Hat Guild Wars 2 ein Aggro System?

Hat Guild Wars 2 ein Aggro System?

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Posted by: Fatripla.6127

Fatripla.6127

Frage steht oben, weil gestern war ich mit ein paar Randoms AC, es hat an sich auch gut funktioniert und war auch fordernd nur bei den Liebenden hatten wir uns echt einen abgequält, wir hatten einen Wächter und einen Krieger und gedacht war eigtl dass diese beiden als Tank fungieren, aber anscheinend liefen die Liebenden quer durch den raum und hatten dauernd random irgend einen im Visier und da frage ich mich persönlich, wie man die denn dann auseinander halten will, wenn es nicht so etwas wie ein Aggrosystem gibt wie bei WoW z.B. Wir haben es nur mit sehr viel Mühe, Geduld und Sterben geschafft die zu legen…

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Posted by: Felanox.9126

Felanox.9126

Hat Guild Wars 2 ein Aggro System?

Ja. Sonst würde man ja nicht angegriffen werden ; ). Das Aggro-System funktioniert aber anders als in WoW, wo es ja Spott und andere ähnliche Mechanismen gibt. Wie genau ist leider nicht bekannt, in der Beta war es noch ein Annäherungssystem. Vermutlich sind sie jetzt zu einem echten Bedrohungssystem (verteilt viele Zustände, hilft Verbündeten, wirft um,…) gewechselt. Eine offizielle Antwort steht noch aus.

Übersicht der Textile-Befehle (das Forum unterstützt nicht alle)

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Posted by: Fatripla.6127

Fatripla.6127

Wäre auf jedenfall gut zu wissen, wie genau es funktioniert. Bei uns war wie gesagt echtes Chaos an der Tagesordnung ^^

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Posted by: Grishnak.8021

Grishnak.8021

Erstmal vorweg das hier:

Aggro/AI –

Aggro will take into account quite a few factors:

“Simple creatures use a system based on proximity, how much damage is being done to them, how much damage they’re doing, health of the player, armor, etc. More complex creatures will use all of the above among other things such as using specific skills, attacking the player that is the furthest away from them, focus on players wearing medium or light armor and try to chase them. Some creatures might run away from you, swap weapons to have entirely new skills, dodge your attacks, use specific skills on players at specific times, etc. Different armies will also have their own systems that are based on different themes, skills, and AI.” – von gw2 mass info for the uninitiated

Hier, dieser Link ist richtig gut und aufschlussreich, aber ich hoffe Du kannst einigermaßen englisch:

gw2 mass info for the uninitiated – oder frei: krass viel info für die mit ohne einblick bisher

und noch was:

gw2 mechanics long

Zusätzlich dazu noch einige Auszüge:

Krazzar schrieb:

“The main difference is dedicated roles were split up and given to each profession. Each player has a shard of each trinity role and must contribute as needed to each role instead of having a single role.

Trinity System Role Focus:
HHHHHHHH Healing
TTTTTTTT Tanking
DDDDDDDD Damage

GW2 (originally GW1) Role Focus:
DDDTTHH
TTTDDHH
HHHTTDD

That is of course simplified for demonstrative purposes, but illustrates the shards of roles. "

Unspecified schrieb:

" Ein Quote von einem Dev (angeblich): One dev I spoke to said that, in optimal situations, players would be rolling in and out of the fight, with each teammate taking a turn at “tanking” the boss through skill rotations and rolling."

“Any skill which can be used to Negate Damage in any way or manipulate Positioning is a potential support/control skill. Since almost all skills which Negate Damage and/or manipulate Positioning in GW2 have CDs they are a Shared Resource and don’t “belong to you” when you are playing on a team. You obviously have control over if/when/how they are used but that doesn’t mean they are yours (assuming you want to be a team player that is).

Here’s an example of a PvP situation (please don’t nitpick it’s hard to give a “perfect example”): Suppose you are playing an Elementalist using Dagger/Dagger and have Tornado as your elite skill. You are defending a capture point and use Tornado to speed up killing an opponent but really didn’t need it. 30 seconds later a team mate who is almost dead is running towards you with 2 people chasing him and his damage negation skills are on CD. You fail to save him and he dies (just hypothetical you probably could have done something). In this case you used the Shared Resource that is your Tornado CD at the wrong time and failed your team mate as a result.

If you had just killed the first opponent without Tornado (since it was unnecessary) then your Tornado would have been up and you could have used Ride the Lightning to the enemy in front and popped Tornado cutting off their pursuit through positioning, zoning, and the Knock Up/Down causing Damage Negation for your ally giving his CDs time to finish so he can heal up and come join you in a now 2v2 fight. This time you used your elite skill to support your team. You used your Shared Resource (Tornado CD) to protect another Shared Resource (Health Pools).

It’s fairly simple to translate this example to PvE and/or almost any other skill with Damage Negation functions and/or the ability to manipulate positioning. Basically if someone on your team dies and you could have saved them if… then you failed at team work (though he failed too). It doesn’t matter what profession you are playing or what weapons you are using. If you could have, should have, and didn’t, you failed your team. "

Grüße und viel Spass beim Lesen!

“Hrgh. What is war about?”
“War is about killing the enemy!”
“Hrgh. Wrong. War is about staying alive!”

