Strukturiertes PvE in Heart of Thorns?
Tja, es soll taktischer werden, aber was du dir wünschst findet (3 Kreuze) wohl niemals Eingang in gw2 finden. Wenn einzelne Klassen “strukturiert” in eine Ecke gedrängt werden und ihnen Rollen ins Gesicht gedrückt werden, haben wir wieder eine Form der Trinity.
#MachtAllePflanzenTot
Ich sage ja nicht dass einzelne Rollen strukturiert werden sollen, sondern dass überhaupt erstmal Struktur in die ganze Schose kommen soll.
Schau dir als Beispiel Rift an: Du kannst 3 Skilltrees gleichzeitig benutzen und jenachdem welche das sind bist du entweder Healer, Tank, DD oder Supporter. Supporter kann mMn wegfallen.
3 Specs für den Wächter, einer davon hat Taunt mit 5-7 Sekunden CD als Schild-Skill und schon hat man nen Tank. Ist das zu viel verlangt?
es wurde ja mal gesagt das die klassenspezialisierungen etwas weg vom jeder kann alles gehen sollen und mehr spezialisiert sein sollen. wie das genau aussieht bleibt abzuwarten, aber grundsätzlich lehne ich alles ab was in richtung trinity geht (auch wenn die rollen wechselbar sind wie in rift).
wenn ich sehe wie die neue trotz mechanik funktioniert bin ich ziemlich sicher anet findet einen weg das gruppenspiel wichtiger zu machen ganz ohne den üblichen trinity blödsinn
edit: hier ist übrigens der artikel zur neuen trotz mechanik
http://www.tentonhammer.com/preview/guild-wars-2-exclusive-meet-defiant-wyvern
(Zuletzt bearbeitet am von BammBamm.6719)
Es gibt Struktur, du hast sie nur noch nicht gefunden. Sie könnte besser ausgebaut sein, und wird es auch hoffentlich. Aber du hast sie dennoch.
es wurde ja mal gesagt das die klassenspezialisierungen etwas weg vom jeder kann alles gehen sollen und mehr spezialisiert sein sollen. wie das genau aussieht bleibt abzuwarten, aber grundsätzlich lehne ich alles ab was in richtung trinity geht (auch wenn die rollen wechselbar sind wie in rift).
wenn ich sehe wie die neue trotz mechanik funktioniert bin ich ziemlich sicher anet findet einen weg das gruppenspiel wichtiger zu machen ganz ohne den üblichen trinity blödsinn
edit: hier ist übrigens der artikel zur neuen trotz mechanik
http://www.tentonhammer.com/preview/guild-wars-2-exclusive-meet-defiant-wyvern
Das Problem ist nunmal dass ein MMORPG ohne klar verteile Rollen nicht funktioniert. Im Moment ist entweder jeder für sich oder Zerg, was anderes gibts nicht, und das ist, auf gut deutsch gesagt, Liebsche.
Defiance ist nicht von Wildstar geklaut, sondern größtenteils aus Final Fantasy 13 übernommen, da wurde der Status aber durch jede Art von offensiver Fähigkeit gefördert.
es wurde ja mal gesagt das die klassenspezialisierungen etwas weg vom jeder kann alles gehen sollen und mehr spezialisiert sein sollen. wie das genau aussieht bleibt abzuwarten, aber grundsätzlich lehne ich alles ab was in richtung trinity geht (auch wenn die rollen wechselbar sind wie in rift).
wenn ich sehe wie die neue trotz mechanik funktioniert bin ich ziemlich sicher anet findet einen weg das gruppenspiel wichtiger zu machen ganz ohne den üblichen trinity blödsinn
edit: hier ist übrigens der artikel zur neuen trotz mechanik
http://www.tentonhammer.com/preview/guild-wars-2-exclusive-meet-defiant-wyvernDas Problem ist nunmal dass ein MMORPG ohne klar verteile Rollen nicht funktioniert. Im Moment ist entweder jeder für sich oder Zerg, was anderes gibts nicht, und das ist, auf gut deutsch gesagt, Liebsche.
Defiance ist nicht von Wildstar geklaut, sondern größtenteils aus Final Fantasy 13 übernommen, da wurde der Status aber durch jede Art von offensiver Fähigkeit gefördert.
naja sagen wir es mal so, da es noch niemand probiert hat ist es eben ein lernprozess. mit sicherheit hat anet nicht damit gerechnet das den gegner niederzergen nachher die effektivste art ist das spiel zu spielen. jetzt steuern sie dagegen indem sie die koordination forcieren. tatsache ist das mmos seit eq und wow in der entwicklung der grundmechaniken stillstehen, es wird zwar an denen rumgedoktort und verschlimmbessert aber niemand hat sich getraut was neues zu probieren. anet tut das und genauso wie sie living story und bossmechaniken kontinuierich verbessert haben tun sie es jetzt bei der “no trinity” philosophy. ganz ehrlich, nach etlichen jahren trinity kann ich dieses langweilige system das so viele nachteile hat einfach nicht mehr sehen und bin bereit an der entwicklung eines völlig anderen systems teilzuhaben, auch wenn es noch lange dauert bis es richtig ausgereift ist.
Es gibt Struktur, du hast sie nur noch nicht gefunden. Sie könnte besser ausgebaut sein, und wird es auch hoffentlich. Aber du hast sie dennoch.
Das wage ich zu bezweifeln.
Waffen und Klasse beeinflussen im Moment nur wie lang man braucht um einen Gegner zu Tode zu kiten. Das einzige das dabei Hirn erfordert ist, aufzupassen dass man nicht im ‘Feuer’ steht (TA Erdwürmer) und, falls nötig, den AEs auszuweichen. Wenn “S+1=Win” für dich Struktur ist, bitte. So ein System passt aber meiner Meinung nach eher in ein schlechtes Hack n Slay (Rusty Hearts) oder die “besondere” Art von MMORPGs (Scarlet Blade)
Es gibt Struktur, du hast sie nur noch nicht gefunden. Sie könnte besser ausgebaut sein, und wird es auch hoffentlich. Aber du hast sie dennoch.
