Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

in PvP

Posted by: Gaile Gray

Gaile Gray

ArenaNet Communications Manager

Eine Nachricht vom PvP-Team:

Hallo zusammen!

Zum Start von Saison 5 nächste Woche, haben wir einige Fertigkeiten aufgeteilt. Zudem gibt es ein paar allgemeine Änderungen. Lest weiter und erfahrt, was euch am 13. Dezember erwartet.

Bei den vergangenen Releases hat das PvP-Team eng mit dem Fertigkeiten-Team zusammengearbeitet, um einige Aufteilungen von Fertigkeiten zu implementieren. Diese Aufteilungen gelten nur für das PvP. In Zukunft hat das PvP-Team mehr Möglichkeiten, bei Bedarf Fertigkeiten aufzuteilen. Es ist wichtig zu verstehen, dass diese Aufteilungen nicht die Grundfunktionalität einer Fertigkeit verändern sollten. Die Spieler sollten eine Fertigkeit im PvE verwenden können, die im PvP in etwa die gleiche Funktion hat, je nach Spielmodus jedoch etwas mehr oder weniger Wirkung zeigt. Beim Aufteilen einer Fertigkeit beschränken sich die Änderungen also auf folgende Bereiche:

  • Wiederaufladung
  • Schadensmultiplikatoren
  • Heilungsmultiplikatoren
  • Anzahl der angewandten Zustände/Segen
  • Dauer der angewandten Zustände/Segen
  • Kosten der Fertigkeit (Energie und Initiative)

Man kann vieles erreichen, indem man an diesen Rädchen dreht. Es wird jedoch auch Fälle geben, in denen eine problematische Fertigkeit oder Eigenschaft nur durch eine Änderung ihrer Funktionalität korrigiert werden kann. In solchen Fällen werden wir zusammen mit dem Fertigkeiten-Team weiter an einer Lösung in Form der allgemeinen Änderung arbeiten, die am meisten Sinn ergibt.

Jetzt aber zu den Änderungen! Ein kleiner Hinweis: Bei den aufgeführten Änderungen handelt es sich um Änderungen für alle Spielmodi, sofern sie nicht mit dem Zusatz „im PvP“ beschrieben werden.

Allgemein

  • Neues PvP-Amulett: Volltreffer-Amulett: 1.050 Präzision, 1.050 Zustandsschaden, 560 Vitalität, 560 Fachkenntnis
    • Dieses Amulett sollte eine geeignete Wahl für Präzision-Proc-basierte Zustandsklassen mit wenig LP sein, wie zum Beispiel Zustand-Ingenieur oder -Waldläufer. Es sorgt für einen starken Angriff und kommt durch Vitalität auch der Verteidigung zugute.
  • Neue Nur-PvP-Rune: Rune des Luchses: +175 Kraft, +100 Zustandsschaden, +25 % Bewegungsgeschwindigkeit
    • Wir wollen eine brauchbare schadensbasierte Rune für die Bewegungsgeschwindigkeit einführen, um Klassen zu unterstützen, die nur begrenzten Zugriff auf Bewegungsgeschwindigkeit oder Eile im Kampf haben. Da dies Auswirkungen auf das Tempo von Matches haben kann, werden wir die Lage weiterhin im Auge behalten.

Elementarmagier

Elementarmagier mit Unterstützerrolle waren lange Zeit ein heißer Tipp. Wir möchten jedoch, dass der Elementarmagier mehr Schaden verursacht. Zunächst werden wir den anhaltenden Schaden des Zepters erhöhen, um die Lücken zwischen den Salvenkombos zu schließen. Die Änderungen der Eigenschaft „Letzte Abschirmung“ stellen im Kern eine allgemeine Verbesserung dar, sollten die Überlebensfähigkeit des Elementarmagiers in Duellen Mann gegen Mann jedoch auch etwas erhöhen. Die größte Verstärkung der Überlebensfähigkeit des Elementarmagiers resultiert aus den Reduzierungen, die bei anderen Klassen vorgenommen wurden.

