Revenant Feedback (sPvP)

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Alucard.3610

Alucard.3610

Der Revenant spielt sich sehr flüssig und ist vom Design her exzellent (Skill Animationen, Legenden, Sounds, etc.) umgesetzt worden. Jedoch gibt es noch einige Punkte die einer Verbesserung würdig sind.

Skills:

Schwert 3 “Unablässiger Angriff”:
Der Schaden an sich ist gut getroffen, jedoch zu Konstant. Die ersten 5-6 Treffer sollten weniger Schaden und die letzten mehr verursachen, ähnlich wie bei 100 Klingen, um mehr Counterplay zu ermöglichen (dodgeroll. unbersiegbarkeit)

Schwert 5 “Zupackender Schatten”:
Funktioniert nicht zuverlässig, der Gegner wird oft nicht teleportiert, außerdem stimmt der range indicator nicht – der Skill wird erst ab 600m, welches die Schattenschrittreichweite ist, als out of range gekennzeichnet.

Stab 2 “Strafender Feger”:
3/4 Sekunde casttime “Strafender Feger” und 1 Sekunde “Entkräftender Kracher” ist definitiv zu hoch, man castet länger als der daze stunned, der Skill fühlt sich zu unmobil, zu schwerfällig an.

Stab 4 “Erneuernde Welle”:
Sollte im laufen verwendet werden können, mit 1 Sekunde casttime ist man zu verwundbar, vor allem da der Stab in Verbindung mit offensiven Amuleten effektiv ist, eventuell heal/condi cleanse reduzieren.

Legendäre Drachenform:
Alle Skills harmonieren von den Energiekosten her sehr gut miteinander, nicht zu viel und nicht zu wenig

“Blick der Dunkelheit”:
Mit einer Reichweite von 360 fühlt es sich nicht gut an, man muss quasi direkt neben jmd. stehen im ihn zu enttarnen, hier wäre 450 (passend zur Schwert 2) oder höher angemessen.

Legendäre Assassinenform:
Alle Skills sind extrem stark und bieten hohe mobility sowie utility haben jedoch auch extreme Energiekosten, hier wäre eine Anpassung in richtung geringere Kosten – geringere Effektivität wünschenswert.

“Schlagende Schatten”:
Sehr starker stunbreak mit slow, root und chill remove sowie sofortiger 50 Ausdauer Wiederherstellung, jedoch mit 30 Energie extremst kostspielig.
20 Energiekosten ohne Ausdauer Wiederherstellung, wäre hier der erste Schritt um diese Form flüssiger/harmonischer benutzen zu können.

“Unmögliche Chance”:
Mit 10 Energie zu hohe Initialkosten, außerdem stört der 1 Sekunden cooldown nach Aktivierung/Deaktivierung, dies wirkt sehr plump und verhindert eine intelligente Nutzung der Fähigkeit, gegebenenfalls Dauer der angewandten Schnelligkeit anpassen (von 1 1/4 auf 0.5 pro Tick)

“Jadewind”:
Mit 50 Energiekosten im sPvP nicht viable, hier vielleicht die kosten reduzieren (25 oder 20) oder wie bei der Drachenform Elite komplett entfernen und durch einen Cooldown ersetzten, dafür die casttime erhöhen und die dazedauer reduzieren, ggf. den Schaden entfernen da alle anderen Assasinenfertigkeiten auch als utility und nicht als dmg dienen.

Desweiteren störrt es extremst, dass “Schlagende Schatten”, “Unmögliche Chance” sowie der Legendenwechsel nicht im Sprung aktiviert werden können.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Ich kann allen Punkten voll und ganz zustimmen.

Edit: Oh, ausser Schwertskill 3. Den finde ich gut wie er ist. ^^

(Zuletzt bearbeitet am von kiroho.4738)

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: WASD.6153

WASD.6153

Der Revenant spielt sich sehr flüssig und ist vom Design her exzellent (Skill Animationen, Legenden, Sounds, etc.) umgesetzt worden. Jedoch gibt es noch einige Punkte die einer Verbesserung würdig sind.

Skills:

Schwert 3 “Unablässiger Angriff”:
Der Schaden an sich ist gut getroffen, jedoch zu Konstant. Die ersten 5-6 Treffer sollten weniger Schaden und die letzten mehr verursachen, ähnlich wie bei 100 Klingen, um mehr Counterplay zu ermöglichen (dodgeroll. unbersiegbarkeit)

Persönlich finde ich hier sollte es so bleiben, da man durch 2 Ausweichrollen schon fast der kompletten Attacke ausgewichen ist, außerdem “springt” der Revenant erst hoch und geht dann in Angriff rüber, diese Zeit kann man auch nutzen um aus der Range zu kommen

Schwert 5 “Zupackender Schatten”:
Funktioniert nicht zuverlässig, der Gegner wird oft nicht teleportiert, außerdem stimmt der range indicator nicht – der Skill wird erst ab 600m, welches die Schattenschrittreichweite ist, als out of range gekennzeichnet.

Hier hatte ich auch das Gefühl das rein gar nichts vom Skill einwandfrei funktioniert, aber wenn er mal funktioniert hat, hat alles gepasst (Knockdown etc).

Stab 2 “Strafender Feger”:
3/4 Sekunde casttime “Strafender Feger” und 1 Sekunde “Entkräftender Kracher” ist definitiv zu hoch, man castet länger als der daze stunned, der Skill fühlt sich zu unmobil, zu schwerfällig an.

Bin auch dafür die Castzeit herunterzusetzen, oder den Skill anderweitig zu verstärken, so wie er derzeit ist, ist er nutzlos im PvP.

Stab 4 “Erneuernde Welle”:
Sollte im laufen verwendet werden können, mit 1 Sekunde casttime ist man zu verwundbar, vor allem da der Stab in Verbindung mit offensiven Amuleten effektiv ist, eventuell heal/condi cleanse reduzieren.

Anstatt den Skill im Laufen zu verwenden sollte er verstärkt werden (2k Heal 2 Condis entfernen), da man bei Glint und Shiro keinen Condiremove hat (Sword/Axe Staff).

Legendäre Drachenform:
Alle Skills harmonieren von den Energiekosten her sehr gut miteinander, nicht zu viel und nicht zu wenig

Ich würde mir noch einen Condiremove wünschen da dieser für mich noch eigentlich ein Muss ist bei den Fertigkeiten

“Blick der Dunkelheit”:
Mit einer Reichweite von 360 fühlt es sich nicht gut an, man muss quasi direkt neben jmd. stehen im ihn zu enttarnen, hier wäre 450 (passend zur Schwert 2) oder höher angemessen.

Stimme ich voll zu, die Range ist derzeit zu klein zum Enttarnen

Legendäre Assassinenform:
Alle Skills sind extrem stark und bieten hohe mobility sowie utility haben jedoch auch extreme Energiekosten, hier wäre eine Anpassung in richtung geringere Kosten – geringere Effektivität wünschenswert.

“Schlagende Schatten”:
Sehr starker stunbreak mit slow, root und chill remove sowie sofortiger 50 Ausdauer Wiederherstellung, jedoch mit 30 Energie extremst kostspielig.
20 Energiekosten ohne Ausdauer Wiederherstellung, wäre hier der erste Schritt um diese Form flüssiger/harmonischer benutzen zu können.

Würde ich mir genau so wünschen

“Unmögliche Chance”:
Mit 10 Energie zu hohe Initialkosten, außerdem stört der 1 Sekunden cooldown nach Aktivierung/Deaktivierung, dies wirkt sehr plump und verhindert eine intelligente Nutzung der Fähigkeit, gegebenenfalls Dauer der angewandten Schnelligkeit anpassen (von 1 1/4 auf 0.5 pro Tick)

Stimme ich auch zu, auch die 10 Energie als Aktivierung sind zuviel, lieber gar keine und dann -5-7 Energie bei Benutzung

“Jadewind”:
Mit 50 Energiekosten im sPvP nicht viable, hier vielleicht die kosten reduzieren (25 oder 20) oder wie bei der Drachenform Elite komplett entfernen und durch einen Cooldown ersetzten, dafür die casttime erhöhen und die dazedauer reduzieren, ggf. den Schaden entfernen da alle anderen Assasinenfertigkeiten auch als utility und nicht als dmg dienen.

An dieser Fertigkeit habe ich gar nichts auszusetzen, Energiekosten sind für die Castzeit, den Stun und den Schaden vollkommen in Ordnung, würde man diesen auf 20-30 Energie runtersetzen, könnte man diesen Skill im Kampf direkt nach dem Wechseln der Legenden bis zu 3 mal einsetzen, was broken wäre.

Desweiteren störrt es extremst, dass “Schlagende Schatten”, “Unmögliche Chance” sowie der Legendenwechsel nicht im Sprung aktiviert werden können.

Stimme ich zu

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nethan.9560

Nethan.9560

Tut mir leid, aber momentan ist der Widergänger wirklich zu stark, als dass man seine Fertigkeiten noch verstärken sollte!

Was wirklich wichtig ist hast du außerdem nicht genannt…

Schwert 3: Sobald man einen Schlag gesetzt hat wird man überall hinteleportiert, wo sich der Gegner hinbewegt! Wenn sich z.B. ein Dieb mit Hilfe seiner Schattenfalle 4000 m weit weg teleportiert geht der Widergänger einfach hinterher und stört sich an dieser Notfallfertigkeit überhaupt nicht, denn der Macht so weiter als wenn der Dieb einfach nur stehen geblieben wäre. – Gehört geändert, weil es Bugusing gleichkommt und eine ganze Fertigkeit ausschaltet und obendrein einem Nahkampfskill eine Reichweite von 4000 m ermöglicht.

