Anzeigeverzögerung / Culling [Update: 25. JAN]

Anzeigeverzögerung / Culling [Update: 25. JAN]

in WvW

Posted by: RamonDomke

RamonDomke

German Community Manager

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Derzeit arbeiten wir an einer Lösung (oder vielmehr an einer Sammlung von Lösungen) für die Anzeigeverzögerung (Culling) und einige Probleme beim Laden von Charakteren. Dazu müssen an etlichen Spielsystemen Änderungen vorgenommen werden, deren Implementierung Zeit in Anspruch nimmt. Wir sind derzeit noch nicht soweit, ein Veröffentlichungsdatum für die Lösung der aktuellen Probleme preiszugeben, möchten euch aber verraten, dass wir intensiv an einer Verbesserung eurer Spielerfahrung arbeiten.

Und jetzt zur langen Version:
Wir setzen derzeit auf der Serverseite Anzeigeverzögerungen bei der Grafik ein, um die Anzahl der Charaktere zu limitieren, die dem jeweiligen Client gemeldet werden. Indem wir die Anzahl der Charaktere eingrenzen, die wir dem jeweiligen Client melden, grenzen wir auch die (von Server und Client) benutzte Bandbreite ein und verhindern Situationen, in denen der Client von der Anzahl der Charaktere, die bearbeitet und gerendert werden müssen, überfordert ist. Dieses System hat zwar ganz offensichtliche Vorteile und funktioniert im PvE ausgesprochen gut, doch die groß angelegten Schlachten, die für das WvW charakteristisch sind, unterstreichen gelegentlich die Schwächen dieses Ansatzes.

Außerdem gibt es einige clientseitige Probleme, die sich darauf auswirken, wie unser System der Anzeigeverzögerung funktioniert. Nachdem ein Charakter an den jeweiligen Client gemeldet wurde, wird zum Laden und Anzeigen der Ressourcen für diesen Charakter eine gewisse Zeitspanne benötigt. Zusätzliche Ladezeit hängt davon ab, wie stark der Client-PC ist (PCs mit mehr Speicher, schnelleren Hauptprozessoren, mehr Prozessorkernen und schnelleren Laufwerken laden schneller). Einer unserer Engine-Programmierer hat vor Kurzem einen Optimierungsdurchlauf für den Charakterladevorgang abgeschlossen, wir sollten also bald Verbesserungen an diesem Aspekt des Problems sehen. Trotzdem liegt der überwiegende Teil des Problems bei der Anzeigeverzögerung auf der Serverseite; wie schnell euer Client einen Charakter laden und anzeigen kann, tut nämlich nichts zur Sache, wenn er nicht weiß, dass dieser Charakter überhaupt vorhanden ist.

Wie ihr vielleicht schon wisst, haben wir im sPvP bereits eine Lösung für die Anzeigeverzögerung auf der Serverseite implementiert. Da es im sPvP dramatisch weniger Spieler gibt, konnten wir die Problemlösung dort sofort implementieren, ohne uns um eventuell dadurch entstehende Nebenwirkungen sorgen zu müssen. WvW funktioniert aber auf einem viel größeren Maßstab als sPvP. Deshalb müssen einige zusätzliche Hürden bewältigt werden, bevor wir das Problem auf der Serverseite angehen können. Wir müssen dazu sicherstellen, dass Clients, darunter auch Clients mit den Mindestsystemanforderungen, viel mehr Charaktere rendern und verarbeiten können. Außerdem müssen wir sicherstellen, dass die vom jeweiligen Client benötigte Bandbreite in einem vernünftigen Rahmen bleibt und weiterhin unseren Mindestanforderungen für Verbindungen entspricht. Das WvW-Team arbeitet derzeit an beiden Problemen – der Bandbreite und der Clientleistung. Die Änderungen, die wir vornehmen, sind komplex und wirken sich massiv darauf aus, wie die Spiel-Engine funktioniert. Da die erforderlichen Änderungen so komplex sind und die zentralen Systeme betreffen, wird die korrekte Implementierung dieser Lösungen länger dauern. Daher kann ich euch auch noch kein fixes Datum dafür geben.

Worauf es uns schlussendlich ankommt, ist eine dramatische Verbesserung der Spielerfahrung in groß angelegten Schlachten im WvW und eine beträchtliche Erhöhung der Anzahl der Spieler, die von jedem Client angezeigt werden.