(Zuletzt bearbeitet am von Grishnak.8021)

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Posted by: UsulDaNeriak.9150

UsulDaNeriak.9150

Ich spiele einen Ranger (67). Einige Mobtypen, etwa Untote, haben Sorten dabei, die grundsätzlich mein Pet ignorieren. Da muss ich in der Personal Instance massiv mit AoE aufpassen. Am Besten pick ich mir dann den kleinen quirligen untoten Asura raus, und blas den mit burst-dmg weg, weil der kommt eh gleich. Seit ich untote Asura kennengelernt habe, habe ich ein gerüttelt Maß an Rassismus entwickelt.

Bei anderen Mobtypen kannst abladen, so viel wie du willst, die kennen anscheinend gar kein overaggo. Das wird aber um so seltener, je höher die Zone,

Ich hab gelesen, daß dieses Ignorieren von Tanks oder Pets in den HighLevel-Zonen noch viel beliebter wird. Die AI verhält sich also eher wie ein Spieler im PvP. Also ich find das OK. Man kann sich drauf einstellen.

(Zuletzt bearbeitet am von UsulDaNeriak.9150)

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Posted by: Angelos.1047

Angelos.1047

Da es kein Tank – Heal prinzip gibt, ist es natürlich erforderlich, bei gewissen Situationen ein nahezu perfektes Teamplay zu haben. Was ich häufig mache ist als Hunter den Gegner weg zu stossen, wenn ein Player am sterben liegt. Aber was schreibe ich, das sind doch alles selbstverständliche Sachen nicht war …

Auf jeden Fall ist da die grp im gesamten gefragt, nicht nur der Tank oder Heiler wie gewohnt, spitze nicht

Mein Ami lang und breit, ich tank ihn voll und komm nicht weit

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Posted by: BrutusW.8251

BrutusW.8251

Also ein paar KI Feinheiten haben sich die entwickler schon ausgedacht, merkt man vor allem wenn man mal versucht sich im hintergrund zu halten und zu heilen.

Ein paar mal schaut der gegner zu, danach segelt man des öfteren mal durch den raum wenn man die heilung zünden will

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Posted by: LostKobrakai.2345

LostKobrakai.2345

Um mal noch etwas zu dem Paar zu schreiben, dass du angesprochen hast. Man muss als Gruppe versuchen die beiden auseinanderzubringen. Einfach jeder der Aggro bekommt zieht die auseinander. Sobald sie auseinander sind muss einer der Gruppe den Typen mit Felsbrocken so oft wie möglich hinschmeisen und dann funktioniert die Sache. Man muss einfach nur die Felsbrocken benutzen die rumliegen.

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Posted by: TerroNox.3028

TerroNox.3028

Das Thema Aggro hatte ich leider auch schon bis zum umfallen in den Katakomben durchkauen müssen-eine Person hat mich (Wächter) die ganze Zeit angemeckert das ich keine Aggro halten könne-nach dem 10.Versuch ihm zu erklären das dies nicht WoW sondern GW2 ist hab ich es auch aufgegeben.
Hoffe das sich es langsam mal herumspricht in der Spielerschaft das jeder auf sich selbst mehr achten muss und den schwarzen Peter nicht zu den Wächtern/Kriegern schiebt.

Parole Spass !

Des Raben Schwarze Meute [DRSM] – Drakkar See

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Posted by: Exoceb.7519

Exoceb.7519

Da so ein System bisher in keinem MMO wirklich vorhanden war wird das wohl leider noch etwas dauern, bin aber guter Dinge, das die Erkenntnis irgendwann zu allen durchdringen wird, genau wie der Fakt das ein statisches rumstehen als Fernkämpfer z.b. auch nicht mehr unbedingt da rein passt… Aktives Ausweichen und umpositionieren ist effektiver wie die meisten Spieler denken

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Posted by: Lynx.2734

Lynx.2734

Hi,

also erstmal gibts im offiziellen Wiki einen Thread dazu: http://wiki.guildwars2.com/wiki/Aggro.

Trotzdem muss ich jetzt mal meinen Senf hinzugeben ;-).
Erstmal, mir ist bewusst das Gw2 kein WoW ist (bezüglich Aggro, Tank,Heal etc.).

Meine Vorstellung von Gw2:
Kein dedizierter Tank/Heal? Klingt doch erstmal gut!

Heal:
Dann muss man um Schaden zu verhindern halt Ausweichen, passiver spielen, kiten bzw. das WICHTIGSTE, mal jemand anderen in die Rolle des Tanks schicken.
(Irgendwo hab ich das letzes jahr mal von Arenanet gelesen das die das auch so in Dungeons machen)

Tank/Aggro:
Nun zum “Aggrosystem” / Tank.

Um PVE (Dungeons etc.) mit Spaß zu spielen, muss doch Struktur ins Spiel gebracht werden… und das funktioniert nunmal mit einem ordentlichen Aggrosystem.

Es kann doch nicht sein das irgendein Spieler der bereit ist Aggro zu ziehen, sofort nach beginn des Kampfes die Aggro an seine Mitspieler verliert und totales Chaos ausbricht.
Ich sehe ja ein, Stichwort “Range” / “Dmg” wie im Wiki-Aggro-Post beschrieben, das sowas bedacht wurde, aber anscheinend funktioniert das überhaupt nicht.

Beispiel:
1. Krieger -> Schmerz ertragen, Raserei -> Tausend Klingen (Schadenskriterium zum Aggro ziehen laut Wiki – erfüllt.
2. Der Krieger steht direkt im Gegner (Entfernungskriterium laut Wiki – erfüllt)
3. Gruppenmitglied fügt dem Gegner, den der Krieger versucht zu Kontrolliergen (Aggro zu halten) schaden zu -> sofortiger Aggro verlust -> Gegner lässt vom Krieger ab.