Der Schaden sollte hingegen so bleiben und nicht abgestuft werden, wie bei 1000 Klingen.

Zum Energiehaushalt:
Man ist jetzt schon so gut wie unsterblich und kann konstant Schaden vermeiden, jedenfalls in der Shiroform und mit Hilfe des Stabes. Sollten deine genannten SKills jetzt wirklich so strastisch geändert werden, dass die nur noch so wenig Energie verbrauchen, kann man die Klasse auch gleich aus dem Spiel nehmen, denn dann würden die Widergänger die Göttlichkeit erreichen.

Deshalb gehört auch Phasenwanderung geändert und die Energiekosten sollten auf mindestens 30, wenn nicht sogar 35 angehoben werden.

mfg

PS.: Man sollte nochmal die Rolle des Widergängers im Pve (instanzen) überdenken und ihm eine wirkliche Alternative als DD, oder sogar als voller Ersatz für einen Wächter geben! Doch im PVP ist er momentan- so wie er ist- eigentlich schon zu stark!

(Zuletzt bearbeitet am von Nethan.9560)

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Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Als reiner PvP-Spieler mit dreijähriger PvP-Erfahrung und ehemaliges eSports-Mitglied, habe ich das komplette Beta-Event zeitlich umfassend genutzt, um meinen Fokus voll und ganz auf die neue Charakterklasse „Widergänger“ zu legen.

Zunächst einmal möchte ich mich beim GUILDWARS 2 – Team für die Einführung einer gänzlich neuartigen Charakterklasse, wie sie sonst in keinem anderen MMORPG wiederzufinden ist, und das damit verbundene notwendige Herzblut, um dies zu bewerkstelligen, bedanken. Deutlich ist zu erkennen, wie wichtig die Schaffung eines qualitativ hochwertigen Inhaltes der kommenden Erweiterung für die Entwickler ist und wie sehr sie sich ins Zeug legen, um das höchstmögliche Ausmaß an Innovation und Spielspaß zu gewährleisten. An dieser Stelle erwähne ich noch einmal meinen herzlichsten Dank. Ich bin mir sicher, dass ich diesbezüglich im Namen der gesamten Community von GUILDWARS 2 sprechen kann.

Es folgt nun die Kritik, entstanden durch das Planen diverser vielseitiger Builds und die praktische Anwendung ebenjener.

Punkt I – Skills, Gameplay und Energiemanagement

I.I Legendary Assassin Stance:
Enchanted Daggers - eine rundum gelungene Fertigkeit, die sich mir in diversen PvP-Situationen als sehr nützlich erwies. Ein kleines Manko meines Erachtens ist, sowie bei allen anderen Heilungsfertigkeiten, der Cool Down. 30 Sekunden sind zu viel, da man in dieser Legendenform nur über diese eine Heilungsfertigkeit verfügt. Die Legendenform zu wechseln, nur um ein zweites Mal mit einer anderen Heilungsfertigkeit heilen zu können, die ebenfalls ein relativ hohes Cool Down hat, ist meiner Meinung nach nicht zielführend, da der Build eines Widergängers und somit auch seine skill usage, seine Rotation, an zwei ihm nutzbaren Legenden fest verbunden ist. Es kann nicht sein, dass man, um einen höheren dmg input ausgleichen zu können, seine rotations in den Wind schießen muss, nur um heilen zu können. Ist das passiert, muss man 30 Sekunden rennen und kiten, was das Zeug hält. Schließlich verfügt der Widergänger, anders als ein Mesmer, Krieger, Nekromant, Dieb, Ingenieur, Elementarmagier, Wächter und Waldläufer, keine kompensatorischen dmg output Möglichkeiten, außer seine Heilfertigkeit. Ventari hier zu erwähnen ergibt im Übrigen nicht viel Sinn, da man, um eingehenden Schaden überleben zu können, nicht nur an einen Build, der wiederrum an eine Legende gekoppelt ist (man beachte den Wortwitz gekoppelt – Ventari), gebunden sein sollte. Ventari hat zwar einen netten healing output, allerdings verursacht man damit keinen Schaden. De facto: entweder Schaden austeilen oder supporten. Bis jetzt die einzige Klasse, die sich extrem spezialisieren muss und somit gegen den Grundsatz extremer Kampfspezialisierungen in der Welt von GUILDWARS 2 verstößt.

Bezüglich dem Rest der Utility Skills der Legendären Assassinenform möchte ich auf den Threadhersteller verweisen: “Alle Skills sind extrem stark und bieten hohe mobility sowie utility haben jedoch auch extreme Energiekosten […]”. Das stimmt, jedoch lehne ich die Reduzierung der Effektivität ebenjener Fertigkeiten ab. Dies würde die noch ohnehin etwas wacklig auf den Beinen stehende Klasse vollständig zerstören. Gerade diese Fertigkeiten erlauben eine intelligente Spielweise, bei der das Augenmerk auf Energiemanagement liegt.
In diesem Punkt muss ich dem Threadhersteller widersprechen. Ein effizientes Gameplay im PvP besteht darin, seine entwickelten Rotations ins Blut übergehen zu lassen, um sie im Kampf flüssig in sehr schneller Geschwindigkeit einsetzen zu können. Zu hohe Energiekosten sind einer solchen elitären Fähigkeit ein Dorn im Auge. Sinnvolle und effiziente skill rotations kommen schnell an ein Maximum da, ganz einfach, die dafür notwendige Energie fehlt. Deshalb ist es bei einem Widergänger umso wichtiger die Spielweise seines Gegners, seine möglichen rotations, zu kennen und zu umgehen. Ein Fehlschlag kostet einem Widergänger zu oft das Leben, da die Kompensation von dmg input schlichtweg ebenfalls an Energie gekoppelt ist, wie so ziemlich alles in der Klasse. Denn, und hier kommt der nächste Kritikpunkt, nicht nur utility skills kosten Energie. Elite skills kosten Energie und jegliche anderen normalen Waffenfertigkeiten kosten ebenfalls Energie. Und das sollte zum Start der Spieleerweiterung Heart of Thorns geändert werden. Es kann nicht sein, dass wenn ich meinem Gegner auch nur mit meiner Waffe eins über die Rübe ziehe gleich mit meiner Ressource bezahlen muss. Zum Vergleich, das wäre so, wie wenn ein Nekromant für all seine Staff weapon utilities ab Waffenfertigkeit #3 Lebensenergie bezahlen müsste. Und zwar nicht ein bisschen, sondern für einen Skill gleich 20 – 25% seiner Ressource. Aber so ist es nicht. Im Gegenteil: durch seine Waffenfertigkeiten ist der Nekromant im Stande Lebensenergie hinzu zu gewinnen.
Ein Kampfbeispiel: in einem 1v1 gehe ich gewisse rotations mit meinen Waffenfertigkeiten durch. Angefangen habe ich mit einem Energiepool von 50%, denn das ist der Standart in einem Kampfeintritt. Da ich meinen Gegner bereits mit Schwert, Axt, Knüppel und Schild malträtiert habe, bleibt ein geschätzter Ressourcenrest von etwa 25% übrig. Jetzt musste ich allerdings auch einiges von meinem Gegner schadens- und zustandstechnisch einstecken und verspüre nun das Bedürfnis, mich zumindest von ein oder zwei Zuständen zu befreien. Doch das muss ich mir zwei oder drei Mal durch den Kopf gehen lassen denn: die übrigen 25% meiner Ressource müsste ich nun komplett für einen condition cleanse verwenden. Die Benutzung meiner Elitefertigkeit hingegen, könnte mir allerdings dabei helfen den Gegner schnell in einem dps Modus auszuschalten. Ich könnte mich ja danach immer noch heilen. Aber um meine Elitefertigkeiten nutzen zu können, bräuchte ich 50% meiner Ressource. Zu blöd. Also entweder nutze ich die Zeit und warte, bis sich meine Ressource langsam wieder auffüllt und renne / kite von meinem Gegner so lange weg oder ich verbrauche alles, um mein Überleben zu sichern, kann dann allerdings nicht mehr auf meine gewöhnlichen Waffenfertigkeiten zurückgreifen (außer Autoattack, das geht immer), da die blöderweise ja auch Energie kosten. Hinzukommt, dass sie auch ein Cool Down haben. Das ist, als würde ein Dieb seine Waffenfertigkeiten gleichzeitig mit Initiative und Cool Downs bezahlen. Für mich ergibt das, aus einer harten PvP-Sicht betrachtet, einen realitätsfernen Sinn.
Fazit: die Energiekosten und Effizienz einzelner Fertigkeiten zu reduzieren ist kontraproduktiv und würde dem Gameplay eines Widergängers schaden. Die Effizienz, sowie die hohen Energiekosten der Hilfsfertigkeiten würde ich belassen; kompensatorisch ergibt es Sinn, die Energiekosten der Waffenfertigkeiten komplett zu streichen und die Cool Down Raten zu belassen. Dies wäre ein minimal invasiverer, jedoch effektiver Eingriff.

