(Zuletzt bearbeitet am von Lord Ortolan.6249)
Tod in GW2 HoT
XD
Spiel du bitte weiter Diabolo 2 und las uns unsere Items.
Die Idee an sich, dass man nicht folgenlos stirbt ist gut. Manchmal wird man dann eben abhauen müssen und hat somit ein neues Spielerlebnis und findest zufällig neue orte..oder man muss größeren monstergruppen strategischer entgegenkommen wenn man nicht sterben will. (was ich persönlich im normalen PvE (ohne dungeons) vermisse).
Aber….dein vorschlag hat ziemlich viele negative punkte.
- ich hab immer ca. 70 sachen in meinem inventar..sachen zum holz hacken usw. und zum wiederverwerten, dann noch einige materalie die nicht mehr in die bank passen. und vieles andere…alles davon zu verlieren wäre wirklich schlecht…da vieles auch sehr viele edelsteine gekostet haben die alles in allem 70€ wert sind…
- Das Zeitlimit ist auch nicht gut, was ist wenn man plötzlich afk sein muss? (RL geht immer vor) oder offline geht? wenn jemand ganz dringend in der Gilde hilfe braucht, oder einfach keine lust mehr hat da rum zu rennen und lieber in wvw oder pvp gehen will? (ein spiel sollte spaß machen..und man sollte nicht gezwungen werden etwas zu machen)
- was ist wenn man an einer stelle stirbt die seeeehr schwer zu erreichen ist?
- und….für leute die eh nur asc rum rennen ändert sich nichts…(für die eingendlich sowas spannender wäre)…für neue spiele die kaum geld haben und kein asc haben…wird sterben zum schlimmsten erlebnis überhaupt. und im schlimmsten fall werden die dadurch immer arm sein da sie sich kaum gear leisten können weil sie immer was neues kaufen müssen wenn sie sterben..und nur mit grünem gear ohne erfahrung stirbt man auch wieder schneller.
Ich würde eher vorschlagen, dass man buffs bekommt je länger man am leben ist, oder events die durch die ganze karte gehen..und bei dennen man nicht sterben sollte (z.b. items iwo abliefern, dadurch kann man sich frei durch die karte bewegen)
Ironie On
Eine tolle Idee. Ich wäre dafür das Modell aus Runes of Magic zu übernehmen, so eine Art Schuldensystem, welches man mit einer Karte aus dem Shop direkt begleichen kann.
Ironie Off
hust
Also..man muss es ja nicht gleich übertreiben und es ganz schlecht reden……
Die Idee, dass man nicht folgenlos stirbt ist gut (z.b. gw1 hat es richtig toll gemacht. in dungeons war es immer eine tolle herrausvorderung nicht zu sterben..und wenns mal doch passiert ist ging trotzdem alles)
Man muss sich nur gute folgen ausdenken, die auch im notfall nicht all zu schlimm sind
An sich kein schlechter Gedanke den Tod etwas härter zu ahnden. Dass Items allerdings ins Nirvana befördert werden find ich nicht so ne tolle Idee. Wenn, dann sollte höchstens in die Geldbörse gegriffen werden.
Momentan ist es ja eh so, dass du mit einem vollständigen Tod einen Sterbemalus kriegst und deine Rüstung beschädigt wird. Allerdings finde ich, dass man den Malus kaum spürt und ihn viel zu schnell wieder los wird. Dasselbe gilt für die Rüstung: Ich hab nie wirklich gemerkt, dass ich rüstungstechnisch irgendwas eingebüßt habe, und dabei geht die Rüstung wirklich seeeehr langsam kaputt.
Wen man in GW1 gestorben ist wurde man mit jedem tot um 2 % abgeschwächte.
Und dadurch ist man noch häufiger gestorben.
Wie ich das Gehast habe!
Wie wärs mit Charakter stirbt und wird automatisch gelöscht…?!? Das würde mal wieder pure Spannung ins Spiel bringen…
Okay…das war eher Ironie.
Da das Spiel immer mehr Richtung Casual gehen soll, glaube ich eher daran, dass uns stärkere NPCs zur Seite gestellt werden und wir nur noch WASD drücken müssen, als das das Spiel in der Hinsicht der virtuellen Tode uns erschwert wird.
Ich habe mein Quantum an frustrierendem Gesterbe in Diablo 2 gehabt und schließe mich ganz Legions Meinung an.
Eine solche Maßnahme würde keine Motivation, sondern nur Frustration bringen.
XD
Spiel du bitte weiter Diabolo 2 und las uns unsere Items.
Dachte ich mir auch gerade. Hört sich mehr nach Diablo an als nach nem MMo.
Back to Topic. Es ist ja nicht so, das ich mir nicht wünschen würde, das das Spiel etwas fordernder wird bei bestimmten Punkten. Und ja, der Tod in GW2 is irgendwie jetzt auch nichts besonderes, außer im WvW wo man dann mal wieder 30 Minuten latschen kann, wenn man Anschluss finden will wo grad was los ist.
Nur so wie du es dir vorstellst, würds einfach nicht funktionieren. Das würde dann doch zuviele Spieler abschrecken und auch ich finde die Idee sehr unpassen. Ich mein sowas könnte man evtl. als Herausforderungsmodus optional hinzufügen, und da wärs auch sinnvoller, wenn man nur die Items verliert, die man während man in dem Gebiet rumrennt sammelt. Wie hier schon erwähnt, was wenn man teur gefarmte Items im inventory etc hat und die dann verliert. Sowas würde auf dauer frustrieren, und sowas funktioniert in keinem Spiel.
