum lese ich oftmals “Guck im Englischen Forum nach, da gibt es Thema XYZ schon”.
Weil die Sprache der Entwickler auch Englisch ist?

Und, wenn doch die Foren gründlich von euren Mitarbeitern gelesen werden sollte, wieso werden dann Änderungen, nach denen schon von Beginn des Spiels an gebeten wird und die es in Guild Wars 1 schon gab zB das Buildspeichern einfach nicht ins Spiel implementiert und auch von Seiten Arenantes kaum kommentier?
Das würden ich und sicherlich viele Spieler sehr gerne mal wissen.

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: RamonDomke

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RamonDomke

German Community Manager

Ich beantworte die Frage in 3 Teilen:

Macht es einen unterschied, wer Kritik äußert?: Wir nehmen Kritik jeglicher Art sehr ernst – ob sie nun von jemandem kommt, den wir mögen oder nicht mögen. Klingt komisch, aber wir sind genauso Menschen wie ihr – wir kennen unsere Pappenheimer hier im Forum – und trotz allem: wenn eine Idee gut ist, dann ist es uns wirklich egal von wem sie kommt, und wir machen uns dafür stark.

Was wird im Forum gelesen?: Geht davon aus, dass wir 90% der relevanten Foren lesen und verarbeiten. Gildenrekrutierung und vergleichbares ausgenommen – das sind reine Koordinationsforen zwischen Spielern. (Achtung: hier geht es um Feedback, nicht um Moderation).

Warum wurde XYZ noch nicht umgesetzt?: Letzten Endes ist es die Entscheidung des Entwicklerstudios, in welche Richtung sie das Spiel entwickeln möchten und welche Features in der Umsetzung Priorität genießen. Das heißt nicht, dass eure Vorschläge ignoriert werden, oder dass sie den Entwicklern nicht gefallen. Es gibt viele, sehr gute Vorschläge (auch seit der Alpha), die selbst Entwickler gerne im Spiel sehen würden, für die aber schlichtweg einfach die Zeit oder andere Ressourcen fehlen, die anderweitig dringender gebraucht werden. Nehmt es also bitte in keinem Fall persönlich, wenn ‘euer Lieblingsfeature’ nicht – oder noch nicht – im Spiel ist.

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Posted by: Zerox.2685

Zerox.2685

Ersteinmal danke für die Antwort, damit hatte ich tatsächlich nicht so schnell gerechnet.

Dass man nicht alle Ideen die gut sind umsetzt verstehe ich. WIe ich gehört habe ist das Entwicklerteam nicht sehr groß, dafür produzieren sie aber regelmäßig Content (ob gut oder schlecht seie rst einmal dahingestellt).

Doch Ramon, du schreibst ihr macht euch für eine Idee, die ihr gut findet stark.
Wieso wird dann, wenn das doch der Wunsch der Community ist, die Living Story nicht einfach mal verschoben, dafür aber (sehr wichtige) Dinge wie Buildspeicherung implementiert? Das dürfte keine Sache sein, die die Entwickler mehr als ein-zwei Wochen beansprucht. Dafür wird es aber schon seit Jahren gewünscht, hingegen die Living-Story zwar gut ist, aber der Community in solchen Happen ja auch nicht passt (mal wieder sei dahingestellt, ob die Story ansich gut oder schlecht ist, es geht ja um den Rythmus).

Das Entwicklerstudio hat sicherliche viele Sachen gebracht,die nützlich sind und die Spieler freuen, wie zB die Garderobe Einer der Dinge, die die handhabung des Spiels, die Übersicht und die Individualität eines jeden Charakters gesteigert ahben.
Doch gerade der Build, der Skill usw ist doch elementar für ein Spiel, in dem es in erster Linie um seine Klasse geht (Rollenspiel halt). Das ist eifnach ein nahezu dramatischer EInschnitt für jeden PvP’ler, auch für Leute die zwischen WvW / intazen / Fractalen hin und her wechseln.
In Guild Wars 1 konnte man über 200 Builds speichern, zeigte mir ein Gildenkollege. Und das ist etwas, was die Community braucht.
Genau wie neuen “Stoff” in Form von Verliesen. DIe neue Story ist meiner Meinung zwar gut, nur interessiert das “leider” weniger Spieler, mal abgesehen davon, dass sie sehr schnell durchgespielt ist, auch mit den ganzen Erfolgen.

Ich schweife vom Thema ab, auf jeden Fall danke für die Antwort.
Wir Spieler würden im Forum sicherlich weniger “flamen”, wenn wir wüssten, inwieweit das Entwicklerteams tatsächlich merkt, was wir wollen oder was wir nicht wollen.

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