I.II Legendary Dwarf Stance:
Soothing Stone – diese Heilfertigkeit basiert auf einer guten Idee, lässt jedoch zu wünschen übrig.
Bei Aktivierung ebenjener Fertigkeit werden drei Zustände entfernt und für jeden entfernten Zustand erhält der Anwender Vergeltung. Die Grundidee ist gut, allerdings ist die tatsächliche Heilungsrate im Vergleich zum Cool Down gering. Es gibt eine ähnliche Heilfertigkeit, die jedoch viel effektiver ist: Consume Conditions. Hierbei werden jegliche aktiven Zustände entfernt, die Grundheilungsrate ist viel höher und darüber hinaus gibt es pro entfernten Zustand noch einmal 724 Heilung zusätzlich und das zum selben Cool Down wie bei Soothing Stone. Ein Vergleich mit einer sehr ähnlichen Fertigkeit verdeutlicht das sehr geringe Heilungspotential. Schade eigentlich.

I.III Legendary Centaur Stance:
Ventari’s Will – dieser Skill immobilisiert den Anwender nahezu gänzlich. Hier muss sich der Widergänger entscheiden: bewegt er sich selber, um seinen Teamkameraden Unterstützung zu leisten oder bleibt er stehen und bewegt für 10 Energiepunkte die zehn Gebote um seine Freunde für einen geringen Prozentsatz zu heilen. Ich weiß selber noch nicht, was ich von dieser Heilfertigkeit halten soll. Es ist klar, dass man die Zentaurenform mit einem Stab als Waffe kombiniert, um die Heilungsrate allgemein zu erhöhen, bzw. mehr Unterstützung leisten zu können. PvP – Kämpfe sind dynamisch, d.h. die individuellen Spieler bleiben nicht an Ort und Stelle während sie kämpfen. Um von der Tafel zu profitieren, müsste man sie hin und wieder durch die Gegend, durch seine Teamkameraden hindurch fliegen lassen. Es ist zu beachten, dass man sich währenddessen nicht bewegen kann. Dieser Skill ist mir sehr suspekt und hindert ein wenig ein flüssiges Spielerlebnis. Der Anwender wird immobil, konzentriert sich nur auf den Support und wird leicht zur Zielscheibe seiner Gegner. Ich halte eine automatisch folgende Tafel im PvP für geeigneter.
Purifying Essence – ein sehr guter Zustandsentferner, der jedoch kaum zu Einsatz gebracht werden kann, aufgrund obengenannter Problematik: die Energiekosten sind so intensiv, dass sie in einem Kampf, durch den Einsatz gewöhnlicher Waffenfertigkeiten (was in einem Kampf nötig ist), nicht gedeckt werden können. Die Energiekosten der Stabfertigkeiten sind nämlich ebenfalls sehr hoch. Und hier wird nun sehr deutlich, dass eine Abschaffung der Energiekosten aller Waffenfertigkeiten in Betracht gezogen werden sollte. Denn jede einzelne Handlung des Widergängers kostet ihm am Ende so viel Energie, dass er nach drei Handlungen komplett handlungsunfähig ist. Sehr, sehr kontraproduktiv. Während all meiner Kämpfe konnte ich diese Fertigkeit so gut wie nie einsetzen. Denn allein meinen Gegner anzugreifen, bzw. seinen Attacken standzuhalten hat mich ungefähr 25-30% meiner Energie gekostet (man gehe wieder von einem Startwert von 50% aus).

Punkt II – Waffenfertigkeiten

Rejuvenating Assault – eine sehr nützliche Fertigkeit. Das Problem hier ist, dass entweder der Widergänger als solcher so neu ist, dass die Community noch nicht weiß, dass er Heilungsfragmente hin und wieder fallen lässt oder, dass die Heilungsfragmente selber kaum zu sehen sind. Sie sind so intransparent, dass ich selber genau auf den Boden schauen musste, um erkennen zu können, ob überhaupt etwas fallen gelassen wurde. Es wäre sinnvoll die Fragmente deutlich sichtbarer zu machen, sodass meine Teamkameraden sehen können (wie die Heilungskits des Ingenieurs), ob und wo etwas Heilbares herum liegt. Bis jetzt läuft man nämlich leider nur aus Versehen darüber.
Debilitating Slam – hier stimme ich dem Threadersteller zu: „Stab 2 “Strafender Feger”:
3/4 Sekunde casttime “Strafender Feger” und 1 Sekunde “Entkräftender Kracher” ist definitiv zu hoch, man castet länger als der daze stunned, der Skill fühlt sich zu unmobil, zu schwerfällig an.“
Renewing Wave – Threadersteller: “Stab 4 “Erneuernde Welle”:
Sollte im laufen verwendet werden können, mit 1 Sekunde casttime ist man zu verwundbar, vor allem da der Stab in Verbindung mit offensiven Amuleten effektiv ist, eventuell heal/condi cleanse reduzieren.“ Heal und Condi cleanse reduzieren? Aber genau darum dreht sich doch alles in der legendären Zentaurenform. Eine Effizienzreduktion zur Mobilisierung des Spielers ist eine falsche Ansatzweise. Die Effizienz sollte keines Wegs reduziert werden. Dafür halte ich die Casttime für angemessen. Ich bin mir gar nicht sicher, ob man hier überhaupt etwas nerfen sollte. Man könnte den Charakter generell während der Casttime beweglich machen, schließlich können das Wächter mit ihrem Stab und mit ihrem Elite-Skill auch. Also, wenn dann keine Effizienzreduktion, sondern eine direkte Mobilitätssteigerung. Die Zentaurenform schränkt den Widergänger in seiner Mobilität genug ein.
Unrelenting Assault – Threadersteller: „Schwert 3 “Unablässiger Angriff”:
Der Schaden an sich ist gut getroffen, jedoch zu Konstant. Die ersten 5-6 Treffer sollten weniger Schaden und die letzten mehr verursachen, ähnlich wie bei 100 Klingen, um mehr Counterplay zu ermöglichen (dodgeroll. unbersiegbarkeit)“. Ich muss zugeben, dass ich den Threadersteller hier nicht verstehe. Auch nicht die Wirksamkeit der Fertigkeitenänderung. Eine erhöhte Kontermöglichkeit zu dieser Waffenfertigkeit ist für mich nicht ersehnenswert. Es würde die Fragilität des Widergängers weiter verstärken. Unablässiger Angriff ist eine sehr gute Waffenfertigkeit, die keiner Änderung bedarf, da man sie ohnehin leicht als Gegner vermeiden kann. Man kann einfach ausweichen und man kann sie einfach abblocken. Diese Fertigkeit ist nicht „unblockable“.

Punkt III – Fertigkeiten im angeschlagenen Zustand

Forceful Displacement – also diese Fertigkeit ist bugged, verbuggeder kann sie gar nicht sein. Dass man so etwas vor den Beta-Events nicht gesehen hat, ist mir ein Rätsel. Ziel einer jeden #2 downed Fertigkeit ist es, den Gegner, so gut es geht, an einem nach dem kill unmittelbar folgenden stomp zu hindern. Diese Fertigkeit hingegen, teleportiert den stompenden Gegner direkt in mein Gesicht.
Vengeful Blast – ein netter skill mit seltsamer Animation. Ich finde sie passt nur wenig in das graphische Konzept des Widergängers und hoffte mehr, auch hinsichtlich der Fertigkeitenbeschreibung, an eine Animation, ähnlich der Elitefertigkeit des Sturmboten. Beschrieben wird eine wellenartige Ausbreitung von Energie in einem Raum. Physikalisch betrachtet würde man tatsächlich von Wellen reden, wie die bei Rebound. Ich finde es sehr schade, dass daraus zwei rote Geschenkpapierschleifen wurden.

(Zuletzt bearbeitet am von Montgomery.1624)

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Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Tut mir leid, aber momentan ist der Widergänger wirklich zu stark, als dass man seine Fertigkeiten noch verstärken sollte!

Was wirklich wichtig ist hast du außerdem nicht genannt…

Schwert 3: Sobald man einen Schlag gesetzt hat wird man überall hinteleportiert, wo sich der Gegner hinbewegt! Wenn sich z.B. ein Dieb mit Hilfe seiner Schattenfalle 4000 m weit weg teleportiert geht der Widergänger einfach hinterher und stört sich an dieser Notfallfertigkeit überhaupt nicht, denn der Macht so weiter als wenn der Dieb einfach nur stehen geblieben wäre. – Gehört geändert, weil es Bugusing gleichkommt und eine ganze Fertigkeit ausschaltet und obendrein einem Nahkampfskill eine Reichweite von 4000 m ermöglicht.

Der Schaden sollte hingegen so bleiben und nicht abgestuft werden, wie bei 1000 Klingen.

Zum Energiehaushalt:
Man ist jetzt schon so gut wie unsterblich und kann konstant Schaden vermeiden, jedenfalls in der Shiroform und mit Hilfe des Stabes. Sollten deine genannten SKills jetzt wirklich so strastisch geändert werden, dass die nur noch so wenig Energie verbrauchen, kann man die Klasse auch gleich aus dem Spiel nehmen, denn dann würden die Widergänger die Göttlichkeit erreichen.

Deshalb gehört auch Phasenwanderung geändert und die Energiekosten sollten auf mindestens 30, wenn nicht sogar 35 angehoben werden.

mfg

PS.: Man sollte nochmal die Rolle des Widergängers im Pve (instanzen) überdenken und ihm eine wirkliche Alternative als DD, oder sogar als voller Ersatz für einen Wächter geben! Doch im PVP ist er momentan- so wie er ist- eigentlich schon zu stark!

