Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Stocki.5729

Stocki.5729

Hallo zusammen,

ich möchte ein Thema anschließen, welches sich der Spiel- oder Klassenphysik reserviert.

Dieses Thema distanziert sich ganz entschieden von irgendwelchen “Lowraiting-klicker-Gamer”, die – wie immer – sowieso nichts von Progress, Theorycrafting, Spielmechanik oder ESL verstehen und so gerne die Foren vollstopfen.

Ich denke mal, bei der PvP Sektion werden auch einige Fähige Menschen aktiv sein.

Es geht nicht in meinen Kopf, wie ein toller Entwickler wie Arena Net, der eine SO SCHÖNE Designkunst auftischen kann, ein solch billiges
Gameplay ( Ausführungsgeschwindigkeiten / Rotabremsen ) programmiert..

Das Spiel bietet keinen Platz für Pros, weil die Fähigkeitengeschwindigkeit so langsam ausgeführt wird, dass sogar jeder Klicker hinterherkommt.
Die Projektilgeschwindigkeiten sind ebenso schlecht.
Castsequenzen die nicht flüssig ansetzen und Charakterbewegungen die den nächsten Spell nicht instant ausführen lassen, weil sich die Aktion einfach noch in Ausführung oder Animation befindet.
Gerade beim Dieb oder Krieger bemerkt man , dass deren gameplay nicht flüssig in der Hand liegt.
Herzsucher fail, Todesblüte fail, Charge peinlich usw.
Sprung des Glaubens vom Wächter arbeitet so wie es sich gehört, doch warum
kann es nicht bei allen spells so gut übersetzt sein.
Es ist egal ob etwas eine Castsequenz hat, es muss aber immerhin sofort ausgeführt werden und genau das ist bei Fähigkeiten wie Herzsucher oder Todesblüte nicht der Fall. Der springt auch 3x nach beim Herzsucher weil er einfach so versetzt nachkommt und dadurch alles andere bremst.
Die Castbar setzt ja auch erst dann an, wenn die Fähigkeit bereits ausführt, also ist es eine schlechte Programmierung von Anet.
Denn würde man die Verzögerung der Spells durch einen cast rechtfertigen, würde dieser ja bereits zu sehen sein!

Ich habe mit einigen Highratet Spielern weltweit gesprochen und alle bemängeln das. Gerade beim PvP absolut störend. Den Klickern
fällt das natürlich nicht auf.
Auch beim PvE natürlich.
Wenn man seine Fähigkeiten drückt muss es sich “flüssig” anfühlen und es ist der Horror einfach.

Spiele, bei denen das Gameplay perfekt ist, werde ich nicht nennen, weil sonst wieder unnötige Schwankungen ins Thema rutschen.

Versteht mich nicht falsch, ich liebe GW2 und gerade aus dieser Tatsache heraus, macht es mich einfach traurig. Es könnte so perfekt sein, wenn dieses technische Detail verändert wird.

Wird natürlich nicht passieren.

Wenn ich etwas gern habe, muss ich es auch kritisieren, denn wenn es mir egal wäre, hätte dieses Spiel auch kein Potential.

Ohne Leiden bildet sich kein Charakter

(Zuletzt bearbeitet am von Stocki.5729)

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Dass die tatsächliche Cast- bzw. Animationszeit der Skills nicht mit den inGame-Angaben übereinstimmen ist in der Tat unbefriedigend. Im engl. Wiki stehen die richtigen Zeiten.

Beim folgenden bin ich mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstanden habe. Du möchtest doch schnellere Castzeiten, oder? Dazu das:

Gerade im PvP würde eine zu schnelle Skill-Geschwindigkeit viele überfordern. Und das sind dann nicht nur Casuals. Außerdem wollen viele keine Hektik beim Spielen haben. Immerhin sind bei GW2 keine Skill-Makros möglich. Das darf bei einem Vergleich mit anderen Spielen nicht vergessen werden.