Fazit:
1. Ohne korrekt funktionierendes Aggrosystem machen Dungeons (zumindest mir) überhaupt keinen Spaß, dort herrscht reines Chaos !!
So habe ich mir organisiertes PVE in der Gruppe NICHT vorgestellt.

2. Falls das Aggrosystem richtig umgesetzt werden würde, würde das Konzept von Guildwars 2 zwecks !dedizierter Tank/Heal höchstwahrscheinlich sogar gut aufgehen.

3. Ich denke es sieht jeder ein, dass ins PVE einfach Struktur in angemessenem Maße gehört.

So ich hoffe das liest wirklich mal wer von ArenaNet bzw. auch euch :-)

(Zuletzt bearbeitet am von Lynx.2734)

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Posted by: Maartac.9457

Maartac.9457

Ich hoffe das alles so bleibt wie es ist.
Wenn Chaos herrscht, muss man halt dieses in den Griff bekommen.Dazu gehört halt sich mit seinem Char auseinanderzusetzen und auf bestimmte Situationen zu reagieren… wie beim PvP. Teamplay halt.
Mal angenommen man hätte nen Aggrosystem was so einfach wäre wie du es gern hättest :
Man sucht nur noch Krieger/ Wächter als Tank…
… diese würden dann irgendwann nach mehr Heilung oder Schadensreduzierung schreien oder nach einer vernünftigen Heilklasse.
Dann hätten wir einfach nur wieder ein langweiliges MMO wo einer den Schaden frisst … der eine den Schaden wegheilt und der Rest der Gruppe steht brainafk in der Gegend und macht Schaden!
So kann man mit seinen Leuten in ne Instanz gehen und jeder spielt seine Klasse die er auch spielen möchte.Man sollte halt vorher überlegen was man an Fertigkeiten nutzt die der ganzen Gruppe nützlich sind…. Kombos…. CC usw.
Hoffe wirklich es bleibt so ,weil so die ganze Gruppe gefordert ist und nicht nur 2 Mann !

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Posted by: Aeekto.4815

Aeekto.4815

Finde es immer wieder interessant, wie Krieger und Wächter hier als Tanks angesprochen werden.
Dabei sind es noch nicht mal die, die am meisten wegstecken und vermeiden können
Ist einfach noch dieses alte Denkschema: Schwere Rüstung = “am meisten aushalten”.
Vom HP-Pool her sind Krieger und Nekro auf Platz 1 und der Wächter auf Platz 3 neben Elementarmagier, Mesmer und Dieb.
Die höchste Survivability hingegen haben der Nekro und Ingenieur bei richtiger Skillung…. da schauen die “Schwere-Rüstungs- Träger” doof aus der Wäsche.

BTT:
Ich liebe dieses “moderne” Aggrosystem von GW2…. einfach genial.
Endlich mal ein System bei dem die KI wesentlich schlauer und realistischer reagiert als in den ganzen anderen MMOs da draußen.
Es heißt nicht mehr……
NPC:“Oh.. Spieler schwere Rüstung tragen…. ich drauf hauen muss”
sondern….
NPC:“Der Dieb hinter mir nervt mich gerad, ich glaub ich verpass ihm mal eine, damit er nicht mehr so frech ist und danach nehme ich mir dann den Mesmer dahinten vor. Den Krieger hier vorne lass ich einfach links liegen, der will mich doch eh nur ablenken, weil die anderen keine Defensive-Skills haben”

“Wiederhole nicht die Taktiken, die dir einen Sieg gebracht haben,
sondern laß dich von der unendlichen Vielfalt der Umstände leiten.” – Sun Tzu

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Posted by: Captain Schorle.2785

Captain Schorle.2785

Mir ist es ein Rätsel wie man dieses Aggro-Nicht-System so schönreden kann. Es ist wirklich haarsträubend, so ein Bosskampf oder auch nur Event Champions. Man kommt zu einem Kampf, der Champ schon halbtot, man setzt einen Schlag, er dreht sich direkt um und haut dich aus den latschen…
Was soll das, muss man da ernsthaft fragen. Es gibt wirklich NULL Anzeichen was Aggro erzeugt, was einen Zielwechsel bewirkt und man hat NULL Chance sich darauf dagegen zu wappnen.
So kann Gruppenspiel nicht funktionieren und da muss auf jeden Fall nachgebessert werden. Momentan ist das einfach ein fieses gezerge auf gut Glück und das kann man wohl kaum spielspassfördernd nennen.

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Posted by: X Charitin X.7102

X Charitin X.7102

Ihr koennt schreiben was ihr wollt ,ein normaler spieler wird sich bei diesen mmo sich nur frustrieren….PvE Choas pur .. PvP Super also ergebnis ein spiel fuer PvPler

(Zuletzt bearbeitet am von X Charitin X.7102)

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Posted by: BrutusW.8251

BrutusW.8251

@Captain Schorle.

Warum soll sich ein Gegner nach Aggro verhalten? Einfach auf irgendnen Tank einzudreschen ist doch wohl ne KI von 0.

Es braucht keine Anzeichen zu geben weils einfach kein Aggrosystem gibt.

Man erzeugt keinen Balken bei nem Gegner einfach weils komplett ohne Sinn wäre.

