Festungsmodus konstruktive Kritik
hab heut auch mal ein paar runden gedreht und komme zu einem ähnlichen schluss wie ghostunit.
ich hätte auch gedacht die map sein einwenig grösser dadurch das sie relativ klein ist sind die laufwege nach einem tot sehr klein. das mit dem rushen ist mir auch sehr aufgefallen das kürzeste match war 3min was ich hatte weil beide seite nur durchgerannt sind zur anderen seite. ich sehe 2 probleme die dazu führen zum einen haben die tor zuwenig lebenspunkte und zum anderen sind die türbrecher npc ein problem. es würde denk ich schon ne menge helfen wenn sie die eine große bombe einfach vors tor legen und dann verschwinden würde und nicht vorm tor granaten anfangen zuwerfen weil so ist man gezwungen neue brecher zuholen und kann nicht mit den 5 brechern die man am anfang ruft bis zum lord kommen. ansonsten find ich sie sehr gut und es steckt ne menge potential drin
Die Map bzw. der Modus ist sehr gut gelungen und verspricht taktische Tiefe, die man im Eroberungs-Modus einfach nicht hat. Gefällt mir und ist vor allem kurzweiliger als die Moba-Vorbilder (dort kann die Laningphase doch manchmal recht öde sein). Hat Spaß gemacht und war bei gleichwertigen Gegnern sogar spannend!
Noch wichtiger als bei Eroberung ist die Absprache des Teams. Ohne klare Strategie am Anfang geht es meistens schief. Premades sind hier extrem im Vorteil – mit TS-Absprache noch mehr. Ebenso ist das Setup entscheidend. So kann ein Turret-Engi die Mitte komplett blocken bzw. zwingt den Gegner zu einem Teampush ins Lager – das vermag keine andere Klasse.
Die Größe der Map ist so ok. Wäre sie größer, müsste man eine Rückport-Funktion einbauen, damit überhaupt noch reaktiv gedefft werden kann.
Auch für Zuschauer funktioniert die Map – was für E-Sport ja sehr wichtig ist. Klare Brennpunkte, klare Ziele und dadurch spannende Fights.
Allerdings muss in der Tat eine Mechanik eingefügt werden, die das reine PvE-pushen als Team verhindert. Die Idee von JackFrost finde ich diesbezüglich sehr gut.
Alternativ könnte man den Wachen eine “First-Minion”-Mechanik (Torbrecher > Schützen) verpassen bei gleichzeitig höheren HP.
Allerdings glaube ich, dass Stronghold etwas schwer an der festen Zeitvorgabe zu tragen hat. Jede Änderung, die Tore und NPC stärker macht, macht gleichzeitig den Lordkill innerhalb der 15 min unwahrscheinlicher.
Bis auf das angesprochene PvE-Push-Problem wirkt Stronghold recht ausgegoren und hat die Hoffnungen keinesfalls enttäuscht. Gut gemacht, Anet :-)
Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW
Habe vier Matches bisher gespielt. Zwei haben acht Minuten gedauert und damit geendet, dass wir ihren Lord gelegt haben. Eins hat die vollen 15 Minuten gedauert, kein Lordkill und wurde ganz knapp durch Punkte entschieden. Eins war gegen das komplette Team orng und damit sowieso vorherbestimmt.
Was eine dritte Lane bringen soll, erschließt sich mir nicht. Die Map bietet jetzt schon mit zwei Lanes genug taktische Möglichkeiten und unzählige Strategien, man muss sie nur nutzen. Wenn die Spieler euren Lord rushen, dann defft ihn entweder und sendet selbst kontinuierlich Archer und Doorbreaker mit einem Supportbuild weg und zwingt sie damit zum Deffen oder rusht ihren Lord und hofft, dass ihr schneller seid.
Nur Doorbreaker holen und zu fünft in die Feste laufen klingt nach keiner sinnvollen Taktik. Immerhin hat man keinen NPC-Vorteil, keine Mauern und keine Verteidigung in der Base. Wenn man dann whiped, hockt man ohne Vorräte in seiner Base, muss verteidigen und wird zu Tode gesnowballed (sorry fürs Englisch).