Wenn ich mal WvW als Beispiel her nehme: Da sind viele im Zerg-Kampf ja schon damit überfordert, ihre Skills vernünftig einzusetzen oder gar Kombos zu fahren. Wenn sie dazu auch noch schneller Tasten drücken müssten, läuft ja gar nichts mehr – bzw. nur noch die 1-Taste ;-)

Ein Entwickler muss sein Spiel aber für genau jene 95%, die eben nicht so schnelle Finger/Reaktion haben, balancieren. Eine Freundin von mir hat z.B. an ausgerechnet der rechten Hand nur drei Finger. Wegen des Fehlens von Makros und vor allem des aktiven Ausweichens (von Sprungrolle ganz zu schweigen) kann sie GW2, im Gegensatz zu WoW, nicht spielen. Sie bekommt das rein physisch nicht hin.

Deshalb wird das auch nicht geändert (hast du ja richtigerweise festgestellt) und das ist mMn auch gut so.

PS: Castzeitanzeige und Animationszeiten könnten aber schon angeglichen werden. Das kommt mir auch eher wie ein Bug vor.

Aggressive Lane [AggL]
Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Das unflüssige hat mit der reinen Wirkzeit eher wenig zu tun. Sondern mit dem “nachhängen” einiger Animationen.
Was unter anderem dazu führt dass Fähigkeiten deren “Zauberbalken” schon abgelauft ist, durch das erneute aktivieren einer anderen Fähigkeit abgebrochen werden.

Die Wirkzeit ansicht wäre von vielen Fähigkeiten ok, wenn es flüssiger wäre. Die meisten Spiele nutzen 1-1,5Sekunden GcDs die “schnelles Spielen” teils mehr einschränken als 3/4 Sekündige Fähigkeiten.

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Konda.5468

Konda.5468

das es castzeiten gibt und diese auch teilweise etwas länger dauern ist ok, solange man sie im laufen ausführen kann.
viel schlimmer finde ich, und da setzt die kritik des eingangspost meines erachtens auch an, dass manche kampfanimationen den spielfluß extremst stören und man oft das gefühl hat, keine wirkliche kontrolle über seinen char zu haben.
insbesondere dann, wenn rollen etc daran gekoppelt sind.
gerade bei meelebuilds fällt mir dies besonders negativ auf, was mich auch dazu veranlasst hat, bestimmte klassen/builds im pvp nicht zu spielen.
ich möchte einfach jederzeit meinen charakter kontrolliert steuern können, was aber bestimmte animationen/mechaniken verhindern.
in letzter zeit hab ich auch das gefühl, dass eigenschaften mit bodenzielausrichtung teilweise “verrutschen” bzw nicht flüssig ausgeführt werden (granaten beim ingi, hammersalve beim warri usw).
das haben andere spiele wirklich besser gelöst.
trotzdem finde ich den grundgedanken hinter anets spielmechanik wirklich gut.

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Purechysin.4673

Purechysin.4673

Mir fällt nur auf , wenn ich den " Bodengerichte…." Traid aktiviere geht es besser als ohne. Gerade heute Morgen hatte ich wieder “Verzögerugnen” als ich Heilen wollte. Man drückt die Taste der Cast läuft und tut sich nix. Das gleiche habe ich bei allen Aoes Funktionen. Besonders Ärgerlich wenn man geblockt wird und CD drauf hat.

Kurios nur, manchmal geht es schneller manchmal schläft es echt ein.

Langsam ist gerade schnell genug!

Pure hat Asyl

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Stocki.5729

Stocki.5729

Mahlzeit,

ich denke, dass ihr mich soweit verstanden habt.

Zu Noraks:

Casten ist grundsätzlich nicht das Problem, solange der Übergang beim wirken der nächsten Spells schnell und flüssig läuft.

Wenn du eine Fähigkeit drückst und danach ganz schnell die nächste, drückst du oft 2-3 x und wartest gefühlte Ewigkeiten, bis Fähigkeit X ausgeführt wird.

Bei Spielen von Blizzard oder auch Riot habt ihr sicherlich schon bemerkt, wie schnell und angenehm sich alle Fähigkeiten ausführen lassen.
Das ist auch ein Erfolgskonzept dieser Firmen.

Natürlich erkenne ich eigene Ideen anderer Entwickler an, allerdings trübt es hier den Spielspaß.