  • Bogenblitz: Der Schaden dieser Fähigkeit im PvP wurde um 25 % erhöht.
  • Arkaner Schild: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 60 auf 40 Sekunden reduziert.
  • Letzte Abschirmung: Die Erholzeit dieser Eigenschaft wurde von 75 auf 60 Sekunden reduziert. Die Lebenspunkteschwelle für die Aktivierung von „Arkaner Schild“ wurde von 25 % auf 50 % erhöht.
  • Glyphe der Elementar-Harmonie: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 25 auf 20 Sekunden reduziert.

Ingenieur

Wir nehmen stufenweise Änderungen an der Pistole und dem Gewehr vor. Ziel ist es, beide Waffen besser an den Hammer anzupassen. Beim Sprungschuss gestaltet es sich schwierig, den ersten und zweiten Angriff gleichmäßig zu landen, wenn man nicht gerade einen angeschlagenen Spieler auseinandernimmt. Aus diesem Grund haben wir einen Teil des anfänglichen Schadens an das Ende des Angriffs verlegt, damit leichter ein Spitzenschaden erreicht werden kann. Der Gesamtschaden dieser Fertigkeit bleibt unverändert.

  • Donnerbüchse: Der Schaden dieser Fähigkeit im PvP wurde für alle Reichweitenschwellen um 10 % erhöht.
  • Sprungschuss: Der Schaden des Sprungs am Anfang wurde um 56 % reduziert. Der Schaden der Landung wurde um 28 % erhöht.

Wächter

Wir möchten den Wächter mit einigen Basisverstärkungen versehen, die Nicht-Elite-Spezialisierungen attraktiver machen und diese Charaktere idealerweise in Richtung Unterstützungsrolle führen. Beim Drachenjäger beobachten wir über alle Fähigkeitsniveaus verteilt eine unverhältnismäßige Anzahl an Spielern. Im Großen und Ganzen sind wir zufrieden mit dem Gesamtschaden dieser Klasse. Dafür werden wir ihr etwas von ihrer Vielseitigkeit nehmen.

  • Durchbohrendes Licht: Diese Eigenschaft sorgt nicht mehr dafür, dass Gegner durch Fallen Benommenheit erleiden. Stattdessen wird Gegnern beim ersten Auslösen einer Falle jetzt für 1,5 Sekunden Langsamkeit zugefügt.
  • Tugend der Gerechtigkeit: Die Brenndauer des passiven Effekts im PvP wurde von 2 auf 4 Sekunden erhöht. Die Anzahl der Stapel von Brennen des aktiven Effekts im PvP wurde von 1 auf 3 Stapel erhöht.
  • Tugend der Entschlossenheit: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 45 auf 30 Sekunden reduziert. Der Beitrag dieser Fähigkeit zur Heilung im PvP wurde um 87 % erhöht.
  • Tugend der Tapferkeit: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 60 auf 40 Sekunden reduziert.
  • Schild der Tapferkeit: Ein Fehler wurde behoben, bei dem diese Fähigkeit Vorteile gewährte, ohne dass die Erholzeit aktiviert wurde.
  • Kugel des Lichts detonieren: Der Beitrag dieser Fähigkeit zur Heilung wurde um 67 % erhöht.
  • Linie der Abwehr: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 40 auf 30 Sekunden reduziert.
  • Siegel der Tapferkeit: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 180 auf 120 Sekunden reduziert.

Mesmer

Den Mesmer haben wir jetzt schon eine ganze Weile auf dem Schirm. Die Situation ist jedoch kompliziert. Bei diesem Update werden wir uns auf einige wenige Änderungen beschränken. Unser Schwerpunkt liegt auf der Überlebensfähigkeit. Im Laufe der Saison werden wir die Lage dann neu bewerten.

  • Gedächtnisecho: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 30 auf 35 Sekunden erhöht.
  • Wiederherstellende Illusionen: Der Beitrag dieser Eigenschaft zur Heilung im PvP wurde um 285 % erhöht. Die Basisheilungsmodifikatoren dieser Eigenschaft wurden wie folgt angepasst:
    • Keine Illusion zerschmettert: Der Basisheilungsmodifikator im PvP wurde um 62 % reduziert.
    • 1 Illusion zerschmettert: Der Basisheilungsmodifikator im PvP wurde um 50 % reduziert.
    • 2 Illusionen zerschmettert: Der Basisheilungsmodifikator im PvP wurde um 42 % reduziert.
    • 3 Illusionen zerschmettert: Der Basisheilungsmodifikator im PvP wurde um 36 % reduziert.