Ich verstehe nicht wo der Widergänger zu stark sein sollte. Du willst doch nicht allen Ernstes behaupten, dass nur der Dieb zu einem Schattenschritt befugt sein sollte? Ich finde es sehr wohl richtig eine andere Klasse dazu zu befähigen, es mit der Verfolgung eines Diebes aufzunehmen. Dass kann nämlich sonst niemand. Außerdem sind auch dieser Fertigkeit Grenzen gesetzt. Einerseit in ihrer Reichweite, denn der Widergänger muss sich unmittelbar neben dem Dieb befinden und andererseits in ihrer Blockbarkeit. Diese Fertigkeit lässt sich komplett blocken und ausweichen. Ein Dieb zum Vergleich, besitzt mehrere Schattenschrittmöglichkeiten, welche er mit Stealth kombinieren kann, um a) sich zu heilen und b) um gleichzeitig Zustände zu entfernen. Dass kann ein Widergänger nicht. Darüber hinaus, mal ganz nebenbei, der Widergänger ist noch die fragilste Charakterklasse im PvP mit nur wenigen Einsatzmöglichkeiten. Du solltest wirklich im Stande sein einen neuen Widergänger zu killen. Und wenn nicht, wenn du wirklich versuchst mit Schattenschritt zu entkommen, weil du nicht in der Lage bist, ein 1v1 für dich zu entscheiden, dann hat es nicht viel mit einer Fertigkeit des Widergängers zu tun. Während des Beta-Events bin ich auf viele schwache Diebe gestoßen (wohl Anfänger, wie ich vermute), die sofort damit angefangen haben, aus Frust verbal über den Widergänger herzufallen. Nethan, dir sollte bewusst sein, dass es PvP-Veteranen gibt, die seit drei Jahren nichts anderes im Spiel machen außer PvP zu spielen. Jetzt, wo der Widergänger eingeführt wird, ergreifen ebenjene Leute die Chance ihn zu spielen- und das so gut wie möglich. Dann sollte man sich in Foren nicht darüber auslassen eine neuartige Klasse zu nerfen, weil sie "op"ist. Also bitte, der Widergänger ist die derzeit unerforschste Klasse.
Wenn man einen Kampf verliert, sollte es das Ziel sein, seine eigenen Fehler zu erkennen, sie zu analysieren und daraus zu lernen, anstatt sich gleich in den Foren anzumelden und um nerfs zu bitten.

(Zuletzt bearbeitet am von Montgomery.1624)

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Posted by: Nathan.5617

Nathan.5617

@Montgomery:
Ich glaube du hast den Nethan (wtf fast gleicher Name) etwas flasch verstanden.
Er hat bestimmt ein wenig Frust gg den Wiedergänger mit im Text gehabt.
Aber er weist auf einen eventuellen Bug hin. Der Schwert Skill 3 hat dich, seiner Aussage nach, bis ins Unendliche, nach dem 1. Treffer, verfolgt, auch über die 450 Angriffsradius oder Schattenschritte vom Dieb hinweg. Was eigentlich, laut Skillbeschreibung nach 450 enden sollte.

Ich hatte übrigens auch das Gefühl, dass dieser Skill mich unendlich Weit verfolgt hat und man nicht aus seinem Radius rauslaufen/rollen/porten konnte. Würde mich freuen wenn das mal überprüft wird.
Ich finde den Skill aber auch schon recht stark. Er hat 10 sek CD und man benötigt min beide Rollen (oder anderes wie zb Blocks, was nicht jede Klasse hat) um ihn nicht abzubekommen und in 10 sek ist meine Ausdauer nicht wieder voll. Hinzu kommt noch das man unangreifbar ist in dem Skill. Meine Idee dazu: statt Ausweichen evtl Blocken einfügen oder das man dabei keinen Beitrag zum Eroberungs Punkt gibt. Weil in kombination mit Schild 5 kann man da schon ganz schön “tanky” werden.

Und mal so nebenbei erwähnt. Das Argument “er ist vollständig blockbar” hinkt ein wenig, nicht jede Klasse hat Blocks (Nekro, Dieb fallen mir da auf Anhieb ein).
Wenn der erwähnte Bug wirklich existiert, würde ich auch mal gucken ob er beim Unsichtbar werden, wärend des Angriffs, auch weiter verfolgt. Ich will die Klasse auch nicht kaputt machen aber einen free Dieb-Kill soll die Klasse auch nicht haben. Sonst werden unsere Diebe pissig. ^^

(Zuletzt bearbeitet am von Nathan.5617)

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Posted by: Nethan.9560

Nethan.9560

@ Montgomery

Ich habe die ganze Beta über nur den Widergänger im SpVp gespielt; er wird nicht umsonst meine Mainklasse werden, weil ich seine Spielweise einfach nur genial fand

Zu meiner Kritik:

Schwert 3 hat eben keine Begrenzung und geht- sobald man einen Schlag gesetzt hat- dem Gegner hinterher; egal wo der sich auch hin teleportiert! Ein Dieb der sich also mit Hilfe von einer Schattenfalle 4000 m weg bewegt, muss auch sicher sein, denn eine Reichweite von 4000m ist für eine Nahkampfwaffe zu hoch!

Des weiteren kann der Widergänger so gut wie durchgehend Gegner anspringen/sich zurückziehen! Ich finde es einfach zu viel, weil man so gut wie unsterblich wird, jedenfalls wenn die Zweitwaffe ein Stab ist- man kann so gut wie durchgehend ausweichen.

Auch dein Punkt mit der Heilfertigkeit verstehe ich nicht ganz: Man hat zwei Legenden und der CD von jeder Heilfertigkeit hat einen eigenen CD und somit hat der Widergänger zwei Heilfertigkeiten zur Verfügung- der kann sich also alle 15 Sekunden heilen.

Und wenn du ehrlich bist, sollte man doch Phasenwanderung dahingegehend ändern, dass dieser 30 Energie kostet.

(Zuletzt bearbeitet am von Nethan.9560)

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Posted by: Nethan.9560

Nethan.9560

Nachtrag:

Danke Nathan!

Außerdem:
Sollte man vor Schwert 3 Phasenwanderung benutzen, sind die ersten beiden Treffer unblockbar und wenn man dann noch richtig skillt, sind die nächsten angriffe innerhalb von 5 sekunden- nach einem block- auch unblockbar und verursachen 50% mehr Schaden.

Heißt im Endeffekt, dass das Schwert 3 unblockbar wird und sogar mehr Schaden verursacht, als wenn der Gegner nicht blocken würde

Nee, des ist nicht zu stark…

http://gw2skills.net/editor/?vlAQNAscmnvNeNS6JvJRVlHlsrykSYW5SJYssrkFOFhtb50tBO0I9ynRA-TZBFwA12fYxhAIxTAAaZAAnAAA

(Zuletzt bearbeitet am von Nethan.9560)

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Der Schwert Skill 3 hat dich, seiner aussage nach, bis ins Unendliche nach dem 1. Treffer verfolgt, auch über die 450 Angriffsradius. Auch über Schattenschritte vom Dieb hinweg, was eigentlcih laut Skill beschreibung nach 450m enden sollte.

Naja, die Reichweite beschreibt ja immer den Weg vom Char zum Ziel. Wenn man aus den Skill “rauslaufen” könnte, hätte der Skill ja eine Radiusangabe. Da der Char 7 mal angreift, portet der sich ja auch 7 mal.
Dass das Mitporten beim Dieb möglich ist, halte ich allerdings auch für einen Bug.
Ich denke es sollte eher so sein, dass der Char 1 mal angreift/portet, von dem Zielpunkt aus wieder angreift/portet und wieder und wieder und das eben immer mit 450 reichweite.
Heisst, wenn jemand wegläuft oder dodged, kommt man hinterher. Teleportiert sich aber jemand weg oder nutzt einen Skill, der ihn weiter weg bringt (Blizreflexe bspw.), bricht der Skill ab bzw. es wird ein anderes Ziel benutzt.

Also ich denke, dass es so gewollt ist und wenn nicht, fände ich es so am besten. ^^

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Posted by: Nathan.5617

Nathan.5617

Man wird aber nach Abschluss des Skills zum Ausgangspunkt zurück teleportiert. Und wärend des Skills bewegt sich die Kamera auch nicht. Ich vermute: die Targets werden alle bei aktivierung des Skills schon gesetzt und sind dann fest, bis zum ende des Skills.
(Berichtigt mich wenn ihr es definitiv besser wisst.)

Ich fände es besser, wenn es als Art “AoE” gelten würde und somit auch eine Reichweiten-Anzeige mit dabei wäre. Und dann auch jeder angegriffen wird der den “Kreis” betritt. Und somit auch jeder dem Angriff entgehen kann.

Aber das ist die Sicht von auserhalb. Ich hab nur gegen den Revenant gespielt und nicht mit ihm. Und muss sagen im PvP stand der eig immer ganz gut da.

Btw ich hab den Skill noch nie abbrechen sehen. Passiert das überhaupt?

(Zuletzt bearbeitet am von Nathan.5617)

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Posted by: Nethan.9560

Nethan.9560

@ Nathan:

Soweit ich mich erinnern kann steht man nachdem Abschluss direkt neben dem Gegner – wo man den letzten Schlag gemacht hat.