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Posted by: JuThai.7941

JuThai.7941

Natürlich hat GW2 ein Aggrosystem. Es hat sogar ein verdammt Gutes. Wenn Bosse, anstatt sinnlos auf einen Spieler einzudreschen, sich auch mal von eben jenem abwenden und einen Spieler anhitten, der sich gerade im downed-State befindet, so ist das doch eine intelligente Entscheidung des Gegners. Als Spieler im PvP hätte man ähnlich gehandelt im Kampf gegen 2 Spieler. Den einen lieber unten halten, um sich in der Zwischenzeit auf den anderen zu konzentrieren.
Einige meinen hier, solche Bosskämpfe ohne Aggro-System seien haarsträubend. Stimmt. Und gerade das finde ich genial.
Wenn wir jetzt wieder das alte Aggrosystem mit dem Tank einführen, so verfallen wir wieder in die alte Statik und GW2’s Dynamik und Lebendigkeit wird einen herben Schlag bekommen. Das möchte ich auf keinen Fall sehen.

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Posted by: Thenidur.2614

Thenidur.2614

Um PVE (Dungeons etc.) mit Spaß zu spielen, muss doch Struktur ins Spiel gebracht werden… und das funktioniert nunmal mit einem ordentlichen Aggrosystem.

leute nehmt euch zeit und fangt an das spiel zu verstehen..omg an kopf fass

es ist eure aufgabe als spieler “struktur” reinzubringen und durch eure skills gegner gruppen zu splitten…

mal angenommen da steh ein ELE- und en KRIEGER mob iwo blöd in der ini rum, jetzt rennt ihr da hin und kämpft gegen beide gleichzeitg und auweia schon seid ihr tot und schreibt nen post wie unmöglich zu schaffen das doch sei….

andere spieler gehen hin und machen folgendes:

aggro von den mobs ziehen, der krieger-npc geht natürlich in den nahkampf, den zieht man dann ganz gemütlich in die richtung zurück aus der man kommt….

natürlich mischt sich auch der ele-mob mit ein, aber schlau wie man ist, macht man zb folgendes:

der mitgenomme STAB-ELE wechselt zu luft, stürmt heldenhaft auf den ELE-NPC zu und haut ihm “BÖE” vor den latz. der mob fliegt 5 meter zurück, zwischenzeitlich pullen die anderen den krieger noch weiter weg vom ele-npc, unser heldenhafter ele zündet ein wenig bevor der npc-ele wieder steht dann noch “STATIKFELD” betäubt den npc somit ein weiteres mal und verhindert so das aufschließen des ele-npc zum rest der gruppe. dann schnell “Windgeschwindigkeit” und weg vom ele-npc. zur sicherheit nochmal auf wasser wechseln und “Frozen Ground” hinter sich zaubern wärend man sich vom ele-npc entfernt.

wenn man das ordentlich macht, hat man mage und krieger getrennt, ohne dass der mage überhaupt einen zauber losgelassen hat und kann beide einzeln ganz easy killen…

wenn das noch nicht reicht haben auch alle anderen klassen iwelche kontroll-fähigkeiten die den magier noch weiter zurückdrängen können bis man soweit weg ist, dass der ele-npc das interesse verliert oder man ihn wenigstens solang beschäfftigt hat bis der krieger so gut wie down ist.

also: aufhören mit dem wahllos knöpfe drücken und einfach mal überlegen wofür eure skills gut sind…. und auch mal ausrüstung, waffen, skils und traits den dingen die einen erwarten anpassen, anstelle davon mit seinem PvE-solo-build in die ini zu rennen und zu glauben man “pwned” da drinne alles so easy wie in der offenen welt…

(Zuletzt bearbeitet am von Thenidur.2614)

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Thenidur wo kann ich deinen Post Liken xD

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Captain Schorle.2785

Captain Schorle.2785

Thenidur, du redest gerade am Thema vorbei, Mobs kiten ist ja kein Ding.
Aber ich weiss nicht wie ihr das Random-System gut finden könnt, es nimmt einem einfach jede Chance abzuschätzen was als nä. passiert, auch im PvP kann man sich denken was der Gegner als nächstes tut. Im PvE führt das nun einfach zu einem völlig hirnlosen gezerge, wer umfällt kommt wieder und es geht von vorne los. Taktik Fehlanzeige, Glück ftw.

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Posted by: Thenidur.2614

Thenidur.2614

liken gabs hier glaube ich nur im feedback-unterforum, welches ja leider noch geschloßen ist

was ich auch grad noch hier sehe und was einige nicht raffen:

Each player has a shard of each trinity role and must contribute as needed to each role instead of having a single role.

CONTRIBUTE AS NEEDED

jeder spieler muss in der lage sein zu sehen was die gruppe grade braucht und ggf. diesen teil beisteuern.

was ich oft sehe ist zb das CALLEN (markiern) von zielen und dann heißt es: “den magier zuerst” und dann hauen alle wie die lemminge auf den magier ein, selbst wenn der krieger der dabei ist 3 der partymitglieder das leben schwer macht…

die leute sind so eingschläfert von ihren DMG und AGGROMETERN, der 0815 vorgehensweise in den klassichen mmorpgs, dass es ihnen gar nicht mehr möglich ist situationen zu erkennen und sich diesen anzupassen…

das muss dann ein gecallter gegner gekillt werden völlig egal was um einen herum passiert…

..versteh ich nich’

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Posted by: Thenidur.2614

Thenidur.2614

Thenidur, du redest gerade am Thema vorbei, Mobs kiten ist ja kein Ding.
Aber ich weiss nicht wie ihr das Random-System gut finden könnt, es nimmt einem einfach jede Chance abzuschätzen was als nä. passiert, auch im PvP kann man sich denken was der Gegner als nächstes tut. Im PvE führt das nun einfach zu einem völlig hirnlosen gezerge, wer umfällt kommt wieder und es geht von vorne los. Taktik Fehlanzeige, Glück ftw.

