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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Tattoolady.1934

Tattoolady.1934

Der Widergänger spielt sich meiner Meinung nach sehr gut. Die Animationen der skills sind echt klasse

Die Frage ist nur ob der skill Unnachgiebige Qual auch in der Lage sein sollte legendäre Bosse z.B. in der Silberwüste oder champs zu porten.
Bei einer großen Anzahl an Spielern die Widergänger spielen springen die dann teilweise nur noch durch die Gegend^^

Kleiner Nachtrag: Er könnte ein wenig mehr DPS vertragen.

(Zuletzt bearbeitet am von Tattoolady.1934)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Zok.4956

Zok.4956

Endlich kann man den Svanir Shaman wegschubsen und der steht nicht nur blöd an einer Stelle rum. Macht es etwas abwechslungsreicher.

Jetzt gilt es erst einmal, Freunde zu retten und Drachendiener zu töten oder …
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: MicroCuts.9510

MicroCuts.9510

Der Widergänger ist eine interessante Klasse. Er wirkt auf mich aber auch etwas einseitig.

Und das er auch keinerlei Möglichkeit hat zwischen Fern und Nahkampf zu wechseln finde ich nicht so toll. Vor allem wenn man ihn mit anderen Klassen vergleicht, z.B. Elementarmagier der ständig Zugriff auf alle 4 Ebenen hat + sogar magische Waffen beschwören kann.

Ach und warum sind die Heilkugeln an den Stab gebunden? Besser wäre es doch wenn dies an die Legende (Ventari) gebunden wird und die Kugeln dann mit jeder Waffe erscheinen.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Der Widergänger ist eine interessante Klasse. Er wirkt auf mich aber auch etwas einseitig.

Und das er auch keinerlei Möglichkeit hat zwischen Fern und Nahkampf zu wechseln finde ich nicht so toll. Vor allem wenn man ihn mit anderen Klassen vergleicht, z.B. Elementarmagier der ständig Zugriff auf alle 4 Ebenen hat + sogar magische Waffen beschwören kann.

genau das gleiche habe ich schon vor einiger Zeit bemängelt. Er soll ja das Pendant zu Ele und Ingi sein, diese jedoch haben eben durch Skills die Möglichkeit (trotz fehlendem Waffenwechsel) eben die Waffen zu wechseln, was der Rev eben nicht hat – leider. Da fehlt die Flexibilität. Wenn er auch “nur” die Ultilitys durch den F1 wechselt, hat er dennoch nicht die Vielfalt, wie sie anderen beiden haben. In einigen Situationen ist man da sicherlich sehr geknickt und macht a) entweder wesentlich weniger Schaden macht oder b) einfach keinen, weil man an den Mob nicht rankommt (ohne im Zweifel sofort ins Gras zu beißen). In der Hinsicht eher enttäuschend. Ich hoffe (glaube aber nicht), dass sich da noch was tut.

Zumal fehlt momentan wirklich die Dmg-Waffe und die Bersilegende, um einen wirklichen Eindruck im Bezug aufs Balancing zu haben.

pls nerf Resonanz-Kaskadierer & Ätherflux-Oszillator

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Malve.1260

Malve.1260

Ziemlich überraschend und gewöhnungsbedürftig finde ich, daß der Stab mehr oder weniger eine Nahkampfwaffe ist. Das ist überhaupt nicht mein Ding, weil ich Nahkampf nicht mag.
Mit dem Hammer als Fernwaffe und Jalis-Legende gefällt mir der Widergänger aber gut. Schade finde ich nur, daß man keine Möglichkeit zum Waffenwechsel hat. Hoffentlich kommt da noch was.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Kuuva.3841

Kuuva.3841

Revenant
angespielt in:
- Fraktale der Nebel
- Ascalon Dungeon
- WvW

getsestet auf:
- Stab
- Hammer

gespielt mit:
- komplettem berserker equip auf exotisch

genutzte Legenden:
- Jalis
- Ventari

keine relevante Einschätzung zu:
- Streitkolben + Axt
- Zuständen
- Mallyx Legende

Eindrücke:
Zu aller erst, das für mich wichtigste und relevanteste überhaupt an dem Wiedergänger.. ich bin mit den genauen Infos nicht bewandert, aber er braucht wirklich unbedingt einen Waffenwechsel!! Ohne diesen, kann man den Wiedergänger in die Tonne hauen.

In den Fraktalen war er ganz akzeptabel und an manchen Stellen auch einfach genau richtig, mit allem was er kann.
Beim Moosmann hab ich zwar keinerlei Land gesehen und lag im sekundentakt aber das war auch direkt nach dem Einstieg, also schieb ich es mal auf mich.. obwohl.. naja egal.
Das Problem im Sumpf war eher davor – die Irrlichter sammeln. Ich hab extra Ventari eingepackt zum condi remove, aber kaum lag ich, brauchte ich F1 zum stun break, dann war Jalis aktiv und ich konnte Crippling nicht mehr entfernen (dodgen wären gegangen.. danach daran erinnert) und ohne Laufspeed war ich sofort leichte Beute – also vorher mit Jalis und Hammer Eile stacken.

Ascalon – der Graus schlecht hin
Ich spielte mit Stab (Nahkampf) und stand beim ersten Boss am Tor und konnte – nichts machen! Da ich absolut keinerlei Möglichkeit habe Fernkampf zu bestreiten. Also ewig warten bis die anderen darauf kommen das brennende Öl zu zerstören und ran an den Boss.
Die Gruppen danach waren durchwachsen – einfach ein paar Wege legen und draufhauen – mit Stab 5 kann man sie gut in eine Ecke drücken – oder aber man steht falsch und schubst sie alle schön auseinander, was das Team sehr freut ~
Der 3er Skill mit block und blind ist wirklich super für den Nahkampf und der Condi remove auf der 4 macht sich überraschend gut, auch wenn ich ihn auf der Dmg-Waffe im Nahkampf immernoch fehlplaziert finde.. aber man kann ihn immer mal wieder verwenden.
Der Schaden.. war jedoch nicht so prall für eine Nahkampfwaffe – ja es war ein radom Team ohne Macht stacken und Verwundbarkeit, aber die 1600er Zahlen waren nicht schön.
Der Hammer macht mit seinen skills 3 und 5 einen sehr guten Schaden, der Rest ist eher Beiwerk, bzw. gut, wenn man wirklich weit weg steht mit Skill 2
Die Nebelwand des Skill 4 ist.. nunja nennen wir es beim Namen – bescheiden! sie blockt nur nach vorn und nicht von etwas oberhalb und keine Bogenschüsse.. also die Harpien im entsprechenden Fraktal interessiert es einen feuchten Kehricht und damit ist der Skill relativ nutzlos und ärgerlich.

Ventari – uuuhhhhh hörte sich total eklig an und fehlgestaltet, aaaaaaaaber Überraschung! Er ist ziemlich gut und als 2. Set in allen gespielten Bereichen sehr funktionabel.
Die Tafel kann gut bewegt werden und dient zum vollen und kompletten Support (in Form von.. irgs.. Heilung). Sie hat eine extrem wahnsinnig gute Geschossabwehr, die einfach überall bestochen hat!
Der Endfight im Ascalon Fraktal – der Boss mit seinem FGS.. ein Witz! Tafel beschwören, Schild drum und hin und her bewegen, wo man den Schutz gerade braucht. Er ist wirklich immens gut, daher ist es auch ok, dass die Geschosse lediglich zerstört und nicht reflektiert werden.
Der Zustandsentferner (3 von jedem) ist auch fett, einfach in die Gruppe reinzielen und ab dafür plus Heilung. Ein wenig Heilung bekommt man auch mit der Energieentladung, welche man fast spammen kann. Der Eliteskill.. nunja ich finde die Tafel aktiv um einiges effektiver, als mit dem Nutzen des Elites

Schamanen Fraktal – hier waren die Hammer Wall und die Tafel wieder gold wert beim block/reflect – während der Wächter reflect zum Dmg stellt kann die Tafel locker die downstate beschützen und gibt ihnen eine wirkliche Chance, ohne dass die Gruppe wild werden muss, um sie wieder aufzuheben.
Es ist sinnvoll die Tafel unverwundbar zu halten – wäre sie zerstörbar könnte man Ventari vergessen, es würde sich nicht lohnen sie ewig nachzuziehen, so wie jetzt ist sie gut.

to drop – fallenlassen
to loot – plündern
Gegner droppen etwas und man selbst lootet!

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Kuuva.3841

Kuuva.3841

Der Hammer.. ohje der Hammer!! Meine Güte hab ich mich auf ihn gefreut und meine Fre .. ssnapf ist der bescheiden.

Endfraktal Ozeanischer Schlund
die Kolosse haben sich scheckig gelacht, dass ich nach Skill 3+5 und vlt mal noch der 2 ausschließlich nur noch Geschosse übrig habe!!
Und im WvW das selbe.. eine Reflectionswall und ich kann mich 12 sec hinstelllen und nichts machen, außer auf Skill 2+3+5 zu warten
Der Rev hat keinerlei Möglichkeit gegen reflect vorzugehen.
Wenn er einem Mesmer mit einem Hammer entgegensteht ist der Kampf schon vorher entschieden.. null Chance. Er hat lange recasts auf die Skills ohne Projektile und keinen Waffenwechsel – zudem sind die Hilfsfertigkeiten nicht dazu ausgelegt Schaden in der Menge anzurichten, um einen Gegner zu besiegen oder die Zeit des reflects zu überbrücken
Ohne einen Waffenwechsel zu einer Melee Waffe braucht man den Hammer NICHT zu spielen, sofern ein Gegner reflektieren kann.
Es muss unbedingt dringend ein Waffenwechsel her oder der Hammer ist eine Totgeburt. Ausnahme im PvE, wenn man die Gegner kennt und weiß was geht oder nicht.. sonst wird den niemand nutzen können.
Schade, dabei fand ich die Idee so gut, zum Stacken eignet er sich auch, aber ausschließlich Geschosse ohne die Möglichkeit des Wechsels – no way

WvW – Ventari als ganzer Zerk support mit dem block Schild ist der ober bringer! Einfach an das Tor und alles, was von oben nach unten schießt wird ignoriert und belächelt. – zudem noch guter condi remove für die Leute an den BeLa’s und wenn’s ein wenig heal sein darf, so geht auch das. Verlagert sich der Zerg, wird die Tafel einfach mitgenommen.
Jalis als safe stomp ist ziemlich nett, da er einigen Leuten stabi bietet, oft und rasch und sogar hochstackt.
Den ELiteskill finde ich unpassend – wenn ich jetzt hohen Schaden bekomme, dann brauche ich jetzt die Scahdensreduzierung und nicht in 2 1/2 Sekunden.. ich müsste wissen was kommt (PvE) um ihn rechtzeitig zu benutzen, im WvW fight war er sinnbefreit. Nutzt man ihn vor dem fight und der Gegner täuscht nur an, so ist er weg. Wartet man biss es ans Ganze geht, dann hat man schon unter half life und ist vlt geknockt.. der gefällt mir so nicht wirklich – aber Elites sind ja eh immer so eine Sache
Die Kette findet nur bedingten Einsatz durch ihre hohen Kosten, aber einen Fliehenden aufhalten kann sie =) Die Hämmer.. nunja ein typischer Skill für die anhit rate, aber absolut verschwendet in relevanterer Nutzung, da Nutzen – Kosten in keinem Verhältnis stehen. Wenn ich mal schnell viele Hits brauche ok, aber sonst – Waffenskills verlieren die Einsatzbereitschaft, healskills werden unbenutzbar bei zu langer Anwendung und beim raschen Wechsel von Dominanz zu Unterlegenheit kommt das Build nicht mit und ist nicht schnell genug einsatzbereit, da sich die Energie erst wieder regenerieren muss.

