Illustrious Achiever
your friend
Ich bekomme aktuell 13 Punkte Abzug für eine Niederlage, während es nur 11 Punkte für einen Sieg sind. Folglich werde ich härter bestraft, als dass ich belohnt werde. Zu Beginn hatte ich nach den ersten 11 Spielen eine Wertung von 1’816. Gegenwärtig habe ich 85 Partien hinter mir, bin in die Gold-Divison abgerutscht und habe nun “nur” noch eine Wertung von 1’457.
Selbst wenn das System sich angeblich noch nicht eingependelt haben sollte – nach 85 Partien fände ich das recht schwach(!) – ,muss ich sagen, dass es echt frech ist, Bonus und Malus nicht auf den gleichen Betrag festzulegen.
Mir kommt es so vor, als wäre man als nicht “Pro”-Spieler dazu prädestiniert in einer bestimmten Division stecken zu bleiben. Getreu der Losung: "Wir müssen die Leute künstlich in Divisionen festhalten, sonst sind zu viele Spieler in der “Pro”-Division und man könnte unseren kompetitiven Spielbereich dann nicht mehr als E-Sport ernst nehmen —> Munchs “Der Schrei”-face machend <--.
Hier geht es nicht darum, dass das Matchmaking an sich nicht gut ist (womöglich ist dieses jetzt auch bestmöglich, denn perfekt wird es nie sein), sondern vielmehr darum, dass der Spieler mit gleichen Beträgen für Spiele bestraft bzw. belohnt werden muss.
Mein Vorschlag, um dieses Problem wenigstens ein kleines Bisschen zu mindern, ist, dass je 2 Spiele mit demselben Betrag gewertet werden und das unabhängig davon, ob eine Partie gewonnen oder verloren wurde.
Mir kommt es so vor, als wäre man als nicht “Pro”-Spieler dazu prädestiniert in einer bestimmten Division stecken zu bleiben.
Jeder Spieler sollte früher oder später in einer Division “stecken bleiben”. Wie sonst sollte man unterschiedlich gute Spieler unterschiedlichen Divisionen zuordnen? Btw, die Spieler an der Spitze verlieren teilweise 30 und mehr Punkte pro Niederlage und gewinnen nur 5-10. Ganz unten im Ranking ist es dafür eher umgekehrt.
Die Werte ergeben sich aus unterschiedlichen Faktoren. Grob vereinfacht: Je mehr Spiele man gespielt hat, desto sicherer ist sich das System, dass die Wertung eines Spielers korrekt ist und desto geringerer die Änderungen im Allgemeinen. Verliert man gegen ein schwächeres Team verliert man mehr Punkte als wenn man gegen ein stärkeres Team verliert. Gewinnt man gegen ein schwächeres Team bekommt man weniger Punkte als wenn man gegen ein stärkes Team gewinnt.
Wie schon in dem anderen anderen Thread.
Das system kennt nur Win oder Lose. Da es aber ein grpspiel ist hat sich das ganze erübrigt.
Was nützt mir mein skill wenn das Team verliert und das team nicht mitspielt ?
Um es fair zu lassen, sollte man garnichts davon einführen.
Es zählen faktoren wie Klassen, DC, Afk, new ppl. usw.
Selbst wenn ich in einer runde pkt. fahre und trotzdem verliere bringt mir das garnichts. Die ganze zeit am laufenden band zu gewinnen ist bei sowas eher ungewöhnlich.
Oder wozu war das gut, wenn man gestartet hat, das es ein Balken mit Win und Lose gab ? Rot/Grün)
Wo sind die leute gelandet die mehr lose als win hatten ?
Ich zitiere mal:
Ab sofort startet jede Saison mit einem Soft-Reset der Wertung der vorangegangenen Saison. Danach müssen die Spieler zehn Platzierungsmatches absolvieren, bevor sie ihre anfängliche Fertigkeitswertung für die neue Saison erhalten
Und weiter:
Ihr könnt in niedrigere Divisionen abrutschen, wenn ihr Matches verliert oder inaktiv seid.
Und das auf basis einer grp ?
@ UmbraNoctis
Das es in den niedrigeren Divisionen umgekehrt ist kann ich nicht bestätigen!
Ich hatte das super “Glück” das meine ersten 10 Spiele Dank AFKler voll in die Hose gingen (7 Niederlagen und 3 Siege) und wurde in die letzte Division gereiht.
Derweilen hat sich die Gewinnrate gebessert, jedoch bekomme ich trotzdem bei Niederlage ca. 20-30 Punkte abgezogen und bei Sieg nur ca 10 dazu. Logischerweise falle ich immer mehr!
Ich müsste also um zu steigen eine Ratio von 4:1 haben.
Somit ist dieses System voll für die Tonne und einzig für Topspieler da.
Am fehlerhaften System hat sich meiner Meinung nach nichts geändert, man hat es einfach anders verpackt und aus!
Im prinzip ist es der selbe käse.
Damals Pips verloren →kein weiterkommen
Jetzt sinds pkt.
Du sollst auch nicht weiter kommen als vorher. Du sollst aber dennoch Fortschritt im Bezug auf Sammlungen etc. machen können. Deshalb wurden diese Belohnungen vom Ranking gelöst.
Die Leute müssen nur endlich verstehen, dass nicht jeder in die Legendären Ränge kommen muss und darf.
Wenn man natürlich mehr abzüge bekommt bei ein lose und weniger pkt bei ein win.
Ist das schon lächerlich.
Deswegen meine frage warum so ein Müll mit MMR usw.
Warum lässt man es nicht einfach bei einer festen pktzahl.
Da das ganze eh auf grp spiel basiert.