Bei WoW habe ich meine 40 Hotkeys und kann alles wunderbar ausführen.
Es wird einfach so programmiert, dass beim Ansetzen aller Spells , der Charakter nicht noch irgendeine Bewegung ausführt bis dann der nächste Spell folgt.
Es passiert alles instant. CC-Chains lassen sich somit perfekt umsetzen.
Beim Dieb drücke ich Autohits und dann als Beispiel ganz schnell den Herzsucher.
Oft erst 1,5 Sekunden später hüpft er dann los. Bremst einfach sehr unschön.
Es wird immer noch irgendeine unnötige Bewegung bis zum Abschluss ausgeführt.
Auch beim Schildstun vom Warri, wenn du vorher was anderes drückst und dann schnell den stun, fühlt sich sich nicht instant an. Gibt natürlich viele Beispiele.

Ich denke nicht, dass im Deutschen Forum jemand etwas lesen und an die Hersteller weitergeben wird.

Es gab sogar mal ein Interview mit ESL-Pros und die haben genau das angesprochen!
Wenn es doch nur genügend Spieler gäbe, die sowas international ins Licht rücken. :/
Das sollte doch schon ein Grund sein, wenn erfahrene Spieler beim Interview sowas aussprechen.

Nachtrag: Damit kein Missverständiss aufkommt, es geht hier nicht ums casten!
Auch wenn es bei Meele-Klassen unschön ist. Es geht mir nur darum, dass beim drücken der nächsten Fähigkeit, diese nicht schnell genug umgesetzt wird. Wie ich in diesem Beitrag nochmal genauer erklärt habe.

Ohne Leiden bildet sich kein Charakter

(Zuletzt bearbeitet am von Stocki.5729)

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Ja. Aber wie Norjena schon schrieb: Das hängt mit den nachhängenden Animationen zusammen. Wenn ich dich richtig verstehe, würde eine 1zu1 Angleichung von Castbalken und Animation das Problem beheben(?). Und das sollte eigentlich möglich sein. Letztendlich ist das ganze nur ein Wahrnehmungsproblem, weil eben Castbalken und Animation nicht synchron sind.
Im Übrigen könnte die Verzögerung manchmal auch an Serverlaggs und/oder Latenzproblemen liegen. Man nimmt ja schon wenige Millisekunden unbewusst wahr.

Das witzige ist ja, dass im offiziellen Wiki die “echten” Skill-Zeiten stehen, sie aber inGame nicht angezeigt werden; außer halt durch die Bewegung des Chars (Animation).

Was mir allerdings noch nicht passiert ist, dass der Skill nach Ablauf des Castbalkens durch den nächsten Skill abgebrochen wurde. Sowas würde ich dann auf jeden Fall als Bug bezeichnen.

Wenn ich genauer darüber nachdenke, könnte die Verzögerung sogar bewusst so eingebaut sein um den Spieler nicht zu sehr auf den Castbalken zu fokusieren. Das mag “Pro-Gamern” keinen oder nur einen geringen Vorteil bringen, dem Casual aber schon.

Aggressive Lane [AggL]
Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Die Ausführung einer Fähigkeit ist auch an die Animation gekoppelt. Das heißt gerade Autohits (zb. Krieger GS AA3 ist etwas langsamer als 1 und 2), verzögern den Spielfluss.

Um als Beispiel WoW zu nutzen (dessen PvP mir eigentlich weniger Spaß macht als GW2, nur weil ich 30 Fähigkeiten oder mehr hab, ist das PvP nicht gleich “tiefer”).

Als Krieger läufst du da an nem Typ vorbei und haust ihm deinen Hammer in die *.

Einfach so im Vorbeilaufen, in GW2 geht das nicht so leicht, vieleicht mit Krieger GS 1, aber 2 und vor allem 3 nicht. Selbst wenn du an dem Punkt der Kette bist wo GS3 ausgeführt werden würde, wäre es nicht schnell genug.

Wenn man nun dazu noch eine andere Fähigkeit ausführen will, spielt es sich schnell relativ “schwamming”. AA wird unterbrochen oder die andere Fähigkeit kommt erst nachdem bereits alles wieder als bereit angezeigt wird.
Dazu kommen eben die Ausweichrollen, die allerdings die Abhänigkeit der Animation wichtig machen.
Aber ebefalls teilweiße etwas verzögert werden können, oder etwas was eigentlich fertig sein sollte, abbrechen. Das führt dazu das man das nachhängende Gefühl etwas früher bekommt als bei der Konkurrenz, wo es ebenfalls Probleme gibt.

