tPvP: Lösung zur Bunkerproblematik im aktuellen Meta?

tPvP: Lösung zur Bunkerproblematik im aktuellen Meta?

in PvP

Posted by: LeGi.3921

LeGi.3921

Tach,

ich selbst bin ein aktiver tPvPler auf gehobenem Niveau und betrachte das aktuelle Metagame relativ skeptisch.

Jedes einigermaßen ernstzunehmende Team spielt mit mindestens zwei Pointdefendern (Bunkerspecs) die ausschließlich dafür da sind, um dem eigenen Team mehr Zeit und Punktkontrolle zu geben. Das geht teilweise soweit, dass auf Karten wie Legacy of the Foefire / Vermächtnis des Feindfeuers zwei Pointdefender in der Mitte sind und einer, sollten der andere mal sterben, lange genug überlebt, bis der erste wieder da ist.

Ich selbst spiele gezwungenermaßen Bunkerguardian in meinem Team und kann daher aus erster Hand berichten, wie stark dieser ist. Man überlebt gegen eine Überzahl von guten Spielern unverhältnismäßig lang, was das Spiel für mich sehr statisch wirken lässt.

Aber genug von der Erklärung der Problematik, die jeder Spieler kennt und kommen wir zu einer möglichen Lösung.

Natürlich wäre eine mögliche Lösung das (weitere) nerfen der Bunkerspecs, das aufteilen von Skills in PvE und PvP, aber in meinen Augen gibt es eine einfachere (bessere?) Lösung um in das Metagame im wahrsten Sinne des Wortes Bewegung hinein zu bekommen.

Wie oben erklärt liegt die Stärke der Bunkerspecs darin, dass sie gegen andere Spieler auch in Unterzahl sehr lang überleben können. Dies wäre allerdings vollkommen uninteressant, wenn sie durch ihre Anwesenheit nicht komplett verhindern würden, dass ein Punkt eingenommen werden kann.

Meine Lösungsidee liegt also auf der Hand:

Ein Punkt sollte von dem Team eingenommen werden, dass mehr Spieler auf dem Punkt hat.

Aktuell ist es so, dass ein Punkt von einem Team eingenommen wird, wenn es die einzige “Partei” auf dem Punkt ist. Es dauert 4 Sekunden um einen gegnerischen Punkt zu neutralisiern und weitere 10 Sekunden um den Punkt einzunehmen.

Wenn dieses System dahingehend geändert werden würde, dass ein Punkt auch eingenommen wird, wenn der Punkt in Unterzahl verteidigt wird, dann würden die Bunkerspecs sehr viel ihrer Stärke einbüßen, aber nicht komplett ihre Bedeutung verlieren.

Die Neutralisations- und Eroberungszeiten sollten allerdings in meinen Augen, um überhaupt schnell genug reagieren zu können etwas angepasst werden. Nur um meine Vorstellung, wie diese Anpassung aussehen könnte aufzuzeigen hier meine Vorschläge. Ganz genaue Zeiten müssten vermutlich getestet werden, aber die Richtung sollte klar sein.

Nicht verteidigter Punkt: 5 Sekunden zur Neutralisierung, weitere 10 Sekunden zur Eroberung (ähnlich wie bisher)
Verteidigter Punkt, 1 Spieler Überzahl(z. B. 3vs2): 10 Sekunden zur Neutralisierung, 20 Sekunden zur Eroberung
Verteidigter Punkt, 2 Spieler Überzahl (z.B. 4vs2): 5 Sekunden zur Neutralisierung, 15 Sekunden zur Eroberung

Von einer weiteren Steigerung würde ich absehen.

Durch diese Änderung würden die Teams gezwungen auf Incs schnell zu reagieren und diese möglichst frühzeitig und präzise anzusagen.
Es würde nicht mehr Situationen geben, wo in der Mitte für 20-30 Sekunden (wenn das reicht) 1vs3 gekämpft werden muss um den Bunker zu downen/töten bevor man den Punkt zu neutralisieren beginnt.
Der Fokus von Specs würde vermutlich Richtung zu balancierten Lineups gehen, da ein Ziel ist, die Gegner zu töten und dabei möglichst nicht zu sterben. Glasscanon- und Bunkerspecs würden etwas an ihrer Bedeutung verlieren, sie sind allerdings weiterhin spielbar im richtigen Lineup.
Und zu guter Letzt würde das Spiel interessanter zu beobachten sein. Es wird mehr gekämpft und es gibt mehr Bewegung auf der Karte. Ganz neue Taktikten können entwickelt werden, die ich hier gar nicht alle auflisten kann und will.

Was meint ihr zu dieser Idee? Würdet ihr meiner Ansicht zustimmen oder macht es “das Ganze” nur noch schlimmer?

Gruß
LeGi

tPvP: Lösung zur Bunkerproblematik im aktuellen Meta?

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Posted by: Argo.7541

Argo.7541

Interessant, darüber müsste man selbst mal länger nachdenken.
Auf der Hand liegt, dass sich das Grundkonzept im tPvP verändern würde. Aber ob jetzt zum positiven oder negativen. Würde man mit dieser idee nicht das freie Spiel etwas eingrenzen, weil alle versuchen sich in den kleinen Ring zu stopfen? Klassen die im wahrsten Sinne davon Leben eben nicht durchgänig im Nahkampf zu sein würden benachteiligt. Und Nahkampf-burst-Klassen hätte mehr Vorteile einfach auf dem Punkt stehen zu bleiben und zu warten bist die gegnerische Menge kommt um sie mit 100B wegzuhusten.

Q: Can you describe, in one word, how you feel about pets? A: Kitten.
Loki.7659:… “nene ranger ist keine klasse,
ranger ist ein pet das zur klasse der tiere gehört …”

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Posted by: LeGi.3921

LeGi.3921

Hab das ganze auch nochmal im englischen forum gepostet, da dort die Resonanz in der Regel etwas größer ist und ich das Gefühl habe, das es da auch von Arenanet eher gelesen wird.

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/pvp/tPvP-A-possible-fix-of-the-bunkerproblem-in-the-current-Meta/first#post524599

tPvP: Lösung zur Bunkerproblematik im aktuellen Meta?

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Posted by: gorma.3725

gorma.3725

Also neutralisieren bei Überzahl find ich gut.
Übernehmen bei Überzahl gefällt mir aber irgendwie nicht. Stell dir vor du lässt dann 2 Bunker roamen.

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Posted by: Deathrose.2368

Deathrose.2368

Ich find die vorschläge echt schon super würde aber auch als verbesserung dazu tendieren das du zwar mit überzahl neutralisieren kannst das von mir aus auch viel schneller aber zur übernahme egal von welcher seite der Punkt frei sein muss. KLar wird es auch weiterhin was bringen Bunker zu spielen weil solange der Bunker lebt der Gegner ebenfalls dort keine Punkte macht, aber diese enorme wichtigkeit des Bunkers würde schon zu 70 % entschärft werden. So könnte GW2 sich auch Zeit lassen mit neuen PVP karten da es dem Spiel wieder eine ganz neue Seite aufbringen würde. Spieler und Teams müssten wieder umdenken und es würde auch für Grp die keine Bunker haben eine Chance geben in den Turnieren erfolg zu haben.

Klasse Ideen vom TE nur schade das sich keiner sicherlich deren annehmen wird.