Widergänger

Die Situation des Widergängers im PvP ist interessant. Er ist zweifellos eine der anspruchsvolleren Klassen. Hat man ihn jedoch erst einmal gemeistert, entfaltet er eine verheerende Wirkung auf dem Schlachtfeld. Wir werden einige Elemente des primären Kraft-Builds etwas abschwächen und uns gleichzeitig um das fehlende Potenzial zum Aufheben von Betäubung beim normalen Mallyx-Zustand-Build kümmern.

  • Schub der Nebel: Der Schaden dieser Fähigkeit im PvP wurde um 50 % reduziert.
  • Präziser Schlag: Der Schaden dieser Fähigkeit im PvP wurde um 33 % reduziert.
  • Abwehrender Riss: Die Erholzeit dieser Fähigkeit im PvP wurde von 12 auf 15 Sekunden erhöht.
  • Entkräftender Kracher: Der Energiekosten dieser Fähigkeit wurden von 15 auf 10 reduziert.
  • Schmerzabsorption: Die Fähigkeit hebt jetzt Betäubung auf.

Dieb

Der Dieb bietet mit den Dolch-/Pistole- und Stab-Builds zwei sehr starke Optionen. In diesem Release werden wir zwei Änderungen vornehmen, die eventuell weitere Optionen für Builds mit Haupthand-Pistole und Schwert-Builds ermöglichen. Dank automatischer Angriffskette und drei verschiedenen Fertigkeiten verursacht das Schwert bereits hohen Schaden. Die Änderungen bei der Fähigkeit „Schlag des Infiltrators“ sollten dafür sorgen, dass dieser Schaden beständiger zugefügt wird. Wir hoffen, dass die Änderung bei „Schattenschlag“ einigen Zustand-Builds, die sich nicht an der Meta orientieren, mehr Schlagkraft verleiht.

  • Schlag des Infiltrators: Die Reichweite dieser Fähigkeit im PvP wurde von 600 auf 900 erhöht. Die Dauer von Immobilisieren im PvP wurde von 1 Sekunde auf 1,5 Sekunden erhöht.
  • Schattenschlag: Die Anzahl der Stapel der Pein des aktiven Effekts im PvP wurde von 2 auf 4 Stapel erhöht.
Gaile Gray
Communications Manager
Guild & Fansite Relations; In-Game Events
ArenaNet

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

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Posted by: Yolanda.8416

Yolanda.8416

Was ist mit den Necromant/Schnitter?
Warum bekommt der keine Änderung mit der Minon Lebenszeit?

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

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Posted by: Floodi.5961

Floodi.5961

Ihr sagt ihr wollt Gewehr UND PISTOLE buffen, und macht dann nur was fürs Gewehr, obwohl ihr Amulette & Rune in Richtung Condi Engi einführt.. Sinn? Rifle Engi wird nich viable wenn man den Schaden erhöht oder verlagert.. Wir brauchen unblockables oder evades/stealth bei der rifle!

zB:
Jump Shot is beim Sprung ein Evade und schleudert bei Aufstoß Gegner weg & verteilt Erd-Aura (wegen Aufprall dies das) an Teammates. Außerdem braucht der Engi den Jump Shot auch, um sich mal rauszuziehen, deswegen sollte der Aufprall n Explo finisher sein.
Blunderbuss ist unblockable und revealed die Targets + gibt dem Spieler 3 Stacks Macht weil er den Rückstoß absorbiert.
overcharged shot MUSS sowieso unblockable sein.
Die Autoattack-Chain sollte nich Blutung machen, sondern beim dritten Schuss kraftvoller sein & das Target revealen + die Chain an sich verursacht Verwundbarkeit -> sinnvoll für teamplay.
Und wie wärs, wenn wir Rocket Boots auf 10 sec cooldown machen, damit der Decap oder auch condi engi wieder etwas viable wird? natürlich dann bedingung, dass die cooldown wieder erhöht wird, falls man die scrapper traitline drin hat

hab mir das in 2 min überlegt, das is kein Theorycrafting oder sonstiges, nur dauert es 2 MINUTEN um in der Theorie Gewehr zu buffen, und nicht 1 JAHR nach Hot release..