@All
Wieso sollte man die Energie bezüglich Phasenwanderung ändern?

Weil damit der Gegner wenigstens eine Chance bekommt auf Schwert 3 zu reagieren!

Phasenwanderung bringt einen den nicht nur direkt zum Gegner, nein, der stellt auch sicher, dass der nächste Angriff nicht blockbar ist und somit trifft Schwert 3 immer! Also hat Schwert 3 beim Ausführen eine Reichweite von 1200m. Alleine deshalb sollte Phasenwanderung auch 35 Energie kosten.

Nachtrag: oder man nimmt Phasenwanderung die unblockbarkeit beim nächsten Angriff und erhöht die Energiekosten auf sagen wir mal 25-30

(Zuletzt bearbeitet am von Nethan.9560)

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Man wird aber nach Abschluss des Skills zum Ausgangspunkt zurück teleportiert. Und wärend des Skills bewegt sich die Kamera auch nicht.

Nope, Du landest da, wo der letzte Schlag endet. Zurückgeportet wirst Du nicht.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nathan.5617

Nathan.5617

Oh nochmal das Points of Interests zu Shiro angesehen, da hatt ich was falsch in Erinnerung.
(falls wer anderes auchmal nachschaun will ca 13:50 https://www.youtube.com/watch?v=5goa21iunTw )

Demnach Startet und Endet man am selben Ziel. Und die Reichweite bezieht sich wahrscheinlich auf den ersten Port nur. Und selbst wenn es sich auf jeden einzelnen beziehen würde, eine Ausweichrolle geht nur ca 300 weit. Sprich man kommt nicht aus dem Angriff raus.

Das heißt zusammengefasst sind das ca 2sek unverwundbar durch Ausweichen und es gibt kein entkommen dagegen. Wenig Schaden macht der auch nicht unbedingt. Naja ich find den Skill gerade noch viel schlimmer als vorher. xD

Ich würde mich freuen wenn man als Gegenspieler wenigstens eine Möglichkeit bekommt dagegen was zu machen. Ist gerade so ziemlich das einzige was ich am Revenant auszusetzen habe.

Evtl sehe ich das aber auch gerade nur zu negativ. Aber nen Verbesserungsvorschlag hab ich gerade auch nicht. Außer nehmt das Ausweichen davon weg, der Krieger hat auf seinen 100 Klingen ja auch keins und ist da auf nem Punkt gefesselt.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Naja, das ist das selbe wie mit der Änderung vom Waldi Langbogen 2. Du brauchst zwar zwei Dodgerollen, um den Schaden komplett zu entgehen, eine reicht aber schon aus, um den Großteil des Schadens auszuweichen.
Ausserdem kann man ja weiterhin seine defensiven Skills benutzen, Blocks etc. wirken immernoch. Und Skills, um den Angriff vorher zu entgehen, wirken ja auch, wie es bei allen anderen Skills der Fall ist.

Etwas taktisch gedacht kann man den Revenant so auch gut umpositionieren. Einfach mal währenddessen ins Feuerfeld laufen. Als Wächter hast Du genug Zeit für Hammer 5, der Revenant kann während des Skills ja nicht vorher rauslaufen.
Oder als Revenant kann man währenddessen Hammer 5 casten. Der Skill braucht relativ lange, das Rumhüpfen verhindert aber das Ausweichen/Weggehen. Muss halt gut getimed sein.

Nicht getestet, aber gerade darüber nachgedacht: Was passiert eigentlich, wenn man sich als Dieb tarnt und ausweicht, während der Revenant den Skill macht?
Schnellfeuer vom Waldi verfolgt das Ziel ja auch, wenn es getarnt ist, bricht aber ab, wenn der Gegner dann ausweicht.

Revenant Feedback (sPvP)

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Posted by: DelightArt.9604

DelightArt.9604

Nicht getestet, aber gerade darüber nachgedacht: Was passiert eigentlich, wenn man sich als Dieb tarnt und ausweicht, während der Revenant den Skill macht?
Schnellfeuer vom Waldi verfolgt das Ziel ja auch, wenn es getarnt ist, bricht aber ab, wenn der Gegner dann ausweicht.

Wenn der Gegner auf den Skill 3 geht unsichtbar wird, wird der Skill abgebrochen. Hatte ich recht häufig mit dem Rev, wenn ich gegen Diebe gekämpft habe.

@Heilfertigkeit: Theoretisch hast du Recht (Nethan), dass der Rev sich alle 15s heilen kann, praktisch klappts meist aber nicht so gut. Zumal die Heilskills ja auch recht verschieden sind. Shiro sollte man schon zeitig zünden bevors kritisch wird, da wenig Sofortheilung aber mehr durch angreifen. Bei Glint hatte ich das Gefühl, dass man den besser erst kurz vorm ins Gras beißen benutzen sollte, bzw. dann wenn die Leute gerade eh kopflos auf einen einhauen. Ventari geht quasi immer hat dafür andere Einschränkungen usw.

Kodasch [DE] | Tyrianische Springologen Crew [SAB]
Mesmer/Ele/Nekro/Ingi/Waldi/Dieb/Wächter/Krieger/Rev

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

@ Montgomery

Auch dein Punkt mit der Heilfertigkeit verstehe ich nicht ganz: Man hat zwei Legenden und der CD von jeder Heilfertigkeit hat einen eigenen CD und somit hat der Widergänger zwei Heilfertigkeiten zur Verfügung- der kann sich also alle 15 Sekunden heilen.

Theoretisch ja, praktisch nein. Lies dir noch einmal meinen ersten Post hier in diesem Thread durch. Du opferst eine Legende, nur um dich heilen zu können. Dadurch geht deine komplette rotation und soomit die Nutzbarkeit deines Builds in den Eimer. Während eSports Turniere ist das undenkbar.

Der Schwert Skill 3 hat dich, seiner aussage nach, bis ins Unendliche nach dem 1. Treffer verfolgt, auch über die 450 Angriffsradius. Auch über Schattenschritte vom Dieb hinweg, was eigentlcih laut Skill beschreibung nach 450m enden sollte.

Naja, die Reichweite beschreibt ja immer den Weg vom Char zum Ziel. Wenn man aus den Skill “rauslaufen” könnte, hätte der Skill ja eine Radiusangabe. Da der Char 7 mal angreift, portet der sich ja auch 7 mal.
Dass das Mitporten beim Dieb möglich ist, halte ich allerdings auch für einen Bug.
Ich denke es sollte eher so sein, dass der Char 1 mal angreift/portet, von dem Zielpunkt aus wieder angreift/portet und wieder und wieder und das eben immer mit 450 reichweite.
Heisst, wenn jemand wegläuft oder dodged, kommt man hinterher. Teleportiert sich aber jemand weg oder nutzt einen Skill, der ihn weiter weg bringt (Blizreflexe bspw.), bricht der Skill ab bzw. es wird ein anderes Ziel benutzt.

Also ich denke, dass es so gewollt ist und wenn nicht, fände ich es so am besten. ^^

^

Man wird aber nach Abschluss des Skills zum Ausgangspunkt zurück teleportiert. Und wärend des Skills bewegt sich die Kamera auch nicht. Ich vermute: die Targets werden alle bei aktivierung des Skills schon gesetzt und sind dann fest, bis zum ende des Skills.
(Berichtigt mich wenn ihr es definitiv besser wisst.)

Ich fände es besser, wenn es als Art “AoE” gelten würde und somit auch eine Reichweiten-Anzeige mit dabei wäre. Und dann auch jeder angegriffen wird der den “Kreis” betritt. Und somit auch jeder dem Angriff entgehen kann.

Aber das ist die Sicht von auserhalb. Ich hab nur gegen den Revenant gespielt und nicht mit ihm. Und muss sagen im PvP stand der eig immer ganz gut da.

Btw ich hab den Skill noch nie abbrechen sehen. Passiert das überhaupt?

Ja es passiert. Und es ist auch möglich. Ziel ist es nicht eine Charakterklasse auf ein Niveau zu nerfen, von welchem jeder PvP-Anfänger aus jeden Widergänger killen kann. Ziel ist es, selbst starke Skills umgehen zu können, indem man Counter-Skills anwendet. Plane eigene AoEs um den Widergänger reinzulocken und er stirbt am derzeitig immensen burn dmg. Jeder burn build Wächter ist derzeit “mehr op” als ein Widergänger. Bitte zuerst die Hauptprobleme nerfen, anstatt komplett neue Klassen so abzuschwächen, dass aktuelle “op” builds noch weiter “op” werden. Hammerwaffenfertigkeit 5 des Wächters blockiert den Schwertskill 3 des Widergängers komplett. Als Beispiel. Es ist nicht das Ziel die einzige effektive Fertigkeit eines Widergängers abzuschwächen, sodass er keine mehr hat? Dann sollte man auch den burn dmg nerfen, Lich Form komplett abschaffen oder den dmg output auf ein Minimum reduzieren und die Sigill procs für Diebe ebenfalls nerfen. Es gibt Möglichkeiten all diese Fertigkeiten zu umgehen. Schaut euch einfach die Streams einzelner ESL-Mitglieder an. Diese PvP-Veteranen schaffen es seltsamer Weise mit intelligentem gameplay. Unterliegt man einer Fertigkeit konstant, sollte man lernen sie zu umgehen und nicht diese abzuschwächen, dass man sich die Mühe sparen kann, dies zu tun. Ich muss zugeben, dass das die einfachste und angenehmste Lösung ist.