Dark Souls bspw. ist ja nicht deshalb so beliebt, weil es so unglaublich schwer ist.(wobei es ja auch nicht so schwer ist, wie manche gerne meinen) Der Creator hat mal einen guten Satz gebracht, was fordernde Spiele ausmachen soll: “Sie sollten nicht scheitern bestrafen, sondern das überwinden einer großen Hürde belohnen!” <- habe ich ejtzt ma nur Sinngemäß übertragen, da ich den korrekten Wortlaut nicht mehr weiß. Aber so sollten Spiele aussehen. Wenn ich in Dark Souls sterbe, heißt das nicht, das er nicht folgenlos ist, immerhin muss ich das ganze Gebiet bis zum Boss nochmal machen und habe meine ganzen Souls verloren, die wichtig sind für das Spiel. Aber es ist kein so großer Schlag, das ich mich dafür bestraft fühle. Das wiederum motiviert mich ungemein, das ich versuche meine spielerischen Skills so stark zu verbessern, das ich einen gut ausgearbeiteten und coolen Boss besiege. Und höchstens so sollte man bei GW2 und Tod ansetzen. Und für das ist deine Idee einfach viel zu Radikal.
Nichtsdestotrotz schön, das sich hier Leute gedanken machen. Gedankenspiele sind immer schön =P
Spieler für das Sterben bestrafen sorgt für Frust und ist nicht wünschenswert.. Wenn, dann würde ich eher in eine andere Richtung gehen und Spieler für das “Nicht Sterben” belohnen: Alle 10 Minuten, die man auf einer Map ist und nicht stirbt, erhält man einen XP (Pfadbonus) von 10% oder einen Karmabonus von 10% oder einen Goldfind/MF-Bonus von 10% und der Bonus kann bis auf 50% gepusht werden. Wenn man eine Karte oder das Spiel verlässt oder stirbt, resettet sich der Bonus und man istwieder bei 0%. Man kann immer einen Bonus aktiv haben und sich diesen in einem Interface aswählen.
… früher gab es ja zumindest Reparaturkosten.
Wenn ich nun auf einer Farmrunde bin und mit einer Hand voll Gegnern an einer Ori-Ader stehe, denke ich auch: Lass die mich doch totkloppen, hauptsache ich bekomm meine 3 Erzbrocken, die Reparatur kostete ja eh nichts …
Ist das richtig so?
Ich wäre auch dafür, das Überleben reizvoller zu machen.
Edit: So schlecht fand ich aus RoM den Sterbemalus gar nicht….
Spielinfos http://gw2.computertreff.com
Ich verstehe nicht, wie eine Bestrafung Spaß machen soll. Seid ihr Masochisten?
Kann man ja optional machen… Diejenigen, die es wollen, werfen einfach nach einem Tod paar Ausrüstungsgegenstände weg^^
Das Sterben in GW2 ist mMn oft viel zu folgenlos .
Und das ist auch gut so.
Ansonsten würden z.B. die etwas “zögerlicheren” unter den Spielern, aus größerer Angst zu sterben, noch mehr in defensivem Gear rumlaufen und z.B. in der OpenWorld noch mehr nur aus sicherer Entfernung einen Boss mit ihren Wattebällchen bewerfen.
Ich fände eine neue Regelung nur im Maguuma-Dschungel bzgl. des Sterbens einfach absolut fantastisch.
Ich nicht.
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
Danke für all die schnellen und guten Einwände/Antworten.
Habe nie Diablo oder Runes Of Magic gespielt. Nur letztens hab ich mich mal wieder an die alten Runescape Zeiten erinnert und dachte mir wenn ich was übernehmen würde dann das Todessystem. Ach ja zurück zu RS lauf ich nie, sry Forumleute.
Back to Thread:
Thema man muss AFK gehen: Wenn man wirklich offline geht wird der Timer gestoppt.
Bin gegen eine extra Motivation zu sterben die nicht Sterbende belohnt. Das ist aus meiner Sicht mehr Boni hinterhergeworfen kriegen UND dann stehen alle nur rum und warten bis sie zig Buffs haben.
Allerdings: Man könnte IG items erspielen die z.B mehrere Sachen saven vor dem Verlieren, neue Taschen einführen aus denen man nix verlieren kann oder einfach Buffs erspielen die die Zeit Items zurückzuholen vergrößert.
Und klar ich verstehe auch die die gegen so eine Regelung sind. Ich würde mich einfach über EIN PAAR gefährlichere Maps freuen. Mit ungefähr solchen Dialogen vorher:
“Lass mal Blabla-Gebiet erkunden!”
“Hmm…aber nur wenn wir Kumpel x und kumpeline y mitnehmen.”
Im Gebiet bestreitet man dann schwierige Missis zusammen kriegt epic loot und feiert seine Kumpel weil die einen vorm Tod gerettet haben.
Aber klar das gefällt nicht jedem.
Ansonsten würden z.B. die etwas “zögerlicheren” unter den Spielern, aus größerer Angst zu sterben, noch mehr in defensivem Gear rumlaufen und z.B. in der OpenWorld noch mehr nur aus sicherer Entfernung einen Boss mit ihren Wattebällchen bewerfen.
Schön, man kann`s auch durch die Blume sagen, wenn man meint, jeder Nicht-Full-Bersi sei ein Depp und habe keine Ahnung vom Spiel.
Dann reihe ich mich frohgelaunt bei den Deppen ein und grins mir eins.