(Zuletzt bearbeitet am von Floodi.5961)

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Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Ich bin schonmal begeistert das wir, recht lange sogar vor Release, sowas wie Patchnotes bekommen.

Großes Lob dafür.

Die Änderungen an den Kern-Tugenden dürften nach meiner Meinung aber auch ruhig in den PvE finden.

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Posted by: Xerneas.4267

Xerneas.4267

Ihr sagt ihr wollt Gewehr UND PISTOLE buffen, und macht dann nur was fürs Gewehr, obwohl ihr Amulette & Rune in Richtung Condi Engi einführt.. Sinn? Rifle Engi wird nich viable wenn man den Schaden erhöht oder verlagert.. Wir brauchen unblockables oder evades/stealth bei der rifle!

zB:
Jump Shot is beim Sprung ein Evade und schleudert bei Aufstoß Gegner weg & verteilt Erd-Aura (wegen Aufprall dies das) an Teammates. Außerdem braucht der Engi den Jump Shot auch, um sich mal rauszuziehen, deswegen sollte der Aufprall n Explo finisher sein.
Blunderbuss ist unblockable und revealed die Targets + gibt dem Spieler 3 Stacks Macht weil er den Rückstoß absorbiert.
overcharged shot MUSS sowieso unblockable sein.
Die Autoattack-Chain sollte nich Blutung machen, sondern beim dritten Schuss kraftvoller sein & das Target revealen + die Chain an sich verursacht Verwundbarkeit -> sinnvoll für teamplay.
Und wie wärs, wenn wir Rocket Boots auf 10 sec cooldown machen, damit der Decap oder auch condi engi wieder etwas viable wird? natürlich dann bedingung, dass die cooldown wieder erhöht wird, falls man die scrapper traitline drin hat

hab mir das in 2 min überlegt, das is kein Theorycrafting oder sonstiges, nur dauert es 2 MINUTEN um in der Theorie Gewehr zu buffen, und nicht 1 JAHR nach Hot release..

Als kleine Anmerkungen:
Sprungschuss wird höchstwahrscheinlich keine Aura erzeugen können, die heißt nämlich nicht umsonst MAGNET-Aura. Sprich es braucht etwas mehr als nur ein bisschen aufgeschleuderten Dreck um sowas zu machen.
Auch könnte mal Sprungschuss zum Explosions-Komboende machen, aber die Skill hat schon, und das auch nicht zu Unrecht, einen Sprung-Komboende.
Nur weil man ne Schrapnell-Salve loslässt kann Donnerbüchse nicht gleich Enttarnen und Macht weil man nicht umfällt finde ich jetzt auch nicht so nachvollziehbar (aber gut, Nachvollziehbarkeit fehlt mir bei machen anderen Fähigkeiten ebenfalls, von daher)
Den Überladenen Schuss unblockbar zu machen gibt Sinn, da ich nicht glaube das man so einfach etwas Blocken kann, dass selbst den Anwender ein gutes Stück nach hiten befördert.
Kette? Die Auto ist ne für Distanz-Skills relativ normale einfache Auto-Skill, also keine Ketten sondern immer dasselbe.
und zu den Raketenstiefeln: Mit Gadget-Liebhaber ist die Cooldown-Zeit schon bei 15 Sekunden, da muss das nicht noch weiter runter. Ansonsten kannste auch Gleich Augenschlag vom Mesmer schneller wieder einsetzbar machen, und die müssen sich mit 24-30 Sekunden Cooldown rumschlagen.