Nicht getestet, aber gerade darüber nachgedacht: Was passiert eigentlich, wenn man sich als Dieb tarnt und ausweicht, während der Revenant den Skill macht?
Schnellfeuer vom Waldi verfolgt das Ziel ja auch, wenn es getarnt ist, bricht aber ab, wenn der Gegner dann ausweicht.

Wenn der Gegner auf den Skill 3 geht unsichtbar wird, wird der Skill abgebrochen. Hatte ich recht häufig mit dem Rev, wenn ich gegen Diebe gekämpft habe.

@Heilfertigkeit: Theoretisch hast du Recht (Nethan), dass der Rev sich alle 15s heilen kann, praktisch klappts meist aber nicht so gut. Zumal die Heilskills ja auch recht verschieden sind. Shiro sollte man schon zeitig zünden bevors kritisch wird, da wenig Sofortheilung aber mehr durch angreifen. Bei Glint hatte ich das Gefühl, dass man den besser erst kurz vorm ins Gras beißen benutzen sollte, bzw. dann wenn die Leute gerade eh kopflos auf einen einhauen. Ventari geht quasi immer hat dafür andere Einschränkungen usw.

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(Zuletzt bearbeitet am von Montgomery.1624)

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Hier noch ein sehr interessanter Beitrag zum Widergänger, zitiert aus folgendem Thread: https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/hot/Ausf-hrliches-Feedback-2-BWE/first#post463339
Was sagt Ihr zu der Kritik?

Der Widergänger.
Ein Traum geht in Erfüllung, Glint macht die Klasse endlich spielbar und das sogar erstaunlich flüssig und mit einer völlig neuen Mechanik. Allerdings könnte man Glint anstat Elite- auch Pflich-Spezialisierung nennen (was aber auch nicht weiter schlimm ist, wird bei nec auch nicht anders sein^^).
Erstmals klappt auch das Energiemanagement, da neben den passiven buffs auch eine Reihe aktiver Fertigkeiten zur verfügung stehen, die nicht direkt weitere Energie kosten, sondern, wie bei anderen Klassen, über Cooldowns (CD) geregelt sind.
Mit dem stärkeren Schaden auf dem Schwert und endlich der Möglichkeit sich Wut zu geben geht die Klasse im großen und ganzen in die richtige Richtung. Ein paar Kritikpunkte bleiben jedoch. Zunächst wäre da die Sache mit der Macht. Ich hatte einer Berserker Rüstung mit Machtdauer Runen (Stärke) und der Machtaspekt hat allein etwa 7 stacks ausgemacht und der vollkommen underpowerte Trait hat dazu noch 3 stacks gegeben selbst mit F2 kommt man da passiv nicht sehr viel höher. Das Problem ist hier in erster Linie der Trait, welcher Macht beim segnen von Verbündeten verteilt. 1 Sekunde interner CD macht die Funktionsweise Kaputt (was übrigens oft der Fall ist, z.B. auch bei on-krit-Effekten). Hier wäre es wohl sinvoller den Effekt so anzupassen, dass beim Auftragen eines Segens zusätzlich ein Stapel Macht aufgetragen wird, das ganze ohne CD und über die Dauer so gebalanced das das Ganze mit anderen Machtstackern (wie PS etc.) mithalten kann und zwar aus dem Grund, dass das Spiel keinen mittelmäßigen Machtstacker bracht wenn es schon gute gibt. Die Klasse bracht Alleinsellungesmerkmale wegen denen die Teams sagen “hey lass noch nen rev mitnehmen”. Sollte es nicht gewollt sein, dass der rev mit der Macht dem PS nahe kommt, benötigt er etwas anderes. Man könnte z.B. die modifizierte Wut auch Verbündeten gewähren. Allgemein könnte man meiner Meinung nach die passive Macht auch ganz in den Trait packen und dem Aspekt noch nen anderen coolen Segen geben (Vergeltung hätte schwer was oder Aegis).

Zu den anderen Legenden.
Shiro: top utility, “unmöglichen chance” eröffnet (mit Glint zusammen) tolle möglichkeiten, sowohl um Schadenspitzen zu erzeugen als auch um schnelle taktische Positionswechsel vorzunehmen. Allerdings stört es doch ziemlich, dass man den skill nicht sofort nach dem Legenden wechsel aktivieren kann. Die kosten für den Stunbreaker so wie für die Elite halte ich für etwa 10 mana zu hoch (jeweils).

Ventari: 1 skill der wichtig werden könnte, der Rest: Tonne. Der Projektilblock ist immer noch kein reflect, der heal is teuer und healt wenig der condiremove ist auch teuer, sogar das bewegen der tafel kostet und der Effektive nutzen der Elite erschließt sich mir nicht wirklich. An stellen wo es drauf ankommt würde ich lieber auf Wächter oder Mesmer umloggen anstat auf Shiro für Ventari zu verzichten.

Jalis: ok er hält bischen was aus… und weiter? die Stabi kann man in der Pfeife rauchen selbst mit der F2. Der skill castet ewig, hällt nicht lang, schützt kaum weil er kaum stacks gibt und kostet dabei auch noch Energie. Die Schwäche die der Skill verursacht ist als bonus ganz nett, aber nicht auf Kosten der Stabi. Lieber ohne Schwäche und dafür mehr/länger Stabi. Der Skill mit dem Provozieren ist exorbitant teuer für eine lausigen CC. Und die Hämmer sind mit der Degeneration und den wahnsinns Kosten der anderen Skills auch nicht wirklich hilfreich, ähnlich die Elite, staker Schutz aber Sau teuer und sonst nix. Es fehlt hier komplett die Möglichkeit Schaden zurückzugeben, was villeicht eines der wichtigsten kriterien ist, möchte man Tanks im Spiel etablieren. Warum nicht mal sowas wie “XY% des eintreffenden schadens wird gegnern in der nähe zugefügt” oder “die hämmer verursachen pro treffer X% des seit Aktivierung erlittenen Schadens als bonus”(alles natürlich berechnet an dem Schaden vor Rüstung und Segen).

Mallyx: nach wie vor alles sehr teuer kaum möglichkeit sich selbst mit zuständen zu belegen und diese zu verteilen. Der wichtigeste Skill, der mit dem man Zustände von verbündeten zieht müsste mehr oder weniger spammbar sein um effizient an Zustände zu kommen aber es kostet so viel, dass nach ein mal saugen die Energie für die Elite knapp wird, man kann also entweder Condis ziehen oder welche verteilen oder verzauberungen kaputt machen (auch sehr teuer) oder gegner wegporten (auch das sehr teuer aber hier gerechtfertigt). Unter dem Strich ein teurer Spezialist der zwar spaß machen könnte, faktisch aber nicht so viele Einsatzbereiche hat auch wegen der extremen kosten.

Fazit(Legenden): Derzeit die einzige sinvolle Kombo Glint/Shiro der Rest ist einfach noch zu spezifisch und dabei noch nicht mal entsprechend stark.

Waffentechnisch gibt es Fortschritte… also einen und zwar das Schwert in der Haupthand macht angenehmen Schaden “Unablässiger Angriff”(3) gefällt mir gut. Die 2 allerdings heißt präziser Schlag und verursacht kühle (hmm?!) lasst den skill doch wenigstens mit doppelter Wildheit skalieren oder so. Die anderen Waffen finde ich eher dürftig. Hammer mit unterirdischem Schaden und Stab auch. Für die Begleithand gibts eigendlich auch nur die Axt und selten, situationsbedingt villt mal ein Schwert. Das Schild… naja ein Schild hald… recht unspektakulär für eine ELITE-Spezialisierung, da hätte ich mir mehr gewünscht, wenigstens ein nützliches Schild mit starken Skills die man gerne einsetzt villeicht auch nicht nur deffensiv (sowas wie ich bei jalis beschrieben habe z.B.).
Unterwasser kann ich noch nicht viel sagen. Da Glint nicht funktioniert hat bin ich an einem jämmerlichen Veteran in Orr zugrunde gegangen mangels Energie/Segen/Skills.
Mich würde es jedenfalls sehr freuen wenn auch Überwasser noch die ein oder andere Waffe dazu käme. Womöglich ja das allseits beliebte Großschwert oder eine Axt für Haupthand und eben (neben Axt) ernst zu nehmende Begleithandwaffen welcher Art auch immer.
Alles in allem kann ich es aber kaum erwarten den Widergänger wieder zu spielen. Ich habe sogar schon begonnen die aufgestiegene Rüstung dafür zu schmieden^^.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nathan.5617

Nathan.5617

@Montgomery:
Ich will die Klasse nicht tot nerven. Mir geht es nur darum, dass schwert skill 3 einfach kaum zu umgehen ist.

Mir bekannte Möglichkeiten sind aktuell:
-Panik Knopf alla ich werde unsterblich
-Wächter hammer 5 (denke stab 4 geht dann auch)
-evtl Block (was man aber auch umgehen kann als Wiedergänger)
-Unsichtbarkeit

Bei den Sachen siehts zb beim Nekro ziemlich düster aus. (ahhh ihr versteht düster und Nekro)
Und meist haben Skills die sowas bewirken einen hohen CD, schwert 3 vom revenant hingegen 10 sek.