nee du liest nicht ordentlich..
hättest du gelesen was geschrieben wurde hättest du verstanden, dass
Taktik Fehlanzeige, Glück ftw

eben nicht zutrifft.. IHR müsst die mobs kontrollieren und nicht irgendein absolut vorhersehbares aggrosystem

“uhhu ich verlier die AGGRO, schnell taunt, gut gegner wieder unter kontrolle”

am besten dabei noch aufen aggrometer schielen, damit bloß kein punkt dmg zuviel gemacht wird und noch etwas schief geht…

das halten alle für skill.. dabei ist es schlicht und einfach routine…

GW2 kämpfe sind etwas chaotischer, eben nicht vorhersehbar.. dh spieler müssen sich auf das einstellen was passiert anstatt ihre auswendig gelernte standard taktik zu verwenden

(Zuletzt bearbeitet am von Thenidur.2614)

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Posted by: Captain Schorle.2785

Captain Schorle.2785

Ich schätze du hast auch mich nicht verstanden, du hast nämlich nirgends aufgezeigt wie man einen einzelnen (darum gehts mir nämlich) Boss kontrolliern könnte.
Ich hab schon verstanden wie die Entwickler das System gedacht haben, da jeder Char mehr oder minder viel Def-Skills hat und man somit eine “Rotation” aufstellen kann wo jeder mal “tanken” muss. Aber es ist einfach nicht möglich die im voraus anzubringen und nachdem man nen Schlag kassiert hat ist es meist zu spät.
Steh ich als Ele z.B. weit genug weg kann ich noch was tun wenn der Mob auf mich zustürmt. Aber beliebig lange geht das auch nicht, irgendwann muss man mal drauf bauen können den auch wieder loszuwerden.
Geht man in den Nahkampf hat man keinerlei erkennabren Einfluss wie lange man lebt, 1 Sek oder den ganzen Kampf über.
Ein Brüller ist das in den persönlichen Storys, da haben alle Mobs ausschliesslich Aggro auf die “Hauptperson” falls in Reichweite, das ist ziemlich arm.

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Posted by: Maartac.9457

Maartac.9457

gewöhnt euch einfach an ,das hier jeder “Aggro” hat und stellt euch drauf ein bzw reagiert drauf. Man wird ja wohl nicht geonehittet.
Wer brainafk in Instanzen laufen will, sollte zu nem anderen MMOs wechseln.
Das Geheule (sorry) " Alles zu schwer …nicht spielbar…alles unfair…. " geht einem wieder auf den Geist.
Als würde einem persönlich Schaden zugefügt wenn man oft stirbt ….
es gab da mal nen Spruch: " learning per doing …. " …. oder so ähnlich

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

@Captain Schorle wenn der Mob auf dich zu rennt und du hast keine CC Skills mehr ready, dann frag ich mich doch schläft der rest deines Teams ? ^^

Dafür gibt es ja 5 leute im Team dammit alle zusammen arbeiten und gegenseitig auf sich aufpassen.

Ich hab zb mit meinem Hammer immer die Krieger von allen anderen ferngehalten mit Wegschleudern und Barriere Zaubern ^^

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Travolta.2546

Travolta.2546

guild wars 2 PvE → kitefest

wofür also aggrosystem? damit du schneller feststellen kannst wer jetzt in diesem moment vom mob wegrennen muss?

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Posted by: theorigin.1453

theorigin.1453

Das Besiegen der Gegner beginnt schon vor dem Betreten des Dungeons, indem die Gruppe sich ABSPRICHT, welche Klasse welchen Skill als Ergänzung fürs Team mitnimmt. Es bringt absolut nichts, wenn alle Fernkämpfer komplett auf Dmg geskillt sind und niemand CC Möglichkeiten mitnimmt. Genauso bringt es nichts nur Nahkämpfer, oder nur Fernkämpfer mitzunehmen.

Sprecht euch ab, stellt euch auf die Herausforderung ein und dann wird das auch etwas. Niemand erwartet dass ihr einen Dungeon ohne Lernphase im ersten Durchgang schafft.

Learning by Doing!

Ich mag das neue System sehr und von mir aus könnte es noch herausfordernder sein. Es heißt GUILD Wars, also schnappt euch eine Gilde und spielt im Team.

Selbst aus den Steinen die einem in den Weg gelegt werden, kann man noch etwas schönes bauen!

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Posted by: Isaibed.9310

Isaibed.9310

Mir ist es ein Rätsel wie man dieses Aggro-Nicht-System so schönreden kann. Es ist wirklich haarsträubend, so ein Bosskampf oder auch nur Event Champions. Man kommt zu einem Kampf, der Champ schon halbtot, man setzt einen Schlag, er dreht sich direkt um und haut dich aus den latschen…
Was soll das, muss man da ernsthaft fragen. Es gibt wirklich NULL Anzeichen was Aggro erzeugt, was einen Zielwechsel bewirkt und man hat NULL Chance sich darauf dagegen zu wappnen.
So kann Gruppenspiel nicht funktionieren und da muss auf jeden Fall nachgebessert werden. Momentan ist das einfach ein fieses gezerge auf gut Glück und das kann man wohl kaum spielspassfördernd nennen.

Ja aber was du und viele hier fordern ist wieder dieser 08/15 MMO Einhaeitsbrei, das wäre verkehrt, so wie es ist, ist es eigentlich perfekt.