Du sollst auch nicht weiter kommen als vorher. […]
Die Leute müssen nur endlich verstehen, dass nicht jeder in die Legendären Ränge kommen muss und darf.
Genau so ist es! Warum sollte jemand, der sich im Laufe der Saison verbessert, weiterkommen? Ja, genau richtig, das macht überhaupt keinen Sinn, denn unser liebe Matchmaking-Computer hat unseren Platz in der jeweiligen Division ja schon, bevor die Saison überhaupt angefangen hat, vorbestimmt und extra reserviert.
Ach Leute, freut euch! Wie praktisch ist das denn, da braucht ihr ja gar nicht mehr zu spielen!!
Das System wertet deinen Fortschritt wie Verlust nach dem Match aufgrund der Wahrscheinlichkeit eines Sieges (Dein MMR, das deiner Gruppe). Sollte dies größer sein als das Gegnerteam kannst du auch nicht viel daran “verdienen” weil der du schlicht als Sieger schon festgestanden hast, während das andere Team mehr gewinnen kann und umgekehrt.
Das Führt oftmals zu Missverständnissen, ist aber eigtl. ganz Klever. Du sollst nicht wie im PVE dich durch das Studieren von Mechaniken auf den höchsten Rang befördern, sondern durch spielerische Stärke dich in die hohen Ränge beweisen.
Das dies in einem Modus mit 5 Leuten auf beiden Seiten natürlich auch in Abhängigkeit steht sollte klar sein, aber vielmehr muss das System die Spieler erst zuordnen, diese sich dann ebenfalls einordnen.
Ich bin gerade dabei mich wieder nach oben zu befördern (Platnium) und hatte auch mit den Schwankungen zu tun und einem Hauch von Problemen zu verstehen was die vielen WvW-Spieler da machen. Jetzt gehts wieder vorwärts, weil die Divisionen sich mehr und mehr als richtig darstellen.
Kurz Um, da System ist gar nicht so schlecht, muss sich aber einpendeln und nächste Saison das MMR noch etwas besser bewerten. (Placements)
Das Führt oftmals zu Missverständnissen, ist aber eigtl. ganz Klever. Du sollst nicht wie im PVE dich durch das Studieren von Mechaniken auf den höchsten Rang befördern, sondern durch spielerische Stärke dich in die hohen Ränge beweisen.
Aha, und wie soll das gehn wenns im endeffekt nix bringt, weil der lose dich mehr bestraft als der win ?
Das dies in einem Modus mit 5 Leuten auf beiden Seiten natürlich auch in Abhängigkeit steht sollte klar sein, aber vielmehr muss das System die Spieler erst zuordnen, diese sich dann ebenfalls einordnen.
Wo will den das system dich einordnen ? Lose = abgang nach weiter unten zu noch schlechteren spielern
Was nützt es mir pkt zu fahren wenn ein lose am ende mehr ein strich durch die rechnung macht und ich am ende mit minus da steh ?
Und ja das eigene Team und Klassen muss dabei schon mitspielen.
Ich kann mich bisher, trotz einiger Verluste, nicht über das System beschweren.
Vielmehr seh ich das Problem bei den Spielern, denen die meinen sie müssten höher stehen und denen die nicht einsehen Teamplay zu betreiben.
Letzteres ist dabei aber ein Problem das schon lange dieses und auch andere Spiele plagt.
Man kann das doch im PvE schon beobachten, wie viele Leute laufen da rum und sagen sich: Ich bin hier Solo auf die Karte gekommen also spiele ich auch Solo egal wie viele Leute hier um mich herum laufen und bei den Events helfen.
Und bei solch einer Einstellung wundert ihr euch das dann die Leute im PvP nicht anders drauf sind?
Das was ich, zu nicht gerade kleinen Teilen, sehe sind hauptsächlich Builds die versuchen möglichst viel Schaden möglichst schnell, möglichst allein anzurichten.
Die haben dann oft riesen große Schwächen in manchen Bereichen, sind dementsprechend einfach zu kontern aber auch nur mit bestimmten Dingen die gerade Teils gar nicht gespielt werden weil das dann wieder die Gruppe mitstärken würde die man ja angeblich nicht hat weil man ja im SoloQueue, ergo Solo spielend, ist.
Ich seh das Problem gerade vollends auf Seiten der Spielerschaft, nicht im Rankingsystem.
@Lou: 100% agree
Zu der Beschwerde, dass wegen disconnects das Ranking zu nierdrig eingestuft wird: Die spiele mit Disconnects werden im Fall der Niederlage nicht gewertet. Somit kann es auch passieren, dass ein Spieler mit 3/4 (in Summe: 7) Spielen ein Ranking hat, 3 Spiele allerdings nicht gewertet wurden. Auch das MMR bleibt in dem Fall völlig unberührt.
Das bei DC nicht gewertet wird kann ich nicht bestätigen, im Gegenteil!
Das man nicht weiterkommen darf find ich fies, den man kann sich ja spielerisch verbessern, doch das System sagt aber dann nein du bleibst wo du bist? Fände ich aber bescheuert und ist sicher nicht gewollt!
Warum wird eigentlich nicht erwähnt wie sich diese Wertungen genau ergeben?
Das erklärt keiner, warum auch! Die Spieler hat das nicht zu interessieren.
Wäre aber sehr interessant, vielleicht kann ANet sich dazu äussern, den ich denke das interessiert viele.
@Lou
Das Problem mit den Spielern kann ich ebenfalls nur beipflichten, jedoch ist es für Spieler die gerne Teamplay spielen möchten dann noch frustrierender.
Meist fehlt die Kommunikation völlig, da ist es schon fast ein Lotto 6er wen man ein “hi” oder dergleichen bekommt. —> Anfänger
Spieler mit Erfahrung sprechen sich ab, spielen taktisch und nicht wie planlose!