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

in PvP

Posted by: Floodi.5961

Floodi.5961

Ihr sagt ihr wollt Gewehr UND PISTOLE buffen, und macht dann nur was fürs Gewehr, obwohl ihr Amulette & Rune in Richtung Condi Engi einführt.. Sinn? Rifle Engi wird nich viable wenn man den Schaden erhöht oder verlagert.. Wir brauchen unblockables oder evades/stealth bei der rifle!

zB:
Jump Shot is beim Sprung ein Evade und schleudert bei Aufstoß Gegner weg & verteilt Erd-Aura (wegen Aufprall dies das) an Teammates. Außerdem braucht der Engi den Jump Shot auch, um sich mal rauszuziehen, deswegen sollte der Aufprall n Explo finisher sein.
Blunderbuss ist unblockable und revealed die Targets + gibt dem Spieler 3 Stacks Macht weil er den Rückstoß absorbiert.
overcharged shot MUSS sowieso unblockable sein.
Die Autoattack-Chain sollte nich Blutung machen, sondern beim dritten Schuss kraftvoller sein & das Target revealen + die Chain an sich verursacht Verwundbarkeit -> sinnvoll für teamplay.
Und wie wärs, wenn wir Rocket Boots auf 10 sec cooldown machen, damit der Decap oder auch condi engi wieder etwas viable wird? natürlich dann bedingung, dass die cooldown wieder erhöht wird, falls man die scrapper traitline drin hat

hab mir das in 2 min überlegt, das is kein Theorycrafting oder sonstiges, nur dauert es 2 MINUTEN um in der Theorie Gewehr zu buffen, und nicht 1 JAHR nach Hot release..

Als kleine Anmerkungen:
Sprungschuss wird höchstwahrscheinlich keine Aura erzeugen können, die heißt nämlich nicht umsonst MAGNET-Aura. Sprich es braucht etwas mehr als nur ein bisschen aufgeschleuderten Dreck um sowas zu machen.
Auch könnte mal Sprungschuss zum Explosions-Komboende machen, aber die Skill hat schon, und das auch nicht zu Unrecht, einen Sprung-Komboende.
Nur weil man ne Schrapnell-Salve loslässt kann Donnerbüchse nicht gleich Enttarnen und Macht weil man nicht umfällt finde ich jetzt auch nicht so nachvollziehbar (aber gut, Nachvollziehbarkeit fehlt mir bei machen anderen Fähigkeiten ebenfalls, von daher)
Den Überladenen Schuss unblockbar zu machen gibt Sinn, da ich nicht glaube das man so einfach etwas Blocken kann, dass selbst den Anwender ein gutes Stück nach hiten befördert.
Kette? Die Auto ist ne für Distanz-Skills relativ normale einfache Auto-Skill, also keine Ketten sondern immer dasselbe.
und zu den Raketenstiefeln: Mit Gadget-Liebhaber ist die Cooldown-Zeit schon bei 15 Sekunden, da muss das nicht noch weiter runter. Ansonsten kannste auch Gleich Augenschlag vom Mesmer schneller wieder einsetzbar machen, und die müssen sich mit 24-30 Sekunden Cooldown rumschlagen.

Es sollten ja wiegesagt nur anregungen sein.. Die “Magnet” Aura is klar etwas weit hergeholt, aber würde den teamplay aspekt unheimlich steigern, genau so der explo finisher..
Blunderbuss ist dann auch gut zum cleaven, wenn jmd im down is, gerezzt wird und durch zB gyro in stealth kommt.. da Blunderbuss ordentlich dmg macht könnten die ja so bluten, dass man sie sieht :P
Auch die Chain macht im 1v1 Aspekt unheimlich viel sinn.. du hast recht, es gibt zZ keine, was schade ist.. wäre dann gut für engi, da der gegner auch deine autoattacks möglichst dodgen sollte damit die chain nich durchgeht.. -> weniger dodges beim gegner um overcharged shot, magnet usw auszuweichen..
Meine Anmerkungen machen schon Sinn im spielerischen Aspekt, müssen ja nicht realitätsnah sein..
Aber danke für die Kritik

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

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Posted by: Xca.9721

Xca.9721

ja nerft nur weiter den power rev damit er überhaupt keinen spaß mehr macht.. gebt ihm als ausgleich auf keinen fall mehr condi cleanse.. die bunker klassen brauchen übrigens mehr damage aber ja kein sustain nerf.. condi rev braucht keinen buff weil er ja so stark ist..

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

in PvP

Posted by: Chapter One.5690

Chapter One.5690

Erstmal danke ich euch, dass ihr das alles schon vor dem Release der Änderungen postet.