Ein Beispiel:
Du gerätst in eine Schlägerei, mit einer schmächtigen Frau deren Schläge du nichtmal richtig spürst und einem Kerl wie ein Baum, wem würdest du wohl als erstes umhauen? Die Frau? Wohl kaum, du hasut den um der dir am meisten auf dem Nerv geht und zwar den Kerl weil er dir Schaden zufügen will.

So läufts auch im Spiel, wozu den “Tank” umhauen, wenn mir der Dieb oder der Ranger am meisten auf dem Sack geht, ist ja auch logisch, von schwer zu leicht, der Krieger ist doch leicht zu igrnorieren, er heilt niemanden, rezzt niemanden und steht einfach neben mir und versucht mir ein vom Pferd zu erzählen, wo andere dann sellenruhig auf mich einürügeln können, “LANGWEILIIIIIIIG!!!”

Genauso wie es ist, ist es perfekt, wir mpssen nur umdenken und auch mal die Rollen benutzen nach links recht und sonst wo hin. Ich habe auch in jeder erdenklichen Situation Aggro, ich bin Ranger, aber ich weiss nach nun fast 60 Leveln wie ich damit umgehen muss.

Das sollten einfach viele hier lernen und verstehen, es gibt hier keine Tank/Healer verteilung und das ist auch gut so, ich muss nicht wieder eine Klasse spielen, zu der ich keine Lust habe, weil man mit DDs zu nichts mitgenommen wird, weil es zu viele gibt. Hir kann ich das spielen wozu ich lust habe und kann denoch jede klassische Rolle übernehmen.

Semmia | Waldläuferin | Elonafels
Gildenmeister von Peditum Mortiferum

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Posted by: Cypher.5374

Cypher.5374

Wenn man auf einen Eventboss zuläuft und mit einem Schlag sofort aus den Socken gehauen wird liegt das daran dass man höchstwahrscheinlich nicht den erforderlichen Minnimumlvl hatte. Ich hab oft festgestellt dass ein Gegner, der nur 2-3 Lvl höher als ich ist schon extrem gefährlich werden kann, egal bei welcher Klasse.

Und dass dich der Eventboss umgehauen hat ist einfach die KI die sich denkt “Bahh, noch so ein Typ der mich nerven will… oh… der sieht aus als halte er überhaupt nix aus”. Dann dreht der Eventboss sich um und haut dich quasi instant um, weil er weiß dass das ein Problem weniger ist. Aggro im eigentlichen Sinn gibt es in Guild Wars nicht. Man kann immer nur auf die Aktionen der AI reagieren und entsprechend handeln. Deswegen gibt es in Guildwars auch keine Tank/Heiler/DD Rollen, sondern jede Klasse hat DD/Controller/Supporter Fähigkeiten die man vor allem im Gruppenspiel auch einsetzen sollte.

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Posted by: Machaera.7508

Machaera.7508

…..ArenaNet soll bloß alles so lassen wie es ist,
endlich mal NPCs die sich fast wie echte Spieler verhalten,
mehr Inteligenz zeigen als in so manchem anderen MMO.
Auch kann man endlich wirklich den Charakter spielen, auf den man lust hat……
nicht immer diese Zwangsvorgaben doe einen total einschränken.
Mann muss einfach auch lernfähig sein…sich auf dieses neue einlassen, auch dass man sich halt vorher mit seinen Mitstreiter im PvE /PvP abspricht (kommt der Punkt mit der Taktik!!) , dafür sind die ganzen Slot-Fähigkeiten ja auch gedacht. Man kann sich Felxibel auch mal anpassen……
dass System ist einfach nur genial, chaotisch wirkt es nur ….es gibt aber auch geordnetes Chaos, wo man felxibe sich dem Verhalten der Gegenr (NPC/SC) anpasst.

Furthark Drack
www.die-freigeister.org
Server: Drakkar See (DE)

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Posted by: ElDragon.9502

ElDragon.9502

Ich schätze du hast auch mich nicht verstanden, du hast nämlich nirgends aufgezeigt wie man einen einzelnen (darum gehts mir nämlich) Boss kontrolliern könnte.
Ich hab schon verstanden wie die Entwickler das System gedacht haben, da jeder Char mehr oder minder viel Def-Skills hat und man somit eine “Rotation” aufstellen kann wo jeder mal “tanken” muss.

Genau diesen Gedanken sehe ich als teilweise falsch an, denn es geht nicht nur um Deff-Skills, um den Boss zu tanken, sondern auch um Crowd Control. Wenn ich da als Beispiel an den Krieger denke mit Hammer. (Knockdown, Knockback, etc.) Immobilize von verschiedenen Klassen – Stun, Blind, Daze…whatever. Es geht sich dabei nicht darum, dass der Boss von DIR oder irgendwem sonst getankt wird, es geht meiner Ansicht nach erheblich mehr darum, den Mob/Boss zu kontrollieren. Klar in manchen Fällen, wie bei Bossen, funktioniert Knockdown nicht immer, aber viele andere Effekte funktionieren durchaus. Da kommt es auch auf Dein Team an, DICH zu unterstützen und zu schützen. Wer sich diese Fähigkeiten immer nur für seinen eigenen A…. aufhebt, spielt nicht als Gruppe.

Der El

Untauglichster, der Untauglichen | Gilde: Gildenuntauglich [GUT]
Charr Ingenieur | Stufe 80 (El Dragon)
Mensch Wächter | Stufe 80 (Draco Archiatros)

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Posted by: Thenidur.2614

Thenidur.2614

Ich schätze du hast auch mich nicht verstanden, du hast nämlich nirgends aufgezeigt wie man einen einzelnen (darum gehts mir nämlich) Boss kontrolliern könnte.
Ich hab schon verstanden wie die Entwickler das System gedacht haben, da jeder Char mehr oder minder viel Def-Skills hat und man somit eine “Rotation” aufstellen kann wo jeder mal “tanken” muss.