Durch das Ausweichen bringt das mit den AoEs nicht all zu viel. Die Nekro-Zeichen werden glaube sogar einfach ausgelöst und nichts passiert.
Ich finde es schlicht unfair, dass man die Attacke nur schwerlich unterbrechen kann. Ich verstehe schon wieso da Ausweichen hinzugefügt wurde. Aber die annähernde Unantastbarkeit wärend des Skills finde ich etwas zu stark. Sie hat ja keinerlei Nachteile, wie zb keinen Beitrag zum Eroberungspunkt. Ein Krieger hingehen ist bei 100 Klingen durch AoEs oder von hinten Angreifbar wie sau. Meiner Meinung würde das sogar rechtfertigen bei dem Skill das Ausweichen zu entfernen. Dann sähe die Sache schon deutlich anders aus, weil dann genau überlegt werden muss: “greif ich den jetzt an oder stehe ich dann im AoE dmg”.

Das Burn dmg op ist steht außerfrage aber ist noch lange kein Grund einen weiteren “OP Skill” zu genehmigen.

Revenant Feedback (sPvP)

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Posted by: WASD.6153

WASD.6153

Stimme ich eigentlich gut zu, außer in dem Punkt, das der Hammer und der Stab unterirdischen Schaden machen, finde ich komplett falsch. Mit der 5-er vom Stab konnte ich durchaus mal 3/4 des Lebens abziehen.
Auch bei Ventari stimme ich vollkommen zu, dadurch das es kein Reflect ist ist es derzeit unnütz (mal von Besondere Einsatzweisen wie Einrichtung der Feurigen abgesehen).
Mallyx auch, ich persönlich sehe in ihm keine Benutzbare Legende.

@Nathan.5617
Was auf jeden Fall beibehalten werden sollte ist, dass er während der Attacke ausweicht, “da er ja in den Nebeln ist”, vllt dann noch ändern, das Felder NICHT ausgelöst werden solange er in den Nebeln ist, aber finde es wie es derzeit ist besser.
Der Revenant hat aber auch bei der Attacke einen Nachteil; Er landet zu 100% direkt bei dir und hat (je nach dem) auch wenig Energie zur Verfügung, was heißt du kannst ihn bursten.
Außerdem hat der Skill ja eine Castzeit (3/4s wenn ich mich recht erinnere) in welcher man versuchen kann aus der Range zu kommen, welche nur 450 beträgt, was wirklich schnell geht.
Was aber wirklich gut wäre, ist, dass man, wie du gesagt hast, keinen Beitrag zur Eroberung leistet, während man in den Nebeln ist, das würde dann ein bischen Abschätzen bringen ob man den Skill einsetzt oder den Punkt behält.

(Zuletzt bearbeitet am von WASD.6153)

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nerocyn.5190

Nerocyn.5190

@Nathan: Die schwert 3 ist nicht stärker als vergleichbare Skills bei anderen Klassen aus dem einfachen Grund das die Attacke wechselt. Mesmer und Dieb haben ganz ähnliche Skills auf den Schwertern, welche sie ausweichen lassen und dabei Schaden machen welcher mehreren Targets den vollen Schaden gibt. Sobald auch nur ein Target mehr da ist springt der rev und macht schon nur mehr die Hälfte vom Schaden auf ein Target, bei mehr sogar noch weniger. Gegen Mesmer oder Necro mit dem ein oder anderen Minion bricht der dmg von der Schwert 3 (rev) komplett ein. Ich hab aber auch gegen einen Wächter gespielt dem war des komplett egal der hat sich hald dann wieder geheilt oder nen Teil geblockt oder is hald mal unverwunbar geworden und ich hatte gegen den keine Chance. Der Skill ist schon ballanced würde ich sagen und wenn du gegen den nicht solo ankommst dann lauf nicht solo rum. Das ist das selbe wie bei anderen “OP” builds. Das einzige am rev das derzeit “OP” ist, ist die Tatsache, dass die meisten einfach noch nicht wissen wie sie dagegen ankommen weil sie die Klasse noch nicht kennen. Den richtigen Mesmer raus zu finden ist auch nur solange schwer bis man selbst mal einen ne Zeit lang gespielt hat und beim rev ist das nicht anders. Bei genauerem hinsehen stellt man sogar fest, dass andere Klassen deutlich mehr können und mehr Möglichkeiten haben. Das Blockweise Ausrüsten der Skills 6-0 und die Zusatzbeschränkung über die Energie sind 2 Nachteile die die Skills durch entsprechende Stärke ausgleichen müssen. (vgl. Dieb, welcher den Nachteil der Intitiative Nutzung durch CD freie Skills ausgeglichen bekommt und so z.b. seine Schwert 3 spammen kann(mit 1/2 sec Betäubung und über 10k Flächchenschaden + Ausweichen))

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nathan.5617

Nathan.5617

So wie er ist, ganz bestimmt nicht. Allein die Tatsache, dass du jemanden durchn Mesmer Portal, quer über die Karte, hinter her teleportierst, ist ganz bestimmt nicht Sinn des Skills. Das macht alle Arten von Teleports oder Schattenschritten sinnlos. Und nur weil er in nem Gruppen kampf Balanced scheint heißt das nicht das es im 1 on1 OP sein darf.

Und der Vergleich mit den Schwert Skills vom Dieb und Mesmer. Die sind beide an nem Punkt festgepinnt dabei und dadurch kann man da einfach rausgehen.

Daher auch die Idee, den Skill auf einen festen Bereich, um den Ziel Punkt herum, zu beschränken. Dies behebt das endlos weite hinterher geporte und gibt jedem eine Chance effektiv auszuweichen. Sowohl im 1 on 1 also auch im Gruppen Kampf.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nerocyn.5190

Nerocyn.5190

Das ist aber doch genau der Sinn von dem Skill, dass er ports countert… die sind op genug im pvp da muss man nicht weinen wenn es eine Klasse gibt vor der man nicht hirnlos wegporten kann.
Es ist auch gerechtfertigt, dass der Skill einzelne gegner abstraft, die weder ausweichen noch Verbündete beschwören ist mit Sicherheit auch gewollt. Der Widergänger ist eine Assasinen-/Verfolgerklasse, was in Skills wie diesem sehr gut rüber kommt.
Abgesehen davon ist der rev mit nichten OP im 1 on 1, auch mit dem Skill nicht. Das ist ein Burst der nur wirklich gegen einen einzelnen Gegner einer ist.
Der Mesmer Schwert 3 castet insta, weshalb man ihn als effizinten dodge verwenden kann. Der Dieb Schwert 3 hat zwar cast, stunt aber kurz (was es dann auch nicht mehr möglich macht ohne stunbreaker oder stabi “einfach rauszugehen”) und ist spambar. Beim rev hat der Skill CD, jumpt 450 distanz (was nicht so viel ist, meist muss man dann noch einen Skill zum ranporten aus der Distanz verwenden) und kostet Energie außerdem hat er 3/4 sec cast Zeit und Unterbricht nicht. Der Vorteil besteht in der Verfolgung und der Macht (welche aber meines Wissens auch nur der rev bekommt). Demnach ist das nachporten nicht OP sondern notwendig weil der skill sonst gewaltig UP wäre.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Auch beim Revenant ist man in einer gewissen Form am Boden festgepinnt.
Der Charakter hüpft zwar den Gegner hinterher und weicht aus, als Spieler hast Du aber keinerlei Möglichkeiten den Skill abzubrechen oder Dich vom Gegner zu entfernen.
Macht sich jemand unverwundbar, kannst Du nichts machen.

Da ich hauptsächlich Waldi spiele, vergleich ich den Skill mal mit Schnellfeuer vom Langbogen (macht auch mehrere Hits, gut Dmg und man kann durch die Reichweite Angriffen entgehen, sind sich also irgendwo ähnlich die Skills).
Wenn Du Schnellfeuer anfängst und merkst, dass der (sagen wir mal) Krieger mit seinem Schild(?) alle abblockt und auf Dich zuläuft,
so kannst du Dich schoneinmal bewegen und auf Entfernung bleiben. Das geht mit dem Revenant nicht, ist der Skill zuende stehst Du gezwungen am Feind dran.
Auch kannst Du Schnellfeuer mit einem anderen Skill abbrechen, beispielsweise mit Kurzdistanzschuss, um den Gegner fernzuhalten. Bzw. kannst Du den Skill abbrechen (geht auch mithilfe eines anderen Skills), um Z.B.: Cooldown zu sparen oder anderes.
Auch das beides geht beim Revenant Schwertskill 3 nicht.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nathan.5617

Nathan.5617

Der Schaden ist nicht mein Hauptproblem.
Ich störe mich gewaltig daran, dass man weder rauslaufen noch wegporten kann. Es ist zwar schön und gut, das der Revenant dann neben einem Steht, aber es bringt mir garnichts, wenn ich eig mich rausziehen wollte und low life bin. Somit wird jedes taktische Spiel komplett nutzlos. Da darf man sich dann immer denken: “gut ich hab alles auf CD und bin low Life, der Revenant wird mir eh bis ins Nirvana hinterher Porten, ich sterbe jetzt einfach hier”.

Der Skill wird meistens zum verfolgen eingesetzt. Aber als Nahkampfskill hat dies nicht über eine unendliche Distanz zu erfolgen. Wenn ein Spieler durch ein Mesmerportal (was schon einen beachtlichen CD hat) hindurch verschwindet, darf da kein Gegner (über ne Range von 4000+) ihm einfach hinterher Porten (außer mit nem exakt gleich gelegtem gegnerischen Mesmer Portal). Sonst wünsche ich mir auf meinem Nekro auch Schattenschritte einmal durch die Map, der sämtliche hindernisse ignoriert (mit 10 sek CD).