Das wage ich zu bezweifeln.
Waffen und Klasse beeinflussen im Moment nur wie lang man braucht um einen Gegner zu Tode zu kiten. Das einzige das dabei Hirn erfordert ist, aufzupassen dass man nicht im ‘Feuer’ steht (TA Erdwürmer) und, falls nötig, den AEs auszuweichen. Wenn “S+1=Win” für dich Struktur ist, bitte. So ein System passt aber meiner Meinung nach eher in ein schlechtes Hack n Slay (Rusty Hearts) oder die “besondere” Art von MMORPGs (Scarlet Blade)
Ich wage zu behaupten das du als jemand der es “grade mal” auf 80 durch “Selbstzwang” geschafft hat, sich nicht anmaßen sollte das system besser verstanden zu haben als alle anderen.
Es ist definitiv nicht das simple “Hack’n’Slay” bloß weil es keine Trinity hat.
#MachtAllePflanzenTot
Ganz ehrlich? Ich bin froh das es so einen DD, Tank, Heal Trinity Liebsche nicht gibt! Wiso sollte ich nur weil ich einen Wächter Spiele als Tank fungieren? Wiso sollte ich als Ele weil ich guten Support habe nur als Support dienen. Wiso sollte ich als Warri nur als DD dienen. Ich finde es gut wie es derzeit ist. Jeder kann sich aussuchen welche Rolle er übernehmen mag. Jede Klasse ist halt besser oder schlechter für das jeweilige “Setup” geeignet aber mann kann es spielen. Der Wächter kann als Tank, oder sehr guter supporter spielen. Der Ele kann als DD oder als Support spielen, der Warri ebenfalls. Gerade das finde ich ist das tolle an GW2. Man kann seinen Ideen “freienlauf” lassen. Das das System nicht zu 100% Perfekt ist ist aber nicht schlimm. Anet hat einen Riesen Schritt getan indem sie eben nicht das typische DD, Tank, Heal System benutzt haben.
Gilde: Kaineng Trading Company [Sell]
Mainchar: Neetid – Nekro, Kiyoshi Numajiri – Mesmer
Strukturiertes PvE in Heart of Thorns?
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Mike Bockwurst.6251
Ich kann KingFGer.2567 nur beipflichten. Ja einzig auf DPS zu setzen und alles platt zu machen bevor es schaden austeilt ist die effektivste art zu spielen, aber es geht halt auch anders, alles kann nichts muss und das finde ich auch gut so, du willst berserker wächter spielen, dann passe deinen char an, du willst supporter spielen, dann passe deinen char an, usw usw… das system von wow, mit tank zieht mobs an, berserker hauen drauf, zauberer heilen und machen flächenschaden, ist doch eher öde als all das was in gw2 möglich ist, schau dir die üblichen build seiten an und du wirst sehen, wie viel mit jeder rasse und klasse möglich ist… dazu kommen ja nun die spezialisierungen, mit denen man noch weiter sich auf bestimmte rollen spezialisieren kann, wer es eben möchte… ich finde die freiheit bei gw2 dennoch um welten besser, z.b. in dungeons wird mein war je nach gruppe bissl anders ausgerichtet, mehr gruppen support oder mehr einzelschaden usw. eben nicht so starr wie in anderen mmo’s, du bist war und haust halt nur drauf punkt und mehr nich…
und der TE hat wahrscheinlich noch nie etwas von Kombofeldern gehört
KingFGer.2567 hat es auf den Punkt gebracht. Das ist es auch was ArenaNet schon vor release uns angeprädigt hat (siehe “MMO Manifest”-Video) und auch super umgesetzt hat. Nicht perfekt, aber kontinuierlich am verbessern.
@Hypnotic.2130
Ich find es schade das du so ein verschwommenes Meinungsbild von der Spielmechanik von GW2 hast. Liegt aber wohl daran das du das Spiel nicht mal auf Herz und Niere geprüft hast. Wenn dir das aber schon so schnell nicht zugesagt hat und du nach lvl 71 aufgehört hast zu spielen, dich dann noch gezwungen hast auf 80 zu kommen, nur um sagen zu können “ich hab bis zum lvlcap gespielt” (der Punkt an dem du ja gerade erst das ganze Potenzial der Klasse langsam erfährst, und NUR von der einen Klasse)… ja dann bist du echt am falschen Spiel mMn. Das sehen denke ich viele eingefleischte GW2 Spieler genauso. Die Spielmechanik (oder wie du es nennst “Struktur”) wird sich definitiv nicht “zurückentwickelt” laut dem motto “back to the roots of mmo” – sprich tank/dd/heal-system. Gottseidank!
Da du der Meinung bist, dass ein MMO ohne klar vom Spiel verteilte (vorgekaute) Aufgaben funktionieren kann, spiel wieder WoW. Mir ergab sich der Eindruck du bist ein (ehemaliger) Spieler davon.
ArenaNet entwickelt das Spiel mal zu mal besser.
Ich freue mich aufjedenfall rießig auf HoT und dessen neuen features. Unteranderem der neue “Trotz”, die “Kamera-Zurück-Weiterentwicklung” (GW1), neues Eigenschaftssystem, neue Zustänge/Segen (unter anderem “Taunt”), usw.
Peace
(Zuletzt bearbeitet am von cLam.4081)
video zum thema. anschauen, lernen, verstehen.
Ich denke mal das große Problem dass GW2 momentan mit strukturiertem PvE hat und was Hypnotic hier vermutlich auch anmerken wollte, ist nicht dass ein ausgefeiltes System von Support/Controll etc vllt vorhanden wäre (was ja der Fall ist) sondern dass es in etwa 90% der Fälle schlichtweg nicht gebraucht oder benutzt wird.