Hey Leute,
Das Sterben in GW2 ist mMn oft viel zu folgenlos . Ich fände eine neue Regelung nur im Maguuma-Dschungel bzgl. des Sterbens einfach absolut fantastisch.
Ich denke in folgende Richtung:
Beim Tot verliert man alle Items die nicht exotisch, aufgestiegen oder legendär sind. Dann hat man 5 Minuten Zeit um zum Ort des Todes zurückzulaufen und das Verlorene wiederaufzuheben. MMn würde das viel mehr Spaß mit sich bringen. Ein bisschen Nervenkitzel im wilden Dschungel.
In den alten Gebieten behält man die jetzige Regelung. In vllt. härteren neuen Elite-Gebieten die mehr Loot abwerfen gibt es dann vllt. wieder eine härtere Regelung sodass man nur Asc und leg gear behält. Diese Regelung würde ich auch in den aktuellen Dungeons gut finden.
Apropos Dungeons. In den neuen Dungeons würde ich es viel besser finden UND LOGISCHER, wenn man einfach bei einem kompletten Wipe komplett aus dem Dungeon rausfliegt. HoT wäre glaube ich eine ideale Gelegenheit etwas in der Art einzuführen.Klar, HoT ist kein Wunschkonzert. Vielleicht ist es auch schon zu spät für solche Gedanken und Wünsche aber ich wollte diesen Wunsch nicht unausgesprochen lassen.
Was sind eure Meinungen dazu?
Lord Ortolan mal wieder mit einer Idee
Au ja, ein absolut fantastischer Vorschlag. Welch ein Spaß, ich lach mich tot.
Wieviel Langeweile muß man eigentlich im Spiel haben, um auf solche Ideen zu kommen?
Viel aktuell hat allerdings weniger mit der Langeweile zu tun. Eher damit, dass es mich schon seit Anfang an gewundert hatte, dass der Tod so wenig geahndet wird.
Moin,
okay der Tod in GW2 ist echt nen Witz…
selbst wenn dadurch die Rüstung beschädigt wird, erst wenn alle Teile kaputt sind, danach wird die Rüstung erst wirklich “beschädigt” und ist wirkungslos…
aber naja das kommt wohl nie vor, da man ja eh immer kostelos reppen kann.
ABER
ich gebe zu bedenken, wenn schon negative folgen, dann muss man untercheiden, wie jetzt auch der Fall, Tod durch Fallschaden ist eine Sonderfom,
Stichpunkt JP + mit HoT dann Tod durch ins nichts fliegen…
Führt wieder Reppkosten ein und alle sind Glücklich und ANet freut sich wieder über den zusätzlichen Goldentzug
Das ganze System von GW2 ist nicht auf sowas ausgelegt…
Fangen wir mal bei den offensichtlichen Problemen an (gerade was Maguuma angeht) – was ist wenn man irgendwo ins “nichts” fällt? Zumindest Verdant Brink war bisher so, dass es X Stellen gab wo man in ein schwarzes Nichts fällt wenn man von einem Mob runtergestossen wurde oder irgendwo runterfiel. Gleiches gilt z.B. auch im Rand der Nebel. Genauso: was ist mit Klippen/Vorsprüngen etc. auf die man von oben aufklatschen kann wo man nicht lebendig hinkommt?
Und ganz ehrlich – das einzig “schlimme” an so einem Tod wäre zumindest bei mir, dass ich ein paar Widerverwertungskits oder sowas verliere… grün oder schlechter zerlege ich in der Regel eh sofort und lager das Zeug ein was dabei rauskommt (bzw. benutze die Essenzen).. Und das ist halt der Punkt – dann müsste man gleich die Funktion zum Material lagern entfernen und den Verkauf im HP ohne das man bei einem Handelsposten-NPC ist verbieten. Weil wenn so eine Regelung eingeführt würde, würden die Leute noch mehr sofort verkaufen/zerlegen und die Regelung zu 99% ins Leere laufen lassen.
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören
Ansonsten würden z.B. die etwas “zögerlicheren” unter den Spielern, aus größerer Angst zu sterben, noch mehr in defensivem Gear rumlaufen und z.B. in der OpenWorld noch mehr nur aus sicherer Entfernung einen Boss mit ihren Wattebällchen bewerfen.
Schön, man kann`s auch durch die Blume sagen, wenn man meint, jeder Nicht-Full-Bersi sei ein Depp und habe keine Ahnung vom Spiel.
Dann reihe ich mich frohgelaunt bei den Deppen ein und grins mir eins.
Wenn Du Dir den Schuh anziehen willst, bitte sehr. Du wirst schon wissen warum.
Aber ich habe weder geschrieben noch gemeint, was Du in meinen Absatz reininterpretierst. Insbesondere habe ich keine Spieler abgewertet, so wie du das mit dem Wort “Depp” gemacht hast.
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
Hey Leute,
Das Sterben in GW2 ist mMn oft viel zu folgenlos . Ich fände eine neue Regelung nur im Maguuma-Dschungel bzgl. des Sterbens einfach absolut fantastisch.
Ich denke in folgende Richtung:
Beim Tot verliert man alle Items die nicht exotisch, aufgestiegen oder legendär sind. Dann hat man 5 Minuten Zeit um zum Ort des Todes zurückzulaufen und das Verlorene wiederaufzuheben. MMn würde das viel mehr Spaß mit sich bringen. Ein bisschen Nervenkitzel im wilden Dschungel.
Aber mit welcher Begrüngung?
Und welchen Sinn soll es erfüllen, wenn sich die Folgen auf den Loot auswirken?