Genau diesen Gedanken sehe ich als teilweise falsch an, denn es geht nicht nur um Deff-Skills, um den Boss zu tanken, sondern auch um Crowd Control. Wenn ich da als Beispiel an den Krieger denke mit Hammer. (Knockdown, Knockback, etc.) Immobilize von verschiedenen Klassen – Stun, Blind, Daze…whatever. Es geht sich dabei nicht darum, dass der Boss von DIR oder irgendwem sonst getankt wird, es geht meiner Ansicht nach erheblich mehr darum, den Mob/Boss zu kontrollieren. Klar in manchen Fällen, wie bei Bossen, funktioniert Knockdown nicht immer, aber viele andere Effekte funktionieren durchaus. Da kommt es auch auf Dein Team an, DICH zu unterstützen und zu schützen. Wer sich diese Fähigkeiten immer nur für seinen eigenen A…. aufhebt, spielt nicht als Gruppe.

Der El

danke EL du sprichst mir aus der seele ^^

wie Anet bereits gesagt hat geht es in GW2 in erste linie um das “verhindern von schaden”

also alles was attacken von bossen wirkungslos macht (blind)
ihn verlangsamt, stunned, zurückstößt, whatever ist gut…

genauso müssen nahkämpfer lernen bosse eben nicht zu “tanken”
rein in den infight, dmg raushaun und weg bevor das verrückte vieh ausflippt

gruppen müssen ihr skills auch als team einsetzen.. wenn 2 eles dabei sind und beide zaubern ihren “frozen ground” gleichzeitg ist das weniger effektiv, als wenn ele 2 wartet bis der mob wieder schneller rennt und dann erst seinen frozen ground zaubert…

ebenso müssen leute lernen wie ihre skills stacken (ich weiß es auch noch nicht bei allen)

chilled und weakness zum beispiel stacken in dem die dauer verlängert wird, also 2 mal 3 sekunden chill auf den mob (gleichzeitig) ist ok weil er dann 6 sekunden chilled ist

stun und blind scheint gar nicht zu stacken (belehrt mich wenns anders ist)

dh wenn 2 leute gleichzeitig ihren blind raushaun isses fürnLiebsche weil trotzdem nur eine feindattacke daneben geht…

naja ihr versteht worauf ich hinaus will

und was leute auch wieder lernen müssen, ist es sich tatsächlich gegenseitig im auge zu behalten. jeder muss die HP-bars seiner leute im auge behalten, jeder muss einspringen wenns brennt: “oh der wächter geht gleich down, was kann ich tun um ihm zeit zu verschaffen?”

hier spielen alle seid jahren den gleichen lahmen kram in dem kämpfe so aussehen:

Tank tankt, healer heilt ausschließlich tank hoch, alle anderem schauen auf ihren aggro-meter und machen genausoviel dmg wie geht ohne aggro zu ziehn…

zieht man ausversehen aggro, ist man der noob-mage und wird angepöpelt…

aktives einstellen auf situationen gibts doch gar nicht mehr.. deswegen wipen auch gleich alle wenn mal etwas nicht nach schema F läuft…

(Zuletzt bearbeitet am von Thenidur.2614)

Hat Guild Wars 2 ein Aggro System?

in Spieler helfen Spielern

Posted by: Olopi.6952

Olopi.6952

Für mich sieht es so aus:
AC:
Fernkämpfer und Magier gehen meist auf die reinstürmenden Krieger und Wächter, während die Nahkämpfer meistens zu den stoffi rennen, eine art Aggrosystem ist vorhanden, man muss eben aufpassen, sich bewegen, kiten

Hat Guild Wars 2 ein Aggro System?

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Posted by: ichmagtepf.2957

ichmagtepf.2957

Was kann man denn kontrollieren? Mich persönlich haben die Hunde im Zwielichtgarten sowas von aufgeregt. Mal ehrlich, 5 Hunde mit knockdown und random Aggro nerven. 2x knockdown kassieren = tot

so viel dazu

Hat Guild Wars 2 ein Aggro System?

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Posted by: Maliko.4082

Maliko.4082

Dann dürft ihr es nicht dazu kommen lassen, das die Mobs euch ausknocken können. Ihr seid 5 Leute, jeder hat mindestens einen Stun oder CC oder whatever-Skill. Wie wäre es wenn ihr euch absprecht, 4 man nehmen die anderen Mobs für ein paar Sekunden aus dem Spiel, während der 5. Spieler einen aus der Gruppe zieht. Anschließend konzentrieren sich alle auf den einen und achten nebenbei darauf, das die anderen Hunde euch nicht zu nahe kommen. Dann sollte auch das kein Problem sein.

Hat Guild Wars 2 ein Aggro System?

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Posted by: Lesdraka.7129

Lesdraka.7129

Also ich find dass System auch genial. Endlich muss man in den Dungeons mal wieder denken.
Was noch ein wenig ärgerlich ist, dass viele (ich teilweise eingeschlossen) noch zu sehr in dieser 0815-mechanik der anderen Spiele hängen. Aber das wird von Wipe zu Wipe besser ;-)
Es wird halt noch ne Weile dauern bis die Leute sich dran gewöhnt haben…

Hat Guild Wars 2 ein Aggro System?