Finde den Modus bisher recht gelungen und spaßig, obwohl mir nicht in den Kopf will, was genau die Helden eigentlich bringen sollen.
Die wirklich gravierenden Balancefehler zeigen sich bestimmt noch mit HoT.
Also ich habe es gestern Abend noch mit 4 Leuten aus meiner Gilde getestet, Ergebnis: 15 Spiele 14 Siege (bei der Niederlage kamen wir das erste mal auf die Map und haben sie uns erstmal angeschaut wo was ist usw).
Da wir größtenteils gegen Random Teams gematched wurden ist das natürlich kein Wunder, aber ich sehe darin durchaus ein Problem. Es ist viel mehr Absprache nötig als bei dem simplen “geh dahin und halte den Punkt” PvP bisher.
Wir haben uns 2 – 1 – 2 auf Off-Lane – Mid – Deff-Lane aufgeteilt und sind damit sehr gut gefahren. das kürzeste Match war nach knapp 2:30-3:00 durch. Sobald die Tore durch sind einfach rushen und es ist meistens vorbei, hatten nur wenige male das Problem, dass der Lord erfolgreich gedefft wurde (was aber kein Problem darstellt, da er nicht hochreggt < Bug?^^)
Eine zusätzliche Funktion würde dieses stupide rushen etwas einschränken: Mit den Sups aus der Mitte einfach die Tore repbar machen, somit könnte man sehr leicht verhindern, dass einfach nachgelaufen wird.
Die Archer sind total nutzlos, da gehört was geändert. Entweder müssten die Wachen primär die Doorbreaker angreifen (auch wenn sie schon mit einem Spieler infight sind) oder die Wachen extrem verstärkt werden. So wie es jetzt ist kann man locker mit 2 Leuten die Wachen abräumen, damit der Weg für die Doorbreaker frei ist. (Natürlich wenn kein Deffer da ist).
Ansonsten schöne Map, nette Gimmicks wie Treb / Hero / Supsystem, aber natürlich noch ausbaufähig.
LG
WvW I´m gonna miss u </3
Finde die Map auch recht gut gelungen. Gut nun werden jetzt sicher auch einige PvEler diese Map testen und dementsprechend hatte ich in meinen 5 Matches immer 2 Leute die erstmal fragten was man da macht aber es war spassig egal ob gewonnen oder verloren. Das rushen wird sich sicher auch abstellen sobald weniger neugierige nonpvpler dort rumlaufen und sich taktiken und feste teams diese karte bespielen.
Was ich besonders gut fand ist das am Anfang erstmal alle in die Mid laufen um die Sups zubekommen. Klar ist man da mit Turret Engi echt im Vorteil da man die Mid halten kann aber auf dauer, kann ich aus eigener Erfahrung sagen wird es langweilig, da entweder alle 5 kommen um dich zutöten oder keiner^^
Gilde: Kaineng Trading Company [Sell]
Mainchar: Neetid – Nekro, Kiyoshi Numajiri – Mesmer
Aza bringt die Sache eigentlich auf den Punkt.
Die Karte hat schon eine recht vernünftige Balance was Zeit und Arbeitsaufwand angeht, bevor man den Lord verprügeln kann, trotzdem ist das Rushen “zu effektiv”.
Sobald die Tore geöffnet sind verliert der Mittelbereich enorm an Wichtigkeit, daher auch mein Vorschlag: die Supps auch defensiv nutzbar machen! Sei es durch das reppen der Tore, oder aber zB. durch das Buffen der eigenen, defensiven NSC’s.
Die Kartengröße finde ich für ein 5vs5 in Ordnung, wenn ich auch gerne eine größere Zahl Spieler in dem Modus (und damit eine größere Karte) begrüßt hätte. Aber sei’s drum, ein Schritt nach dem Anderen
Dazu der Vorschlag “dritte Lane”: auch ich würde mich über eine Begründung freuen. Was genau soll auf dieser ablaufen? Durch 2 Lanes und einem Mittelpunkt hat man Struktur in diesen Modus etabliert, der aus meiner Sicht gut funktioniert. Jeder der 5 Spieler kann sich mit seiner Aufgabe identifizieren und unter Umständen sein Build anpassen, die Lanes sind übersichtlich, selten überfüllt oder völlig lehr, und erfüllen ihre Aufgabe. Auf einer geforderten dritten Lane würde vermutlich nur Chaos ausbrechen, da sich dort alles trifft.