Und ganz nebenbei, was passiert, wenn ich schon vorher Items der entsprechenden Wertigkeit im Inventar hatte? Sind meine 2 Stacks Bufffood und Wetzsteine (Beispiel) dann auch weg? Wie soll da Unterschieden werden*?
Letztendlich würde das die Spieler dazu zwingen komplett auf Tank/Heal zu gehen, um möglichst viel auszuhalten und ja nicht zu sterben.
Und ganz klar würden dabei Klassen, die mehr aushalten bevorzugt.
Das ganze würden dem Spieler die Freiheit rauben die Builds/Klassen zu spielen die einen Spass machen, weil die Chance zu sterben zu hoch ist.
Auch würde das bedeuten, dass man nach jedem/r Mob/Boss/Truhe erstmal alle Teile zerlegt, verkauft oder in die Bank lagert, wodurch diese “Gefahr” letztlich nutzlos gemacht wird, allerdings alles sinnlos in die Länge ziehen würde.
Das ist keine Nervenkitzel, sondern einfach nur nervig.
Wen man in GW1 gestorben ist wurde man mit jedem tot um 2 % abgeschwächte.
Es waren 15%, wobei der maximale Sterbemalus bei 60% lag.
Was es bewirkt, wenn man Sterben unbedingt vermeiden will, hat GW1 ganz gut gezeigt. Das war als der Überlebenden-Titel noch nicht wiederholbar war (man durfte von der Charactererstellung bis zur Vollendung des Titels nicht sterben), als Fronis Eisenzehe und die Vaettire noch nicht dazu genutzt wurden den Titel zu farmen und man noch beim normalen spielen nicht sterben durfte.
Bessere Strategien um mit Gegnern umzugehen? Keine Spur! Beim ersten Anzeichen, das es eng werden könnte, waren die Titeljäger weg (Port in die Gildenhalle). Nur kein Risiko eingehen.
Größere Spieltiefe hat das nicht gebracht. Besonders nicht denjenigen, die dann mitten im Gebiet/Mission/Dungeon alleine gelassen wurden. Spaßig war das Sterben auch nicht.
Ich bitte nur zu bedenken, dass inzwischen der Tod kostenlos geworden ist und wir auch schon eine Belohnung fürs Einloggen bekommen…
Der nächste Schritt wäre dann, dass keiner mehr stirbt und wir jeden Monat eine neue Leggy freischalten dürfen…
Ist es das, was ihr wollt? Wo sind die ganzen Dungeons-sind-zu-leicht-Rufer, wenn man mal wirklich einen braucht?
Spielinfos http://gw2.computertreff.com
Ich kann dir nicht mit “dungeons sind zu leicht” dienen..da man es einfach mit 4 oder 3 leuten machen kann….aber ich kann dir 2 Norngeschichten erzählen…
Die erste passierte vor 2 Jahren…
Ich rannte einem schwarzem Monster hinterher, dass manchmal orange leuchtete. Ich war so fasziniert davon und wollte es als Trophäe haben..ich näherte mich dem Monster und als ich gerade angreifen wollte verschwand es im Schatten. Ich rannte umher auf der Suche nach dem Monster. Plötzlich tauchten 5 von diesen Biestern auf. Ich war vollkommen umzingelt. Ich versuchte mich so gut es geht gegen die Angreifer zu wehren. 3 hatte ich schon erwischt..aber ich konnte kaum noch stehen. Einer der 2 weiten Monstern grif mich plötzlich aus dem Hinterhalt an und ich fiel zu Boden. Mit letzer Kraft besiegte ich eins dieser Biester und mit neuem Mut fiel auch das letzte Monster unter meiner Klinge.
und jetzt eine Geschichte die ich heute erzählen würde….
Ich war auf der Such nach neuen Herrausforderungen..aber jedes Monster das nur meine Klinge sah fiel tot um. Ich sah einige Wöfle, ungefähr 15 Stück. Nicht sehr viele Gegner, da ich schon mit 20 Gegnern ohne probleme gekämpft hatte. Also rannte ich durch das Wolfsrudel und schrie um die Wölfe anzulocken. Ich hatte Glück, 14 von 15 rannten auf mich zu. Ganz vorsichtig schlug ich jeden Wolf nur 1 mal. Darauf hin heulten sie auf um Verstärkung zu holen und der richtige Kampf konnte beginnen. Ich rannte vor und 28 Wölfe hinter mir. Ich drehte mich um, wirbelte mit meinem Schwert und rannte in das Wolfrudel. Voller Adrenalin dehrte ich mich wieder um, um einen 2ten Schlag auszuführen. Leider musste ich feststellen, dass alle Wölfe bereits tot waren.
Ich muss gestehen ich bin kein Norn Krieger sondern, eine Dwayna verehrende Elementarmagierin mit Cele (dolch/dolch). Kommt aber aufs selbe hinaus. (die Story klingt halt cooler mit Schwert)
(Zuletzt bearbeitet am von moony.5780)
Erinnert ich etwas an den Wolfsführer (?) im Wandererhügel… der ist auch schneller tot, als man das Event bemerkt
Und die ganzen Champs in den Startgebieten, die die Neulinge verschrecken könnten, RIP.
Spielinfos http://gw2.computertreff.com
Mein vorschlag waere, im ganzen spiel uebergreifend das eenn man stirbt, die rune des kaputten rüstungsteil deaktiviert wird bis man reparieren war.
Mein vorschlag ware, im ganzen spiel übergreifend das wenn man stirbt, die rune des kaputten rüstungsteil deaktiviert wird bis man reparieren war.