Energie auf 50 setzen beim Legenden-Wechsel.. mhmm
einerseits wirklich toll, dass ich bei low Energie einfach wechsele und wieder bei 50% bin (siehe Healskill nicht rdy) – das ist sehr fair.
andererseits.. da kämpfe ich und supporte das Team – baue Energie auf und wenn ich dann in die Vollen gehe und aktiver in den Kampf einsteigen mag, auf Jalis gehe und.. dann ist die Energie heruntergesetzt auf 50%.. mhm nicht so toll.
Insgesamt finde ich durch den geringeren Effekt des Hammer-rodeo und die meinersets geringfügige Nutzung eine konstante Energie-bilanz wünschenswert. Heißt, wenn ich Supporte und bei 100% Energie bin, dann die Legende wechsele, habe ich immer noch 100% – bin ich ausgepowert bei 5 und ich switche, bleibe ich bei 5

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Posted by: Kuuva.3841

Kuuva.3841

Hammer.. [Nachtrag]
Der Hammerskill 3 ist nett vom Schaden, daher ist es ok, wenn man vor portet – ggf. in einen Schaden spot gerät, wieder zurück portet und Schaden anrichtet.
aber
Der Skill als range Skill ist wirklich mies und für die Katz, wenn es um Höhenunterschiede geht. Wie bereits gesagt können Gegner vom Turm herunter leicht über die Wall (Hammer 4) hinwegschießen, andererseits kann man nicht mit dem range Skill 3 nach oben treffen.. man kann eben nicht eben hoch porten – das es einfach nicht geht. Geschlossener Turm, da geht nix hoch. Schon ist noch ein range Skill einer range Waffe sinnfrei. Ärgerlich und spricht noch weiter gegen den Hammer. Nichtmal seine range skills treffen sicher auf range (damit meine ich nicht unblockbar.. sondern einfach treffen können)

Der Engi hat auch nur Fernkampf, ja, aber ich habe die Möglichkeit mit dem Werkzeug kit, dem Bomben kit, dem Granatenkit (wer gut zielt) und dem Flammenwerfer auf Projektile zu verzichten – genau das hat der Rev nicht und darum braucht er unbedingt einen Waffenwechsel – hat er mit Hammer einen reflektierenden Gegner hat er sonst in keinster Weise irgend eine Chance
Der Ele mit Stab hat auch nur Geschosse in der AA, aber er hat 4 Elemente mit jeweils 2-3 Skills, die keine Geschosse sind – er kann die Zeit mit Dmg Skills überbrücken, bis der reflect vorbei ist

Zu Streitkolben/Axt nur so viel..
Wenn ich mit dem Nahkampf full dmg Stab auf einen Gegner haue und länger brauche, als eine Zustandswaffe – bei full berserk equip – dann stimmt etwas nicht am Konzept.

Pro- / Contra- Liste:

Pro
- Stab
- Ventari

Contra
- Hammer (besonders Skill 3 + 4 (Höhenunterschied))
- Eliteskills
- die Eigenschaften hab mir kein “boah die brauch ist, die ist ja super für meinen Spielstil” Effekt bescheert.. ich hatte das Gefühl sehr oft etwas mir vollkomen gleichgültiges zu wählen (Erlösung 1+3; Vergeltung 1+2; Beschwörung 2) – Schadensmultiplikatoren fehlen komplett, ausnahme Zustandsschadenbuild mit Mallyx und aktivem Elite für 10% Attributsanstieg.. aber den spielt man eben für Condis und nicht für reinen Angriffsschaden

Vorschläge:
absolutes must have – Waffenwechsel
- 1 Energiegewinn pro AA, während ein kanalisierter Skill aktiv ist (wie in GW Eifer – zwar minus Energieregeneration, jedoch Erhalt durch Treffer) – damit eventuell das Hammer-rodeo an Bedeutung gewinnt

das war’s bis hier – machts hübsch

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(Zuletzt bearbeitet am von Kuuva.3841)

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Posted by: Kuuva.3841

Kuuva.3841

Die Energie – wow das ist auch noch einen riesen Kriotikpunkt wert.
Wie oben mal erwähnt kann man sich so ausbrennen, dass es einem – obwohl wenig Schaden angerichtet und geringem Effekt (siehe Hammer-rodeo (rächende hämmer oder wie das richtig heißt)) – nicht mehr gestattet wird einen Heil Skill zu benutzen – was in dem Grundsystem des Spiels jedem Spieler zugänglich gemacht werden soll, sofern der Skill aufgeladen ist.
Der Rev kann also schon durch einen fehlerhaften Tastendruck plötzlich out of energy sein und schon kann man keine Dmg-Skills, Hilfsslot-Skills oder den Heilskill benutzen.

Beim Krieger ist das Adrenalin ausschließlich für einen Skill zu verwenden und man kann den Erhalt beschleunigen.
Der Dieb geht mit 100% Initiative in den fight und ausschließlich Waffenfertigkeiten nutzen diese auf.
Der Rev braucht für alles die Energie, er geht nur mit 50% dieser in den Kampf und hat Skills, die instant alles davon rauben können (Jalis Ketten mit 50%; der Elite mit 50%) + die Kanalisierungsskills – ohne jedweden Gewinn.

Während andere Klassen mit einem Spike beginnen können und schon jmd wegfetzen, da muss der Rev erstmal in fight kommen, langsam Energie ansammeln und dann aufpassen, dass er genau die richtigen Tasten zur richtigen Zeit drückt und wenn der Gegner in dem Moment EIN MAL blockt oder invis ist oder ausweicht, dann ist ALLES im Eimer, weil die Energie weg ist und er wieder lange auf die Aufladung warten muss.

Zudem hat er, wie alle anderen Klassen auch, dennoch Wiederauflade-Zeiten auf seinen Fähigkeiten.

Der Rev steht also kompllet hinten an.
Sein System ist anders, ja, aber leider extrem schlecht umgesetzt. Von Anfang an ist er im Nachteil und wird dort gehalten.
Wenn der Dieb die Initiative mit Waffenfertigkeiten verbraucht, so kann der Rev die Energie gern mit den Hilfsfertigkeiten verbraten.
ABER
Er braucht zwingend kostenlose Waffenskills, da er sonst für eine einzige Support Fähigkeiten seinen gesamten Start-Vorrat aufbraucht und keine Schadens-Skills mehr zur Verfügung hat. UND er braucht einen Energie-unabhängigen Heil skill, bzw. einen mit extrem niedrigen Kosten. (Jedes Mal 10 Energie, nur um die Tafel zu bewegen und dies MUSS ich tun, damit die Legende wirkt.. no go!)
Ihr könnt keinem Spieler verwehren seine Dmg-Skills zu benutzen, nur um sich mal etwaig heilen zu können, das ist völlig gegen das “Jeder heilt sich selbst” – Prinzip so ohne Heiler.

Ohne eine Anpassung wird der Rev auch hier überall schlecht da stehen – beim Schaden, beim Heilen und beim Supporten. Eines von dreien ist eben nicht genug.
Jede andere Klasse kann alles gleichzeitig von Kampfbeginn an.


worst case szenario – welches real existiert

Hammer Rev am Boden gegen Mesmer auf einer Brücke

1. Die Hammerwall 4 wirkt nicht, da darüber hinweg geschossen wird.
2. Der Rev braucht die Tafel mit dem Block-Schild = er ist out of Energy, bzw. darf sie nicht anderweitig ver(sch)wenden
3. dem Rev bleibt ausschließlich die AA, welche vom Mesmer mit Spiegel, der Fokus Illusion und ggf. Reaktion reflektiert wird
4. der Rev ist tot.

Da kann er auch laufen wie er mag, er müsste stets immer alle Brücken meiden und dürfe die Karte nicht frei ablaufen, wie jede andere Klasse – das klappt doch nicht.

Was tötet ihn?
Ausschließlich eine Waffe
+
Überall der Gebrauch von Energie

Er hat nur Geschosse und kann nicht mal seine Dmg Skills benutzen, da er die Energie zwingend für den Schild benötigt. Treppe hochrennen, damit Hammer 4 wirkt würde gehen.. und ihr wisst genau, was der Mesmer dann mit seinem Fokus 4 macht.. Jalis mit Stabi geht nicht zwecks – Tafel block wird benötigt! Zudem müsste der Rev die Tafel dabei bewegen, damit das Schild ihn schützt und dabei verliert er stetig mehr Energie

sicher, worst case.. aber realistisch und schlecht genug. Gegen einen Waldi wäre es genau so.. einfach eine Salve drüber schießen und bumm war es das ~

da fehlen dringend Anpassungen

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Den ELiteskill finde ich unpassend – wenn ich jetzt hohen Schaden bekomme, dann brauche ich jetzt die Scahdensreduzierung und nicht in 2 1/2 Sekunden.. ich müsste wissen was kommt (PvE) um ihn rechtzeitig zu benutzen, im WvW fight war er sinnbefreit.

Ich hab den Revenant im Festungs PvP getestet, was ziemlich spass gemacht hat. ^^
Hauptsächlich habe ich auf Condi – also Mallyx – gespielt und als zweite Legende zwische Jalis und Ventari ausprobiert.
Den Eliteskill von Jalis, habe ich dabei immer eingesetzt kurz bevor ich in jemanden angegriffen habe.
Das ist zwar nicht optimal, aber der erste Burstschaden der Gegner wird dadurch reduziert und da ich sowieso dann auf Mallyx wechsel, ist es auch egal, dass es soviel Energie verbraucht.
Ansonnsten habe ich Jalis hauptsächlich als zweiten Heal oder Eilebuff fürs Vorankommen benutzt.

Die Ventari Legende ist auch besser, als ich erwartet hatte.
Besonders der Schild ist wirklich stark gegen alles mit Projektilen.
Da ich selbst mit Streitkolben und Axt gespielt habe, konnte ich damit jeden Waldi in den Nahkampf zwingen.
Ein Waldi hat das auch garnicht gemerkt und alle Bogenskills auf den Schild gehaun, während ich brav den Nebel Champion gerufen habe. ^^
Etwas merkwürdig finde ich allerdings die Tatsache, dass man die Tafel durch Wände und durch die Luft bewegen kann.
Zielt man auf eine Wand, klettert die Tafel die Wand hoch, schickt man sie dann auf einen Punkt am Boden, gleitet sie einmal durch die Luft zum Ziel.
Läuft man um die Ecke und ruft die Tafel, taucht sie aus der Wand auf.
Stören tut mich das nicht wirklich, so ist sie immerhin leichter zu steuern und etwas witzig ist es auch, aber doch ein wenig merkwürdig.

An der Mallyx Legende hat sich Skill 8 zu meinem Liebling entwickelt.
Einfach in die Masse reinspringen, alle Gegner bei Seite schubsen und auf Distanz halten. So kann man gut Verbündete Rezzen und Gegner von den Vorräten oder vom Herren wegbefördern.
Allerdings ist es mir auch einige Male passiert, dass ich Gegner im Downstate weggeportet und so den Todesstoß meines Verbündeten unterbrochen habe.
Was ich allerdings etwas Doof finde, ist dass der Gegner random aus dem Kreis geportet wird.
Dadurch kommt es vor, dass man das Feld vor einem weglaufenden Gegner setzt, dieser aber ans andere Ende geportet wird und dadurch die ganze Durchmesserlänge an Vorsprung bekommt.
Es wäre wünschenswert, wenn der Gegner immer den kürzesten Weg aus dem Bereich geportet werden würde, so könnte man das Feld gezielt einsetzen.
Momentan ist das aber eher ein Glücksspiel, ob der Gegner da landet, wo man möchte.