Im Gegenteil, alles was nicht auf Max-DMG (vom Gear her) und nicht auf Max-Dmg und Machtstacking (vom Build her) ausgelegt ist im momentanen Gruppenpve nicht wirklich effektiv und deswegen auch unerwünscht.
Natürlich kannst du versuchen als Wächter dich so zu skillen, dass Bosse dank Schutzwällen etc. nicht an deine Verbündeten rankommt – aber warum solltest du das tun wenn man auch einfach den Boss in eine Ecke locken kann und wegzergt?
Natürlich könntest du deinen Engi so skillen, dass er dank Gewehr und Netzturm seinen Gegner permanent immobilisert und so Nahkampfgegner wunderbar aus dem Spiel nimmt – aber warum? Wenn ihr zu 5 in einer Ecke steht bewegt sich der Boss auch nicht weg.
Es ist nun mal leider momentan die Realität, dass man nicht nur jeden Content (außer vllt Fraktale ab einem gewissen Level und dem neuen Ätherklingen-Dungeonpfad) mit “in eine Ecke stellen und 1-0 durchdrücken” schafft, sondern das sogar in einer sehr guten Zeit. Klar sind super aufeinander abgestimmte Teams mit maximaler Macht und maximaler Verwundbarkeit noch schneller, wenn man alle drei Wege von einem Dungeon in gefühlt 30 min schafft, ist es bestimmt einigen Spielern (insbesondere mir) schnuppe wenn ich das mit “Über-Teamplay” auch in 25 geschafft hätte. (Und nein ich spreche nicht nur von Ascalon-Speedrun).
Dass eine “Holy-Trinity” die ganze Angelegenheit nicht besser macht, brauche ich hier glaube ich keinem zu erzählen. Aber ein KI-Update ist meines Erachtens nach dringend notwendig. In GW1 hat es auch geklappt, dass Gegner wenn sie zu viel AoE bekommen haben, die Beine in die Hand genommen haben und gerannt sind.
Wenn dazu dann noch die Support-Fähigkeiten dahingehend verbessert werden, dass ihr Radius mehr als gefühlt 20 mm beträgt, Segen generell etwas gebufft werden (insbesondere Aegis, Schutz, Vergeltung) und man vielleicht auch noch die Ausweichmechanik wieder so zurückgedreht wird, dass man Angriffen wirklich ausweicht und nicht einfach unverwundbar wird und wie bekloppt gegen ne Wand rollen kann – dann könnte meiner Meinung nach das Kampfsystem im Gruppenpve-Bereich richtig gut werden – auch ohne Trinity.
Moins,
Also ich persönlich finde vieles von dem was Gomes.5643 geschrieben hat zutreffend.
Mommentan ist “Zerk , in eine Ecke ziehen, Todprügeln und gelegentlichen Angriffen durch Abrollen ausweichen” nunmal der Effektivste Weg; wobei das Hauptsächlich daran liegt, dass damit fast alles an Dungeon Kontet sehr gut und vor allem schnell(Also Effektiv) machbar ist.
Ich finde das wird sehr von der Ausweichmechanik unterstützt; also meine Fähigkeit Schaden durch Ausweichen zu Verhindern hängt hauptsächlich von meinen persönlichen Fähigkeiten als Spieler ab und nicht von meiner Skillung (Einzige Ausnahme hier sind ‘Festhalten’ und ‘Elan’); es macht also kaum einen Unterschied ob ich defensiv oder offensiv ausgerüstet und geskillt bin, also rüste ich mich einfach offensiv aus um mehr schaden zu machen und schneller zu sein.
Was ich damit sagen will, ArenaNet sollte es in Erwägung ziehen das Ausweichsystem zu überarbeiten und wesentlich stärker in die Skillung und Ausrüstung meines Charakters mit einbeziehen, dann wäre ein Schritt getan um dem derzeitigen “FullZerk”-Meta einen Dämpfer zu verpassen.
Die Verbesserung der KI halte auch ich für essenziell, wie oben schon erwähnt wurde, das konnten meine PvE-Gegner in GW1 schon besser als die hier in GW2.
Wer’s selbst probieren will soll doch einfach mal Versuchen in GW2 einen Beliebigen Veteranen Gegner in der Welt zu töten und dann mit einem vergleichbaren Built jemandem im PvP bei zu kommen…. ZWei Unterschiede werden Auffallen: Echte Gegner weichen aktiv und oft sinnvoll aus, echte Gegner haben erheblich viel weniger Leben als PvE Gegner, Dafür dürfen sich die PvE Gegner nur in ganz seltenen Fällen heilen.
Aus das eine Mechanik die in GW2 im Gegensatz zu GWclassic fast vollständig fehlt (im PvE), das gezielte Unterbrechen von Fähigkeiten welche mein Gegenüber heilen um ihn so schneller besiegen zu können. Aber da ist ja evtl mit dem neuen Trotz-System Besserung zu erwarten.
Mich jedenfalls hat es in GWclassic immer sehr gefreut wenn ich den gegnerischen Heiler (Ja GW1 hatte noch die Klassische HolyTrinity) endlich töten konnte weil ich einen wichtigen Zauber unterbrechen konnte. Finde ich viel besser als einfach mehr Schaden anrichten zu müssen so wie es in GW2 meistens ist.
Das GW2 auch sehr gute Ansätze hat um den Spitznahmen “EdgeWars” (Ecken Kriege, als Anspielung darauf, dass Gegner immer in Ecken gezogen werden) wieder los zu werden sieht man finde ich bei einigen Boss-Fights und Aufgaben in Dungeons. Viele Bosse in CoE fallen mir da als Beispiel ein. Weg1 der EisBoss z.B. hat eine Mechanik die Den Versuch ihn in einer Ecke zu halten ineffizient macht; Weg3 der ZerstörerBoss bietet auch eine abwechslungsreiche Mechanik (Verglichen Mit anderen Bossen).