Bis jtezt die beste hier gepostete Idee
“Aber ich habe bezahlt dafür” ist eine Ausrede wenn man keinen richtigen Grund hat
Mein vorschlag waere, im ganzen spiel uebergreifend das eenn man stirbt, die rune des kaputten rüstungsteil deaktiviert wird bis man reparieren war.
Das hat was!
Spielinfos http://gw2.computertreff.com
Mein vorschlag ware, im ganzen spiel übergreifend das wenn man stirbt, die rune des kaputten rüstungsteil deaktiviert wird bis man reparieren war.
Bis jtezt die beste hier gepostete Idee
Stimme ich zu.
Bloß nicht, ich erinnere mich noch an Zeiten als Diablo 3 released ist.
Da waren die Rep-Kosten für einmal sterben noch so lächerlich hoch (bevor ein Patch kam und diese drastisch reduzierte), dass logischerweise niemand mehr sterben wollte. Und die Spieler wurden sehr Vorsichtig und nutzten nur noch Bunker-Builds und wurden zu Feiglingen die lieber abhauten falls es ja einmal zu brenzlich wurde.
Allerdings finde ich jetzt wie es momentan ist dass das reparieren gar nichts kostet auch ein bisschen zu schade. Es gibt keine “Strafe” wenn man nicht gut genug gespielt hat um zu überleben. Früher mit den Paar Silbern war das noch in Ordnung. Ich würde sterben in der offenen Welt generell mit 5 oder 10 Silber beim reparieren bestrafen. (augenommen vom WVW und PVP)
German Community Manager
Das Problem an der Sache ist doch aber ein ganz anderes. Wenn man sich die Frage stellt, wer denn überdurchschnittlich oft stirbt, wird man sehr schnell feststellen, dass es vor allem die weniger erfahrenen Spieler sind. Diejenigen, die den ersten Charakter leveln, oder für die ein MMO neu und kompliziert ist. Ja, für manchen Spiele-Veteranen schwer vorstellbar, aber für eine gewisse Spielergruppe ist der Schwierigkeitsgrad von Guild Wars 2 fordernd.
Und das wären genau die Spieler, die man mit solch einem System bestrafen würde. Die Spieler, die eventuell noch nie ein aufgestiegenes oder exotisches Ausrüstungsteil besessen haben. Die, die nur ein paar Silber in der Geldbörse tragen. Genau aus diesem Grund haben wir die Reparaturkosten entfernt. Da sie nicht die Spieler betraft haben, die ohnehin schon gute Ausrüstung und viel Reichtum im Spiel besessen haben, sondern diejenigen, die sich erst an die Sache rantasten.
Durch eine stärkere Bestrafung des Todes, würde der Charaktertod bei guten Spielern auch nicht häufiger auftreten. Er würde allerdings bei weniger erfahrenen Spielern zu mehr Frust sorgen.
Wir haben in Guild Wars 2 keinen Corpse-Run. Stirbt man, muss man sich wieder an die Position vorankämpfen, an die man möchte. Manchmal heißt das auch durch den Respawn (z.B. bei irgendwelchen Banditen auf irgendwelchen Baumhausbrücken). Das ist für wenig erfahrene Spieler Strafe genug. Erfahrene Spieler sterben in der Stutation überhaupt nicht, und würden von der Bestrafungs-Mechanik auch nichts mitbekommen. Die Kluft zwischen Spielern unterschiedlicher Erfahrungsgrade würde dadurch nur weiter Wachsen. Was genau das Gegenteil von dem Miteinander-Spielen ist, das wir in den Vordergrund stellen möchten.
Ich habe in dem Text ganz absichtlich auf die Klassifizierung “gute” und “schlechte” Spieler, oder “casual” und “core” verzichtet. Ein wenig erfahrener Spieler kann schon morgen der Meister seiner Klasse sein. Und wenn er nicht zu weit vom Himmel gefallen ist, erleidet er mit passenden Traits auch nur den halben Sturzschaden.
Das ist natürlich ein Argument, wenn wir jetzt weiter diskutieren würde ich sagen,
dann fügt man kaputte Runen ab Level 80 und Exo Gear ein.
Ich mein man müsste es mal überlegen.
Es würde zb. vermehrt zu Gear Check und Runen Check führen, das man ja nicht zuviel von Werte verliert. Das man dann nur mit Rare Gear lauft denk ich kaum.
Und das Problem von Neuspieler wäre einmal damit umgegangen, schließlich braucht es doch einiges an “Exp” und Spielzeit um Exo Gear zu bekommen.
Btw. @mov Irgendwas von D3 auf Guild Wars beziehen funktioniert in deinem geschilderten Zusammenhang nicht, weil das Spiel anders aufgebaut ist, kurz gesagt.
(Zuletzt bearbeitet am von Derty.7582)
Damit wollte ich eigentlich nur sagen, dass ein zu hoher Preis für den Tod stark davon abschreckt offensiv zu spielen.
Es kam ja auch weiter oben zum Vorschlag dass man alle Items außer Exo oder besser im Inventar verliert sobald man stirbt.
Sollte nur ein Vegleich sein mit dem was ich in einem anderen Spiel bereits erlebt habe.
Ironie On
Eine tolle Idee. Ich wäre dafür das Modell aus Runes of Magic zu übernehmen, so eine Art Schuldensystem, welches man mit einer Karte aus dem Shop direkt begleichen kann.