So kann ich mich wenigstens schon einmal darauf einstellen, den Rev eventuell demnächst in PvP nicht mehr zu spielen

@Xca.9721:
Ja, du hast echt recht, als weiter auf den Rev. Dann macht der wirklich keinen Spass mehr. Ich dachte immer dass es ja die Herausforderung ist eine Klasse zu beherrschen und dann dafür belohnt zu werden.

Nur mal so ganz beiläufig, wenn ihr beim Rev von einer verheerende Wirkung sprecht, was ist dann eigentlich mit dem Thief. Denn wenn man diesen richtig spielt bzw. beherrscht, dann ist der ja wohl noch verheerender als der Rev, oder, gerade im PvP (auch WvW). Ich meine, der kann sich ja schließlich fast zu 80% tarnen und macht dann mit dem richtig Build echt immens Schaden aus der Tarnung heraus. Mir persönlich ist es schon öfters in WvW passiert, dass ich mit 2 Schlägen vom Thief down war, so schnell konnte ich überhaupt nicht reagieren. Besonders wenn die Verbindung mal wieder soooo super schnell war (Ironie xD).

Vielleicht arbeitet ihr auch mal an der Stabilität eurer Server. Oder eventuell an dem Schaden, den man erleidet, wenn man überhaupt nicht reagieren kann, weil die Verbindung zum Server mal wieder langsam ist oder der Server nicht antwortet und alle Skills wie ein Weihnachtsbaum fröhlich vor sich her blinken

Und ach ja, bevor ich es vergesse, ich habe ne 100 Mbit Leitung, und die macht definitiv mit anderen Online-Spielen kein Problem.

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

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Posted by: KyiuTec.7926

KyiuTec.7926

Erst einmal vielen Dank für die frühzeitigen Änderungen.

Ich spiele zwar selbst im PVP kein Widergänger, aber ich finde jetzt ist der Widergänger mit einem Powerbuild nicht mehr zu gebrauchen.

Irgendwie kommt es mir so vor, als ob alles in Richtung Zustandsschaden driftet. Wo bleibt da noch die Vielfalt?

Wie mein Vorredner dies schon angedeutet hatte, finde ich auch das der Dieb, wenn man ihn beherrscht, sein Schaden um ein vielfaches höher ist als beim Widergänger. Aber nein er wird sogar noch verbessert. Es ist ja nicht so das er mittlerweile dich aus der Tarnung schneller umhaut als man zwinkern kann.

Ich werde es mir mal in PVP es anschauen, aber es wird wieder so sein wie den zwölf Patches davor. Die Klasse mit dem meisten Schaden wird gespielt.

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

in PvP

Posted by: Reaper.1735

Reaper.1735

Ändert trotzdem nichts an der Tatsache, dass in diesem Spiel viel zu viel passiv passiert.
Man muss sich erst durch ein Morast von Blocks, Invul und sonstigen Immunitäten kämpfen, bevor man überhaupt mal anfangen kann, Schaden rauszuhauen.
Im Großen und Ganzen sind die Änderungen so ziemlich lala. Es müssten, zusätzlich zu den Fertigkeiten, etliche Traits überarbeitet werden.

Bringt das alte Eigenschaftssystem zurück. Das werden Neulinge mit ein wenig Erklärung schon kapieren, aber das jetzige Spezialisierungssystem ist in meinen Augen einfach nur Mist.
PvP ist u.a. auch wegen fehlender Builds ein Krampf; jeder spielt dasselbe. Jetzt, wo der Release von HoT mehr als ein Jahr her ist, könnte man doch so langsam mal die Elite-Spezis auf den Stand der Core-Klassen runterschrauben…

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

in PvP

Posted by: Xerneas.4267

Xerneas.4267

Ändert trotzdem nichts an der Tatsache, dass in diesem Spiel viel zu viel passiv passiert.
Man muss sich erst durch ein Morast von Blocks, Invul und sonstigen Immunitäten kämpfen, bevor man überhaupt mal anfangen kann, Schaden rauszuhauen.
Im Großen und Ganzen sind die Änderungen so ziemlich lala. Es müssten, zusätzlich zu den Fertigkeiten, etliche Traits überarbeitet werden.