Dann Gibt es da leider noch die Bosse deren Mechaniken ignoriert werden, da der Schaden einer ZerkGruppe so hoch ist, dass man das problemlos kann (Bsp.: FZ Weg 1, der Wohl meist gefarmte Dungeonweg). Hier würde ich mir wünschen, dass ArenaNet etwas an den zahlen dreht, so dass es eben nichtmehr schneller ist wenn alle stumpf schaden hauen, sondern dann wenn ein oder zwei Spieler mit dem zerstören der Kristalle beschäftigt sind, wobei diese Vergeltung erhalten sollten, damit nicht auch bei dieser Aufgabe Zerker wieder am besten sind…
So ich habe mich genug darüber Ausgelassen, hier nochmal eine Kurze Zusammenfassung:
Bekämpfung des FullDmg → Ecke (Ausweichen) Metas durch:
-Verbesserte KI, siehe GWclassic
-Überarbeitung des Ausweichsystems um FullZerk gegenüber defensiveren Skillungen anfälliger zu machen
-Überarbeitung einiger BossKämpfe um die teils schon schön ausgearbeiteten Mechaniken besser zur Geltung zu bringen (Wobei hier oft ein NPC mit einer Erklärung ganz hilfreich wäre; für die Spieler die es noch nicht so oft gemacht haben)
Über PM gibt’s auch gerne nähere Auskünfte zu allem was ich schreibe
Ideen von mir dürfen gerne Debattiert werden
Warum gehen denn alle full zerk rein? Richtig es geht schnell. 99% der Leute die Ich kenne rennen die dungeons nur, weil es die einfachste methode ist mal eben schnell gold zu machen. Sollte Anet also jetzt hingehen und es insofern ändern, das man doppelt so lange braucht oder noch länger werde ich keine dungeons mehr rennen (ausser neue um mal zu gucken). ich würde mich sehr über harte Kämpfe freuen, aber dann muss die Belohnung dementsprechend sein. Evtl. nachher 15-20min pro weg und am Ende nur blau grüner Liebsche wo ich vorher 5min gebraucht habe….GZ
Bin sehr gespannt wie es wird.
@AkantorJojo.9560
das ausweichsystem und die aktive verteidigung so zu überarbeiten, dass man auf defensive werte angewiesen ist, ist das genaue gegenteil davon, weshalb man dieses system überhaupt entwickelt hat.
und wenn man dem full zerker meta einen “dämpfer” verpasst, wird eben das nächst effektivste set meta.
ihr könnt nichts daran ändern. in trinity mmos haste auch pro klasse und rolle 2 optimale builds und das wars.
in gw2 ist der tank deine möglichkeiten schaden zu vermeiden und der heiler dein heilskill, defensive buffs und wasserfelder.
was anet machen kann ist den content so schwer machen, dass die ganzen baddies mit berserker gear nichtmehr überleben können. darunter wird aber kein guter spieler leiden, glaub mir.
man stellt sich btw auch nichtmehr in ecken.
aber solange anet keine IQ booster im gem shop verkauft werden das sowieso nur die wenigsten verstehen.
(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)
ecken stacken ?
Da sieht man mal wielange es brauch bis alte Taktiken beinden casuals play what you want leuten ankommen
und nur weil das 90% der lfg gruppen machen ist das noch lange nicht sinnig
Ich denke, “die Klasse deren Schreibweise so heiß diskutiert wird” bekommt mit dem Zwergengeist eine Tank ausrichtung.
Ich fände es ja cool wenn es eine klassische Rollenverteilung in Instanzen gäbe, dann wäre das nicht so ein rumgewusel.
Gut mag ja sein, dass die Pro-Speed-Runner mittlerweile eine Taktik gefunden haben die noch schneller geht als das “Ecken-Stacking” – ändert nichts daran, dass man dadurch fast jeglichen Content in einer sehr angenehmen Zeit schafft und nebenbei noch seine Lieblingsserie schauen kann. Weil man nichts weiter tun muss als sich zu dem sehr auffallend hüpfenden Mitspieler in die Ecke zu stellen und 1-0 durchzudrücken.
@NoTrigger: Dir ist aber bewusst, dass zu Zeiten der Beta “Ausweichen” auch wirklich “Ausweichen” und nicht “Ich werd einfach mal gegen alles unverwundbar” war? Wurde vermutlich geändert weil damals 90% der Spielerschaft mit dem Ausweichen absolut überfordert waren – was heute definitiv nicht mehr der Fall ist.
Ich bin mir also ziemlich sicher, dass es nicht in Anets Intention war, dass die Leute wie blöde gegen irgendwelche Wände rollen nur um allen wichtigen Schaden zu vermeiden. Wie man das ganze jetzt an defensive Werte koppeln will (so wie Akantor vorgeschlagen) verstehe ich jetzt nicht ganz (mehr Energie bei höherer Zähigkeit oder wie?) aber es würde ja schon reichen, wenn man versucht die Gegner im PvE versucht mehr wie Gegner im PvP zu programmieren (sprich: höhere Angreifrate, Selfheal, Ausweichen, generell mehr Bewegung etc). Ich denke mal das schadet niemanden, macht meiner Meinung nach das Spiel nur komplexer (und vielleicht einfacher zu balancen, da man nicht mehr diesen riesigen Unterschied in den PvP und PvE-Builds hat. Ja ich weiß bei GW1 hatte man sehr PvP-nahe Monster und trotzdem Streit zwischen den zwei Fraktionen – aber GW1 hatte auch ein 10 mal so komplexes Skillsystem.)