Ansonsten muss ich als überzeugter Story und PvE Spieler klar sagen: ohne Erwartungen diesen PvP Modus getestet und äußerst positiv überrascht!
Was mir in der Beta aufgefallen ist, ist dass es (mindestens) einen Ort auf der Karte gibt an dem man als Fernkämpfer verteidigen kann ohne dass der Gegner einen erreichen kann.
Ob das ungewollt ist oder beabsichtigt um das rushen zu erschweren kann ich nur raten.
Ebenfalls scheint das Vorratssystem nicht wie geplant zu funktionieren. Wenn man bereits 2 Vorräte hat kann man, anders als angekündigt, nicht noch einen dritten Vorrat von toten Gegnern erbeuten.
Das Treb habe ich ebenfalls als nicht wirklich spannende/nützliche Mechanik empfunden.
kommt von irgendwo ein Lump daher.
Das Treb habe ich ebenfalls als nicht wirklich spannende/nützliche Mechanik empfunden.
Das Treb konnte man eigentlich “nur” zum deffen des zweiten Tores und des Vorratslagers nutzen – letzteres recht gut gegen Turret-Engis. Inwiefern das wirklich effektiv ist, konnte ich noch nicht feststellen. Immerhin fehlt der Trebschütze dann für andere Aufgaben. Als ich das Tor gegen einen Helden testweise gedefft habe, kamen die Gegner trotzdem durch.
Reparierbaren Tore fände ich nicht so toll. Da ist die Idee mit den gegenüber Spielern stärkeren Wachen und einer “First-Doorbreaker-Mechanik” doch besser. Oder eben der vorgeschlagene “Nerf” der Doorbreaker (nur eine Bombe) Allerdings müsste dann die Match-Zeit etwas verlängert werden (20-25min).
Die Helden sind stark gegen den gegnerischen Lord. Deshalb sollte man sie auch möglichst vor dem Lordraum killen oder zumindest beschädigen.
Außerdem möchte ich als Snowball-Mechanik vorschlagen, dass getötete Gegner immer ein Sup fallen lassen – also auch dann, wenn sie keines bei sich getragen haben.
Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW
(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)
Ich finde die neue Map bisher als gelungen obwohl man einiges noch ändern kann.
Einige Klassen haben vorteile Waldi/Ingi in sachen reichweite und pointdeff.
Das trebu wird kaum genutzt kann auch ganz weg.
Das man so einfach rushen kann finde ich auch nicht so wirklich super.
Skritt könnten entweder mehr leben bekommen und dafür nur 1 bombe werfen, oder die tore bekommen mehr leben.
Allerdings soll man ja auch zwischen den beiden laines wechseln sodas man deffen muss. Die Wachen kann man leider tanken und greifen dann nicht die skritts, oder tengus an.
Hatten aber einige Matches die bis ans bittere ende gingen und per punkt entscheidung entschied.
Das die neue Stunmechanik zum einsatz kommt mit trotz balken finde ich super, jetzt sieht man es deutlich bis man den gegner stunt.
2nd thema da es mit zum pvp gehöhrt. Höhrt man auch diese liebsche regenbogen * reinzubauen.(Meine den neuen todesstoß)
Ich konnte Gestern ein paar Matches zocken und ich bin auch positiv überrascht.
Die Map ist sehr schön gestaltet und es gibt wirklich mehr Taktiken ausser am Anfang rushen aber das wird sich dann beim HoT zeigen.
Die 2 lines reichen vollkommen find ich eine dritte wäre aus meiner Sicht nicht wirklich sinnvoll.
Dad einzig negative sind die Bogenschützen da sie mir irgw relativ nutzlos vorkamen.
Ich wäre dafür das sie :
1. Jeden feindlichen npc nen Zustand geben den sie angreifen das seine bewegungsgeschwindigkeit verringert ist.
2. Das sie nur npcs angreifen
Sonst hat mir die Map wirklich gefallen und ich freu mich schon aufs HoT
LG