Das die strikte Kopplung an Animationen sich seltsam anfühlen kann (nicht muss) bekam ich zb. glaube zuerst in Aion oder AoC mit. Zumindest fiel es mir dort schon beim lvln in den ersten Gebieten auf dass es sich viel schwerfälliger anfühlt.
SWTOR hat in dieser Manier weitergemacht, ja sogar verstärkt da eine Zeitlang gewisse “Spiegelklassen” der Fraktionen Vorteile aufgrund der Animation hatten…

Beispiel Jedi Gelehrte gegen Sith Hexer, einer der primären Schadensskills die ausm Lauf heraus gewirkt werden konnten waren unterschiedlich. Der Sith hat einen soforten kurzen Blitzschlag losgelassen, der Jedi eine Handbewegung gemacht mit der ein Trümmerstück aus dem Boden gerissen wurde, und dies dann auf den Gegner geschleudert.
Den Skill des Jedi konnte man also leicht sehen, und da der Schaden erst mit dem Trümmerstück ankam (logisch), konnte man mittels kurzzeitiger Schutzskills den Schaden reduzieren. Ja sogar etwas heilen um “niederbursten” zu erschweren.
Was beim Sith kaum möglich war. Darum wurde es irgendwann so angepasst dass der Schaden beim Jedi auch sofort ankam…die Animation lief aber noch (zumindest hab ichs mal gelesen, habs lange nicht getestet ob es auch wirklich noch so ist).

In WoW hat man zwar schnellere Fähigkeiten, aber ein meiner Meinung nach ganz großes anderes Problem. Egal ob ich einen Wilder Kampfdruide, Krieger, Verstärkerschamanie, Vergeltungspala, Todesritter, Schurke oder sonstwas spiele.

Alle! und wirklich alle Nahkämpfer haben genau eine Art von Skills. Sofortzauber, alle sofort ausgeführt, und zu 95% mit einem 1,5Sek GcD versehen. Das führt schnell dazu dass sich alle diese Klassen vom Spielgefühl gleich spielen.
Sie haben zwar unterschiedliche Fähigkeiten/Rotationen/Prioritäten und Resourcensystem. Aber von der Bedienung fühlen sich alle indentisch an.

Das ist bei GW2 besser, wenn ich einen Krieger mit Axt spiele, so habe ich die langsamere Animation und der Schaden der sich aufbaut. Das gibt ein anderes Spielgefühl.
Ein Dolchnekro spielt sich ganz anders als ein Krieger. In WoW wäre das nicht der Fall, der eine benutzt seinen 100K Sofortzauber, der andere einen Dolchskill X, und es fühlt sich vollkommen gleich an.

Und die vielen Skills “out of GcD”…wie “Burstcooldowns” o.ä….früher oder später basteln sich fast alle dort Makros. Weil kaum jemand Lust auf 40 Fähigkeiten hat, wovon manche sogar eher selten benutzt werden. Zudem kontert man nur Fähigkeit mit Fähigkeit, oder was wie eine Ausweichrolle oder “Blocken” oder “Blenden” gibt es dort nicht.

Das heißt das GW2 System hat zwar Nachteile, aber auch Vorteile. Das wichtige wäre also diese Vorteile soweit wie möglich zu behalten, aber den Nachteilen etwas entgegenwirken.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Stocki.5729

Stocki.5729

Mir ist mal aufgefallen, dass “Sprung des Glaubens” ( Wächter ) perfekt ausgeführt wird. Unabhängig ob gerade eine Castsequenz läuft oder nicht.
Arena Net troll sich selber. Wenn es da geht, muss es überall klappen!
Fühlt sich super an dieser Sprung. Wenn ich da an den Herzsucher vom Dieb denke, wie verzögert und schlecht diese Ausführung kommt. Ebenso fast alles beim Warri.