@Eyrora: Nur weil ein Tank und Heiler möglich wäre, heißt das noch lange nicht, dass die auch gebraucht beziehungsweise gewollt sind. Du kannst momentan schon als Hammer-Wächter einen auf Tank machen – will nur keiner da DMG (und DMG orientierter Support aka Macht etc) > all.
(Zuletzt bearbeitet am von Gomes.5643)
@Eyrora: Nur weil ein Tank und Heiler möglich wäre, heißt das noch lange nicht, dass die auch gebraucht beziehungsweise gewollt sind. Du kannst momentan schon als Hammer-Wächter einen auf Tank machen – will nur keiner da DMG (und DMG orientierter Support aka Macht etc) > all.
Der Widergänger bekommt aber auch ein Spotfähigkeit, um die Gegner auf sich zu ziehen.
Davon ab heißt das ja nicht das DMG>all auch für das neue Addon gilt.
Gut mag ja sein, dass die Pro-Speed-Runner mittlerweile eine Taktik gefunden haben die noch schneller geht als das “Ecken-Stacking” – ändert nichts daran, dass man dadurch fast jeglichen Content in einer sehr angenehmen Zeit schafft und nebenbei noch seine Lieblingsserie schauen kann. Weil man nichts weiter tun muss als sich zu dem sehr auffallend hüpfenden Mitspieler in die Ecke zu stellen und 1-0 durchzudrücken.
das liegt nur daran, dass die ganzen dungeons viel zu easy sind.
@NoTrigger: Dir ist aber bewusst, dass zu Zeiten der Beta “Ausweichen” auch wirklich “Ausweichen” und nicht “Ich werd einfach mal gegen alles unverwundbar” war? Wurde vermutlich geändert weil damals 90% der Spielerschaft mit dem Ausweichen absolut überfordert waren – was heute definitiv nicht mehr der Fall ist.
Ich bin mir also ziemlich sicher, dass es nicht in Anets Intention war, dass die Leute wie blöde gegen irgendwelche Wände rollen nur um allen wichtigen Schaden zu vermeiden. Wie man das ganze jetzt an defensive Werte koppeln will (so wie Akantor vorgeschlagen) verstehe ich jetzt nicht ganz (mehr Energie bei höherer Zähigkeit oder wie?) aber es würde ja schon reichen, wenn man versucht die Gegner im PvE versucht mehr wie Gegner im PvP zu programmieren (sprich: höhere Angreifrate, Selfheal, Ausweichen, generell mehr Bewegung etc). Ich denke mal das schadet niemanden, macht meiner Meinung nach das Spiel nur komplexer (und vielleicht einfacher zu balancen, da man nicht mehr diesen riesigen Unterschied in den PvP und PvE-Builds hat. Ja ich weiß bei GW1 hatte man sehr PvP-nahe Monster und trotzdem Streit zwischen den zwei Fraktionen – aber GW1 hatte auch ein 10 mal so komplexes Skillsystem.)
wenn ich lese “gegner wie pvp spieler programmieren”, dann wird mir direkt klar, dass viele spieler keine ahnung haben, wie ordentliche pve bosse auszusehen haben.
wildstar hatte in nem adventure einige gegner die sich genau so verhalten haben. waren sie schwer? ne, sondern ein witz. es war eher ekelhaft statt challenging und hat die kämpfe nur unnötig in die länge gezogen.
und die einzigen die noch gegen wände rollen sind die ganzen baddies.
@Eyrora: Nur weil ein Tank und Heiler möglich wäre, heißt das noch lange nicht, dass die auch gebraucht beziehungsweise gewollt sind. Du kannst momentan schon als Hammer-Wächter einen auf Tank machen – will nur keiner da DMG (und DMG orientierter Support aka Macht etc) > all.
je schwerer der content, umso mehr defensiven support müsste man einpacken. und trotzdem könnten gute spieler in bersi rumrennen. nur eben schlechte spieler nichtmehr.
(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)
Der Widergänger bekommt aber auch ein Spotfähigkeit, um die Gegner auf sich zu ziehen.
Davon ab heißt das ja nicht das DMG>all auch für das neue Addon gilt.
Du meinst den neuen Provozieren-Status-Effekt der wegen der neuen Defiance-Mechanik in Bosskämpfen absolut nutzlos ist? Da alle Statuseffekte außerhalb der “Stunbar”-Phase einfach geschluckt werden und in nach der “Stunbar”-Phase sowieso der Boss für längere Zeit gestunt wird.
@NoTrigger: Ich denke mal es gibt verschiedene Arten wie man “gute PvE-Bosse” in ein Spiel implementieren kann. Auch wenn ich Wildstar nie gespielt habe denke ich, dass “intelligente” Gegner (also an PvP-Spieler orientierte – sprich mit ausweichen self heal etc) zumindest im Kleingruppenbereich eine gute Verbesserung zum momentanen Zustand darstellen. Dass das ganze bei 100 Mann Zerg-Bossen nicht funktioniert ist mir schon klar.
@
Nein Gegner die ausweichen gibt es schon und sie sind nicht schwerer. Sie leben nur 3Sekunden länger.
Man kann keinen Boss kreieren der wie ein Topspieler agiert. Man kann aber gute PvE Bosse machen und dabei ist Wildstar momentan wohl einfach das beste Beispiel.
Selbst WoW Bosse die je nach Spielmodus relativ simpel sind sind deutlich komplexer und vor allem “more bosslike” wie die meisten GW2 Bosse.
Solche Bosse würden dann auch für 100 Spieler funktionieren, selbst die Dungeonbosse in Wildstar würden jeden Tequatlzerg einfach zerstören wenn die Zahlen angepasst sind. Sie wären nicht unschaffbar, aber der Boss würde den Spielern die Taktik angeben so wie es ein Boss tun sollte.
Wildstar hatte schöne Bossfights X-89 und Kuralak (freeeeze) waren da sehr spaßig xD
Strukturiertes PvE in Heart of Thorns?