Zudem vermisse ich irgendwie auch die -20% Waffencooldown bzw. allgemein Waffenbezogene Traits.
Ich will meinen bei jeder anderen Klasse, gibt es für jede Waffe einen Trait der den CD um 20% reduziert. Beim Revenant habe ich noch keinen davon entdeckt.

Das mit dem gewünschten Waffenwechsel kann ich nur unterschreiben, Nahkampf alleine ist ziemlich unschön im PvP.

(Zuletzt bearbeitet am von kiroho.4738)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nerox.2839

Nerox.2839

So mein Feedback zum WG

Downstate Skill 2 noch verbuggt funktioniert auch bei Gegner mit Stabi oder ist das Absicht?

Was DMG betrifft, man spielt Condi (ich weiss ja das ihr dem Condi mehr Wert geben wollt aber naja) oder direkt DMG der wirklich sehr schwach ist..

Zum Stab, sehr nett und gut nur der DMG fehlt, denkt daran bis jetzt gab es keine reinen Supportklassen und der WG muss nicht der erste werden ansonsten ist er zeimlich schnell in einem Status in dem er nicht mehr gespielt oder in Inis mitgenommen wird. (Stab 3 sehr praktisch für PvP dort sehr top)

Hammer, hatte full bersi (wirklich alles bersi) und die Gegner standen ne halbe Ewigkeit und ich bin fast schneller umgefallen als die. Danach das schon genannte Reflekt-Problem. Gegner mit Reflekt und man darf nix mehr machen und stirbt oder man macht etwas und killt sich selbst =/

Condi nur angetestet aber ziemlich stark.

Jalis-> weiss nicht eher so eine “ich weiss nicht was ich will ich nehm einfach das” Legende
Mallyx -> “wenn du dmg mit WG machen willst nimm Condi” Legende
Ventari-> “du brauchst Support nimm mich du musst mich einfach kontrollieren und kannst so gut wie nichts neben mir machen” Legende

Momentaner Stand für den WG
Benötigt richtige direkt Schaden Legende ansonsten ist der direkt DMG einfach nur lächerlich, selbst bei Full Bersi. Da nehm ich sonst noch besser ein Full Soldier und ne andere Klasse und das Zeug liegt schneller Flach.

Eigendlich haben die Poster über mir schon alles gesagt

Und noch etwas positives am Schluss:
Stab, Sensenskin drauf, Grenths Kapuze anziehen und sich wie ein Derwisch aus GW1 fühlen xD

Es gibt immer jemand der besser ist.
“Aber ich habe bezahlt dafür” ist eine Ausrede wenn man keinen richtigen Grund hat

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Soranu.2713

Soranu.2713

Auch ich durfte das erste mal den Widergänger testen und mir ist so einiges negativ/positiv aufgefallen:

Waffenfertigkeiten und Utilities von den Legenden:

  • Temporaler Riss (NR.5 der Axt, Nebenhand) zielt desöfteren mal einfach in eine Himmelsrichtung, egal wohin der Charakter schaut
  • Legendäre Dämonenform, Unnachgiebige Qual (NR.9 der Utilities) stösst die Feinde aus dem Radius und lässt sie bei erneutem Betreten des Kreises, willkürlich in eine Richtung teleportieren. Für einen Nahkämpfer nicht wirklich zu empfehlen, da man dem Gegner nachrennen darf und ebenfalls gefällt es der Gruppe nicht. Die Skillbeschreibung stimmt zwar, allerdings ist es halt trotzdem nervig für Nahkämpfer und nicht Gruppentauglich in meinen Augen.

Eigenschaften:

  • Kaum Synergien für den direkten Schaden
  • Keine Wiederaufladezeit-Verringerung für spezielle Waffenskills
  • Keine Schadens-Buffs für Waffen (z.B. verringert Cooldown um 20% bei Axtfertigkeiten und erhöht dessen Schaden um 5%)
  • Einige “passive” Eigenschaften-Kombi haben keinen Sinn (z.B. Vergeltung, Ausdauernde Erholung: Chance bei einem erlittenen Treffer, Ausdauer zu erhalten, Standhaftes Ausweichen: erhaltet Stabilität nach dem Ausweichen. Für mich ein Durcheinander, denn wenn ich mich treffen lassen soll um etwas von einem Bonus zu bekommen, gleichzeitig aber auch ausweichen soll um davon profitieren zu können, passt da was im Sortiment nicht)

Im Grossen und Ganzen gefällt mir die Klasse, nur ist sie im Moment einfach noch zu defensiv. Da ich eigentlich davon ausgehe, dass nur noch eine weitere Eigenschaft + Elitespezialisierung dazu kommen wird, denke ich, sollte man sich die vorhandenen Traits doch nochmal überdenken. Das Meta bezieht sich doch eher auf Schaden und die Möglichkeit, den Widergänger nicht nur mit Ventari zu spielen, ist ja vorhanden. Warum man also solch grossen Wert auf “Eigensupport” legt und den Schaden und die Unterstützungen von Waffenfertigkeiten ausser Acht gelassen hat, ist mir ein Rätsel.

Die Klasse ist wie gesagt frisch und belebend, allerdings sind die Eigenschaften mehr schlecht als recht. Gefällt mir überhaupt nicht. Im momentanen Zustand spielt sich der Widergänger etwas “klobig” und doch recht zäh, denn man muss sich teilweise qualvoll durchkämpfen weil sämtlicher Support halt einfach aufs Überleben schliesst. Es fehlt der Schaden und die Unterstützung, seine lieblingswaffe verstärken zu können, wie es bei jeder anderen Klasse im Spiel auch der Fall ist.

Ich denke, ich kann davon ausgehen, dass das noch lange nicht alle Eigenschaften sind und Waffensets, die diese Klasse verwenden kann? Wenn nicht ,dann ist die Enttäuschung extrem hoch, denn Vielfalt wäre was anderes. Aber wenn doch, her damit, will mehr davon.

(Zuletzt bearbeitet am von Soranu.2713)

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Hab leider keinen Zugang aber mit paar Leuten zusammen den Widi getestet und bisher fehlt eindeutig Schaden.

Ich hoffe die fehlende Eigenschaftslinie sowie Waffen und Formen gleichen das aus, sonst reiht sich der WD auf der selbenen Ebene wie der Nekro ein was PvE angeht.

Und das wäre schade weil der Nekro war nie sonderlich stark, und hat in Relation zu den anderen Klassen seid dem letzten Patch nochmals massiv an Boden verloren.

Dieb/Ele/Warri/Wächter/Ingi, wurde hart im Schaden gebufft, Nekro blieb gleich und er war vorher schon unteres Drittel….

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Wenn ich mit Wg nur annähernd soviel Dmg machen würde, wie mit meinem Nekro, wäre es der Hit^^

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Silmar Alech.4305

Silmar Alech.4305

Ich habe gestern Abend den Revenant mit Hammer und Stab mit Berserker-Ausrüstung (Rüstung, Waffe, 2 Ringe auf Berserker) in den Fraktalen Stufe 19 ausprobiert.

Was mir beim Hammer sehr negativ aufgefallen ist: man kann sich beim wirken diverser Fertigkeiten nicht bewegen. Vom dynamischen gameplay der anderen Klasen keine Spur mehr. Ich habe immer den Eindruck, meine Tastatur blockiert. Spielt sich abgehackt und überhaupt nicht gut.

Beim Stab: ausschließlich Nahkampf, und keine Chance aufgrund mangelnden Waffenwechsels irgendwelche Fernkampfziele wie z.B. beim Ascalon-Fraktal die Ölfässer oder diverse Pfeilwagen zu erreichen. Da fühlt sich der Rev völlig nutzlos an. Wie sieht das wohl an anderen Stellen aus, an denen Fernkampf zwingend erforderlich ist, und man nicht aus dem Kampf kommt, um manuell die Waffe zu wechseln?

Den Schaden fand ich durchweg erbärmlich. Noch weitaus schlechter als Nekro. Ich habe jetzt kein Zustandsbuild getestet, sondern nur full Berserker, aber zumindest mit Kraftwaffen dürfte er weitgehend nutzlos sein und z.B. in Dungeons kein erwünschtes Teammitglied sein.

Positiv sind die tollen Animationen. Aber sonst ist mein Eindruck bisher eher negativ, ich erinnere mich jedenfalls nicht an Dinge, die ich vom gameplay her gut fand. Kann natürlich auch etwas daran liegen, dass ich den Rev nicht spielen kann und deshalb kein Erfolgserlebnis hatte.

Die neuen Spielmechaniken wurden mir zunächst nicht verständlich. Bin jetzt auch nicht so der Schnellversteher. Ein Beta-Wochenende reicht jedenfalls mir nicht aus, um zu verstehen wie man die neuen Mechaniken mit provozieren, Widerstand und Energie nutzen sollte, und wie die Auswirkungen auf das Team sind. Provozieren sehe ich im PvE als genauso kontraproduktiv wie Furcht an, weil es beisammen stehende Gegner auseinander treibt und damit den Kampf in die Länge zieht.

Wir gehen über Drachenleichen [WGD] nehmen jederzeit gerne neue freundliche Mitglieder auf!

(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)

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Posted by: jace.9738

jace.9738

Ich geb dann auch mal meinen Senf dazu, nach dem Testen.

Bisher getestet: Hot Join & Stronghold
Getestet: Condibuilds Streitkolben/Axt; Mallyx/Ventari; Mallyx/Jalis

Ist ganz interessant zu spielen. Denke mit bisschen Feintuning könnte man das durchaus spielen. Mallyx/Jalis spielt sich für mich deutlich angenehmer. Kann mit Vetari überhaupt nichts anfangen, allein schon das man noch die Tafel managen muss, kostet einfach alles übermäßig viel Energie. Das allerdings auch generell gesehen. Energiekosten sind für mein Empfinden viel zu hoch (Für Waffenskills und Utilitys und Utilitys kosten meist auch noch extrem viel..).

Mallyx/Janis; Streitkolben/Axt bringt gut Condis, CC, je nach Skillung Stunbreak bei Legywechsel, Gabcloser, Eile, Stabi.

Hoffe allerdings das es noch ein paar mehr Utilitys werden, um zumindest da ein bisschen Gestaltungsfreiheit haben wird, weil manche einfach unnütz sind für manche Builds.

Fehler bei Sigillen: Waffenwechselsigille funktionieren nicht alle bei Legendenwechsel! Geomantie und Hydromantie zb! Intelligenz, Verdammnis und Kampf zb funktionieren!

Jace Lasombra, Jace Lykar, Jace Bombalot, Jace Gilford, etc.
Leg.Counter: Incinerator, Quip, Juggernaut, Flameseeker Prophecies, Sunrise
[RAG]narök – Elona Reach!

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Posted by: Galmac.4680

Galmac.4680

Hier meine erste Beurteilung:
Einsatz im PvE, einmal testweise nach Ascalon Weg 1.