Ich finde das System muss grundlegend überdacht werden, sonst wird das nie etwas Gescheites!
Warum führt man nicht 1 vs 1 wieder ein und bewertet da?
500 Spiele 1vs1 und man ist super genau eingestuft und dann reif für Ranked.
In diesen 500 Spielen hat man auch Zeit zu lernen und sich zu steigern usw.
Das man nicht weiterkommen darf find ich fies, den man kann sich ja spielerisch verbessern, doch das System sagt aber dann nein du bleibst wo du bist? Fände ich aber bescheuert und ist sicher nicht gewollt!
Die Ligen sind NUR NOCH da um Leute in verschiedene Stufen zu unterteilen, damit die Matches ausgeglichener werden. Nehmen wir mal an rechnerisch können nur ~2000 Spieler ein Rating von >1800 haben und nennen die Division ab 1800 Legendär. Was glaubst du: Wie viele Leute können dann in die Division aufsteigen?
MMR ist nichts was progressiv immer weiter steigt.
Ziel eines MMR Matchmakings ist es schlussendlich die Leute so aufzuteilen, dass weitgehend faire Matches entstehen und nicht dass jeder sein MMR bis zu seinem persönlichen Ziel steigern kann. Wenn du nicht gut genug bist, dann kommst du nicht bis dahin.
Wenn du nicht gut genug bist, dann kommst du nicht bis dahin.
Und das basierend auf grprunde in einer Soloanmeldung ?
Ist genau das selbe wie mit einigen erfolgen/events wo man auf andere mitspieler und deren können angewiesen ist. Stellen sich die Spieler nicht richtig an ist das event gescheitert, damit der erfolg auch erledigt. Obwohl du zwar alles richtig gemacht hast, wirst Du dafür mitbestraft.
Alles klar …..
Ich versteh nicht ganz wie das system dein eigenen wert ermittelt, wenn das ganze ein Teamspiel ist und nur Sieg oder Niederlage zählt.
(Zuletzt bearbeitet am von Cinderella.2790)
[..]
Warum wird eigentlich nicht erwähnt wie sich diese Wertungen genau ergeben?
Das erklärt keiner, warum auch! Die Spieler hat das nicht zu interessieren.
Wäre aber sehr interessant, vielleicht kann ANet sich dazu äussern, den ich denke das interessiert viele.
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Wer behauptet denn, dass das Ratingsystem nicht bekannt wäre?
https://wiki.guildwars2.com/wiki/PvP_Matchmaking_Algorithm
Das Funktioniert jetzt schon seit 4 Season identisch, der einzige Unterschied ist, dass wir jetzt in Season 5 das Rating sehen können.
Ich versteh nicht ganz wie das system dein eigenen wert ermittelt, wenn das ganze ein Teamspiel ist und nur Sieg oder Niederlage zählt.
Guter Punkt!
MMR ist nichts was progressiv immer weiter steigt.
Ziel eines MMR Matchmakings ist […] nicht dass jeder sein MMR bis zu seinem persönlichen Ziel steigern kann. Wenn du nicht gut genug bist, dann kommst du nicht bis dahin.
Ziel eines Elo-Wertungssystems ist in erster Linie faire – d.h. dem aktuellen Fertigkeitsniveaus des Spielers entsprechende – Partien zu generieren. Ausgeschlossen wird dabei aber nicht die Möglichkeit die eigene Bewertung zu steigern und damit ist folglich auch das Erreichen des persönlichen Ziels möglich.
Die eigene Wertung in einem echten Elo-Wertungssystems wird sich, entgegen deiner Meinung, durch Verbesserung erhöhen.
Die Abbildung im Anhang zeigt die Elo-Entwicklung des amtierenden Schachweltmeisters Magnus Carlsen zwischen den Jahren 2001 und 2016. Die Kurve erinnert an die einer logistischen Funktion, was auf eine Maximalwertung hindeutet. Letztere wird es im Spiel wohl auch geben.
Die Steigung der Kurve ist wohl Beweis genug dafür, dass es durchaus möglich ist die eigene Wertung unter bestimmten Bedingungen zu steigern!
-Bild: Von Mro – Eigenes Werk, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=11985363
@ Hair Comp
Danke für den Link, doch bezweifle ich das das alle verstehen.
Dachte das ist ein Deutschsprachiges Forum, warum wird es uns nicht verständlich und eben in Deutsch mitgeteilt? Nicht jeder ist Programmierer.
Cinderella.2790:
Ich versteh nicht ganz wie das system dein eigenen wert ermittelt, wenn das ganze ein Teamspiel ist und nur Sieg oder Niederlage zählt.
Wozu dann überhaupt einen komplizierten Logarithmus?
Ausgeschlossen wird dabei aber nicht die Möglichkeit die eigene Bewertung zu steigern und damit ist folglich auch das Erreichen des persönlichen Ziels möglich.
Ja, wenn man sich entsprechend verbessert. Bei vielen Spielern wird das aber nicht passieren, da sie sich nichtmal eingestehen, dass sie etwas falsch machen und stattdessen dem Team und/oder dem Matchmaking die Schuld geben. Wenn man sich Fehler nicht eingesteht ist es recht schwer sie zu beheben.
Weil hier häufig begriffe durcheinander geraten: https://de.wikipedia.org/wiki/Glicko-System
Glicko ist dem ELO zwarähnlich, hat aber eine leicht andere Funktion. GW2 Verwendet das sog. Glicko2
Weil hier häufig begriffe durcheinander geraten: https://de.wikipedia.org/wiki/Glicko-System
Glicko ist dem ELO zwar ähnlich, hat aber eine leicht andere Funktion. […]
Richtig, das Elo-System ist gewissermassen die Mutter des Glicko-Systems, denn ersteres bildet nichts geringeres als das Fundament des letzteren.