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Stalkingwolf.6035
Wird sich wohl nie ändern. Dazu müsste auch an den Bossen sehr viel geändert werden.
Ich habe es schon damals bemängelt, aber so ist die Philosophie von GW2.
Evtl sollte die Priorität eher auf Bosse liegen wo man mehr beachten muss. Wo es Teams geben muss wie bei Tequatl, großer Dschungelwurm usw.
Aber man sieht aber an genau den beiden Bossen, das ohne Koordination nichts funktioniert. Tequatl haben zwar einige mittlerweile verstanden, aber großer Dschungelwurm ist immer noch Chaos.
und zum Thema Bosse wie PvP Spieler.
PD(O)K in WoW hatte die Argent Champions. Wohl einer der meist gehassten Bosse in der WoW Geschichte. Die Foren sind bald untergegangen im Tränenmeer ;-)
Tequatl hat mit Koordination 0 zutun.
Es ist ein reiner Zergkampf bei dem sich der Zerg 1—3mal im Kampf mal ganz kurz in 4 kleinere Zergs aufteilt.
Begleitet wird das ganze von 10-15 Leuten die Türme bedienen und die kleinen Wellen töten, der Rest steht am Boss und schafft ihn auch wenn alle nur die 1 drücken würden.
Strukturiertes PvE in Heart of Thorns?
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Stalkingwolf.6035
Dann muss ich immer die Gruppen erwischen die sogar dafür zu unfähig sind.
Wenn die hälfte der Leute weder Dmgtraits noch brauchbare Waffe oder gar brauchbare Rotas und nichtmal Kraft als Hauptwert benutzt und vom Machtstacken keine Ahnung hat…
dann würde ich diese Masse durchaus als unfähig im Durchschnitt bezeichen ja. Und genau darauf läuft es hinaus.
Wenn ich mir so ansehe wielange manche Leute selbst für normale Mobs brauchen möcht ich eigentlich nicht mit denen zusammenspielen.
Nen LB Waldi der Sage und Schreibe 10-15Sekunden für einen nonelite in der Flücküste braucht kann ich mit eigentlich nicht teamdienlich vorstellen, egal in welchem Setup.
Und ja sowas gibts, grade letzt erst ein wenig beobachtet.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Dann muss ich immer die Gruppen erwischen die sogar dafür zu unfähig sind.
Ich hab zwar schon länger kein Tequatl mehr gemacht, aber vor ein paar Monaten hab ich ihn mit sogut wie jeder Puggruppe geschafft, solang ich mir 5-10min vorher übers lfg-tool eine entsprechend volle map gesucht habe.
Wildstar macht vor wie richtiges Bossdesign auszusehen hat…indeed
[Now] Now you are down @_Millers Sound_
Chars: Joshuan, Neyanna, Jamshid, Zen Dox , Portuberatio, Pindelfix
vielleicht hat man ja aus wildstar gelernt.
im interview collin udn angry joe zumindest hatte ich das gefühl das collin vermitteln wollt: HoT dreht sich einzig und allein um challange und unwichtige nebenfeatures
ich könnte mir vorstellen, dass der raid content designer sogar jemand ist, der von den wildstar/ncsoft layoffs betroffen war.
Wildstar macht vor wie richtiges Bossdesign auszusehen hat…indeed
für den fall, dass das ironie ist, du hast ja keine ahnung.
Leider kann man viele Mechaniken aus Wildstar nicht so einfach übernehmen. X-89 mal als Beispiel der permanent das Target wechselt und rum jumped wäre nich so cool / oder random laser (mir fällt der Name des Casts gerade nicht ein) xD. Hoffen wir mal Das es härter wird
Strukturiertes PvE in Heart of Thorns?
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Stalkingwolf.6035
Dann muss ich immer die Gruppen erwischen die sogar dafür zu unfähig sind.
Ich hab zwar schon länger kein Tequatl mehr gemacht, aber vor ein paar Monaten hab ich ihn mit sogut wie jeder Puggruppe geschafft, solang ich mir 5-10min vorher übers lfg-tool eine entsprechend volle map gesucht habe.
Auf den vollen Maps habe ich auch immer Commander und/oder Gilden.
Wenn man einmal zu spät kommt und auf der zweiten Map hängt, dann schaut das schon anders aus.
Richtiges gutes Bossdesign habe ich auch nur in WoW erlebt. ca ab Wotlk bis Cata wo ich gespielt haben. Classic und BC waren da auch eher mittelmaß.
Ich spreche nun von HC Raids, nix LFR ;-)
Wildstar fand ich schon die Bosse in den Dungeons interessant. Aber letztendlich lief mir da viel zu viel über das Telegraphensystem und wurde auf Dauer doch etwas monoton.
Tera hatte teilweise auch interessante Kämpfe. Wobei ich da nie über die 5er Dungeons raus bin.
Jeder emfpindet Bosse anders, andere mögen leichte und schnelle Bosse andere lieben die Herausforderung und wipen gerne mal 2-3 abende an einem Boss. In WoW ist mir leider nach Ulduar kein Boss mehr begegnet der mir Spaß gemacht. Wildstar hatte tolle Ideen, jedoch für viele Spieler ne Nummer zu groß, da geht das gewipe Ja schon bei den normalen(keine Gold runs) Dungeons los.
Die Kunst bei Computerspielen ist es immer die goldene Mitte zu treffen, was Bosskämpfe betrifft.
Sind sie zu leicht, hört der Spieler auf, da er keinen Herausforderung in der Tätigkeit findet.
Sind sie zu schwer, hört der Spieler auf, weil er frustriert ist.
Beide fälle gilt es zu vermeiden und dabei möglichst die Masse zu treffen, auf die Ausreißer die es nicht schwer oder leicht genug haben können, kann dabei allerdings wenig Rücksicht genommen werden.
Strukturiertes PvE in Heart of Thorns?