Anzeigeverzögerung / Culling [Update: 25. JAN]

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Posted by: Enrasil.6308

Enrasil.6308

Und jetzt zur langen Version:
Wir setzen derzeit auf der Serverseite Anzeigeverzögerungen bei der Grafik ein, um die Anzahl der Charaktere zu limitieren, die dem jeweiligen Client gemeldet werden. Indem wir die Anzahl der Charaktere eingrenzen, die wir dem jeweiligen Client melden, grenzen wir auch die (von Server und Client) benutzte Bandbreite ein und verhindern Situationen, in denen der Client von der Anzahl der Charaktere, die bearbeitet und gerendert werden müssen, überfordert ist. Dieses System hat zwar ganz offensichtliche Vorteile und funktioniert im PvE ausgesprochen gut, doch die groß angelegten Schlachten, die für das WvW charakteristisch sind, unterstreichen gelegentlich die Schwächen dieses Ansatzes.

Ich musste wirklich lachen.
Made my day

[DE]Elona Reach
Yenerya 80 Norn Diebin
Gilde: Welcome To The Brother[Hood]

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Posted by: Desiderius.7259

Desiderius.7259

Ein Quellenverweis auf den entsprechenden englischen Beitrag wäre angebracht.

vom bösen “Elonafels” [DE]

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Posted by: BlackSheep.6284

BlackSheep.6284

[…]doch die groß angelegten Schlachten, die für das WvW charakteristisch sind, unterstreichen gelegentlich die Schwächen dieses Ansatzes.

Im PvE funktioniert das toll?
Das haben wir alle gesehen bei dem One-Time-Event gegen die Karka.
Ich will gar nicht wissen wie oft ich gestorben bin, weil mir ein unsichtbarer Gegner eine auf den Helm gegeben hat.

Vom WvW will ich gar nicht erst reden…

Anzeigeverzögerung / Culling [Update: 25. JAN]

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Posted by: AmoNeroGiallo.5129

AmoNeroGiallo.5129

Danke für die Info…und ein Quellenverweis ins englische brauch nu wirklich niemand…schau einfach selbst in englische Forum.

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Posted by: Rasselbande.2654

Rasselbande.2654

Hallo Ramon, danke für die Info, Das ist das was wir gerne hätten, Info’s woran Ihr arbeitet, damit wir uns nicht die Finger wund schreiben müssen, sondern geduldig auf die Dinge warten können. (und Euch dann in Stücke zerreissen, wenn’s nicht klappt ^^)

Ich hab da mal einen Vorschlag. Es ist ja schwietrig die einzelnen Charaktere anzuzeigen (welche Rüstung, welchen Skill, Position etc.) kann man es nicht implementieren, dass erst Strichmännchen / weibchen angezeigt werden? sehen alle gleich aus und im ersten Moment ist es nur wichtig, wo einer steht und nicht was für eine Rüstung er anhat. Feind mit rotem Kopf oder so.

und Tante Edith sagt gerade: kann man keinen Knopf integrieren “Nur Gegner und Gruppenmitglieder anzeigen” ?

Anzeigeverzögerung / Culling [Update: 25. JAN]

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Posted by: Hannes vander Werft.6715

Hannes vander Werft.6715

Besten Dank für die Info.
Ich warte mal gespannt ab.

Könnte man bei der Gelegenheit ggf. auch gleich noch einarbeiten, dass ein Toter nach kurzer Zeit nur noch einen schwarzen Bildschirm sieht? Damit könnte man das Scouten / Aufklären von Toten ein wenig eindämmen? Wer tot ist, sollte doch nichts mehr sehen, oder? Außerdem kann man einen Toten nicht mehr töten…

Anzeigeverzögerung / Culling [Update: 25. JAN]

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Posted by: RamonDomke

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RamonDomke

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kann man es nicht implementieren, dass erst Strichmännchen / weibchen angezeigt werden? sehen alle gleich aus und im ersten Moment ist es nur wichtig, wo einer steht und nicht was für eine Rüstung er anhat. Feind mit rotem Kopf oder so.

In dieser Richtung schauen wir uns derzeit ebenfalls an was machbar ist. Natürlich soll es am Ende besser aussehen als “Strichmännchen” und dennoch einen ordentlichen Leistungs-Sprung ermöglichen – z.B. ein standardisiertes Modell für männliche Menschen oder etwas vergleichbares – sodass dann nur 10 unterschiedliche Modelle vorgeladen werden müssen – und dennoch die immersion nicht vollständig flöten geht.