Ohne Leiden bildet sich kein Charakter

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: grubi.5087

grubi.5087

das kampfsystem fühlt sich wirklich ziemlich träge und schwammig an, und ist für schnelles reaktionäres pvp nicht besonders geeignet

auch verpuffen oftmals viele cd skills im leeren, weil sich der gegner latenzbedingt gar nicht auf position xy befindet

ist in anderen onlinegames wesentlich besser gelöst, da wird der skill erst ausgelöst wenn der gegner auch in reichweite ist und getroffen werden kann

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: mantik.1603

mantik.1603

Ich glaub das was sich oft so schwammig und träge anfühlt sind die vorbereitungs- und nachbereitungszeiten bestimmter skills (ich nenn die mal precast timer und aftercast timer) man muss also auf dem skill den man als nächstes machen will tatsächlich rumhämmern solang bis der vorherige beendet ist wie schon vorher beschrieben, man muss aber bei manchen auch gefühlt ewig warten bis er ausgeführt wird (paradebeispiel herrzsucher oder todesblüte beim dieb, bis der char losspringt – oder auch die landung -zählt hierbei zum style). das problem ist das einige von diesen timern aus ballancegründen drin sind denk ich, und man sie deswegen nicht so einfach aus dem spiel verbannen kann. Es ist der precasttimer der gegenspielern die möglichkeit geben soll den schlag zu erkennen und auszuweichen, der aftercast die zeit in der man einen konterschlag anbringen könnte, insgesamt ist es (gerade beim dieb) ein weg zum vermeiden von sinnlosem spammen (was wohl nicht sonderlich gut hinhaut^^) und eine eingebaute bremse daß trotz fehlendem cooldown/global cooldown nicht zu viel schaden auf einmal kommt. Eigentlich wärs ne gute lösung, aber für leute die spiele ohne gcd mit vielen instant skills, oder spiele mit gcd mit viele off-gcd-instant-skills gewohnt sind sicher blöd im handling- oder fürs spielgefühl.

Beon Wulfkin
Blade of Steel [BoS] Kodash (De)

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Frikolade.2917

Frikolade.2917

Skills mit verlängerten Ausführungszeiten sind schon lange in Videospielen etwas, was strategisch eingesetzt wird. Besonders in Beat´em up Games werden sie nach gewissen Interaktionen eingesetzt und können das Blatt des Kampfes wenden. Ich denke hier eine Balance zwischen Ausführungszeit und Schadensintensivität zu finden, wird immer eine Herausforderung jedes Entwicklers bleiben. Doch dieses als Behinderung für ProGamer darzustellen find ich nicht richtig. Ich denke das ProGamer sich schnell anpassen und Einsatzgebiete umfassend erkennen können. Nicht jedes Spiel ist aufgebaut wie Counterstrike und da bin ich sehr froh drüber.

Ob es dennoch nötig ist hier nachzubessern kann ich nicht genau sagen. Manchmal wünsche ich mir schon, dass ich eine Falle legen und mich weiter abrollen kann, ohne dass der Skill unterbrochen wird. Da diese Falle nicht wirklich den Kampfverlauf erheblich in anderen Bahnen wirft und ein Waffenwechsel mit entsprechenden Sigill vom Zeit/Schadensverhältnis effektiver ist, fragt man sich auch „Warum?“.

Doch ist es für mich ein grundlegender Teil der Balance, das Skills auch unterschiedliche Ausführungszeiten haben müssen. Aber diese sollten auch gerechtfertigt sein.

(Zuletzt bearbeitet am von Frikolade.2917)

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: grubi.5087

grubi.5087

Ein vernüftiges “Global Cooldown System” würde das Kampfsystem wesentlich smoother machen

Glaube allerdings nicht, dass sowas nachträglich noch eingebaut werden kann, rein technisch gesehen

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Globale Abklingzeit Systeme spielen sich aber auch alle gleich langweilig auf Dauer.

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Zoutsha.1093

Zoutsha.1093

alles Sache der Übung wenn man die skills richtig setzt und die Castzeit kennt kann man auch schnelle Combos spielen ohne, dass es sich schwammig anfühlt oder man das Gefühl hat auf skills zu warten.

auch verpuffen oftmals viele cd skills im leeren, weil sich der gegner latenzbedingt gar nicht auf position xy befindet

man kann GW ja vieles vorwerfen aber das nun wirklich nicht. Es gibt dutzende Spiele da stribt man ständig an andere Positionen, auch in GW1 bei Sachen wie relic run gehörten positioning bugs zum Alltag. Wenn du in GW2 einen skill auf einen gegner wirkst der nicht in range ist dann ist er halt nicht in range aber jemanden latenzbedingt verfehlen kommt in GW2 (sPvP) praktisch nie vor.