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Stalkingwolf.6035
Da GW2 hoch und runter skaliert werden kann ( siehe Fraktale ), werden hier eigentlich alle ganz gut bedient.
fraktale sind genauso ez wie dungeons. sehe da keinen unterschied und vorallem nicht, wie irgendwer, der das spiel auch nur ansatzweise verstanden hat, damit bedient wird.
Ansätze des TE’s kann ich durchaus verstehen (ging einigen Kollegen zu Release ebenfalls weswegen sie u.a. aufgehört hatten). Das Design der Bossmechaniken ist was Teamplay angeht auf einem doch recht überschaubarem Niveau entwickelt. MMn zu simpel.
Nur da befindet sich das Spiel ein wenig in einer Sackgasse. Mit den jetzt vorhandenen Mechaniken ist es möglich, mehr Teamplay und Absprache basierende Encounter zu erstellen, ohne viele große Änderungen mit sich zu bringen. Problem hierbei ist aber die Community bzw. die Einstellung, dass alles was eine Rollenverteilung besitzt sofort eine Trinity ist, selbst wenn es nur um einzelne Aspekte geht wie Comboblasts…
Mit dieser Einstellung ist es klar, dass es kaum Spielraum gibt.
Nehmen wir an, 10er Raids würden kommen. 10 Spots bei dann 9 Klassen. Theoretisch könnte man jede Klasse (und die damit verbundenen Skills) in die vom SPieler versuchte Taktik einberechnen.
Das Teamplay in GW2 ist derzeitig (von speziellen Encountermechaniken abgesehen) die Combofelderkreativität sowie hier und da mal ’nen Stun. Da könnte man weiter ansetzten und ein bisschen mit Positionierung und Dispells/DoT-Stacking/Might-Stacking/Heals etc weiterarbeiten. So wäre eine Absprache der Gruppe sowie abgesprochene Rollen vorhanden. JA! Rollen. Man würde nicht drumherum kommen sich mal abzusprechen und die Spells/Traits ein wenig aufeinander abzustimmen, z.B. dass man die Heals durch Spells der Klassen oder durch blasting von Kombofeldern hinbekommt (gleiches für Might etc s.o.). Das ist dann aber keine reine Suporterrolle also dass man einen Healer braucht. Das wäre von der Gruppe abhängig wie sie es am besten findet (Effektivität mal nicht betrachtet). Also entweder einer oder zwei Spieler wollen unbedingt rein Supporter/Heiler/Buff-Sau etc. spielen, dann übernehmen die in einer Phase des Encounters die Handlung. Wenn alle spielen wollen, dann sind alle etwas “Supporter” und blasten dann mal ein Wasserfeld.
Das wäre immernoch mehr Absprache (ok, je nach Umsetzung) und Teamplay als es eig. derzeitig ist. Das wäre ja nur eine Phase ohne die restlichen Spells des Encounters zu betrachten. Genug Möglichkeiten gäbe es (Beispiel 10 Guardians die während der Phase einfach Aegis durchspammen) zur Entfaltung der eigenen Spielweise. Man müsse sich nur eben auf eine Möglichkeit einigen, das gehört dazu, schließlich ist es ein MMO und Teamplay wird ja scheinbar von einigen erwünscht.
Damit das nicht zu lang wird schließe ich hier mal ab, hoffentlich sind Ansätze nachvollziehbar.
|envy 10/10: #7 ;7/7M #6 ;T16 #4|
Ich hoffe stark, das mit HoT oder in naher Zukunft der weg zu bestimmten Rollen kommt. Suppprter (defensiv schutz/heal what ever/offfensiv might/fury) / DDs / Tanks etc kommen wird. Dieses NUR macht stacken ist so öde, wir brauchen mehr vielfalt.
Gegen einen der den Boss ein bisschen nervt hab ich solange nichts, wie es auch anders geht. Tanken geht jetzt schon recht gut, sofern die anderen den Gegner in Ruhe lassen.
Im Asurafraktal (das mit den Harpien und den Katzengolems) ist es bei der Gruppierung von Kaninchen, Saboteur, Flammenshamanen und Ettin schon ganz angenehm, wenn der Wächter (oder irgendwer anderes, der es schafft genug Aggro zu ziehen) den Ettin irgendwo ganz weit weg durch die Gegend kitet, während sich die anderen um den Rest kümmern. “Tanken” im klassischen Trinity Stil geht gottseidank aber nicht, da man entweder selbst zuviel Schaden nehmen würde oder der Boss einfach gelegentlich mal Lust bekommt jemand anderen zu nerven
DDs und Support gibts doch jetzt schon ausreichend, um die Leute, die gerne verteilte Rollen haben zufrieden zu stellen. Der Support besteht zwar meist nicht aus Heilung, sondern aus eben Macht und Wut, Reflektionswänden/-kuppeln, Projektilschutzwirbeln/-blasen, Aegis vom Wächter, Zustandsentfernung, gerne auch Wasserfeldern+Finisher, geziehlte Stuns usw.
Das ist mMn schon recht viel Support. Mehr als in einigen Spielen mit holy Trinity.
Das zumeist nurnoch Macht gestackt (leider meist zu früh, weshalb die dann schon ausgelaufen ist, wenn man sie braucht…) und die ein oder andere Reflektionswand gestellt wird liegt eher an der Faulheit der Spieler. Würde nicht nur Berserker gespielt werden wäre viel mehr nötig, da dann die Bossmechaniken auch mal in Aktion zu sehen sind.
Ein Grund mehr warum ich am liebsten Fraktale lvl 50 laufe, da es dort wesentlich hartnäckigere Bosse gibt als in den meisten Dungeons.
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Naja zwischen kann und muss ist viel Platz, als guardian mach ich wall/aegis etc nebenbei, Ich Muss dafür nicht wirklich viel bei meinem DMG einbußen. 5 Zerker und du schaffst alles in gw2 auch fraktale 50.