Ironie Off
Daran musste ich auch sofort denken ^^
Ne im Ernst… so etwas braucht keiner, wenn man mehr Nervenkitzel haben will, kann man ja bei jedem Tod den Char löschen, wenn einem danach ist…
Ich (und ich denke viele andere auch) spiele GW2 weil es eben genau diesen Firlefanz nicht (nötig) hat. Sterben in Dungeons führt dazu, dass die Gruppe länger warten muss, evtl. sogar mal nen Fullwhipe hinlegt, weil einer Mist gebaut hat, also warum sollte man dann noch einen drauflegen und dem Spieler dann noch alle weissen Items (Bufffood, Trading Post Express, Black Lion Merchant Express… etc ???) wegnehmen? Macht meiner Meinung nach keinen Sinn und würde bei neuen Spielern für mehr Frust sorgen, als dem Spiel gut tun würde… Und es könnte natürlich auch dazu führen, dass ein paar mit weniger Hirn und Anstand gesegnete Spieler auf die glorreiche Idee kommen, ihre Dungeongruppe whipen zu lassen, nur um diese zu “ärgern” oder eben Mobs zu Anfängern zu pullen, die diese alleine dann nicht bewältigen können (habe ich in Runes of Magic hunderte Male beobachtet).
Btw. @mov Irgendwas von D3 auf Guild Wars beziehen funktioniert in deinem geschilderten Zusammenhang nicht, weil das Spiel anders aufgebaut ist, kurz gesagt.
In D3 gibt es keine Corpseruns mehr… und das aus gutem Grund. Machte auch dort niemandem Spaß.
(Zuletzt bearbeitet am von NIGHTHUNTER.5139)
Zum Punkt Rep Kosten, da es diese ja nicht gibt, wird man das nicht als Grund nehmen defensiv zu spielen.
Ich denke das Lager defensive Spieler und Offensive Spieler , sowie die Rusher und Chill Runs, das gibt es ja schon. Wenn nun Runen durch den Tod ihren Effekt verlieren, werden diese Lager etwas spezifischer werden.
Die Rusher suchen dann eventuell mehr Guards in der Partie zb.
Die Chiller suchen dann Leute die möglichst defensiv spielen um nicht immer warten zu müssen aufs reparieren.
Ist jetzt vl. weit hergeholt, weiß nicht.
Das System des Sterbens mit Loot Verlust zu bestrafen würde für mich auch in die falsche Richtung gehen. Festzuhalten bleibt aber, ohne Herausforderungen wird man auch nicht besser in dem was man macht.
Spielern mit einer sehr geringen Frusttoleranz wird man es nie Recht machen können, im Gegenteil, kommt man ihnen immer weiter entgegen, setzt der Gewöhnungseffekt ein und die Schwelle wird weiter sinken, denn wer nie gelernt hat zu verlieren wird es durch permanente Belohnung nie lernen.
Gw2 bietet nach kurzer Eingewöhnungsphase null Herausforderung im normalen PvE außer man führt sie künstlich herbei indem man Dungeons solo läuft/ ohne Rüstung spielt etc. Aber das Spiel so wie es designed/vorgegeben ist, ist wie Tetris auf permanenter Schwierigkeitsstufe 1.
Es muss ja nicht gleich Lootverlust sein, was ich auch nicht gutheißen würde.
Als Anfänger konnte ich die paar Silber auch locker stemmen.
Wie wäre es denn dann mit einem XP-Malus oder meinetwegen Level abhängigen Rep-Kosten?
Ich mein ja nur, wir reden hier vom TOD.
Irgendwas muss es doch geben.
Spielinfos http://gw2.computertreff.com
Sorry, ich kann nicht erkennen, inwiefern eine größere Bestrafung des Todes den Spielspaß erhöhen soll – zumindest für mich. Man ist genug damit bestraft, dass man sich evtl. wieder durchkämpfen muss, durchsterben geht so ja nicht.
Nein, so einen Kram brauche ich nicht.
Gw2 bietet nach kurzer Eingewöhnungsphase null Herausforderung im normalen PvE außer man führt sie künstlich herbei indem man Dungeons solo läuft/ ohne Rüstung spielt etc. Aber das Spiel so wie es designed/vorgegeben ist, ist wie Tetris auf permanenter Schwierigkeitsstufe 1.
Das ist genau das was Ramon oben anspricht. Es gibt Spieler, für die ist das alles lächerlich einfach (der kleine Teil) und Spieler, für die ist das alles nicht so einfach (der größte Teil). Diese Lücke ist in JEDEM MMO jederzeit zugegen und das wird sich NIE vernünftig lösen lassen.
So wie es jetzt ist, finde ich das in GW2 völlig in Ordnung.
und das ist eben der punkt…hier im forum sieht man fast nur erfahrene spiele bzw. selbsternannte pros für die das spiel eben “Tetris”-ersatz ist…aber ich behaupte, für die masse der leute, die eben nicht ins forum kommen (z.b. weil sie als gelegenheitsspieler gar keine zeit dafür haben und das bisschen freie zeit in der woche daddeln wollen)… ist das hier kein Tetris!
das solo-play und das weglassen von rüssiteilen wurde schon aufgezeigt…eine weitere möglicheit wäre ein hardcore-modus wenn man im normalen spiel x und y schon erledigt hat…so könnten auch die pros ihre herausforderung bekommen und der rest der comm leise vor sich hin daddeln, das ziel Tetris immer im blick…
sry für ot…
Und wie wäre ein bei der Charaktererstellung auszuwählender Hardcore Modus? Der könnte dann Permadeath oder Reparaturkosten bringen. …
gute idee…der hc birgt viele möglichkeiten…
Was ist eig. mit dem klassischen GW1-Sterbemalus, bzw. -Moralschub geworden? Mir ist schon aufgefallen, dass es in GW2 etwas in der Art hat, aber sich nicht großartig auf das Gameplay auswirkt, genauso wenig wie beschädigte Rüstung. Der Malus in GW2 ist viel zu schnell wieder abbaubar.
