F:
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
F:
Hallali,
mal ein paar Verständnisfragen zu den verschiedenen Schadensarten in GW2.
Allgemein sagt man ja, im PvE ist direkter Schaden im Endeffekt deutlich höher als indirekter Schaden von Zuständen.
Daher dann auch als Konsequenz der Berserker, der Kraft/Wildheit/Präzision erhöht und damit den direkten Schaden und auch den kritischen (direkten) Schaden und die Wahrscheinlichkeit, in der ein kritischer Schaden gemacht wird.
Dann habe ich gelesen, dass Tequatl immun gegen kritischen Schaden sei. Also, so denke ich mir, wäre Wildheit/Präzision eigentlich unnötig, Was sollte man dann als Ergänzung von Kraft nehmen? Doch Zustände, also Zustandschaden und Zustandsdauer?
Gibt es (noch andere) Situationen/Fälle/Bosse/Events im PvE in denen direkter Schaden und kritischer Schaden nicht den meisten Gesamtschaden (über Zeit) macht?
Gibt es im PvE Situationen/Fälle/Bosse/Events in denen Zustandsschaden die optimale Schadensart ist? Das müssten dann ja Mobs/Bosse sein, die eine extrem hohe Rüstung haben, die den direkten Schaden abfängt?
Und noch eine letzte Frage: Ich lese öfter, dass im WvW/PvP Berserker eher nicht so gut sein soll und folgere daraus, dass dort Zustandsschaden durchaus mit direktem Schaden mithalten kann und sinnvoll sei. Warum? Was ist da anders gegenüber PvE am Schadensausteilen (ausser dass man nicht gegen eine KI sondern NI kämpft)?
Das sind doch jetzt einige Fragen geworden, wäre nett wenn mir da jemand Licht ins Dunkel bringen würde.
Danke.
Ja direkter Schaden ist im PvE um einiges höher als Zustandsschaden. Schuld daran ist aber auch das vermurkste Zustandssystem, dass sich die Spieler gegenseitig diese überschreiben.
Richtig, Gegner wie Tequatl, Schattenbehemoth etc. können nicht kritisch getroffen werden, dennoch ist hier der direkte Schaden höher als Zustandsscahden, da wie schon gesagt, sich die Spieler gegenseitig die Zustände überschreiben.
Es gibt aber bereits durch die Updates neue Gegner, die Hüllen in der Trockenkuppe, welche reduzierten direkten Schaden nehmen. Hier könnte vielleicht der erste Ansatz seitens Anet kommen, Zustände im PvE mehr Sinn zu geben.
Ich bin selten im WvW und PvP unterwegs aber ich nehme mal an, dass das daran liegt, dass im WvW PvP man gegen keine dumme AI spielt, die sich in die Ecke ziehen und mit FGS niederprügeln lässt. Von daher liegt man dort meistens mit einem rein offensiven Gear schneller im Dreck, zumindest waren das meine bisherigen Erfahrungen. Bin aber wie gesagt, kein PvP’ler.
Allgemein sagt man ja, im PvE ist direkter Schaden im Endeffekt deutlich höher als indirekter Schaden von Zuständen.
Genau.
Dann habe ich gelesen, dass Tequatl immun gegen kritischen Schaden sei. Also, so denke ich mir, wäre Wildheit/Präzision eigentlich unnötig, Was sollte man dann als Ergänzung von Kraft nehmen? Doch Zustände, also Zustandschaden und Zustandsdauer?
Wie Nemo schon schrieb gibt’s da einerseits die Problematik mit dem Überschreiben von Zuständen und zum Zweiten hat der generell 25 Stacks von allem stackbaren Zeug drauf. Ist also recht sinnlos. Für Tequatl und alle anderen nicht kritbaren Weltenbosse ist somit das einzige wichtige die Kraft als Hauptattribut. Der Rest ist relativ egal.
Und noch eine letzte Frage: Ich lese öfter, dass im WvW/PvP Berserker eher nicht so gut sein soll und folgere daraus, dass dort Zustandsschaden durchaus mit direktem Schaden mithalten kann und sinnvoll sei. Warum? Was ist da anders gegenüber PvE am Schadensausteilen (ausser dass man nicht gegen eine KI sondern NI kämpft)?
Das Problem zumindest im WvW ist, dass die Gegner, die vllt schon gedowned sind durch deinen Tod wieder aufstehen können. Als Berserker/Glaskanone hälst du im Zerg nichts aus, egal wie gut du ausweichen kannst, weil einfach von allen Seiten so extremer Schaden gefahren wird. Also sind die Fallummännchen diejenigen, die es den eigenen Leuten schwerer machen, weil dadurch immer die Gegner wiederaufstehen können.
PvP kann ich dir nicht viel dazu sagen.
Nochmal zur Verdeutlichung, weil das meiner Ansicht nach nicht ganz klar geworden ist: Zustandsschaden ist bei großen Events deshalb nutzlos, weil die maximalen 25 Stacks, die man z.B. bei Blutung auflegen kann, nicht nur von dir selbst gezählt werden, sondern von allen Spielern zusammen. Wenn also z.B. zwei Nekros anwesend sind, die jeder ganz leicht 13 Stacks Blutung auflegen, also insgesamt 25+1, dann ist das das Maximum, was über Blutung erreicht werden kann. Sind noch andere Leute anwesend, die Blutung auflegen, dann geht das verloren.
Schlimmer noch: wenn Leute Blutung auflegen, die weniger Schaden macht, weil sie weniger Punkte in Zustandsschaden haben, dann “verdrängen” sie u.U. Schadens-Stacks von anderen Leuten, die mehr Schaden machen könnten.