Also ganz verstehe ich das ja nicht! Dieses System stuft also ein ganzes Team ein? LOL
Da werde ich ja doppelt bestraft oder belohnt! xD
Das kann es aber jetzt wirklich nicht sein!
Ich kann den Beschwerden nur beipflichten. Man kann noch so gut sein, seinen Job als einzelner erfüllen und am Ende des matches die meisten Top-Stats erlangen – wenn der Rest des Teams nur Mist fabriziert und das Team am Ende verliert, wird jeder einzelne gleichermaßen bestraft!
Das ist einfach nicht fair gegenüber den ernsthaften, guten PvPern, die einfach von Beginn an in grauenhaft schlechte Teams geschmissen werden! Gerade weil man sich nur noch maximal im Duo anmelden kann. Man kann nicht alleine oder im Duo den Rest des Teams einfach “mitschleifen” … Die machen alle nur Ihr Ding, wenn sie überhaupt was machen … Da kann man auch auf der Map pingen wie man will, interessiert ja keinen.
Dass das System nicht anhand einzelner Matches die individuelle Leistung eines Spielers beurteilen kann, ist richtig. Über viele Matches hinweg lässt sich der Einfluss eines einzelnen Spielers aber durchaus ermitteln, da die Mitspieler sich ständig ändern, während der jeweilige Spieler der einzige konstante – und damit zumindest annäherungsweise berechenbare – Faktor in allen Matches bleibt.
Top-Stats sind nicht aussagekräftig, es ist daher gut, dass diese nicht in die Bewertung einfließen.
Gute PvP-Spieler landen nicht ständig in grauenhaft schlechten Teams und wenn doch, sind die generischen Teams genauso schlecht, was es relativ einfach macht, das Match zu “carrien”, wenn man denn wirklich so viel besser ist. Viele Spieler denken aber nur, sie wären besser als ihre Mitspieler, weil sie blind für die eigenen Fehler sind, was es dann für diese auch unmöglich macht, sich zu verbessern – denn nur wenn man die eigenen Fehler kennt, kann man dran arbeiten. Nur auf die Fehler der Mitspieler zu achten, bringt hingegen gar nichts, außer evtl. Frust.
Wenn euch euer Rating nicht gefällt – ignoriert es, Auswirkungen hat es ja so gut wie keine, außer ihr wäret gut genug, um die Titel für die Top250 Spieler zu beanspruchen – was für geschätze 99,9% der Spieler nicht zutrifft.
(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)
Top-Stats sind nicht aussagekräftig, es ist daher gut, dass diese nicht in die Bewertung einfließen.
Gerade seine eigenen/die pkt wären ausschlaggebend gewesen, das derjenige was zu dem team/runde beigetragen hat und wäre besser gewesen damit das mmr zu ermitteln.
Mir scheint es aber so das derjenige bei einem Win genauso belohnt wird der evtl. afk gestanden hat (Win/Niederlage).
Ich hatte letztens einem im Team der gerade mal 600 AP hatte, warscheinlich hatte der noch nicht mal rank 80 im pvp. dementsprechend hat der mit seinem Dieb auch so gespielt. Das zeigt eigentlich mal mehr mit was man angeblich bei seinem mmr zusammengeschmissen wird.
Ich hatte letztens einem im Team der gerade mal 600 AP hatte, warscheinlich hatte der noch nicht mal rank 80 im pvp.
Der Rang ist genauso nichtssagend wie AP. Du kannst auf Rang 80 kommen ohne ein einziges Spiel zu gewinnen. Er sagt höchstens aus wie lange man sich überhaupt dort aufgehalten hat. Nicht wie gut/schlecht man spielt.
Selbst wenn er nur reiner pvp spieler sei, sollte man dadurch mehr AP auf dem konto haben weil man so oder so durch PvP spielen automatisch AP bekommt und das sind nicht wenig, mehr als 1700. Ebenso könnten davon 500 AP die belohung aus gw 1 sein.
Und ein 2 acc war das bei der Spielweise/Klassenbeherschung nicht.
Top-Stats sind nicht aussagekräftig, es ist daher gut, dass diese nicht in die Bewertung einfließen.
Finde ich nicht, denn wenn das System zb. sagt ich habe 70% Kills des Teams ist dann schon eine aussagekräftige Bewertung für evtl. eine einberechnung dieser Werte.
Top-Stats sind nicht aussagekräftig, es ist daher gut, dass diese nicht in die Bewertung einfließen.
Finde ich nicht, denn wenn das System zb. sagt ich habe 70% Kills des Teams ist dann schon eine aussagekräftige Bewertung für evtl. eine einberechnung dieser Werte.
Heißt das nicht nur das du immer am schnellsten gestompt hast(vielleicht sogar ‘unnötig’ gestompt hast) ? Oder wird auch aufgezeichnet wer den Gegner runtergehauen hat, bzw den meisten DMG am gegener gemacht hat?
An vielen Kills sind mehrere Spieler beteiligt. Dass du an 70% der Kills beteiligt warst, heißt also nicht, dass die anderen nur 30% der Kills gemacht haben. Und selbst wenn du alleine 70% der Kills gemacht hast, bedeutet das nicht zwingend, dass du der beste/einzig gute Spieler warst. Ich kann zB ein Match gewinnen, indem ich die ganze Zeit z.B 2-3 Gegner beschäftige ohne zu sterben, während das restliche Team mit Mühe und Not 2 Punkte dank Überzahl hält. Top-Stats bekomme ich dafür aber nicht unbedingt. Wer denkt, dass die besseren Spieler automatisch mehr Top-Stats haben, hat noch einiges zu lernen …
Immerhin hat der spieler dazu beigetragen das der gegner (evtl. im downstate) eleminiert wird, bevor jemand ihn noch rezzt.