Das Problem ist doch tatsächlich nicht das der Tod nicht bestrafend genug ist sondern das die Lernkurve zu knapp ausfällt.
Ja, natürlich ist es nett das sich mein Charakter ab Lvl 10 genauso spielt auf jedem Level und mit 80 kaum anders aufgebaut sein muss, ABER, die Gegner sollten doch spätestens ab 30 fordernder werden.
Nicht sofort mit sonst was um sich schmeißen aber mehr Buffs hier, mehr Zustände da, hier ein Veteran extra oder dort ein Elite Gegner und schon sähe das Spiel ganz anders aus.
Gerade Event-Skalierung sollte nochmal dringend überarbeitet werden, ab 5 Leuten sollte schon härter skalieren, ab 20 müssten fast nur Veteranen auftauchen.
Dann wäre das Spiel fordernder und dann würde der Tod eines Spielers für ein Event oder eine Gruppe auch weitaus mehr ins Gewicht fallen.
Das Problem ist und bleibt, für mich, nicht das der Tod zu lasch ist sondern das das Spiel sich ab Punkt X (ich lege es einfach auf Lvl 30 fest für mich) einfach nicht weiterentwickelt.
Dabei sollten, zum Beispiel, in Orr schon weitaus schlimmere Gegner auf einen warten.
Und bedingt ist das der Fall aber der größte Teil ist immer noch kaum das ankucken wert.
Tod, Lernkurve? Das hat seine Grenzen.
Man muß da vorsichtig sein, was wachsenden Schwierigkeitsgrad in der offenen Welt angeht, den jeder Spieler durchquert. Wenn ich da an GW1 denke, und zwar an Nightfall, da gibt es die folgenden Schwierigkeitsbereiche:
- Tutorial, kinderleicht (Istan)
- leicht (Kourna)
- mittel (Vaabi)
- schwer (Ödland)
- sauschwer (Reich der Qual)
Diese Bereiche mußte jeder durchqueren, der Nightfall durchspielen wollte. Nightfall war mein allererstes MMO-Erlebnis, und ich wusste seinerzeit absolut nichts von Builds, Build-Konzepten, Teambuilds, Synergien, und all dem was man liebevoll als “Buildwars” bezeichnet hat. Der wirkliche Noob. Das Tutorial war ok, auch wenn es Quests gab, die ich nicht geschafft habe. Kourna war schon ziemlich anspruchsvoll für mich, und als ich die Karte gesehen habe, dass ich erst 1/3 der ansteigenden Schwierigkeit gesehen habe, da habe ich mich allen Ernstes gefragt, wie ich das weiter oben denn bloß schaffen soll, wenn ich doch durchgängig Level 20 bleiben würde und mich nicht weiter verbessern kann.
Ich kam durch, immer wenn ich mein Build überarbeitet hatte für die nächste Schwierigkeitsstufe ging es dann. Soweit zur Lernkurve.
Aber dann kam das Reich der Qual. Da bin ich und jeder aus der Gilde nur stumpf zur nächsten Mission durchgelaufen ohne nach rechts und links zu schauen, denn wann immer man den falschen Gegner gezogen hat, war man tot. Da war seinerzeit einfach nichts zu machen. Wir haben es nicht geschafft, passende Builds zu bauen.
Das hat dazu geführt, dass man dieses Gebiet einfach nur gemieden hat. Das war ein Gebiet, das nichts bietet außer dem Tod, so die Wahrnehmung. Obwohl ich später dann doch den Durchblick durch das Spiel hatte und problemlos Gebiete bezwungen habe (im sogenannten “schweren Modus”), also deutlich schwererer Inhalt als das ganze Zeug im Reich der Qual, habe ich das Gebiet jahrelang gemieden.
Ich habe das später zwar gemerkt, dass das Gebiet in Wirklichkeit begehbar ist, aber buchstäblich Jahre zu spät.
Wenn man nun solche anspruchsvollen Gebiete (oder besser Todeszonen für casuals) auch in GW2 in die offene Welt einbaut, also z.B. die neuen Gebiete in HoT so auslegt, dann prophezeie ich, dass diese Gebiete relativ schnell verwaisen werden und sich nur noch die Hardcore-Spieler dort aufhalten werden. Die große Masse der Spieler hingegen werden sich dort nach dem ersten Ansturm und der Ernüchterung wieder zurückziehen. Wenn das dann das einzige war, das HoT zu bieten hat, dann wird die Enttäuschung der nicht-hardcore Spieler groß sein und diese GW2 mangels real spielbarem neuem Inhalt dann wieder verlassen.
Ich mein ja nur, wir reden hier vom TOD.
Irgendwas muss es doch geben.
In Guild Wars musst Du zwischen Tod und Tod unterscheiden.
Es gibt nämlich zwischen Downstate und Tod noch eine andere Art des Todes, bei welche eine Wiederbelebung möglich ist.
Der Tod des Spielers zählt zum Letzteren, wirklich Tod, wie die Charaktere, die zu Untoten werden oder in den Gräbern liegen (z.B.: Gwen), ist der Spieler nie.
Bei einigen Events bzw. Dialogen hört man z.B.: auch heraus, dass nach überlebenden gesucht wird, um diese wiederzubeleben. An anderen Stellen wird der “komplette” Tod betrauert. Eben dieser, wo keine Wiederbelebung möglich ist.