Bringt das alte Eigenschaftssystem zurück. Das werden Neulinge mit ein wenig Erklärung schon kapieren, aber das jetzige Spezialisierungssystem ist in meinen Augen einfach nur Mist.
PvP ist u.a. auch wegen fehlender Builds ein Krampf; jeder spielt dasselbe. Jetzt, wo der Release von HoT mehr als ein Jahr her ist, könnte man doch so langsam mal die Elite-Spezis auf den Stand der Core-Klassen runterschrauben…

Ich finde nicht, dass man die Elite-Spezialisierungen runterschrauben sollte. Wie der Name ELITE-Spezialisierung schon andeutet sind die schon so gedacht das sie über den Kern-Spezialisierungen stehen. Natürlich ist es Unfair, dass Draufgänger 3-mal statt nur 2-mal Ausweichen können, diese Speziellen Formen fürs Ausweichen haben und im PvP durch die Elite-Skill direkt finishen können, aber das ist halt der Sinn vom Draufgänger, der ist fürs PvP gemacht. Wenn man das Abschwächen würde, welchen Sinn würde Draufgänger spielen dann machen?
Zum Eigenschaftssystem: Also ich habe das alte System nur sehr kurz kennengelernt und kann dazu nicht viel sagen, aber das Spezialisierungs-System ist alles andere als Mist. Meiner Meinung nach ist das schon recht verständlich aufgebaut und einfach zu verstehen.
Zu den fehlenden Builds: Schonmal metabattle.com gecheckt? da gibt es durchaus verschiedene Builds, meist mit einem Rating versehen. Da ist natürlich klar, das die meisten den Build nehmen, der die beste Wertung hat. Allerdings würde ich nicht behaupten, das alle dasselbe nutzen, nicht wenige wandeln die vorgeschlagenen Builds ab oder buen sich ihre eigenen.
Zum Passiven: Von Morast würde ich jetzt nicht sprechen. Klar gibt es da viele Effekte, vor allem die Wächter/Drachenjäger mit ihrer Aegis, aber das ist halt dazu gedacht, dass man nicht sofort umfällt. Denn wenn du dir mal die Lebenspunkte der Klassen ansiehst und mit dem Schaden der Skills vergleichst sollte dir auffallen, das OHNE all diese Effekte die meisten Kämpfe binnen Sekunden vorüber wären.

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

in PvP

Posted by: Nirari.4827

Nirari.4827

Was ist mit den Necromant/Schnitter?
Warum bekommt der keine Änderung mit der Minon Lebenszeit?

Kein weiterer Nerf für die Necromanten.
Das ist doch schon mal was.

Leute werden aus dem Raid gekickt.
Ts ist auch nicht zu empfehlen, außer man steht auf
betrunkene Spieler. – Spieler über Kodasch

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

in PvP

Posted by: Reaper.1735

Reaper.1735

Ich finde nicht, dass man die Elite-Spezialisierungen runterschrauben sollte. Wie der Name ELITE-Spezialisierung schon andeutet sind die schon so gedacht das sie über den Kern-Spezialisierungen stehen. Natürlich ist es Unfair, dass Draufgänger 3-mal statt nur 2-mal Ausweichen können, diese Speziellen Formen fürs Ausweichen haben und im PvP durch die Elite-Skill direkt finishen können, aber das ist halt der Sinn vom Draufgänger, der ist fürs PvP gemacht. Wenn man das Abschwächen würde, welchen Sinn würde Draufgänger spielen dann machen?
Zum Eigenschaftssystem: Also ich habe das alte System nur sehr kurz kennengelernt und kann dazu nicht viel sagen, aber das Spezialisierungs-System ist alles andere als Mist. Meiner Meinung nach ist das schon recht verständlich aufgebaut und einfach zu verstehen.
Zu den fehlenden Builds: Schonmal metabattle.com gecheckt? da gibt es durchaus verschiedene Builds, meist mit einem Rating versehen. Da ist natürlich klar, das die meisten den Build nehmen, der die beste Wertung hat. Allerdings würde ich nicht behaupten, das alle dasselbe nutzen, nicht wenige wandeln die vorgeschlagenen Builds ab oder buen sich ihre eigenen.
Zum Passiven: Von Morast würde ich jetzt nicht sprechen. Klar gibt es da viele Effekte, vor allem die Wächter/Drachenjäger mit ihrer Aegis, aber das ist halt dazu gedacht, dass man nicht sofort umfällt. Denn wenn du dir mal die Lebenspunkte der Klassen ansiehst und mit dem Schaden der Skills vergleichst sollte dir auffallen, das OHNE all diese Effekte die meisten Kämpfe binnen Sekunden vorüber wären.