Ausserdem lässt es sich nicht vermeiden durch AoE gegner mit zu treffen.
Es ist auch ein verdienst mit dadurch.
Das passiert meisten eh in Punkt einnehmen oder verteidigen.
Von alleine nehmen sich Punkte nicht ein oder verteidigen sich selber.
(Zuletzt bearbeitet am von Cinderella.2790)
Naja, extra zu nem zu gut wie toten Gegner hinlaufen um ihn anzuhitten, oder sonst unnötigerweise in Fights reinlaufen, obwohl man anderswo eher gebraucht wird, ist schlecht, da braucht man gar nix schönreden. Aber genau durch solches Verhalten könnte man sich Top-Stats erspielen. Und würden sich diese Stats aufs Rating auswirken, würde man genau solchen Unsinn fördern – viele Spieler wären nur darauf aus, wie sie am besten diese Stats farmen können anstatt sich darum zu bemühen, das Spiel zu gewinnen.
Und wer bitte spielt so, wenn man eh den win brauch um weiter zu kommen?
Wenn das der fall wäre könnten ich damit ja schön mein mmr pushen oder ?
Also zählt am ende nämlich doch der win mehr als dieser pseudo mmr wo man angeblich iwo eingestuft wird.
Und ein mmr zu ermitteln was nur auf win oder niederlage in ein Teamspiel beruht wo man sich solo anmeldet und mit 4 anderen ppl zusammengesteckt wird, wäre schon unfair.
Hyomea & elRitmo hatte es ja schon beschrieben.
Man müsste immer mehr wins haben um überhaupt weiter zu kommen.
Aber dieses angebliche mmr macht einen immer wieder ein strich durch die rechnung.
Deswegen wäre es besser gewesen auf sowas komplett zu verzichten.
Mir ist es ein Rätsel wenn ich mir die Topstats anschaue, wie man 120 spiele gewonnen und nur 20 verloren hat. Sind die Typen etwa jede runde mit den Besten der Besten im Team aufgeteilt ?
Oder hat das doch vllt. damit was zu tun, das die mehr fürs team beitragen (Kills, cap usw. ?) Klasse spielt da auch eine rolle.
(Zuletzt bearbeitet am von Cinderella.2790)
Naja, extra zu nem zu gut wie toten Gegner hinlaufen um ihn anzuhitten, oder sonst unnötigerweise in Fights reinlaufen, obwohl man anderswo eher gebraucht wird, ist schlecht, da braucht man gar nix schönreden. Aber genau durch solches Verhalten könnte man sich Top-Stats erspielen. Und würden sich diese Stats aufs Rating auswirken, würde man genau solchen Unsinn fördern – viele Spieler wären nur darauf aus, wie sie am besten diese Stats farmen können anstatt sich darum zu bemühen, das Spiel zu gewinnen.
Naja, extra hinlaufen is Käse, keine Frage! Doch leider sind viel zu viele Spieler unterwegs die nicht fähig sind f zu drücken. Nicht finishen wenn 2 weitere Gegner am Punkt sind ist fast fahrlässig! Ich zb als Ranger kann ur schnell die Leute hochholen!
Ich habe hier eigentlich nur ein Beispiel mit den Kills gemacht und werde hier gleich in der Luft zerrissen!
Es gibt ja noch andere Top-Stats und das eine steht des öfteren im Gegensatz zu dem anderen! Wenn hier zu den einzelnen Stats Wertungen wären, sähe die Sache ganz anders aus.
Beispiel wie ich es meine:
Alle Stats bekommen Wertungen von -5 bis +5
70% Kills wären +5
70% Sterben wär5e -5
Somit 0
Wie das ganze kombiniert werden kann muss man sich überlegen!
Hinzu wird Win oder Loose gerechnet!
Hat einer im Extremfall Gesamt -30 (weiss jetzt nicht genau wieviele einzelne Top-Stats es gibt) und gewinnt trotzdem mit dem Team weil er carried wird, kriegt er unter dem Strich trotzdem MINUS!
Eine Art System wie in dem Beispiel würde Glücksspielern die nur eben Glück mit den Teammitgliedern haben ihre verdienten (Minus)Punkte bringen.
Im umgekehrten Sinn würde es Leuten, die nur Pech mit den Mitgliedern haben, jedoch im Team grössteteils dominieren evtl. trotz Niederlage (Plus) Punkte bringen.
Das ganze sollte natürlich gründlich durchdacht werden.
Naja, extra hinlaufen is Käse, keine Frage! Doch leider sind viel zu viele Spieler unterwegs die nicht fähig sind f zu drücken. Nicht finishen wenn 2 weitere Gegner am Punkt sind ist fast fahrlässig! Ich zb als Ranger kann ur schnell die Leute hochholen!
Ich habe hier eigentlich nur ein Beispiel mit den Kills gemacht und werde hier gleich in der Luft zerrissen!
Was hast denn finishen oder nicht finishen mit der Diskussion hier zu tun? Btw kann es duchaus gute Gründe geben, warum jemand nicht stompt. Und anhand deines Beispiels erklären, warum Top-Stats nicht besonders aussagekräftig sind, hat doch nichts mit “in der Luft zerreißen” zu tun.
Es gibt ja noch andere Top-Stats und das eine steht des öfteren im Gegensatz zu dem anderen! Wenn hier zu den einzelnen Stats Wertungen wären, sähe die Sache ganz anders aus.