Der Hammer macht gut Schaden, wenn ein Gegner weit weg steht, bloß im PvE kommen die beim ersten Hit schnell angerannt und wollen zurückschlagen. Für den Nahkampf ist der Hammer aber wiederum nicht so dolle.
Also mal den Stab getestet, hier konnte ich endlos auf Gegner einprügeln und mir die gut gelungenen Animationen anschauen, wo bei anderen Klassen der Gegner längst tot wäre. Definitv zu wenig Schaden für eine Nahkampfwaffe.
Streitkolben und Axt machen Spaß, allerdings habe ich bislang keine Zustandsskillung zu diesen Waffen ausprobiert. Werde ich noch nachholen.
Ein Waffenwechsel wäre hier mehr als wünschenswert, man braucht doch immer genau das jeweils andere, und kann dann nie aus dem Kampf raus, um so die Waffe zu wechseln. Sind hier sämtliche Sigille, die auf Waffenwechsel reagieren, hier nicht komplett sinnlos?
Der Unterwasserkampf hätte mich noch interessiert, aber ANet ist ja hiermit noch nicht ganz fertig. Steht also noch aus.
Diese Beschwörungen Jalix, Mallyx und Ventari sind erst mal gewöhnungsbedürftig und prinzipiell nicht schlecht, je nachdem was man will, Schaden, Support oder Healer, man kann schnell wechseln, auch wenn die Ventari-Tafel noch etwas umständlich in der Bedienung ist. Mag Gewöhnungssache sein. Etwas mehr Auswahl an Skills wäre natürlich auch sehr nett!
Daß nun alles Energie braucht, ist auch gewöhnungsbedürftig und braucht sicherlich noch viel Feinschliff. Aber genau dafür sind ja solche Beta-Wochenenden da, damit man ausloten kann, was noch besser gemacht werden muß.
Und der Loot? Nun, natürlich soll niemand einen Gewinn aus dem Test schlagen, aber daß man an Orianerschösslingen oder Orichalcum besser vorbei läuft, nun gut. Das hätte uns vielleicht schon gegönnt werden können. Diese ganzen Bonuswaffen, -rüstungen und was nicht alles hätte man auch wirklich seelengebunden, unzerlegbar oder unweiterverarbeitbar machen können, das hätte doch gereicht. Entsprechende Attribute gibt es doch längst. Die Entscheidung hierüber akzeptiere ich dennoch.
Ansonsten: Speed fehlt mir auch noch, es gibt zwar Kombos, die ma hierfür anwenden kann, um mal 18s Speed zu bekommen, aber vielleicht hat man ja grad nicht die passende Waffe ausgerüstet. Hier wäre ein Siegel oder Ruf oder irgendwass doch toll. Runen hierfür zu mißbrauchen sollte nicht die Lösung sein. Jede andere Klasse hat hier was passendes. Ich hoffe, ANet liefert auch hier noch allgemeine Skills für jede der drei Beschwörungen.
Was mir fehlte? Wieso gibt es keinen Zugriff auf die Gilde oder den Gildenchat? War das technisch zu umständlich für die Beta-Chars?
Fazit: Es fehlt noch viel Feinschliff, der Schaden stimmt noch nicht, aber ich sehe da schon viel Potenzial, was der Widergänger haben könnte.

Gilde “Bloody Tears”
Nosferacul (Schnitter), Ätherflux (Herold), Klepshydra (Nekro), Seconde Morte (Chronomantin)
Doc Smartens (Waldläufer), Kaffla (Wächterin), Schotterkies (Dieb)

(Zuletzt bearbeitet am von Galmac.4680)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Sundown.4719

Sundown.4719

Allgemeines Spielgefühl:
Der Widergänger ist interresant und spielt sich cool. Die Animationen sind Top!

Aber nicht lange. Wie hier auch schon gesagt wurde: Er ist einseitig.

Für mich ist er das, weil ihm die taktische Tiefe fehlt.

Man kann ihn sehr leicht von Damagedealer zum gepanzerten Supporter umswitchen, und das ist denke ich auch der Clou an ihm.

Bei diesem Switch wechseln sich die Hilfs-Fertigkeiten durch.

Dabei scheint es genau nur einen Satz zu geben je Legende. Man kann da nichts auswählen oder ausknobeln, was man brauchen könnte.
Man wählt zwei Legenden aus und hat dann jeweils einen fertigen unveränderlichen Satz an Hilfsfertigkeiten. Das wars dann.
Im Gegensatz zu den anderen Klassen, bei denen man sich überlegen muss welche Hilfs-Fertigkeiten aus dem Fundus der Klasse für meine Spielweise/Spielsituation effektiv sein könnte. Hier ist der Widergänger hier irgendwie zu simpel gestrickt.

Mein Vorschlag an der Stelle wäre, mehr Fertigkeiten je Legende bereitzustellen.

Legendenwauswahl
Des Weiteren habe ich das Gefühl, dass ihm zusätzlich eine vierte Legende gut tun könnte. Und zwar eine die ein wenig in Richtung Asura geht. Soetwas wie die “Legende des Magisters”, die sich an dem Mythos der ewigen Alchemie orientiert. Soetwas Energiemässiges oder Beschwörendes?

Mensch -> dazu passen alle Legenden
Charr -> Legende des Dämon (Raubtiere eben)
Norn -> Legende des Zwerg (weil beide Völker stahlhart und zäh)
Sylvari -> Legende des Zentaur (Ventari eben)
Asura -> ? Evtl. Zwerg ?

Unterwasserkampf
Dem Widergänger fehlt in der Beta die Fähigkeit unter Wasser zu kämpfen?
Weder waren entsprechende Waffen im Arsenal der Beta-Waffentruhen noch war unter Wasser irgendetwas auszuwählen an Legenden unter Wasser

Stärke
Mein Test des Widergängers hielt ich vor allem in Low-Level-Regionen ab.
Mir kam er hierbei irgendwie schwach vor.
Besonders aufgefallen ist es mir im Harathi-Hinterland (lvl 35-45). Da habe ich gegen Skale gekämpft. Zwar gewonnen, aber für den Umstand Level 80 (Vollausrüstung) gegen läppische Skale, war mir der Kampf zu lang. Da fehlte irgendwie Damage.
In den Schneekuhlenhöhen (lvl15-25) kam es mir im Kampf gegen Svanirs Leuten nicht ganz so extrem vor, aber rückblickend irgendwie doch etwas schwach.

Handelt weise, doch handelt!

(Zuletzt bearbeitet am von Sundown.4719)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Raym.4932

Raym.4932

Hallo. Also ich habe auch den Rev gespielt. In PVP und PVE. Nach dem ich dieses “ Einschneidende” erlebnis hatte. Dachte ich mir nur. “ BITTE BITTE macht da noch was. So kann der nicht raus gehen. Der Rev macht Gefühlt NULL schaden. Ich hab Einiges ausprobiert aber es hat sogut wie nichts Gefruchtet. DPS zu wenig. Grund dmg Zu wenig und der Hammer zu langsam. Klar muss ein balancing sein. Aber das war alles andere als Nice. Hinzu kam Das die Dämonen Form nur Gefühlt Mehr dmg gemacht hat. Ich weiß nicht so recht. Na auf Jedenfall Ich dachte mir dann so “ Ok warscheinlich bin ich schuld dran “ und hab Kurzerhand auf mein Nekro gewechselt um mit dem in PVP auf Rev jagt Zu gehen. Und siehe da der Gegner starb schneller als alles bisher erlebte.

Mein Fazit: Der Rev sieht Optisch Wirklich Klasse aus. Nur ist sein Dmg output Unteriridisch. Ich finde an der Klasse muss noch viel gefeilt werden. Außerdem würde der Klasse Wirklich Schwert und Dolch noch als Waffenset gut stehen Prinzipiell super aber wie erwähnt Dmg zu niedrig . Aber dafür ist das Beta we ja da ^^

(Zuletzt bearbeitet am von Raym.4932)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Legendenwauswahl
Des Weiteren habe ich das Gefühl, dass ihm zusätzlich eine vierte Legende gut tun könnte. Und zwar eine die ein wenig in Richtung Asura geht. Soetwas wie die “Legende des Magisters”, die sich an dem Mythos der ewigen Alchemie orientiert. Soetwas Energiemässiges oder Beschwörendes?

Mensch -> dazu passen alle Legenden
Charr -> Legende des Dämon (Raubtiere eben)
Norn -> Legende des Zwerg (weil beide Völker stahlhart und zäh)
Sylvari -> Legende des Zentaur (Ventari eben)
Asura -> ? Evtl. Zwerg ?

Die Legenden stammen aus der Vergangenheit bzw. GW1. Sie sind nicht nach den Rassen geordnet.
Laut Datamining sollen noch Shiro und Glint als Legenden kommen.
Was auch nur Sinn macht, da noch eine Dmg Legende und die Elite Spezialisierung fehlt.

An der Mallyx Legende hat sich Skill 8 zu meinem Liebling entwickelt.
Einfach in die Masse reinspringen, alle Gegner bei Seite schubsen und auf Distanz halten. So kann man gut Verbündete Rezzen und Gegner von den Vorräten oder vom Herren wegbefördern.
Allerdings ist es mir auch einige Male passiert, dass ich Gegner im Downstate weggeportet und so den Todesstoß meines Verbündeten unterbrochen habe.
Was ich allerdings etwas Doof finde, ist dass der Gegner random aus dem Kreis geportet wird.
Dadurch kommt es vor, dass man das Feld vor einem weglaufenden Gegner setzt, dieser aber ans andere Ende geportet wird und dadurch die ganze Durchmesserlänge an Vorsprung bekommt.
Es wäre wünschenswert, wenn der Gegner immer den kürzesten Weg aus dem Bereich geportet werden würde, so könnte man das Feld gezielt einsetzen.
Momentan ist das aber eher ein Glücksspiel, ob der Gegner da landet, wo man möchte.

Nach ein bischen Testen ist mir aufgefallen, dass die Gegner sich beim Teleportieren immer nach dem eigenen Charakter richten.
Wenn man ausserhalb des Feldes steht, teleportiert sich der Gegner immer Richtung Dir. Ist man innerhalb des Feldes, ist das genauso, das geht immer von der Mitte des Feldes aus.
Steht man links neben der Mitte wird der Gegner Rechts von einem geportet, also von der Mitte aus gesehen auch in die eigene Richtung.

Problematisch ist dabei allerdings die Tatsache, dass man selbst in das Feld hineinspringt und die Gegner, anders als die Übungsgolems, nicht das Verlangen haben sofort wieder in das Feld zu laufen.
Dadurch, dass man in der Mitte des Feldes landet, ist es praktisch doch wieder Random, wo der Feind rauskommt.

Vielleicht sollte man den Sprung dabei rausnehmen, ihn auf bis ausserhalb des Feldes verkürzen oder doch die Art ändern, wie der Gegner herausteleportiert wird(kürzesten/längsten Weg).
Wirklich kontrollieren kann man damit nur, dass die Gegner nicht am Tor stehen, da sie nicht gegen Wände/Tore teleportiert werden.

Was das Energiemanagement angeht, finde ich auch, dass man da noch Anpassungen machen sollte.
Man sollte bei 100 Energie wenigstens einmal alle Skills durchdrücken können, ohne dass die Energie nach zwei Legendenskills leer ist. Jede andere Klasse kann das schliesslich auch.
Zwar bekommt man nach einem Legenden wechsel 50 Energie, das kommt allerdings nur einem Waffenwechsel gleich, wo die Skills des zweiten Sets keine CDs haben.
Momentan ist es so, dass man sich zwischen Waffenfertigkeiten und Legendenskills entscheiden muss. Beides zusammen funktioniert nicht bzw. eben nur 2-3 Skills lang.
Da sollte mMn. wirklich noch was geschraubt werden.