Soweit ich weiss, steht beim “Tod” des Spielers auch “Ihr seid besiegt” und nicht “Ihr seid Tod”.
Tod, Lernkurve? Das hat seine Grenzen.
Man muß da vorsichtig sein, was wachsenden Schwierigkeitsgrad in der offenen Welt angeht, den jeder Spieler durchquert. Wenn ich da an GW1 denke, und zwar an Nightfall, da gibt es die folgenden Schwierigkeitsbereiche:
- Tutorial, kinderleicht (Istan)
- leicht (Kourna)
- mittel (Vaabi)
- schwer (Ödland)
- sauschwer (Reich der Qual)Diese Bereiche mußte jeder durchqueren, der Nightfall durchspielen wollte. Nightfall war mein allererstes MMO-Erlebnis, und ich wusste seinerzeit absolut nichts von Builds, Build-Konzepten, Teambuilds, Synergien, und all dem was man liebevoll als “Buildwars” bezeichnet hat. Der wirkliche Noob. Das Tutorial war ok, auch wenn es Quests gab, die ich nicht geschafft habe. Kourna war schon ziemlich anspruchsvoll für mich, und als ich die Karte gesehen habe, dass ich erst 1/3 der ansteigenden Schwierigkeit gesehen habe, da habe ich mich allen Ernstes gefragt, wie ich das weiter oben denn bloß schaffen soll, wenn ich doch durchgängig Level 20 bleiben würde und mich nicht weiter verbessern kann.
Ich kam durch, immer wenn ich mein Build überarbeitet hatte für die nächste Schwierigkeitsstufe ging es dann. Soweit zur Lernkurve.
Aber dann kam das Reich der Qual. Da bin ich und jeder aus der Gilde nur stumpf zur nächsten Mission durchgelaufen ohne nach rechts und links zu schauen, denn wann immer man den falschen Gegner gezogen hat, war man tot. Da war seinerzeit einfach nichts zu machen. Wir haben es nicht geschafft, passende Builds zu bauen.
Das hat dazu geführt, dass man dieses Gebiet einfach nur gemieden hat. Das war ein Gebiet, das nichts bietet außer dem Tod, so die Wahrnehmung. Obwohl ich später dann doch den Durchblick durch das Spiel hatte und problemlos Gebiete bezwungen habe (im sogenannten “schweren Modus”), also deutlich schwererer Inhalt als das ganze Zeug im Reich der Qual, habe ich das Gebiet jahrelang gemieden.
Ich habe das später zwar gemerkt, dass das Gebiet in Wirklichkeit begehbar ist, aber buchstäblich Jahre zu spät.Wenn man nun solche anspruchsvollen Gebiete (oder besser Todeszonen für casuals) auch in GW2 in die offene Welt einbaut, also z.B. die neuen Gebiete in HoT so auslegt, dann prophezeie ich, dass diese Gebiete relativ schnell verwaisen werden und sich nur noch die Hardcore-Spieler dort aufhalten werden. Die große Masse der Spieler hingegen werden sich dort nach dem ersten Ansturm und der Ernüchterung wieder zurückziehen. Wenn das dann das einzige war, das HoT zu bieten hat, dann wird die Enttäuschung der nicht-hardcore Spieler groß sein und diese GW2 mangels real spielbarem neuem Inhalt dann wieder verlassen.
Ich persönlich hab das Reich der Qual ja sehr genoßen.
Davon abgesehen, ja, es sollte eine Lernkurve geben und die sollte möglichst früh anfangen und bis Lvl 30 lernst du auch noch begrenzt was aber spätestens ab da ist alles nur noch Einheitsbrei weil kein Gegner etwas wirklich neues kann.
@ Worrbinpike & MSE
Ich kann grds. nicht ausschließen, dass es anderen schwerer fällt, aber es einfach mit der Einteilung in Schwarz/Weiß Pro/Newbie zu begründen greift für mich zu kurz!
Genauso die Begründung mit dem Gear von Ramon, komisch das wird jedesmal so ausgelegt wie man es gerade braucht. Beschweren sich die Leute über Aufgestiegene Ausrüstung wird gesagt macht doch keinen Unterschied. Geht es um den Schwierigkeitsgrad ist genau dieser Unterschied wichtig. Sorry aber man kann es sich auch sehr einfach machen.
Beim Standard PvE Levelgebiet fällt es mir schwer zu glauben, dass die Leute andauernd sterben, es gibt dort wenige Bereiche die etwas anspruchsvoller und wenn man dann dochmal in eine Situation gerät stirbt man halt, gehört dazu.
Aber genau das bewegt einen auch dazu mal darüber nachzudenken wie man rumläuft und sich verhält, ohne Herausforderung wird die Spanne zwischen den beiden Gruppen nur noch größer, das kann nicht Sinn und Zweck der Übung sein.
Unabhängig davon bin ich ja auch gegen einen “Sterbemalus” in welcher Form auch immer! Bzw. auch nicht dafür das Spiel jetzt deutlich schwerer zu machen. Mir geht es eher darum, nicht in eine Abwärtspirale zu gelangen und das Spiel nicht weiter im Schwierigkeitsgrad zu senken, die Befürchtungen bestehen leider, da Anet vor allem um Neukunden wirbt. Das ist wohl auch nötig und sichert den “Veteranen” Gw2 und Ramon seinen Arbeitsplatz, aber bitte nicht um jeden Preis!
(Zuletzt bearbeitet am von Amok der Heiler.2504)