Beispiel wie ich es meine:
Alle Stats bekommen Wertungen von -5 bis +5
70% Kills wären +5
70% Sterben wär5e -5
Somit 0
Wie das ganze kombiniert werden kann muss man sich überlegen!
Hinzu wird Win oder Loose gerechnet!
Hat einer im Extremfall Gesamt -30 (weiss jetzt nicht genau wieviele einzelne Top-Stats es gibt) und gewinnt trotzdem mit dem Team weil er carried wird, kriegt er unter dem Strich trotzdem MINUS!
Und wie will man auf 30 Minuspukte kommen, wenn Tode das einzige negative sind? -5 pro Tod? Und wenn alle in der Gegend rumzergen und gemeinsam Kills machen, bekommen dann alle +5 für Top Kills? Wenn man den einzigen Supporter im Team spielt, soll man dann automatisch +5 für Top Heal bekommen? Ne Aoe-lastige Klasse, die stundenlang gegen nen MM Nekro kämpft, ohne irgendwas zu erreichen automatisch +5 für Top-dmg? 2 Bunker, die nen Punkt gegen nen einzelnen Spieler deffen +5 Top-Verteidigung?
Gute Spieler zeichnen sich unter anderem dadurch aus, dass sie richtige Entscheidungen treffen und zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort sind – was sich nicht mit Stats messen lässt, sondern allenfalls dadurch, dass solche Spieler häufiger gewinnen, mitunter auch gegen starke Gegner und mit nicht ganz so tollen Teams. Ich kapier echt nicht, wie das so schwer zu verstehen ist.
Ich sehe bei mir immer die selben pkt. am ende.
Variiert je nachdem wo ich gerade bin (Silber)
Lose ca. -12-14
Bei ein Win +12-14
Ich wette das ein spieler der am anfang nur close einnimmt und sich dann afk stellt oder ganze zeit am Close campt, am ende genau soviel bzw. fast die selben pkt. nach ein win hat, wie einer der die ganze zeit gespielt hat.
Anders kann ich mir die immer selben pkt. am ende nicht erklären.
Ich spiele nicht jeder runde exakt gleich.
(Zuletzt bearbeitet am von Cinderella.2790)
Wie sich der Punktegewinn bzw- verlust genau berechnet weiß ich nicht, es hängt aber unter anderem davon ab, wieviele Spiele man gespielt hat (je weniger, desto stärker kann sich das Rating ändern) und wie das System die Gewinnchancen einschätzt (basierend auf dem Durchschnitts-MMR der beiden Teams) und evtl auch vom Rating des einzelnen Spielers. Wie gut oder schlecht man während eines Matches spielt, hat keine direkten Auswirkungen weil sich das wie erwähnt nicht so einfach messen lässt. Und daher funktioniert das System auch nicht, wenn man nur einzelne Matches betrachtet. Dabei darf man aber eben nicht ignorieren, dass sich das Rating nicht aus einzelnen Spielen ergibt, sondern aus vielen (je mehr, desto genauer wird das Rating), da gute und schlechte Mitspieler (relativ gesehen) statistisch für alle Spieler gleich wahrscheinlich sind und damit das Einzige, was den entscheidenen Unterschied macht, der jeweilige Spieler selbst ist, und daraus kann das System annäherungsweise das MMR berechnen.
Ist aber schon klar, wenn ich mit einer klasse spiele mit der man nicht wirklich was gut kann, sie aber wechsel und dann auf einmal ganz anders spiele.
Hier könnte man eigendlich schon von klassen mmr reden.
Nicht umsonst sieht man nur DH, Necros War. – Ele und Rev am seltesten.
Vllt. sollte man wirklich nur diesen einheitsbrei spielen mit der man noch was reist.^^
Sprich facrollklassen mit der jeder anfänger klar kommt.
Aber das mit diesen klassen, naja wieder ein anders Thema aber kräftig dazu beiträgt.
Mir kommts so vor, das Team was die meisten kondischleudern hat, hat den sieg schon in der Tasche.
(Zuletzt bearbeitet am von Cinderella.2790)
Zitat:
“Ich hatte letztens einem im Team der gerade mal 600 AP hatte, warscheinlich hatte der noch nicht mal rank 80 im pvp. dementsprechend hat der mit seinem Dieb auch so gespielt. Das zeigt eigentlich mal mehr mit was man angeblich bei seinem mmr zusammengeschmissen wird.”Cinderella.2790
Ich habe 18 000 Ap und den PvP Rang 41
Ich spiele bevorzugt open World Inhalte mit meinem Ele, und gehe in Fraktale/Verliese
mit meinem Widergänger. Allerdings habe ich mit gw2 vor ca. einen Monat nach drei Monaten Pause erst kürzlich wider angefangen. Nicht ganz unwichtig, ich nahm an der PvP Seasson nur Teil, um den Titel Champion Phantom zu erlangen. Und es ist erst die zweite Seasson an der ich überhaupt teilnehme! Wie man nun unschwer erkennen sollte, spiele ich im PvP einen Nekromanten, den ich im Grunde das letzte Mal aktiv in der dritten PvP Seasson gespielt habe. Das war also sogar noch bevor er generft wurden ist^^
Ich habe bereits alles im PvP erreicht was ich wollte, und spiele es wenn überhaupt noch just for fun. Aber dennoch will ich euch erzählen das ich bisher 59 Niederlagen und 45 Siege verbuchen kann. Wovon ich die meisten Niederlagen am zweiten Tag der Seasson eingefahren habe (ca. 40stk.), und die meisten Siege vergangenen Dienstag (ca. 35 stk.).