(Zuletzt bearbeitet am von kiroho.4738)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: jace.9738

jace.9738

Ich bin mal so frei aus dem englischen Revenant Forum (ja dort gibt es schon solches ^^, sind auch noch einige andere interesseante Threads) den Beitrag hier zu erwähnen:

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/revenant/My-big-Revenant-Rework

Jace Lasombra, Jace Lykar, Jace Bombalot, Jace Gilford, etc.
Leg.Counter: Incinerator, Quip, Juggernaut, Flameseeker Prophecies, Sunrise
[RAG]narök – Elona Reach!

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Ich bin mal so frei aus dem englischen Revenant Forum (ja dort gibt es schon solches ^^, sind auch noch einige andere interesseante Threads) den Beitrag hier zu erwähnen:

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/revenant/My-big-Revenant-Rework

Was die Energiekosten und den Waffenwechsel angeht, scheinen da auch alle der selben Meinung zu sein wie hier.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Kuuva.3841

Kuuva.3841

hab mir den geposteten englischen Thread ja glatt mal durchgelesen und ich fand einen Einwurf wirklich gut

Waffenwechsel:
- leichte Rüssi mit Nekro und Mesmer – Ele nicht
- mittel Rüssi mit Dieb und Waldläufer – Ingenieur nicht
- schwere Rüssi mit Krieger und Wächter – Rev nicht

Dass man es daran ausmacht, um eine Klasse zu designen finde ich ok und es ist ganz nett, wenn man davon ausgeht, dass uns diese Rechnung erst den Rev bescheert hat (3 leichte, 3 mittlere, nur 2 schwere Rüstungs-Klassen)

Die Idee löst jedoch nicht seine vorhandenen Probleme und die ungünstige Umsetzung des Konzeptes – Fernkampf (Hammer) ohne Druck dahinter und machtlos gegen reflektieren – Nahkampf hat keine Chance zu einem Fernkämpfer aufzuschließen (Stab)

Eine Idee.. wenn auch sehr waghalsig (!!!) wäre es, eine F2 Variante einzuführen.
Und zwar ~ finden so ziemlich alle Spieler die sich zu Wort gemeldet haben, dass Waffen direkt zu einer Legende passen ~ warum dann nicht mit F2 die Möglichkeit geben, das Waffenset zu dem zu der Legende passenden zu wechseln?

Das bedeutet:
Ich setze normal standardmäßig einen Stab ein.
Ich spiele mit diesem Stab auf Ventari eingestimmt.
Dann wechsle ich mit F1 auf Jalis und – bin immer noch auf Stab!
Benötige ich jedoch Fernkampf, so gibt mir diese Legende zumindest die >Möglichkeit< , dass ich die Waffen tauschen kann. Ich muss jedoch nicht und kann auch mit Jalis auf dem Stab bleiben.
dabei wäre der Tausch
Jalis → Hammer
Ventari → Stab
Mallyx → Kolben/Axt
(Shiro → Schwert/ xx
Glinth → Zepter?/ xx)

Da es dann um die Waffe gehen würde.. müsste man entweder einen Reiter im Heldenmenü einbauen, der zwar belegt, aber nur per F2 und nicht per Waffenwechsel aktiviert wird. Somit muss man selbst zur Legende passend eine Waffe dabei haben.
Dies verlangsamt jedoch das Spiel, sollte man schnell eine Legende austauschen, da man die Waffe dazu auch tauschen müsste.

Eine andere Möglichkeit wäre, dass man die an eine Legende gebundene Waffe direkt von der Legende bekommt – mit Attributen der eigenen Waffe.

Als Variante dazu könnte man sich auch überlegen, ob eine Legenden gebundene Waffe die identischen Angriffe der normalen Waffe hat oder diese auch ein eigenes Angriffs-Arsenal besitzt, um 100% harmonisch mit der Legende zu sein – z.B. dass Legenden gebundene Waffen Energie bei Treffern aufbauen und somit die Harmonie zwischen Angriffs-Skills und Hilfs-Skills herstellt.
z.B.:
gebundener Hammer Skill 1:* identisch mit Hammer 1, nur dass keine Geschosse fliegen, die Gegner auf dem Weg treffen, sondern dass an der Zielposition ein Hammer niedergeht, der in 120 Range Schaden verursacht und eben kein Geschoss ist. Wird das Ziel getroffen erhält man 1 Energie

gebundener Hammer Skill 2: wie Hammer 2, nur dass die Macht der Nebel den Boden aufreißt und die Gegner zu Boden wirft – nach range 1 – 1,5 – 2 Sekunden – und für jeden zu Boden gewurfenen Gegner 1 Energie gewährt
ggf. sollte man bei so einer Änderung den Angriff des normalen Hammers mit dem des gebundenen tauschen – Harmonie und stärkerer Effekt würde eigene Waffen sinnbefreit erscheinen lassen. Den Hammer dahingehend ändern und beim gebundenen keinen Knock, dafür für jeden getroffenen Gegner Energiegewinn gewähren

gebundener Hammer Skill 4: eine Halbkreis Wall in halber range mit doppelter Höhe, welche für jedes angefangene Projektil 1 Energie gewährt.
ggf. auch eine normale Hammer wall, welche jedoch instant gecastet wird, dafür maximal 15 Projektile aufhalten kann

und so weiter – es können auch ganz andere Skills sein, die mit dem Energiegewinn direkt Angriff und Support ermöglichen, was die normalen Waffen nicht leisten können

Spielt man mit Stab und als Legende Mallyx und Ventari, so hätte man auch nur Nahkampfwaffen zur Auswahl, dort würde man also auf range verzichten, dafür selbst ersehnte Synergien anstreben.


Im Endeffekt wäre ein Waffenwechsel die einfachere Variante, aber ich könnte verstehen, wenn aNet das einfach nicht mag.
Dass er eine Waffenauswahl (zumindest in der Reichweite) unbedingt braucht steht nach dieser Beta definitiv fest.
Wie es aNet nun umsetzt.. mal schauen was ihnen als bester Weg deucht.

to drop – fallenlassen
to loot – plündern
Gegner droppen etwas und man selbst lootet!

(Zuletzt bearbeitet am von Kuuva.3841)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Das man das Set nichtmehr wechsel kann find ich gut. Bietet Abwechslung, allerdings sollten die Sets dann halt auch in der jeweiligen Rollen wenigstens Gleichauf mit flexibleren Spielweiße sein.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Knackfrosch.2735

Knackfrosch.2735

Der Widergänger ist bis jetzt die eingeschränkteste Klasse von allen…

Vorne weg möchte ich sagen, daß mir der Widergänger recht gut gefällt, gute Ideen und spielt sich wieder anders wie alle anderen Klassen.
Mit eingeschränkt meine ich die Gesamtanzahl der zur Verfügung stehenden Fertigkeitsleisten.
Davon hat er nur 3 (1 Waffenleiste, 2 Zusatzleisten).
Wenn ich das mit meinen anderen 5 gespielten Klassen vergleiche, sieht das so aus:
1) Elementarmagier: 4 Waffenleisten (= 4 Einstimmungen) + 1 Zusatzleiste) = 5
2) Waldläufer: 2 Waffenleisten + 1 Zusatzleiste + 1 Tierfertigkeiten = 4
3) Nekromant: 2 Waffenleisten, 1 Schleierleiste, 1 Zusatzleiste = 4
4) Mesmer: 2 Waffenleisten + 1 Zusatzleiste + 1 Illusionsfertigkeiten = 4
5) Ingenieur: 2 Waffenleisten + 2 Kits + 1/2 Zusatzleiste + 4 kitspez. Fertigkeiten = 5 1/2

Das finde ich ziemlich unbalanciert.
Entweder er bekommt noch eine 2. Waffe oder er kann alle 3 Legenden auswählen.

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Der Widergänger ist bis jetzt die eingeschränkteste Klasse von allen…

Vorne weg möchte ich sagen, daß mir der Widergänger recht gut gefällt, gute Ideen und spielt sich wieder anders wie alle anderen Klassen.
Mit eingeschränkt meine ich die Gesamtanzahl der zur Verfügung stehenden Fertigkeitsleisten.
Davon hat er nur 3 (1 Waffenleiste, 2 Zusatzleisten).
Wenn ich das mit meinen anderen 5 gespielten Klassen vergleiche, sieht das so aus:
1) Elementarmagier: 4 Waffenleisten (= 4 Einstimmungen) + 1 Zusatzleiste) = 5
2) Waldläufer: 2 Waffenleisten + 1 Zusatzleiste + 1 Tierfertigkeiten = 4
3) Nekromant: 2 Waffenleisten, 1 Schleierleiste, 1 Zusatzleiste = 4
4) Mesmer: 2 Waffenleisten + 1 Zusatzleiste + 1 Illusionsfertigkeiten = 4
5) Ingenieur: 2 Waffenleisten + 2 Kits + 1/2 Zusatzleiste + 4 kitspez. Fertigkeiten = 5 1/2

Das finde ich ziemlich unbalanciert.
Entweder er bekommt noch eine 2. Waffe oder er kann alle 3 Legenden auswählen.

Bei Ingi und Ele kannst noch ein paar Leisten drauflegen (Waffensets und Beschwörungswaffen). Als Pedant zu denen muss beim Rev eindeutig mehr kommen, denn bisher ist er in Sachen Flexibilität allen anderen Klassen unterlegen.
Klingt zwar komisch, ist aber so.
Er kann zwar zwischen den Utilitys wechseln ja, aber diese sind duch die Legenden vorgegeben, was auch wieder ein Einschnitt in der Auswahl ist.

Dafür, dass er keinen Waffenwechsel hat, bleiben ihm nur 5 Wafenfähigkeiten, kann man drehen und wenden, wie man will

pls nerf Resonanz-Kaskadierer & Ätherflux-Oszillator

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: LoeLenny.7245

LoeLenny.7245

In allen Angelegenheiten kann ich mich den vorherigen Posts anschließen.

Ich habe den Revenant ausschließlich im WvW getest.
Ich hab ihn meist mit Hammer gespielt.

Was mich dabei am meisten stört sind die eeeeeeeeewigen Castzeiten
Für die Jalliselite wurde das schon mehrmals erwähnt, aber auch alle Waffenskills dauern zu lange. Man muss viel Glück haben, dass selbst bei Zergs Gegner getroffen werden. Meine Skills sind sehr häufig ins Leere gelaufen, weil an der Stelle einfach niemand mehr stand. Beim 4er hab ich in großen Gruppen wenig Auswirkung gespürt.
—> sehr ätzend, weil man mit den Energiekosten (good old mana) danach noch nutzloser ist..

In den Nahkampf mit Streitkolben/Axt bzw. Stab hab ich mich wenig getraut.
Zum einen kann man es sich im WvW nicht wirklich leisten für Nahkampfskills lange am selben Ort zu bleiben (überrannt), zum anderen fehlt dabei definitiv der dmg.

Trotzdem spürt man, dass die Klasse Potenzial hat. Sie spielt sich durchaus anders als andere. Leichte Ähnlichkeiten zum Wächter. An sich gefallen mir die Grundmechaniken aber.
Am Balancing und an der Flexibilität von Utilitys und Effektivität der Traits muss allerdings dringend noch etwas gemacht werden, um mit anderen Klassen mithalten zu können. Ach und das Nahkampf-Fernkampfproblem sollte angegangen werden.