Die Energiekosten sind bei dem Skill nach jedem Legendenwechsel sofort gedeckt. Somit kann man, sofern der (echt kurze) CD rdy ist, IMMER dem gegner hinterher, egal was er macht.

Die Skillbeschreibung, spricht auch von “…heftigen Angriffen, auf Gegner in der Nähe(!!!!)…” und nicht von “ich porte dir bis ans Ende der Welt hinterher”.

(Zuletzt bearbeitet am von Nathan.5617)

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Posted by: Nerocyn.5190

Nerocyn.5190

Noch mal: der Skill soll genau das machen! Dann musst du hald als Dieb oder Mesmer anders spielen, wenn der rev seien Skill hat.
Und natürlich bringt es dir was wenn der rev neben dir steht, weil er nicht viel aushält. Das ist wie beim Dieb. Wenn du dich von einem rev mit low hp alleine erwischen lässt oder dich verfolgen lässt bis du kein hp mehr hast anstat ihm einfach aufs maul zu geben, dann ist nicht der Skill OP, dann hast du einfach nicht gut gespielt.
Wenn mich z.B. ein rev jumpt würde ich als necro vieleicht kurz lachen, in den 2 sec in denen er nichts machen kann schon mal meine Skills an machen und meine Brunnen auslegen und der rev kippt bei der Landung schon fast um. Oder als Mesmer villt n dodge und ein zwei Skills dann verteilt sich der Schaden schön. Dann noch ne Ladung Illus ins Gesicht und der rev hat Selbstmord begangen bevor er überhaupt dazu kommt “unmögliche Chance” aus zu schalten. Oder, oder, oder… die Liste der Dinge, die man gegen den Widergänger unternehmen kann, ist lang und mit low hp raus porten gehört hald mal (im Gegensatz zu den meisten anderen Klassen) nicht dazu und das ist auch gut so. Damit kann man aber Spielen lernen.
P.S. Diese Tarn-, Port- und Movementgeschichten von Mesmer und Dieb sind ohnehin OP, es geht ja schließlich ums capen und um taktische punkte im spvp. Als Necro kann man z.B. in der Regel nur rumlaufen, da ist es eher op wenn sich der Mesmer einfach Portal stellt und weg is sobalds kritisch wird und dann 2 full hp Leute aus dem portal springen oder so. Jetzt gibt es eine Klasse, die einen Skill hat, der (richtig getimed versteht sich) da hinterher kommt… oh nein wie furchtbar :P

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nathan.5617

Nathan.5617

Ja ok…du findest es sinnvoll in den tot zu springen…allein der letzte Punkt sagt mir, dass ich mit dir nicht weiter diskutieren möchte.

Nur mal so als Hint, als Revenant würde ich dem Mesmer nichtmal hinterher springen wollen in so einer Situatuion.
Herzlichen Glühstrumpf zu deinem anscheinend weniger erfolgreichen PvP-Leben. cO

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Posted by: Speedrush.7423

Speedrush.7423

Gerade als Mesmer oder Dieb, also die Klassen die die weiten Ports haben, machst du dich halt unsichtbar und könntest dann porten (ohne dass der Rev mit kommt), obwohl das dann auch nicht mehr notwendig wäre, da der Skill eh schon gekontert ist. Wo ist da das Problem? Ich denke, wenn sie Schwert 3 nerfen ist der Rev kastriert, er hat immerhin schon keine disengages.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nathan.5617

Nathan.5617

Das der Revenant dann komplett kastriert ist, nur weil man den Schwert 3 Skill minimal verändert, finde ich nicht. Mann hat auf der Klasse, mehr als genug, andere gute Skills.

Und ich möchte den Skill nicht komplett in seiner Funktionsweise verändern, sondern höchstens einschränken.
Möglichkeit wären:
- anfangs Reichweite so zu verändern, dass man leichter raus rollen kann (zb auf 350 statt 450)
- den Skill so verändern, das der erste Schlag treffen MUSS, ansonsten wird der ganze Skill abgebrochen
- eine schlichte maximale Distanz einfügen, so dass der Skill Abbricht, wenn das ursprüngliche Ziel zu weit vom Ausgangspunkt weg ist
- die Ausführungsgeschwindigkeit erhöhen (von 2 sek auf 1 1/2), würde den Skill als ganzes mit 1 Rolle ausweichbar machen und die maximal Distanz einschränken

Letzteres würde aber nicht mein Problem mit den Disengages beheben. Teleports, Schattenschritte und weite Sprünge/Sprints werden einfach als disengages unbrauchbar. Mann gewinnt nunmal nicht jeden Teamfight. So das sich der letzte überlebende immer noch rausziehen muss/sollte. Um nicht im downt Modus dann liegen gelassen zu werden, so das er lange aus dem Spiel ist.

Und beim disengage ist man meist low Life, hat viele auf CD und ist alleine, was wieder voller Schaden vom Skill heißen würde. Das rausziehen ohne irgendwelche Skills, als Nekro zb, ist auch noch schwerer als sonst. Aktuell kann man noch Glück haben und weg kommen, mit dem Skill ist das dann endgültig sinnlos.

Um mal das Thema zu erweitern nebeinbei. Ich finde Schwert Skill 2, sehr fragwürdig. “Präziser Schlag”
Ich würde als Zustand: Verwundbarkeit, Blutung oder Pein verstehen, aber Kühle??? Ich empfinde den Zusammenhang aus Namensgebung und Effekt fragwürdig hier. Nicht das ich dem Revenantkeine Kühle gönne. Mir erscheint das an dem Punkt nur nutzlos.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Speedrush.7423

Speedrush.7423

Schwert 3 ist zahlreich konterbar, wieso nerfen? Und nein Disengages würden nicht unbrauchbar, wenn jetzt EINE Klasse mit EINEM Skill mitporten kann. Und wenn ich als Dieb im Teamfight geoutnumbered werde dann habe ich meist noch oder schon wieder Schattenzuflucht ready, die nutze ich dann halt statt Schattenschritt. Und Schattenfalle ist doch gar nicht Meta (Ich finde auch die Dauer von nur 2 min extrem unaktaktiv, andere Fallen stehen ewig, aber das ist ot). Selbst wenn, und ich mich mit Mesmer/Dieb outnumbered aus dem Teamfight via Ports zurückziehe, dann kommt (vorrausgesetzt er timed es richtig) NUR der Rev mit und nicht noch sein ganzes Team. Wenn beim Teamfight vorher deine Verbündeten gewiped sind, was Teil deines angesprochenen Szenarios ist, und du dich als Mesmer zur close zurück portest, dauert es auch nicht lange bis deine Verstärkung da ist.

Und warum willst du jetzt plötzlich den Zustand von Schwert 2 aufgrund des Namens ändern? Was will ich mit Blutung und Pein auf einer Direktschadenswaffe? Verwundbarkeit teilt der Rev eh schon genug aus. Wenn du das so fragwürdig findest, zugegeben ich finde den Namen auch sehr einfallslos und unpassend, dann mach doch den naheliegenderen Vorschlag ihn zu ändern

(Zuletzt bearbeitet am von Speedrush.7423)

Revenant Feedback (sPvP)

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Posted by: Nerocyn.5190

Nerocyn.5190

Nathan, du beschwerst dich lang und breit, dass es op ist, dass der rev mit der Schwert 3 durchs portal hinterher kommt und erzählst mir dann selber das du das garnicht willst… was den nun? ist es jetzt op oder nicht? Ok wenn 2 full hp am anderen Ende des Portals warten will ich man sicher nicht hinterher, aber das kommt nun mal auch vor und das weiß der rev vorher auch nicht.
Darüber hinaus sind 3/4 sec cast (wenn ich mich nicht irre), 450 Distanz und 10 sec cd Einschränkung genug. Wenn dich der eine Skill so hart zerstört und du nicht in der lage bist dem zu entgehen kann ich, um mit deinen Worten zu sprechen, nur sagen “Herzlichen Glühstrumpf zu deinem anscheinend weniger erfolgreichen PvP-Leben”^^.
Und des mit der Schwert 2 wurde ja mitlerweile schon öfter bemängelt. Mein Vorschlag für den Skill: da er ohnehin noch etwas mehr Schaden vertragen könnte würde ich ihn einfach mit verdoppelter Wildheit (oder zumindest prozentual mehr) treffen lassen. Man könnte auch die Kühle nur dann auslösen, wenn der Schlag kritet (dafür ggf. länger anhaltend).

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Speedrush.7423

Speedrush.7423

Man könnte auch die Kühle nur dann auslösen, wenn der Schlag kritet (dafür ggf. länger anhaltend).

Interessante Idee, bedenken sollte man aber dass man mit Rudel-Rune, Marauder Amulett und den traits “Aufgewühlte Nebel”, “Präsenz des Assasinen” und “Wilde Schläge” mit Wut auf 99,5% kritische Trefferchance kommt.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Nerocyn.5190

Nerocyn.5190

Ja das passt ja. Es soll ja lediglich die Funtion des Skills besser mit dem Namen syncronisieren.

Revenant Feedback (sPvP)

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Mach dich unsichtbar und der Skill 3 vom Schwert bricht ab.

Problem gelöst

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