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Posted by: Aysnvaust.7046

Aysnvaust.7046

Ich hab in Azeroth von Tag Eins an nen Tank gespielt, und hatte zu Vanilla-Zeiten auch ziemlich viel Spass daran, weil das Theoriecrafting seinerzeit noch nicht so exzessiv genutzt wurde. Spätestens in BC habe ich dann das Raiden aufgegeben, weil ich einfach keinen Bock mehr hatte, stur abzuspulende Routinen auswendig zu lernen und meine UI derart zuzupflastern, dass sie einem KampfjetLiebschepit alle Ehre gemacht hätte.

(Edit: warum nun die Pilotenkanzel des Kampfjets der ANet-Zensur zum Opfer gefallen ist, will sich mir nicht wirklich erschliessen^^)

Für jemanden wie mich, der auch in SWTOR und Rift getankt hat (aber nicht mehr “hauptberuflich” ^^), ist das Aggrosystem von GW ein echtes Erweckungserlebnis.
Endlich mal kreative Bosse, die nen programmierten IQ haben, der über der Zimmertemperatur liegt, und der versammelten Heldentruppe tatsächlich Gruppenspiel abverlangen.
Ich bin zuversichtlich, dass ANet diese Schiene weiterfahren wird, weil dies ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal von GW ist – und das ist (imho) auch gut so.

Poke Menot
Asura Dieb
Elonafels

(Zuletzt bearbeitet am von Aysnvaust.7046)

Hat Guild Wars 2 ein Aggro System?

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Posted by: ASaturnus.4980

ASaturnus.4980

Geht man in den Nahkampf hat man keinerlei erkennabren Einfluss wie lange man lebt, 1 Sek oder den ganzen Kampf über.

Darauf hat man sehr wohl Einfluss. Wenn du Kraft und Präzision maximiert hast, machst du zwar mehr Schaden, fällst aber um sobald du getroffen wirst. Maximierst du hingegen Zähigkeit und Vitalität, hast du deutlich bessere Überlebenschancen.
Die ganzen Probleme die Leute mit dem Aggro-System von GW2 haben, liegen eben daran dass sie noch in der Systemen anderer MMOs verwurzelt sind. Wenn du einen Tank und einen Heiler hast, gehst du als DD natürlich voll auf Schaden, weil du normalerweise ja sowieso nicht getroffen wirst. Genau das funktioniert in GW2 aber nicht, jeder muss selbst schauen wie er überleben kann. Nahkämpfer natürlich noch mehr als Fernkämpfer.

Hat Guild Wars 2 ein Aggro System?

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Posted by: zeph.6891

zeph.6891

tatsache ist wohl, dass es eben kein spiel für “ich hab Liebschee eier und kann das alles allein tanken ihr noobs”-spieler ist. allein zu spielen ist eben ein bisschen anspruchsvoller. alles andere kann man mit einer guten gruppe sehr gut bewältigen. dann stirbt eben mal einer, oh nein. schade dass nicht jeder rezzen kann. warte… doch.
und wie schon so oft gesagt wurde hier, wenn man sich einfach mal abspricht, läuft es nach ein paar anläufen doch immer sehr gut. und ich persönlich finde es deutlich angenehmer, wenn man NICHT alles vorhersehen kann und einen der selbe boss vllt auch noch 3 mal überrascht weil er was vollkommen anderes macht als beim letzten mal.
wenn euch das system so aufregt und ihr lieber den klassischen mmo-tank-heal-einheitsbrei haben wollt, dann wechselt doch einfach das spiel. das hier ist eben nciht WoW oder wonach auch immer ihr euch sehnt. und es gibt weiß gott genug spieler, die mit einem etwas anspruchsvollerem spiel, bei dem man auch mal denken und mit anderen zusammenarbeiten muss, sehr gut klarkommen. ^^

Hat Guild Wars 2 ein Aggro System?

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Posted by: Lynx.2734

Lynx.2734

Schön das ihr alle so diskussionsfreudig seid.
Ich denke den Thread hier kann man zusammenfassen in zwei Meinungen.

1.) Die Leute die es gut fänden wenn man IMMER wüsste wie das Aggrosystem jedes einzelnen Gegners funktioniert das die Taktik noch verfeinert werden kann ( mehr Kontrolle/Struktur)

2.) Die Leute die finden es ist gut so, da es anspruchsvoll ist bzw. unvorhersehbar und dadurch spannend. -> Erfodert aufmerksames Teamplay bei jeder neuen Situation.

Ich bin nach meinem 3. Dungeonbesuch immernoch ziemlich unentschlossen zu welcher “Fraktion” ich tendieren sollte… Ich finde trotzdem das es extrem schwer ist einen Boss mit mehreren Adds zu legen da immer jemand RANDOM – Aggro hat und meistens einfach nicht genug CC´s in der Gruppe sind um 3 Gegner zu CC´n. (CC = Kontrollfertigkeiten)

Mich würde mal interessieren ob Dungeonbesuche bei euch auch mit häufigem Kampf-Algorithmus verbunden sind:

Bosskampf: Es sterben Gruppenmitglieder (aus welchem Grund ist egal). Jeder läuft vom Wegpunkt einzeln los und hofft das sich der Boss nicht resettet da mindestens einer den Boss kitet etc.

Auch mal ein Statement zu meinem Playstyle, bevor wieder die “omg – muss man halt Teamplay haben – flamer” kommen ;-)
Ich spiel fast ausschließlich PVP mit 4 Mates => Organisiertes fähiges Teamplay.
Und bei uns kommt der oben beschriebene (Boss)Kampfvorgang doch des öfteren vor… leider.

Danke für die Antworten!

(Zuletzt bearbeitet am von Lynx.2734)