Ich bleibe gespannt, was Anet aus den Rückmeldungen macht.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nerox.2839

Nerox.2839

Es wurde schon erwähnt..
Engi kein Waffenwechsel aber.. Bis zu 5 Kits mit dem er die Waffenskills wechseln kann.
Ele kein Waffenwechsel aber.. 4 Einstimmungen also schon ganz andre Waffenskills und dazu noch die bis zu 4 Beschwörungswaffen.
WG kein Waffenwechsel aber.. Legendenwechsel was die Hilfsskills ändert aber diese sind auch festgelegt. Keine Kits oder Beschwörungssachen die, die normalen Waffenskills wechselt und in von Nah- auf Fern- oder von Fern- auf Nahkampf wechseln lassen.

Da sollte wirklich noch was gemacht werden. z.B. Waffenwechsel + Legendenwechsel in einem.
Oder Legenden Hilfsfertigkeiten selbst einstellen können.

Wenn er jedoch nur 4 Legenden (5. durch Elitespezialisierung) hat ist man in der Skillfreiheit noch eingeschränkter als GW2 im Vergleich zu GW1 schon ist.

Es gibt immer jemand der besser ist.
“Aber ich habe bezahlt dafür” ist eine Ausrede wenn man keinen richtigen Grund hat

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Die Rückmeldungen im englischen Forum sind sich ebenfalls ähnlich.

Eine Supportwaffe ohne Schaden macht ohne Waffenwechsel eigentlich keinen Sinn. Entweder muss ein Waffenwechsel her, oder alle Waffen sollen ein ähnliches Schadenspotential bekommen.

Die eine heilt mehr nebenher, eine ist mobiler, die nächste bietet mehr CC usw. Aber so wies derzeit ist, ist es irgendwie seltsam. Auch wenn die Idee der gebundenen Hilfskills nett ist.

Jedes Kit muss im Endeffekt ein “allround” Kit mit anderem Fokus sein, da man im Kampf nicht zwischen des Sets wechseln kann.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Legoar.2150

Legoar.2150

Hallo zusammen.

Ich habe mich nur ein paar Stunden mit dem WIdergänger befasst und ihn unter anderem im Dungeon “Umarmung der Betrübnis” getestet. An sich gefällt er mir gut, was mir fehlt ist der Waffenswitch zwischen evtl Hammer (Fern) und Kolben+Axt / 2h-Stab (Nah), evtl. kommt das ja noch.
Unterwasser war der Widergänger nutzlos, da noch keine Unterwasserwaffen zur Auswahl waren.
Aufgefallen zu den Formen ist mir:
Ventari → interessantes Konzept, aber bisher zu wenig Selbstheilung
Zwerg → Hat mir am meisten gefallen als Support und auch dmg.
Dämon → im PvE Sinnlos, da Zustände zu viel drauf kommen und dafür zu wenig “Wiederstand” und zu wenig “Zustände weitergeben” in den SKills verbaut ist. Zudem die Selbst-Pein doch rein haut.. (Aber ein lustiges Easter-Egg sein könnte, für den Obersten Magoniter im Tor der PEIN )

An sich Fazit: weiter so Anet. Eventuell noch ein Waffenswitch oder vllt sogar ein anderes Waffenset (aber kein Großschwert, das hat ja nun echt jeder)

grüße

Feedback Testwochenende

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nero.5702

Nero.5702

Mein Fazit zum Betawochenende. Ich habe den Rev in allen Bereichen mehrere Stunden gespielt. Der Rev ist eine sehr interessante Klasse mit viel Potenzial nach oben. Die Waffenanimationen sind super (hier und da noch ein wenig Buggy z.B. Skill 5 bei Axt Begleithand).

Zum Pve kann ich folgendes sagen:
Dort lässt es sich mit allen Legenden spielen und auch die bisher vorhandenen Waffen sind brauchbar. Hier muss man aber ganz klar unterscheiden ob man Verließe, Fraktale oder in der offenen Welt unterwegs ist. Je nach Verließ hat die Legende wie der Dämon oder der Hammer als Waffe einfach keinen Zweck.

Zum WVW:
Man hat null Möglichkeiten Wachen auf den Zinnen der Türme oder Festungen anzugreifen oder die Öl-Töpfe zu zerstören. Die Dämonenlegende ist nicht zu gebrauchen (Selbstzustände einfach zu einschränkend und Schaden zu gering).

Zum PVP (meist gespielt):
Die Dämonenlegende komplett unbrauchbar, Selbstzustände schränken zu sehr ein und der Ausgangsschaden zu gering und ganz zu schweigen davon dass manche Klassen eine zu massive Zustandsresistenz haben. Hammer als Waffe kann man auch null nutzen, bevor man nur daran denkt einen Skill zu verwenden bist schon im Downstate. Man wird ein wenig gezwungen auf Supporter und Heiler zu spielen, wenn man dies aber gut kann, dann packen zwei Spieler locker drei Gegner (Waldi komplett ausgekontert mit der Tafel

Verbesserungsvorschläge:
-Ein Waffenwechsel muss her, um zwischen Nah- und Fernkampf zu wechseln.
-Man benötigt viel mehr Waffenauswahl, gerne fast die gleiche Menge wie beim Krieger.
-Es fehlt an Flexibilität, man sieht welche Legende verwendet wird und man weiß direkt welche Fähigkeiten auf 6 bis 0 liegen, daher am besten wie beim Ele die Legenden als Einstimmungen verwenden.
-Die drei Spezialisierungen bieten ebenfalls zu geringen Individualität, es läuft darauf hinaus, dass jeder nahezu das selbe Build verwenden wird.

Drakkar-See ist meine Heimat. Reißzahn, Kriegercharr, mein Main.

Feedback Testwochenende

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: DelightArt.9604

DelightArt.9604

Ich finde auch den Vorschlag gut die Waffenskills an die gerade benutze Legende anzupassen, ähnlich den Eleeinstimmungen.

Ich habe den Widergänger hauptsächlich im PvE getestet, aber auch ein wenig Zeit im PvP und WvW mit ihm verbracht.

Fürs PvP war mir die Klasse noch zu unfertig. Mit Builds die keinen Dmg machen bin ich unglücklich beim PvP spielen, weshalb ich dennoch versucht habe auf Zerker mit vielen defensiven Eigenschaften zu gehen. Als Waffe habe ich dabei Hammer und als Legenden Mallyx und Jalis benutzt. Ich weiß nicht obs nur daran lag, dass ich da Ventari nicht auch ausprobiert habe, aber der Hammer scheint mir bisher in einem offensiven Build recht unnütz im PvP, da man eh nicht permanent auf Entfernung bleiben kann und dann auch keine sinnvollen Blockskills oder ähnliches hatte. Die umkreisenden Hammer haben mir in der Situation rein gar nicht geholfen, sondern lediglich die Energie gefühlt instant leer gemacht. Generell erscheint mir der Energie-Verbrauch mancher Skills im Vergleich zu deren Wirkung viel zu hoch. ^^"
Ich denke Mallyx könnte einen festen Platz im PvP bekommen. Das Gegner wegporten ist zumindest zum gedownten Ally beschützen ganz hilfreich, Segensentfernung auch. Die Elite kam mir aber wenig hilfreich vor, zumal auch sie einfach wieder den Energievorrat fix aufgebraucht hat und man dann mit nix mehr außer der Autoattack dasteht. Naja ok man kann noch Legende wechseln, hat mir aber auch nicht sehr geholfen. Naja mal sehen vielleicht komm ich heute noch dazu den Stab im PvP zu testen und irgendwas Bunkermäßiges zu bauen.

Im PvE war ich nur in der offenen Welt unterwegs, da ich meinen Freund nicht zu nem Dungeon Storymode überreden konnte und mir die normalen Wege wegen der Belohnung zu schade waren. Ansonsten habe ich wegen den Belohnungen auch alles gemieden wo mir was droppen könnte, worüber ich mich ärgern würde, wenn ichs mit dem Rev bekäme.
Also war ich den größten Teil der Zeit in der Silberwüste unterwegs (da dropt mir eh nie was gutes). Ich habe da hauptsächlich mit Ventari und Jalis gespielt. Mallyx kommt mir im PvE ziemlich unnütz vor, außer man will Bosse durch die Gegend schieben. Waffen habe ich dabei alle ausprobiert auf Zerker, sowie auch Streitkolben/Axt und Hammer mit Wütenden Stats und entsprechenden Sigillen. Letzteres fand ich bei der Bresche mit der Hülle ganz angenehm, da wir in dem Bereich, wo sich die Hülle und ihr Kleinzeugs drin bewegt haben, rumgelaufen sind, weil der vorab schon mal resettet ist, weil alle oben stehen blieben. Mit Ventari konnte man ganz gut gegenheilen und Condis entfernen, wenns denn mal nötig war. Ich hätte mir aber gewünscht, dass man während man die Skills von der Tafel auslöst auch nebenbei rezzen usw. kann. Es sind viele Downstatler die ich rezzen wollte gestorben, als ich zwischendrin noch die Tafel für irgendwelche Zusatzschutz, z.B das Geschosse abblocken dazu holen wollte. Weil mein Chara nicht weitergerezzt hat, sondern ne blöde Animation zum Herbeirufen, auslösen etc. machen musste. Die Castzeiten sollten viel mehr bei der Tafel an sich liegen und nur Animationen von der Tafel auslösen.
In den Nahkampf wollte ich da aber nicht gehen. Die Straße von Jalis fand ich gegen Teragreifen, so auch gegen Gold + Silber, echt genial. Nie wieder rumgeschubbst werden. ^^ Die anderen beiden Utilitys von Jalis habe ich allerdings wegen der hohen Energiekosten bei kaum Wirkung nur selten benutzt. Ansonsten hat mir das Spielgefühl vom Stab am besten gefallen, Hammer war auch ganz gut. Hätte mir aber ein Trait gewünscht der die Cds vom Stab reduziert, sodass man den 5er Skill öfter benutzen kann. Der 2er-Skill vom Stab kam mir aber etwas unnütz vor, wenig Schaden, und beim 2. Mal auslösen lausiger Effekt, viel zu kurze Schwäche. Generell hätte ich mir bei den Stabskills etwas mehr Range gewünscht so wie z.B. beim GS vom Krieger und Wächter. Wäre auch cool wenn man den 4er Skill während des Laufens auslösen könnte.
Mit Streitkolben/Axt konnte ich mich nicht so sehr anfreunden. Der 2er Skill hat zu lange Castzeit und bringt auch nicht soviel Schaden. Der 3er Skill ist etwas blöd, weil die Explos zu weit auseinanderliegen um effektiv was blasten zu können. Habs 1x geschafft alle 3 in die Straße zu bekommen, was mit extra noch wieder weiter zurücklaufen, damit auch ja alles im Feld bleibt und nach dem Auslösen schnell zum Ende des Felds laufen um auch jede Wirkung abzubekommen sehr umständlich war.

