Sigille

Sigille

in PvP

Posted by: Tatjana.3812

Tatjana.3812

F:

Bestimmte Sigille im Pvp entfernen womit man seinen Eigenen Teampartner zB Heilen kann war der Größte Fehler den ihr machen konntet.Jetzt is nur mehr alles auf Schaden ausgelegt und daher werden Fertigkeitsklassen wie Bunker oder Druiden nicht mehr geben wird.Für was braucht den nun ein Druide einen Stab,oder ein Wächter ein Schild.Für mich heißt das nun kein Pvp mehr da es kein Teamplay mehr gibt,oder immer weniger wird.Danke Anet!!!

Sigille

in PvP

Posted by: Soltar.9643

Soltar.9643

Natürlich bleibt der Druide nicht Bunker, nur wegen den Sigillen xD

Sigille

in PvP

Posted by: Fleckzeck.4673

Fleckzeck.4673

Durch die Sigilländerung ist grade weniger Schade im Spiel, die 350HP, die ein Wassersigill geheilt hat brauchst du jetzt nimmer, da ein Mesmer weniger Schaden über Blutungen macht, da ein Dieb keine 2k Extraschaden durch Luft und Blut hat, da ein DH auch kein Luft und Blut mehr hat usw.

Sigille

in PvP

Posted by: Mother Earth.9580

Mother Earth.9580

Bei meinem Guard Bunker zb.konnte ich relativ viel blocken und dadurch keinen Schaden nehmen und gleichzeitig Mitspieler mit Wassersigill Support geben,was jetzt hinfällig ist.Auf gut Deutsch is das jetzt nur mehr eine Gemetzel wo null Support gegeben werden kann und ich meinen DH auf Schaden auslegen kann.
Den da halt ich ja nun mehr aus
Finds auch Schade das sie Sigille rausgenommen haben

Sigille

in PvP

Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

Naja der einzige effektive Heal-sigill wahr immernoch sigill des lebens, und wasser damit der waldi schneller in sein avatar kommen kann, nach dem seine cd auf 15 sec erhöht wurde waren alle heil sigille nutzlos. Sigill des lebens war auch nur nutzbar wenn man sowieso dominierte und alle anderen schadenssigille unterstützten das eigene team besser xD

Warum haben sie dass? weil 1k mehr dmg pro spieler und waffenwechsel mehr druck aufbaut und mehr druck = weniger dmg vom gegner xD (btw das sind mit traitlines etwa 800-900 dps mehr im teamkampf und bei necro ein 0 sec burst mit 5k schaden jedes mal wenn er den todesschleier betritt oder verlässt)
Gerade hydromantie hat noch die cds der gegner um 1-2 sec erhöht je nach skill… jetzt nehmen wir das mal 5 und erneuern das alle 9 sec. Tada man hat alle skills fast doppelt so häufig wie der gegner selbst xD

Durch die Änderung ist es jetzt leichter sein team zu heilen, da der burst sich stabilisiert hat und berechenbarer wurde ;D. Nur stealth bursts sind immernoch zu stark aber benötigen ebenfalls hohe resoursen!

Dh. heilsigille wahren nutzlos, sind jetzt raus da sie zu viel defensive geben würden und es kommt noch mehr auf den spieler an wie gut das build funktioniert, wobei es Divisionsübergreifend weniger randomness gibt => mehr balance.

Jop man muss wirklich Arenanet loben ;D

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

(Zuletzt bearbeitet am von xp eke xp.6724)