Da ich nur an zwei Tagen ernsthaft PvP gespielt habe, ohne großartig etwas an meinem Spielstill zu ändern, oder an meinem Build, ärgere ich mich “oder auch nicht :p” mit meinem PvP Rang 41, das ich nicht erst diese Woche Dienstag mit PvP angefangen habe, wo ich 35 Siege und 19 Niederlagen eingefahren habe -.-
Was haben die Erfolgspunkte, oder die Ränge im PvP damit zu tun wie gut, oder schlecht jemand spielt?
Davon einmal abgesehen startete ich in der Mitte der Silberdivision, rutschte ab in das obere drittel der Bronzedivision und bin nun wieder in der Mitte der Silberdivision. Daher würde ich sagen, vom Skill her bin ich so ziemlich genau da wo ich auch sein sollte. Ich habe über 100 Matches bestritten und mir wohl damit das Recht verdient zu sagen, in der Silberdivision gibt es keine PvP Spieler!
Und wenn nun einer denkt, oder glaubt er sei ein PvP Spieler der bisher einfach nur das Pech hatte mit Spielern wie mir in ein Team zu kommen, dem sei gesagt, das er seiner bisherigen Leistung nach, für jede Niederlage, aber auch jeden Sieg, selbst mit verantwortlich gewesen ist, und von daher selbst ja gar nicht so gut sein kann wie er meint, wenn er noch immer in der Silberdivision feststeckt! Denn so weit ich das gesehen habe ist das die vorletzte von 5, oder 6 Divisionen: Ich meine, das ist durchschnittlich und weder gut, oder sehr gut. Also nicht besser als ich mit PvP Rang 41 ^^
Aber zum Glück kann man sich ja nicht nur verschlechtern, sondern auch verbessern und in der Division steigen, wenn man den nötigen Skill besitzt!
Und wie will man auf 30 Minuspukte kommen, wenn Tode das einzige negative sind? -5 pro Tod? Und wenn alle in der Gegend rumzergen und gemeinsam Kills machen, bekommen dann alle +5 für Top Kills? Wenn man den einzigen Supporter im Team spielt, soll man dann automatisch +5 für Top Heal bekommen? Ne Aoe-lastige Klasse, die stundenlang gegen nen MM Nekro kämpft, ohne irgendwas zu erreichen automatisch +5 für Top-dmg? 2 Bunker, die nen Punkt gegen nen einzelnen Spieler deffen +5 Top-Verteidigung?
Na dann erkläre ich es noch einmal:
Wenn es für 6? Top-Stats je Minus 5 bis Plus 5 Punkte geben würde (-5 für den schlechtesten in dieser Wertung und 5 für den besten (-5,-3,0,3,+5) und man z.b. in allen 6 Wertungen der Schlechteste wäre ergibt 6 x-5=-30
Das sollte nur einmal ein Denkanstoss sein!
Das System wie es ist, ist nicht wirklich fair….und das wissen wir alle!
@ Cindarella
Das mit den Punkten kann ich nicht bestätigen, denn nach ca 50 Spielen bekomme ich immer noch weit mehr Punkte für ein Loose abgezogen als ich für ein Win bekomme,
Na dann erkläre ich es noch einmal:
Wenn es für 6? Top-Stats je Minus 5 bis Plus 5 Punkte geben würde (-5 für den schlechtesten in dieser Wertung und 5 für den besten (-5,-3,0,3,+5) und man z.b. in allen 6 Wertungen der Schlechteste wäre ergibt 6 x-5=-30
Das würde nur dazu führen, dass Spieler innerhalb eines Teams versuchen, sich gegenseitig zu übertrumpfen, anstatt sich auf das eigentliche Gewinnen zu konzentrieren. Noch einmal: Man kann schlecht spielen und Top-Stats bekommen und man kann gut spielen ohne Top-Stats zu bekommen. Das ist Fakt! Ein paar Beispiele hab ich dir dafür ja schon geliefert, aber die ignorierst du natürlich einfach …
Und unfaires System hin oder her, 99% der Vorschläge in Foren (nicht nur hier) würden es noch schlechter machen.
Das würde nur dazu führen, dass Spieler innerhalb eines Teams versuchen, sich gegenseitig zu übertrumpfen, anstatt sich auf das eigentliche Gewinnen zu konzentrieren. Noch einmal: Man kann schlecht spielen und Top-Stats bekommen und man kann gut spielen ohne Top-Stats zu bekommen. Das ist Fakt! Ein paar Beispiele hab ich dir dafür ja schon geliefert, aber die ignorierst du natürlich einfach …
Nein, ich denke du bist der Ignorant!
Denn wenn jemand gut spielt, dann macht er nach dem System ja auch Punkte!
Ausserdem, was soll schlecht daran sein nicht zu sterben, die meiste Dmg zu machen oder meisste heal zu haben? Je höher die Stats im allgemeinem umso besser das Team und damit verbunden die Chance zu gewinnen!
Ausserdem nützt es nichts sich auf einen Punkt zu stellen und nicht zu sterben wenn alle anderen Wertungen Minus aufzeigen! Man erhält in Summe ebenfalls Minus!
Ich sage ja nur es ist ein Ansatz!
Was soll gut daran sein, mit einer aoe-lastigen Klasse ewig lange gegen nen MM Necro/Mesmer/etc. zu fighten um Top-Dmg zu bekommen? Was soll gut daran sein, unnötigerweise in Fights reinzulaufen, um Kills abzustauben? Was soll gut daran sein, als einziger Supporter im Team Top-Heal zu haben? Was ist schlecht daran, als reine Dps-Klasse am wenigsten Heal zu haben? Was ist schlecht daran, alleine über längere Zeit hinweg 2-3 Gegner zu beschäftigen, ohne zu sterben? Was ist … ach vergiss es.