-> weiter im nächsten Post wegen Zeichenbegrenzung

Kodasch [DE] | Tyrianische Springologen Crew [SAB]
Mesmer/Ele/Nekro/Ingi/Waldi/Dieb/Wächter/Krieger/Rev

(Zuletzt bearbeitet am von DelightArt.9604)

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Posted by: DelightArt.9604

DelightArt.9604

->Fortsetzung:

Im WvW habe ich ein bisschen mit Stab, nach einer Weile aber nur mit Hammer gespielt. Ich war auch nur etwas über ne Stunde drin, und alles was wir in der Zeit gemacht haben war unsere Feste auf den Ewigen zu verteidigen, wo beide gegnerischen Zergs gleichzeitig von beiden Seiten rein wollten. Ich war mir etwas unsicher wegen den Rüstungsstats, weil ich seit dem Trait-Update noch nicht im WvW zergen war. Habe dann letzlich Soldat mit Hoelbrak-Rune sowie Berserkerschmuck genutzt. Ich denke man kann mit dem Hammer auch prima Melee mitlaufen trotz Fernkampf. Legendenwechsel fand ich hier teilweise eher hinderlich. Habe deswegen dann auch meiner Energie-Sigill auf der Waffe bald gegen was anderes getauscht, da ich im Kampf doch nicht wirklich zum sinnvollen Wechseln kam. Als Legenden habe ich Ventari und Jalis genutzt. Ventari hauptsächlich beim Neusammeln und abwarten bis der Gegner was macht zum wieder hochheilen. Jalis nur für die Straße. Die Elite von Jalis hat mir gar nix gebracht, sondern schien eher prima anzuzeigen, dass ich gerne sterben möchte, was die dann auch gerne umgesetzt haben. Vielleicht wäre da eine weniger auffällige Animation besser oder aber ein besserer Effekt, z.B. Unverwundbarkeit. Im englischen Forum hatte z.B. jemand vorgeschlagen dass man dann AoE-Obsidianfleisch auftragen könnte für eine kurze Zeit und entsprechendem Cd auf der Fertigkeit. Die umkreisenden Hammer hab ich nicht getestet, da wir keinen klassischen Push durch den Gegnerzerg gemacht haben. Im PvE kamen mir die Energiekosten jedoch zu hoch im Vergleich zum Schaden den sie gemacht haben vor. Kann sein dass das im WvW anders ist, weil man mehr Gegner gleichzeitig treffen könnte.

Also zusammenfassend was ich mir noch für den Widergänger wünsche.
- Waffenskills an gerufene Legende angepasst (wenigstens die Autoattack um die Möglichkeit Nah-/Fernkampf zur selben Zeit zu haben)
- Traits für Waffencoodownreduktion insbesondere Stab
- Dmg (%Schadenerhöhungstraits + Dmg-Waffen)
- überdenken der Energiekosten, evtl. Entfernung der Energiekosten von den Waffenskills? damit man nicht ohne was dasteht, wenn man grad Elite oder auch Kleinkram-Utillitys benutzt hat
- überdenken der Eliteskills von Mallyx und Jalis, kamen mir im Vergleich zu den Energiekosten wenig effektiv vor, Ventari scheint ok zu sein, benutzt man aber wahrscheinlich eh nicht oft (Traits die beim Aktivieren der Elite auslösen, machen deswegen momentan auch noch nicht viel Sinn)
- Castzeiten überdenken/verringern, und die von Ventaris Tafel nur von der Tafel ausführen lassen
- Stabrange etwas erhöhen
- Unterwasserkampf

Kodasch [DE] | Tyrianische Springologen Crew [SAB]
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(Zuletzt bearbeitet am von DelightArt.9604)

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Was mit im PvP an der Ventari Legende auch stört, ist dass man nach dem Legendenwechsel immer erst die Tafel beschwören muss.
Das braucht Zeit und im Kampf ist das sehr unpraktisch. Schnell auf den Gegner reagieren, sei es um zu heilen, den Schild zu benutzen oder sonnst was, funktioniert damit garnicht.

Vielleicht sollte man überlegen den Teil mit den Beschwören wegzulassen und die Tafel mit dem Legendenwechsel zu beschwören.
Ich denke das kann man auch gut als Trait einbauen.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: WuslonHH.2617

WuslonHH.2617

Der Widergänger ist eine interessante Klasse mit, für mich, ungewohnter Spielweise.
Die Energie im Blick zu behalten ist weniger das Problem, sondern die vermehrte Nutzung der Hilfsfertigkeiten. Normalerweise laufe ich mit einer Siegel-Kriegerin rum. Wenn mal im Einsatz, kam evtl die Fallen werfende Waldi an die häufige Nutzung der Hilfsfertigkeiten ran. Ich vermute einfach mal es wird eine Sache der Übung sein.

Getestet habe ich ich den Widergänger zum warm werden in den Startgebieten gegen ein paar Gegner und später gegen ein paar Weltbosse. Dabei kamen alle nutzbaren Waffen und Legenden zum Einsatz. Meine Favoriten sind bisher der Hammer und König Jalis. Ich bin gespannt wie der Widergänger bis zu Release von HoT noch ergänzt wird.

Folgende Ungereimtheit bei Ventaris Tafel und den Entfernungen ist mir aufgefallen:
- “Innere Ruhe projezieren” hat eine Reichweite von 900, jedoch wird sie an der aktellen Position erstellt.
- Die Binde-Distanz, angegeben mit 1500, scheint eher bei ca 2000 zu liegen.
Eine Entfernungsabschätzung habe ich mit “Ventaris Wille”, Reichweite = 900 und
den Hammerfertigkeiten, Reichweite = 1200 versucht.

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Wo Du gerade Weltbosse ansprichst, fällt mir auchnoch etwas ein.
Ich habe mit dem Revenant Tequatl und den dreiköpfigen Dschungelwurm getestet.
Bei beiden war er auch nützlich, aber Mallyx Skill 9 war dennoch ein wenig seltsam bzw. buggy.
Bei Tequatl gibt es da nicht viel zu sagen, der Skill ist perfekt, um die Abscheulichkeiten (und alle anderen Mobs) von der Ostbatterie fernzuhalten.
Bei dem Wurm habe ich mich um die Hüllen gekümmert,
dabei ist mir aufgefallen, dass ich diese mit besagten Skill schön weg teleportieren konnte, ohne dass die Hülle (wer es nicht weiss, es sind Champions) Trotz bekommt bzw. obwohl die Hülle Trotz hat.
Ich schätze das wird sich wohl ändern, wenn der neue Trotzbalken kommt, wodurch Champions und höher ja nach X CCs nurnoch einen vorgegebenen CC bekommen.
Was jedoch noch seltsamer war, dass auch die Veteranwürmer teleportiert wurden. Diese haben den NPC-Stabilität-Buff wodurch sie eigentlich gegen alle CCs komplett immun sein sollten.
Auch andere Gegner, die immun gegen CCs sind (und eigentlich an einer Position bleiben) können mit Mallyx 9 wegbewegt werden.
Letztendlich auch die Wurmköpfe des dreiköpfigen Dschungelwurms.

Zum glück war ich bei den Wurm der einzige Revenant und habe den Skill nur einmal aus Neugier ausprobiert, denn der Trollfaktor ist dabei schon sehr hoch.
Der Wurmkopf hat mir der Wegteleportier-Animation auch nicht gesund ausgesehen, zumal er da beim Robben dauerhaft reingesprungen ist.

Ich hoffe, dass das noch gefixxt wurd, ebenso wie das Problem, dass Stabilität nicht gegen den Effekt des Feldes wirkt.
Das Feld sollte mMn. wie ein normaler CC wirken.

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in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Was mich bei den Legenden auch gestört hat und mit gerade noch einfällt, ist die Tatsache, dass jede Legende Skills hatte, die ausserhalb des Kampfes nicht verwendet werden konnten.
Ausserhalb des Kampfes, also wenn die Energie bei 50 steht, waren manche Fertigkeiten ausgegraut, beim anklicken kam die Nachricht, dass nicht genug Energie vorhanden sei, obwohl diese sehrwohl da war.

Bei Ventari war es Skill 6 also der Schild. Hier musste man die Tafel erst bewegen, um Energie zu verbrauchen, solange die Energie nicht wieder bei 50 war, konnte man den Skill dann benutzen.

Bei Jalis war es Skill 9 also der wirbelnde Hammer. Hier das selbe, erst musste Energie mit einem anderen Skill verbraucht werden, um diesen aktivieren zu können.

Bei Mallyx war es leider Skill 0 also seine Elitefertigkeit. Auch hier konnte man ohne vorherigen Energieverbrauch durch andere Skills nichts aktivieren.

Alle drei sind Skills, die man gerne zu Beginn des Kampfes einsetzen würde, was so aber verhindert wird und vorallem im PvP sehr nachteilhaft ist.
Auch verursachen alle drei Skills eine Energiedegeneration, weshalb da jede Energie wichtig ist.
Vorher zusätzlich 10, 25 bzw. 35 Energie für einen anderen Skill vergeuden zu müssen, um diesen anklickbar zu machen, ist sehr schlecht.

Ich hoffe dass das noch ein Bug und keine Absicht ist, denn vorallem im PvP kann man so mit den Skill nur relativ wenig anfangen.

(Zuletzt bearbeitet am von kiroho.4738)

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Posted by: Djakiran.5068

Djakiran.5068

Ich schließe mich im wesentlichen den obigen Kommentaren an.

PLUS:
grafische Effekte, gute Supporterklasse, Ideen für Waffen und Fertigkeiten sind im Grundsatz gut und auch in der Form sicherlich spielbar.
Gut im Zerg oder Gruppe auf mittlerer Distanz spielbar. Sowohl mit Hammer als auch Stab. Aber siehe unten…

MINUS:
Insgesamt fehlt es an Eile. mit Insirierender Verstärkung (die kleine Straße) und Finisher komm ich nicht wirklich zurecht und muss ständig stehen bleiben um die Felder nicht zu verpassen. Also gebt dem Kerl bitte etwas Speed ohne die Runenslots dafür verbrauchen zu müssen.
Ein Supporter, der er am ehesten sein könnte, sollte eine Fluchtmöglichkeit haben. (Blitz, Nebelform beim Ele, Augenschlag oder Klon beim Messmer oder etwas in der Art)
Ebenso verhält es sich im Zerg. Wenn man hinten ist, dann war es das im Prinzip. Der Wiedergänger als Fischfutter für Abfarmer.

Sowohl mit Schwerpunkt auf Damage/Zustand als auch auf Zähigkeit/Vita hatte ich nicht wirklich ein schönes Spielgefühl im PvE oder PvP. Da fehlt noch einiges an Feinabstimmung, vor allem in Sachen DMG.
Bsp. In der Silberwüste ein Dolly zu begleiten und am Leben zu halten ist Schwerstarbeit. Mit dem Stab ist es mir nicht gelungen die drei Heilkundigen Skritt auch nur annähernd zu beindrucken.
An Energie zur Ausführung der Fertigkeiten mangelt es des Öfteren. Zufällig immer dann wenn man schon in der Defensive ist. (Murphy lässt grüßen??)

VORSCHLÄGE:
Mehr Schaden insgesamt aber vor allem auf der “1”. Verkürzung einiger Ausführzeiten (mag zwar in der Grafik schwierig umsetzbar sein aber notwendig). Vor allem Hammer 5. Bis der am Zielort einschlägt steht da meistens nichts mehr.
Dringend Eile und Rückzugsmöglichkeit zwecks Beweglichkeit einbauen.
Die Inspirierende Verstärkung könnte etwas weiter wirken oder insgesamt weiter vorne ansetzen und die jetzige Länge behalten.
Rachsüchtige Hämmer etwas mehr Schaden machen lassen. So wie es jetzt ist schaut es toll aus, beindruckt aber scheinbar niemand. Realistischer wäre es die Hämmer würden den Gegner noch umhauen oder wegschleudern.
!!! Edit: Bitte unbedingt Waffenwechsel. So macht er auf Dauer wenig Spaß. !!!

EXTRA:
Wenn der Wiedergänger in so etwas wie eine Nebelform (Dimension des Unsichtbaren) flüchten könnte und dabei unsichtbare Charakter für ihn sichtbar würden, das wäre mal was um Dieb und Messmer ans Leder zu gehen.

(Zuletzt bearbeitet am von Djakiran.5068)

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Posted by: Nethan.9560

Nethan.9560

Hab ich ein anderes Spiel gespielt?