(Zuletzt bearbeitet am von Zoutsha.1093)

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: grubi.5087

grubi.5087

ich weiss jetzt ehrlich nicht, was daran so schwer zu verstehen ist^^ wenn der gegner durch laggs im wvw weiter weg ist als man ihn in range sieht, dann verpufft der range cd

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Seramiel.6305

Seramiel.6305

Hey Leute,
Also zum Punkt von grubi habe ich noch viel viel schlimmere Erfahrungen gemacht. Ich spiele im WvW sehr oft einen Knock-Krieger mit Streitkolben und Grossschwert. Nun jeder der das Build kennt, weiss dasss es es unheimlich wichtig ist, dass einzelne Angriffe zwischen alle den unwichtigen einfach korrekt und präzise ausgeführt werden.

Nun ich hab da schon alles erlebt.. Von skillverzögerungen über Gegner, die gar nicht da stehen wo ich sie sehe (und dieser wichtige Skill deshalb einfach ins leerge geht) bis zu so lustigen Dingen, wie mein Bulls Charge, welches das anvisierte Ziel nicht trifft! Er charged einfach wo anders hin und der Hit trifft nicht, Gegner fällt nicht um, Ich steh nicht mal an dem zu, sondern 3 Schritte daneben und frag mich was das soll!

Im sPvP spiel ich manchmal auch mit dem Warry und hab da durchaus ähnliche Erfahrungen gemacht. Nur kommen diese seltener vor oder nicht ganz so extrem.

Ein weiterer Punkt, welcher für mich den Spielfluss stark stört ist die Tatsache, dass wegen Skillanimationen teilweise die Dodgeroll verzögert ausgeführt wird. Das finde ich extrem ärgerlich und gibt mir das Gefühl, meinen Avatar nicht unter Kontrolle zu haben, denn meist dodge ich nicht einfach zum Spass, sondern um einem wichtigen Hardhitter auszuweichen oder der gleichen. Wenn das failed kanns sein, dass ich wegen der winzigen Verzögerung drauf geh und dann kanns vorkommen, dass ich mich über die Steuerung aufrege! :p

Mal noch was ganz anderes, was ich hier einfach noch hinzu reinschmeisse: Wer von euch ärgert sich auch über das Anvisiersystem?
Dort wäre mMn auch noch viel Handlungsbedarf.

Freundliche Grüsse

Sam
Fighter under the Banner of Anima Immortalis [AI]
- Elonafels ist meine Heimat -

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: mantik.1603

mantik.1603

Das problem kenn ich allerdings leider
- hab noch nie was darüber geschrieben aber hab danach gesucht-
und es scheint wohl so zu sein das es mit der zielauswahl per mausklick zusammenhängt
ich hab den eindruck wenn man skills zusammenhängend hintereinander macht und dazwischen( eindeutig vor dem ausführen des 2. skills) das target wechselt daß der skill noch auf das vorherige target geht- gefühlt auch mal 1-2 sec danach.
spieler die ihre ziele durchtabben haben dieses problem wohl nicht.
da sonst nie jemand über dieses problem explizit geschrieben hat hab ich mir einfach gedacht es muss wohl mit mir zu tun haben
allerdings sollt man wohl dafür n andern thead wählen oder eröffnen wenn das problem doch mehr leute haben

Beon Wulfkin
Blade of Steel [BoS] Kodash (De)

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Stocki.5729

Stocki.5729

Ich muss dieses Thema nochmal hochbringen!

Denn mittlerweile konnte ich feststellen, dass Arena Net EIGENTLICH den richtigen Ansatz hat, aber sie widersprechen sich selber und haben einen tatsächlichen Fehler in der Programmierung.

