Neue Trotz-Mechanik und spannendere Bosskämpfe?

Neue Trotz-Mechanik und spannendere Bosskämpfe?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Mawas.2458

Mawas.2458

Vorab: Entschuldigt die Textwand!!

Mir gefällt die Richtung, die die Gameplay-Designer damit einschlagen. Auch die neue Provozieren-Mechanik geht in die Richtung, die Bosskämpfe interesssanter zu machen.
Mit diesen zwei Instrumenten erhoffe ich mir ein besseres Bosskampferlebnis als zB bei Dungeonbossen. (Liadri aus dem Pavillon-Event, der Ätherpfad und manch neuer Welt- und Fraktalboss waren da eine willkommene Verbesserung. Die Bosse der Living Story sind auch gut gemacht teils, nur mehr als 2 Mal wird die kaum einer machen: führt Skins ein die nur dort droppen oder wiederholte Belohnungen und man hätte praktisch so etwas wie Mini-Dungeons). Und jetzt will ich etwas weiter träumen und ein paar Ideen loswerden.

In den meisten Dugeons herrscht ja leider die Vorgehensweise vor, die Bosse so schnell wie möglich umzuhauen noch bevor Sie überhaupt Fertigkeiten zünden können. Ganz nach dem Motto: “Go Berserk or Go Home”. Ist einfach effizienter und geht leider für die meisten Explorerpfade.

Ich denke Bosskämpfe werden vor allem durch folgende Elemente interessant (dabei braucht es auch keine Dreiteilung in Heiler, Tank und DD). Vieles trifft teilweise schon zu (gerade bei den neueren Bossen wie Dschungelwurm usw), ich wünschte aber es wäre mehr davon da, v.a. in Dungeons und Bosse, die man in kleinen Gruppen bekämpft:

1) Gruppen sollten so gefordert werden, dass nicht alle einfach nur auf den Boss hauen (ZB die Bresche-Bosse in der Silberwüste, da wäre mehr gegangen), sondern verschiedene Aufgaben übernehmen und koordinieren müssen. Dabei meine ich nicht Tanken und Heilen, was genau so anspruchslos sein kann wie wenn alle nur draufhauen. Ich denke da eher an das Manipulieren der Umgebung, um den Boss zu bestimmten Verhalten zu zwingen, zu schwächen, usw. Oder das Kämpfen gegen Verwundbarkeit verursachender Bossdiener, welche CC und Gruppenkontrolle benötigen. Oder das Einteilen in mehrere Phasen, die ein schnelles Umstellen der Taktik erfordern.

2) Spieler zwingen, sich mehr zu bewegen und auf Bossfertigkeiten zu reagieren: Vom aktiven Ausweichen abgesehen, was das Mindeste sein sollte, sollten die Gamedesigner Bosse so gestalten, dass Spieler nicht einfach immer ineinander stehen und hin und wieder eine Rolle machen oder bunten Kreisen ausweichen. Und wieder kann man die Umgebung mehr einbinden. Mir fällt der UdB Story Endboss ein oder der Thaumanovafraktal-Endboss. Oder das Einsetzen bestimmter
Gegenstände oder Fertigkeiten, die man durch aufhebbare Gegenstände bekommt (die der Boss wiederum vielleicht erstmal fallen lassen wenn man ihn unterbricht (dazu später mehr) oder Minions tötet.

4) Überarbeitung der Trotz-Mechanik: Ist ein guter Ansatz das zu ändern, aber ich würde sogar etwas weiter gehen: Man muss ja nicht gleich den Boss komplett betäuben können, aber bestimmte Fertigkeiten, die besonders gefährlich sind, sollten schon unterbrechbar sein, da sonst die Gruppe wipen würde. ZB ein Fear des Bosses beim Kampf vor einem tiefen Abgrund Kontrollmechaniken kommen immer noch zu selten vor.

4) Auch vom Mastery-System, das den Klassen neue Skills bringt, die man für spezielle Bosse braucht, erwartere ich mir dynamischere Bosskämpfe. Da kann man mit etwas Fantasie so einiges anstellen!

Ich finde das Gameplay wird in der Beziehung schon immer besser, und ich habe auch deshlab große Hoffnungen für Heart of Thorns.

Was meint die Community dazu?

Neue Trotz-Mechanik und spannendere Bosskämpfe?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Die Überarbeitung der Trotz-Mechanik ist meiner Meinung nach ein guter Schritt in die richtige Richtung. Die frage bleibt, wie gut sich der Einsatz von Kontrolleffekten nach der Überarbeitung anfühlt. Z.B. gibt es momentan nichts tolleres, als im richtigen Moment (Wenn der Boss keine Stacks hat) eine Frostbogen 5 einzusetzen. Man fühlt sich für die Vorarbeit und das Timing belohnt. In wie weit sich der strategische Einsatz von Kontrolleffekten nach der Überarbeitung belohnend anfühlt, oder ob es ein einfaches cc-Spammen geben wird bleibt abzuwarten. Gilt die neue Mechanik eigentlich nur für die neuen Gegner, oder wird Trotz im gesamten Spiel überarbeitet?

Zu dem Vorschlag Aufgaben zu verteilen, sodass nicht jeder nur draufhaut: Ja, aber bitte nur in Dungeons und nicht in der offenen Welt. Selbst jetzt schon muss ich in der Silberwüste regelmäßig die Leuchtfeuer anzünden während ich den Mörser bediene und wenn vorteilhaft mal zum Ölkessel wechseln. Und das nur, weil man die Leute, die diese Rollen belegen können und es auch aktiv tun, an einer Hand abzählen kann. Ich bin immer für tolle neue Mechaniken zu haben, solange ich dabei nicht auf den zufällig um mich herum stehenden Haufen an Randoms angewiesen bin.

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