Bleib du nur bei der Überzeugung, du wärst ein guter Spieler weil du Top-Stats bekommst und die wohl nicht ganz seltenen Niederlagen liegen natürlich nur am System, bzw den Mitspielern. Mein Problem isses ja nicht.
Bleib du nur bei der Überzeugung, du wärst ein guter Spieler weil du Top-Stats bekommst und die wohl nicht ganz seltenen Niederlagen liegen natürlich nur am System, bzw den Mitspielern. Mein Problem isses ja nicht.
Ich habe mit keinem Wort gesagt ein super Spieler zu sein, du drehst mir hier die Worte im Mund um!
Ich finde halt ein solches System fairer.
Ein System das NUR Sieg oder Niederlage wertet bevorzugt eindeutig Spieler die reines Glück mit der Paarung haben, hingegen Spieler die Pech haben bleiben dabei auf der Strecke!
Und ich kann noch so gut sein, wenn das Team nicht “mitspielt” werde ich verlieren und somit abgewertet!
Was soll gut daran sein, mit einer aoe-lastigen Klasse ewig lange gegen nen MM Necro/Mesmer/etc. zu fighten um Top-Dmg zu bekommen?
Was ist schlecht daran, alleine über längere Zeit hinweg 2-3 Gegner zu beschäftigen, ohne zu sterben? Was ist … ach vergiss es.
Btw diese Aussagen sind ein Widerspruch in sich!
Wo ist denn da ein Widerspruch? Oder zählen für dich Mesmer-Klone und Nekro Minions auch als (separate) Gegner?
Und wie kann es sein, dass in den EU Top5 ausschließlich Spieler aus den 2 besten PvP-Teams sind, und generell so ziemlich alle ESL/Pro-League Spieler hohes Rating haben, wenn es doch nur von Glück oder Pech abhängt? Oder willst du ernshaft behaupten, dass alle nachweislich sehr guten Spieler zufälligerweise auch mehr Glück haben?
Wo ist denn da ein Widerspruch? Oder zählen für dich Mesmer-Klone und Nekro Minions auch als (separate) Gegner?
Na in der Aussage ewig lange Kämpfe liegt der Widerspruch!
Einmal sagst du was ist schlecht daran und einmal was ist gut daran!
Entscheide dich doch bitte.
Du sprichst die Top 5 an? Was haben die damit zu tun?
Es geht mir um das Wertungssystem!
Dieses Wertungssystem ist fehlerhaft hinten und vorne!
Weil es einfach nur Win/Loose kennt, und somit unfair ist!
Je länger ein Kampf, desto höher der Gesamtschaden. Jemand, der für schnelle Kills sorgt, ein guter Dieb zB wird weniger Gesamtschaden verurschachen, als eine Klasse mit mittelmäßigem (AOE-)Schaden. Und ob 1vs1 oder 1vs2 kann einen entscheidenden Unterschied machen.
Wenn das System fehlerhaft wäre, könnte jeder mit Glück ganz oben stehen, während Pro-Spieler mit Pech in den unteren Divisionen feststecken würden. Was ganz offensichtlich nicht der Fall ist. Warum alles andere als Win/Lose nicht funktioniert, bzw noch weniger aussagekräftig ist, habe ich ja schon zu erklären versucht, nochmal wiederholen werd ich mich nicht.
Je länger ein Kampf, desto höher der Gesamtschaden. Jemand, der für schnelle Kills sorgt, ein guter Dieb zB wird weniger Gesamtschaden verurschachen, als eine Klasse mit mittelmäßigem (AOE-)Schaden. Und ob 1vs1 oder 1vs2 kann einen entscheidenden Unterschied machen.
Das zeigt mir du hast es immer noch nicht verstanden hast was ich meine.
Ein Dieb, der für schnelle Kills sorgt macht wenig dmg (gesamt), richtig, jedoch macht er, wenn er gut ist massig Kills!
Bedeutet also Dmg niedrigere Wertung, Kills höhere Wertung.
Das wird z.B. gegenübergestellt.
Beispiel:
3.Bester in Dmg = 0 Punkte
1.Bester in Kills = Plus 5
Stellt man diese gegenüber ergibt das Gesamt Plus 5
Bedeutet der Dieb hat gut gespielt, relativ wenig Dmg aber viele Kills!
Hat er aber nur die 3.Besten Kills = 0 Punkte
0+0=0
Und genau nach diesem System könnten alls Stats bewertet werden, woraus sich also eine Wertung ergibt!
Das ist es was ich meine, das niemand überall Top-Stats haben kann!
Bei dem einen hat man mehr beim anderen weniger, ergo ergibt sich daraus eine Wertung, die auf das Spielgeschehen rückschliessen lässt!
Wenn das System fehlerhaft wäre, könnte jeder mit Glück ganz oben stehen, während Pro-Spieler mit Pech in den unteren Divisionen feststecken würden. Was ganz offensichtlich nicht der Fall ist. Warum alles andere als Win/Lose nicht funktioniert, bzw noch weniger aussagekräftig ist, habe ich ja schon zu erklären versucht, nochmal wiederholen werd ich mich nicht.
Es gibt sicher Spieler, die in Rängen stecken bleiben, obwohl sie höhere Ränge auf Grund ihres Könnens haben könnten, einfach weil sie Pech haben!
Es ergibt sich trotzdem eine Wertung! Eine die gerecht ist!
Aber trotzdem kann es nicht möglich sein das alle ganz oben stehen!
Der letzte Satz zeigt mir genau was los ist, du willst gar nicht verstehen was ich meine!
(Zuletzt bearbeitet am von elRitmo.7869)
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