Das finde ich allerdings sehr wohl, dass die Elite Specs solangsam mal auf Normallevel runtergeschraubt werden sollten. Elite hin oder her.
Daredevil sollte eine gewisse Option darstellen, genauso wie die anderen “Elite”-Specs.
Derzeit ist es ein MUSS, um überhaupt noch irgendwas zu reißen aus kompetitiver Sicht und das sollte m.E. NICHT so sein.

Zum Spezialisierungssystem: steht dem alten Eigenschaftssystem in allem nach.
Habe ja nicht behauptet, dass das jetzige System schwer zu verstehen wäre, im Gegenteil, es ist sehr gut verständlich, aber die Möglichkeiten sind einfach nur noch stark eingeschränkt…
Da konnte man noch richtig schön experimentieren und wurde nicht genötigt, drei Traitlines voll durchzuskillen…

Wo wir dann wieder bei der fehlenden Buildvielfalt wären. Metabattle kann man da nicht als Verweis auf Buildvielfalt nehmen. Da nutzen mir leider keine zig entworfenen, sich noch in Entwicklungsstadien befindlich Builds, die bis auf ein paar veränderte Utilities und ein paar veränderte Traits derselben Traitline quasi dasselbe drinhaben.
Die meisten Builds verpuffen im Nichts, weil meistens das gespielt wird, was unter “Meta” zu finden ist.
Ich bin absolut kein Fan von dieser Seite und baue mir meine Builds weitestgehend selber, für Denkanstöße schaue ich aber ab und zu rein.

Dann denk mal an Engi, Mesmer, Ranger…
Gewisse Klassen können sich Fehler ohne Ende erlauben und stehen trotzdem noch lange genug….
Meinetwegen Passivtraits ja – aber dann bitte die Anzahl drastisch reduzieren.
Man spamt zum Teil dämlich seine Skills durch – die Passivtraits regeln das schon.
Traits können Leben retten, das können gut getimte Dodges aber auch und wenn man nicht aufpasst oder der Gegner so geschickt agiert, dann sollte man für seine Unachtsamkeit oder was auch immer bestraft werden…

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

in PvP

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Ich bin auch der Meinung das die Elite-Spezialisierungen nicht stärker sein sollten als die Kern-Spezies.

Aber ich finde auch das die Klassenmechanikslinien eigene Elite-Spezies sein sollten da sie im schlimmsten Fall eben durch das Skillen von X+Y ein Balanceproblem darstellen können, ein nicht gerade unerhebliches (Zustandschrono hust).

Die Elite-Spezies wurden angekündigt als neue Option, als etwas das ihnen ermöglichen soll “neue” Klassen einzufügen ohne neue Klassen einzufügen.
Und das ist okay, aber wenn sie definitiv stärker sind als ihre Vorgänger wozu dann die Kern-Klassen spielen?

Ich hätte auch immer noch den Wunsch das man die neuen Klassensymbole auch im PvP sehen könnte, wäre schon nett wenn ich abschätzen kann “Kämpfe ich gegen einen Wächter oder einen Drachenjäger?”.
Das sind immerhin aktuell Infos die mir fehlen wenn ich mir den Teambildschirm anschaue (Und da ist es auch egal das gerade 90% der Leute die Elite-Spezie ausrüsten, ein Schnitter ist immer noch was anderes als ein Necro usw)

Kommende Änderungen bei den Fertigkeiten

in PvP

Posted by: elRitmo.7869

elRitmo.7869

Warum werden bei so Änderungen immer vereinzelte Klassen benachteiligt bzw. vernachlässigt?