Das ist mir klar Danny. Ich laufe selbst mit Berserker Equip Fraktale lvl 50. Nur wehren sich die Bosse dort (meistens) deutlich mehr als in fast jedem anderen Dungeon.
Aegis vergessen die meisten Wächter leider des öfteren an sinnvollen Stellen einzustzen. Ein gutes Beispiel ist hier der Eisbrutwolf in CoE. Niemand muss dort auch nur einmal angeschlagen werden, WENN der Wächter seine Aegis vernünftig setzt. Leider ist das seltener der Fall als ich mir das wünschen würde. Wie oft musste mein Krieger Rache zünden und das Banner werfen, damit die 4 anderen nicht sterben? Deutlich zu oft.
Fraktale lvl 50 ist ausserdem einer meiner Favoriten, weil fast alle, die die Fraktale nicht verstehen können/wollen ab lvl 30 rabiat ausgesiebt werden
Auf lvl 50 verirrt sich dennoch der ein oder andere, der sich nicht an die Gruppe anpassen will. Neulich ein Wächter, der unbedingt den Infundierten Grawlschamanen (oder wie auch immer der jetzt genau hieß) mit Streitkolben Schild und Großschwert bekämpfen wollte und ständig tot war, weil er nicht rechtzeitig ausgewichen ist… Dann noch fehlendes Verständnis warum jetzt Schild des Rächers statt Siegel des Zorns und wir haben lieber einen zweiten Wächter herangezogen (durch umloggen), damit wir den Boss dann eben zu viert besiegen…
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Die Bosse sind zäher Ja xD mehr leider nicht.
CoE champ Wolf pullen ersten AOE abwarten und killen. Wir pullen meistens den kompletten Raum, da ist es dann schwer aegis passend oben zu haben, wobei er Ja eh in 99% der Fälle vor dem 2ten AoE liegt.
Sry aber es gibt Leute, die den einzeln pullen? Wir pullen auch immer alles und bei uns passt die Aegis.
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Man darf halt bei Boss Design und Schwierigkeitsgrad nicht vergessen das die meisten Spieler überfordert sind mit einem Schwierigkeitsgrad den man in so manchem Fraktal, oder Wildstar Dungeon auffährt. “Sanctuary of Swordmaiden” (letzte Dungeon aus Wildstar) ist für fast alle “casuals” die ich erlebt habe mit einigen Abenden wipen verbunden bevor es dann auf farmstatus ist. Fraktale und gewisse Dungeosn ist es ähnlich. Schon ab Frak-lvl 20 geben sehr viele Spieler frustriert auf, oder wipen sich mühsam durch. Ich glaube das gutes Bossdesign und extrem hohe Schwierigkeit nicht zwingend einher gehen müssen. Mir persönlich wäre es am liebsten der Schwierigkeitsgrad in GW2 orientiert sich an dem aus Wildstar, oder anderen hardmode Instanzen aus diversen MMO’s, aber letztendlich muss man auch akzeptieren das die Masse nicht “all berzerk” herumrennt, weil es schlicht an Reaktion/movement Können fehlt. Die Teilnemer in MMO Foren und diejenigen die sich intensiver mit theory crafting/builds beschäftigen sind die Minderheit. Die deutliche Mehrheit in GW2, oder anderen MMO’s empfindet Fraktale, oder gewisse Dungeons eben nicht als Zuckerschlecken. Es wäre wichtig sich dieser Realität bewusst zu werden. Ich hoffe das A-Net am Ende eine gesunde Mischung aus schwer/bockschwer/leicht hinkriegt und vor allem das die Entwicklung weiter in die Richtung geht wie Ätherpfad, diverse Fraktale, LV season 2 Einzelbosse, etc.
Vieles wird nicht Umsetzbar sein in GW2, so wie man es positiverweise aus Wildstar-Bossen, oder manchen WoW Bossen kennt, aber man braucht mMn keine holy trinity für ein durchdachtes Kampfdesign. Dafür gibts ja schon in Form der neu dazugekommenen, Instanzen, fraktale, LV genügend Beispiele.
[Now] Now you are down @_Millers Sound_
Chars: Joshuan, Neyanna, Jamshid, Zen Dox , Portuberatio, Pindelfix
Strukturiertes PvE in Heart of Thorns?
in Guild Wars 2: Heart of Thorns
Posted by: Illusion der Nebel.5860
Was für mich das PvE langweilig macht ist, dass man immer im Verhältnis 5 Spieler gg 1 Gegner (o.Ä.) spielt.
Somit ist es ja klar dass defensives Equipment keinen Sinn macht, da der Gegner keine angriffsfrequenz von 30 attacks pro sec haben kann. Daraus folgt dass eine prozentuale Verringerung des Schadens (durch Rüstung / Schutz / Verzauberungen ) überflüssig ist wenn man Sich die Alternativen anguckt: Dodgen, Block (auch Aegis), Unverwundbarkeit, Ausweich-Fertigkeiten und so weiter
Also wenn der Gegner alle 3 Sek 10 000 dmg machen würde, Dodge ich und rüste nicht das pvt gear mit Rune der Erde aus um nur 2000 dmg zu fressen…
Wenn man allerdings alleine gg 15 Gegner spielt, die n autoattack von 500 Schaden haben, muss man defensiv spielen um z. B. 70% des Schadens zu absorbieren und bekommt nurnoch 2250 statt 7500 dmg pro 3 sec
Außerdem gibt es zu wenig Fertigkeiten/ die falschen, in mmo s braucht es meiner Meinung nach Fertigkeiten die erst richtig effektiv werden wenn sie mit andern Spielern kombiniert werden … Ich erinnere mich an guildwars 1 und 100b + splitterwaffe + Mark of Pain im fow
Ivy Cee, Flammenbock, Dein Tod, Princss, Mein Block
Abaddons Mund