Mit dem Hammer hat man glaub 3 Finisher und die Finisher haben einen sehr geringen cd und somit kann man alleine mit einem FInisher Perma-Eile garantieren Außerdem kann sich der Widergänger durch seine zwei Rauchfelder tarnen; er hat die Möglichkeit eine ganze Gruppe fast permanent vor Geschossen abzuschirmen und, und…

Vergesst bitte nicht, dass er auch noch einen Heldentypen für Schaden bekommt, wie Shiro, den man beim letzten Beta_Weekend nicht spielen konnte!

mfg

PS: Nach meiner Meinung wird er höchstwahrscheinlich viel zu stark werden, oder- wenn “die Shiro-Helden Einstimmung” nicht stimmt, nicht genug schaden fahren, aber seine Utilities und Gruppenunterstützung waren schon am We richtig gut!

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Rauchfelder? o.O

pls nerf Resonanz-Kaskadierer & Ätherflux-Oszillator

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Posted by: dietzsch.7925

dietzsch.7925

EXTRA:
Wenn der Wiedergänger in so etwas wie eine Nebelform (Dimension des Unsichtbaren) flüchten könnte und dabei unsichtbare Charakter für ihn sichtbar würden, das wäre mal was um Dieb und Messmer ans Leder zu gehen.

wäre total unnötig und unfäir ! auch so erkennt man die atacken mitdenen der dieb sich unsichtbar macht und kann stuns drauflegen. Den pfeil mit dem er springt beim kurzbogen sieht man sogar auch wärend er unsichtbar ist (besonders geil wenn ein einhorn fliegt ) und manche rennen immer mit minni rum gibt also schon genug möglichkeiten

Bitte nicht schubsen! Ich habe einen Joghurt im Rucksack

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Eine Klasse von einer Legende und einer Waffe abhängig machen ist genauso sinnvoll wie dem derzeitgen Ele ohne Überbeitung des Elementwechsel im Kampf wegzunehmen.

Weil genau so spielt sich der Widergänger momentan.

Eine Supportwaffe wie der Stab synergiert kaum mit einer Schadenslegende wie Shiro, oder den Zuständen der Mallyx.

Imo sehe ich es als Muss an dass sämtliche Legenden die Waffenskills leicht beeinflussen, und zwar in den Richtungen mehr Schaden, mehr Zustände und so weiter.

Nur so können Synergien hergestellt werden und ein Kampf der eventuell unterschiedliche Schwerpunkte hat mit dem Widergänger sinnvoll bestritten werden.

Momentan siehts eher so aus als wäre der Widergänger nur mit (Shiro? Falls er kommt) und noch bisher unbekanntem Waffentyp “DPS” spielbar.

Stab oder Hammer ist wie ein Ele der auf Wasser oder Luft festhängt, dass sich die Hilskills anpassen reicht alleine wohl noch nicht aus.

Der Tenor im englishen Forum ist seltsamerweiße ähnlich einseitig. Normalerweiße sind dort immer jede Menge Typen die jede noch so sinnlose Spielweiße hochhypen nur weil sie “exotisch” ist. Beim Widergänger sind sich fast alle einig, es fehlen Synergien.
Ohne Waffenwechsel, an Legenden gebunde Waffen (Wechsel der Legende wechselt auch die Waffe), oder Waffenskills anpassende Legenden wirds nix.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Hab ich ein anderes Spiel gespielt?

Mit dem Hammer hat man glaub 3 Finisher und die Finisher haben einen sehr geringen cd und somit kann man alleine mit einem FInisher Perma-Eile garantieren Außerdem kann sich der Widergänger durch seine zwei Rauchfelder tarnen; er hat die Möglichkeit eine ganze Gruppe fast permanent vor Geschossen abzuschirmen und, und…

Der Hammer hat 2 Explosionsfinisher, einmal mit Skill 3 und einmal mit der 5.
Um damit Eile zu erzeugen dauert es seine Zeit, zum Flüchten ist das denkbar ungeeignet.
Auch hat der Revenant keine zwei Rauchfelder. Sowohl die 4 vom Hammer als auch die 9 von Mallyx sind beides Dunkel Felder. Tarnen kann er sich also nicht.
Was Skill 4 vom Hammer angeht, reagiert diese ausschliesslich auf Projektile, alle andere Finisher werden nicht ausgelöst(was hoffentlich ein Bug ist).
Weder die eigenen vom Hammer, noch die von anderen Spielern.
Auch ist die Nebelwand nicht fast permanent und kostet immernoch Energie, zudem ist sie sehr klein, wodurch der Gegner nur minimal erhöht stehen oder sein Projektil im Bogen schiessen muss (machen Spinnen sehr gerne), um die Nebelwand zu umgehen.
Das ganze hat also noch weitaus mehr Schwachstellen, als Du es darstellst.

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Posted by: dote.7130

dote.7130

Der Widergänger hat zu lange Cooldowns auf seinen Waffenskills und durch den nicht gegebenen Waffenwechsel zu lange Phasen in denen er nichts tun kann. Man sollte ihm den Waffenwechsel ermöglichen, oder über eine Senkung der Cooldowns nachdenken.
Spaß zu spielen macht er aber allemal.

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Der Widergänger hat zu lange Cooldowns auf seinen Waffenskills und durch den nicht gegebenen Waffenwechsel zu lange Phasen in denen er nichts tun kann. Man sollte ihm den Waffenwechsel ermöglichen, oder über eine Senkung der Cooldowns nachdenken.
Spaß zu spielen macht er aber allemal.

Eigentlich nicht.
Streitkolben:
Skill 2: 3s
Skill 3: 8s
Axt:
Skill 4: 12s
Skill 5: 15s
Hammer:
Skill 2: 2s
Skill 3: 8s
Skill 4: 12s
Skill 5: 15s
Stab:
Skill 2: 5s
Skill 3: 10s
Skill 4: 15
Skill 5: 20s

Die Cooldowns entsprechen ungefähr denen anderer Klassen, wenn die den jeweiligen -20% CD Trait ausgerüstet haben. Dafür dass der Revenant keine solche Traits besitzt und die Skills zusätzlich Energie kosten, ist es also ausgeglichen

Die langen Phasen, wo man nichts tun kan, bestehen also aus 2-3 Autoattacks, dannach ist mindestens Skill 2 bei jeder Waffe wieder aufgeladen.

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Posted by: Wayra.7438

Wayra.7438

Arbeitsbedingt hatte ich leider nicht so viel Zeit den Widergänger zu testen, aber ein bisschen rumprobiert habe ich schon…..

Ich fand es gut dass man in “allen Berreichen” ausprobieren konnte,
was ich aber sehr schade fand; dass man seine Gilde mit dem Widergänger nicht Repräsentieren konnte und somit auch keinen zugriff auf den Gildenchat hatte….

Die Kombination mit Stab und Mallyx/Ventari, gefällt mir bisher am besten
( erinnerte mich ein wenig an den Ordensbruder in DAoC)
Streitkolben/Axt und Hammer sowie “Jalis Eisenhammer-Legende” liegen mir nicht wirklich, daher bin ich auf Schwert/Schwert und “Shiro Tagachi-Legende” gespannt….

Meine persönlichen Eindrücke/Meinung zu “Stab und Mallyx/Ventari Kombination”:

PvE :
- ist man alleine unterwegs ist der Schaden den man verursacht etwas zu niedrig, resp. man hält zu wenig aus…
eine Erhöhung des Zustandschadens (Mallyx) oder Erhöhung der Selbstheileffektivität resp. Schilde bei (Ventari) währe Möglicherweise eine Lösung.
- in der Gruppe jedoch spielt er sich, wie ich finde gut,

PvP :
- in einer festen Gruppe, als “Supporter”, gut spielbar
- bei “pvp-solo-join” jedoch eine “zu hohe Sterblichkeitsrate”, besonders gegenüber Fenrnkämpfer (Elementarmagier, Waldläufer)

WvW :
- in einer Gruppe gut spielbar
- solo hab ich nicht ausprobiert

Fazit, “Stab und Mallyx/Ventari Kombination”:
Für Solo etwas “schwach” in der Gruppe gut spielbar.
Ein wenig mehr Stab- Schaden und/oder mehr Selbstheilung/Schilde währen schön, jedoch nicht so dass er zur “Killermaschine” mutieren würde, der Schwerpunkt der genannten Kombination sollte doch im “Supportbereich” bleiben

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Posted by: Lindemann.1759

Lindemann.1759

Die 2 Nachteile des Widergängers sehe ich zum einen in der fehlenden Möglichkeit die Laufgeschwindigkeit dauerhaft zu erhöhen wie man das vom Elementarmagier(Siegel der Luft), Nekromant(Beflügelnder Durst), Ingenieur(Mechabeine), Krieger(Kriegersprint) kennt und zum anderen in der nicht vorhanden Stabilität.

Eine Lösung um Dauergeschwindigkeit und Stabilität verfügbar zu machen, könnte „Kahn-Ur“ als 4. kanalisierbare Legende oder eine ergänzende 5. Eigenschaftslinie sein.

Das Anrufen der Vergangenheitslegenden (Mallyx, Jalis, Ventari) funktioniert noch nicht, da deren Energiereduzierungsrate zu hoch ist und sich die Energie nicht schnell genug wieder auflädt, somit können die Skills der Legenden nur unzureichend im Kampf miteinbezogen werden und die Waffeneigenschaften alleine sind ungenügend.

Des weiteren fehlt bisher die wichtige Möglichkeit des Waffenwechsels während des Kampfes und natürlich wenigstens eine Unterwasserwaffe.

Und sollten die Rasseneliteeigenschaft nicht auch beim Widergänger irgendwie abrufbar sein, da ja auch ein Widergänger einer Rasse angehören wird, oder gilt dies nur für die Lebendigen ?

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Posted by: Ilharn.6813

Ilharn.6813

Die 2 Nachteile des Widergängers sehe ich zum einen in der fehlenden Möglichkeit die Laufgeschwindigkeit dauerhaft zu erhöhen wie man das vom Elementarmagier(Siegel der Luft), Nekromant(Beflügelnder Durst), Ingenieur(Mechabeine), Krieger(Kriegersprint) kennt und zum anderen in der nicht vorhanden Stabilität.

Eine Lösung um Dauergeschwindigkeit und Stabilität verfügbar zu machen, könnte „Kahn-Ur“ als 4. kanalisierbare Legende oder eine ergänzende 5. Eigenschaftslinie sein.

Das Anrufen der Vergangenheitslegenden (Mallyx, Jalis, Ventari) funktioniert noch nicht, da deren Energiereduzierungsrate zu hoch ist und sich die Energie nicht schnell genug wieder auflädt, somit können die Skills der Legenden nur unzureichend im Kampf miteinbezogen werden und die Waffeneigenschaften alleine sind ungenügend.

Des weiteren fehlt bisher die wichtige Möglichkeit des Waffenwechsels während des Kampfes und natürlich wenigstens eine Unterwasserwaffe.

Und sollten die Rasseneliteeigenschaft nicht auch beim Widergänger irgendwie abrufbar sein, da ja auch ein Widergänger einer Rasse angehören wird, oder gilt dies nur für die Lebendigen ?

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Posted by: Soranu.2713

Soranu.2713

Vorallem, wenn dem Widergänger etwas NICHT fehlt, dann ist es die Stabilität. ^^

Alleine Jalis und der Hammer haben sehr gute Möglichkeiten, wo hingegen ich dem mit der Eile zustimme.

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Posted by: Lindemann.1759

Lindemann.1759

Ilharn.6813

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Weiß ich noch nicht, mal sehen.