Beispiel Thief ( Natürlich nur wenn man kein Klicker ist ): Herzsucher oder Todesblüte wird einfach so extrem versetzt ausgeführt, dass es sich unspielbar anfühlt.
Macht keinen Spaß es zu drücken, weil es sich einfach nicht flüssig anfühlt.
Wie auch beim Warri einiges.
Stellt euch vor das wäre bei LOL oder WoW so, die Spiele sind nicht umsonst so erfolgreich. Es fühlt sich eben “flüssig” an wenn du deine spells drückst.
Einfach jeder Müll in diesem Spiel hat eine Castsequenz. Meeles werden damit zerstört.

Jetzt mag man sagen, uhh ja ist extra so, damit man Fähigkeit X dodgen kann.
Nein!
Jetzt versucht mal Sprung des Glaubens vom Wächter. Perfekt ! Springt direkt los und so muss es sich anfühlen.
Der Ele hat auch ne Einstimmung + Waffe, wo alles wunderbar übersetzt wird.
Heißt also, da waren teilweise schlechte Entwickler am Werk.
Arena Net hat doch sogar mal zugegeben, dass wer anders am Spiel gearbeitet hat und deshalb auch kein Elosystem mehr möglich wäre. Peinlich!
Design 10/10 in diesem Spiel, aber technisch ist das einfach nicht perfekt.

Ohne Leiden bildet sich kein Charakter

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Frikolade.2917

Frikolade.2917

Hallo Stocki,

mir ist aufgefallen, das du viele Klassen mit einen Dieb vergleichst. Daher nehme ich mal an, das dein beschriebenes Problem sich auch auf einen Dieb bezieht. Sicherlich ist in der Physik der Engine nicht alles ohne kleine Fehler, doch beschreibst du das Problem so gravierend, das es dich als Pro an etwas hindert aber fast alle Casuals hürdenlos gefordert werden. Ich denke das ich es mal ganz falsch aufgefasst habe. Doch bin ich der Meinung es so verstanden zu haben, das ProGamer nicht in GW2 zu ProGamern werden können, weil sie durch die Engine auf dem Spielniveau der Casuals hängen bleiben müssen begründet durch die Zeiten und Animationen der Fähigkeiten.

Wenn ich da etwas falsch verstanden habe, bitte ich dich dieses in einem kurzen Satz, der den wichtigen Punkt genau beschreibt zu erklären.

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: Stocki.5729

Stocki.5729

Hallo Stocki,

mir ist aufgefallen, das du viele Klassen mit einen Dieb vergleichst. Daher nehme ich mal an, das dein beschriebenes Problem sich auch auf einen Dieb bezieht. Sicherlich ist in der Physik der Engine nicht alles ohne kleine Fehler, doch beschreibst du das Problem so gravierend, das es dich als Pro an etwas hindert aber fast alle Casuals hürdenlos gefordert werden. Ich denke das ich es mal ganz falsch aufgefasst habe. Doch bin ich der Meinung es so verstanden zu haben, das ProGamer nicht in GW2 zu ProGamern werden können, weil sie durch die Engine auf dem Spielniveau der Casuals hängen bleiben müssen begründet durch die Zeiten und Animationen der Fähigkeiten.

Wenn ich da etwas falsch verstanden habe, bitte ich dich dieses in einem kurzen Satz, der den wichtigen Punkt genau beschreibt zu erklären.

Hey Friko, den Dieb bzw. die beiden Fähigkeiten nahm ich als Vergleich, weil es bei ihm sehr stark zu erkennen ist.
Ganz so falsch hast du es nicht verstanden, allerdings geht es auch nicht um Pro oder sonst was. Ich bin einfach nur traurig, dass ein Spiel mit solchem Potential, diese Fehler bei der Ausführung hat. Du kannst nicht Klasse X Fähigkeit Y perfekt ausführen lassen und bei Klasse C nen Fehler im Script haben, die von dem Cast den gleichen Wert darstellen sollen.
Deswegen vergleiche ich Sprung des Glaubens mit Herzsucher und Todesblüte.

Hotkey zocken muss belohnt werden, was hier allerdings nur für den Ele gilt.

Ohne Leiden bildet sich kein Charakter

Ausführungsgeschwindigkeiten / Spielphysik

in PvP

Posted by: dominik.9721

dominik.9721

vielleicht solltest du einen ele rerollen :<

looking for team