Direktschaden hingegen hat kein Limit, der gleichzeit draufgekloppt werden kann. Hast du 50 Leute, die jeder 2000 Schaden pro Sekunde mit ihrem Autoattack draufmachen, dann hast du 100000 Schaden pro Sekunde. 25 Blutungsstacks mit jeweils 150 Punkten Schaden gibt hingegen nur 3750 Punkte Schaden pro Sekunde, egal ob 2 oder 200 Leute Blutung auflegen.
Zustandsschaden ist überall dort nützlich, wenn man mit wenigen Leuten zusammen kämpft, weil dann das Stack-Limit von 25 nicht zuschlägt. Und wenn es der Kampf bedingt, dass du nicht ständig draufhauen kannst, sondern du z.B. öfter ausweichen und dich fernhalten musst. Da gibts einen Einbruch im direkten Schaden, während ein Zustand weiter tickt. Das ist vor allem und bei weitem im PvP der Fall. Im PvE eher weniger.
Noch zur Erklärung, welche Weltbosse warum gegen kritischen Schaden immun sind: sie zählen von der Spielmechanik her nicht als Monster, sondern als Gegenstände (wie zerstörbare Mauern, Zäune, usw). Gegenstände sind generell gegen kritischen Schaden immun. Alle stationären Weltbosse sind so (z.B. Behemoth, Tequatl, Zerschmetterer, Golem Typ II). Das sind alle die, die so Fadenkreuze bekommen, wo man draufhauen soll. Nicht davon betroffen sind “echte” Monster-Gegner wie z.B. die Statue von Dwayna beim Dwayna Tempel-Event, oder auch der neu dazu gekommene Riese in der Trockenkuppe.
Eigentlich sind Gegenstände auch gegen Zustände immun – sei froh, dass die Weltbosse überhaupt Zustände zulassen. Direkt nach dem Release konnte man nämlich nicht einmal Zustände auf sie auflegen.
Schlimmer noch: wenn Leute Blutung auflegen, die weniger Schaden macht, weil sie weniger Punkte in Zustandsschaden haben, dann “verdrängen” sie u.U. Schadens-Stacks von anderen Leuten, die mehr Schaden machen könnten.
Das stimmt nicht so ganz. Es werden immer die Zustände ticken, die den höchsten Schaden machen. Also macht im PvE der Condi-Spieler Schaden, der den höchsten Zustandsschaden hat, alle anderen Condi-Spieler machen nahezu gar keinen Schaden mehr.
Mies wirds bei den nicht-stackbaren Zuständen, die ein Stack-Cap von 9 haben. Wenn also 9x Brennen aufgetragen wurde (in der Dauer verlängert wurde), werden weitere Brennen-Quellen vom System einfach ignoriert und verworfen. Entsprechend kann es bei den nicht-stackbaren Zuständen auch passieren, dass der Condi-Spieler niemals Brennen auf dem Boss hatte, da bspw. so viele Wächter Brennen gestackt haben, dass das Brennen vom Condi-Spieler einfach ignoriert wurde.
Wie sich das genau bei den stackbaren Zuständen verhält, weiß ich nicht. Ich denke da wird einfach der älteste Tick überschrieben, auch wenn der neue Tick weniger Schaden macht.
Hinzu kommt, dass bei den meisten Waffen, die auf Zustände setzen und in Zustandsbuilds vorkommen, der Direktschaden verhältnismäßig sehr gering ist. Entsprechend macht man mit Zustandsbuilds, so hart es auch klingen mag, keinen nennenswerten Schaden und hätte besser daran getan gar nicht am Event teilzunehmen (im Hinblick auf die anderen Spieler).
Ausnahmen sind die Hüllen beim Wurm, die sehr hohe Zähigkeit und weniger HP haben. Dafür braucht man dann Zustands-Spieler, aber eben nur einen pro Hülle, da bei denen trotzdem das Gleiche gilt.
Du hast bei Bossen wie Teq also 2 Möglichkeiten: entweder du legst dir eine weitere Rüstung mit Soldaten-Stats zu und ziehst sie bei den Bossen an oder spielst einfach das was du immer spielst und überlebst durch Übung. Wobei ich sagen muss, dass rein Berserker bei Teq bspw. an der Front im Nahkampf echt nervig ist. Gerade als Dieb oder Ele, die kaum was aushalten. Du kannst bei solchen Bossen dann auch in die Deff-Events gehen, bei denen ganz normale Mobs rumlaufen und du von deiner Präzision und deinem krit. Schaden profitierst.
Um nochmal einen Punkt zu ergänzen, warum im PvP und WvW Zustandsbuilds gut funktionieren: das liegt v.a. daran, dass Spieler deutlich weniger HP haben als Bosse. Selbst in 80er-Dungeons haben die Bosse teilweise schon >1.000.000 HP. Spieler erreichen maximal rund 30.000 HP und dann sind sie schon sehr sehr defensiv aufgestellt.
(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)
im pvp und wvw wirken zustände nicht so stark wie der dps schaden, einfach aus dem grund, dass zB im pvp ein team meistens nen guard und/oder einen ele hat, der die condis relativ leicht removen kann
im wvw ebenso, man trifft max. 5 leute mit einer zustandsfertigkeit und die condis werden dann sofort wieder runtergenommen, sei es durch bufffood oder wie gesagt durch die grpmitglieder
außerdem gibt es als wirklich starke condi klassen eig nur den necro und den engi, wobei beide klassen nur einen stunbreaker haben und der necro zB 0 movement und 0 support bietet
daher wird in den 2 bereichen lieber auf dps gesetzt
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