Anzeigeverzögerung / Culling [Update: 25. JAN]

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Posted by: ikmam.5619

ikmam.5619

1.schritt nur namen laden. Die chars können von mir aus auch unsichtbar sein nur man weiss dann wieviel es sind im wvw.

targetten kann man eh, mit tab

Galleon – [GL] – Elona

(Zuletzt bearbeitet am von ikmam.5619)

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Posted by: Thomas.8627

Thomas.8627

Vorschlag: Statt Strichmännchen könnten alle Daten von allen Spielern im Hintergrund an den Client gesendet werden. Sobald der Client dann in deren Sichtreichweite kommt, hat der Client die Daten schon parat.
Sollte ein Spieler die Ausrüstung wechseln, werden die Daten nachgeliefert.
Ergänzung: Evtl. wegen der Datenmenge könnte man auch nur die Daten der Spieler an den Client senden, die relativ in der Nähe sind.

Honi soit qui mal y pense!
Heimatwelt: Flussufer

(Zuletzt bearbeitet am von Thomas.8627)

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Posted by: Rasselbande.2654

Rasselbande.2654

strichmännchen auch nur bis der Rechner die chars anzeigen kann. hauptsache, man sieht “Da ist einer, zwei, fünf, hundert….”

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Posted by: Niper.8390

Niper.8390

Das ist doch mal ne Ansage, das da noch geschraubt wird!

An dieser Stelle mal Daumen hoch, erst die Ankündigung was wir in etwa erwarten können die nächsten Monate (der Inhalt sei mal dahin gestellt) und nun dieses überfällige Statement zu einem Kernproblem von vielen Spielern… ich bin positiv überascht! Anscheinend haben die Massenposts ja was bewirkt – hoffentlich bleibts so!

Dann will ich nun auch wieder langsam optimistischer sein und mit GW2 in die Zukunft blicken und hoffen, das diese Ihnalte das verlorene Vertrauen bei vielen wieder ein Stück weit zurückgewinnen können…

Ich freue mich sehr zu lesen, das ihr bemüht seid, die Mindestanforderungen zu halten und trotzdem die Perfomance drastisch zu steigern. Das ist eine Ansage die viele Spieler mit LowBudget für GamingHardware gerne lesen! Hoffen wir nun einfach mal, dass es auch so umgesetzt werden kann, damit man bald mit einem LowPerfomance PC dann doch noch beim WvW mitmischen kann. Auch hoffe ich, das in diesem Vorgang gleich einige Fehler wie der dauerunsichtbare Dieb gleich mit gefixed werden (können).

Danke dafür, schauen wir also nun, was wie wann dann kommt, ich bin gespannt

Gruß

[HARP] – Die Harfner
Millersund[De]

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Posted by: Zippo.3254

Zippo.3254

@Ramon

….hört sich gut an.

We don’t make grindy games — we leave the grind to other MMOs."
-Mike Obrien, President of Arenanet…….ROFL!!!

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Posted by: ikmam.5619

ikmam.5619

Vorschlag: Statt Strichmännchen könnten alle Daten von allen Spielern im Hintergrund an den Client gesendet werden. Sobald der Client dann in deren Sichtreichweite kommt, hat der Client die Daten schon parat.
Sollte ein Spieler die Ausrüstung wechseln, werden die Daten nachgeliefert.

?

1. Beim Betreten eines WvWvW Gebiets häts du erstmal lang lag (alle daten werden geladen)
2. Du hättest dann unter umständen nicht berechenbaren Lag (leute leaven und joinen permanent die GL/EG), daher kann es dir immer und überall passieren und nicht wie jetzt (dann wenn zu viele sind).

Ergänzung: Evtl. wegen der Datenmenge könnte man auch nur die Daten der Spieler an den Client senden, die relativ in der Nähe sind.

Das gleich in grün, Spieler sind mobil. Neben kommt nen Mesmerportal und 40 Leute stehen da.

Galleon – [GL] – Elona

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Posted by: RamonDomke

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RamonDomke

German Community Manager

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Das gleich in grün, Spieler sind mobil. Neben kommt nen Mesmerportal und 40 Leute stehen da.

Richtig, daher wäre es das Ziel eine berechenbare feste Größe zu haben (wie eben z.B. die 10 Platzhalter-Modelle – 5 Völker, 2 Geschlechter – Eventuell noch 8 Farb-Optionen für die Klassen-Identifizierung (oder nur 3 Farben für die Zugehörigkeit der Welt)) die permanent vorausgeladen ist und im zweifelsfall sofort zur Verfügung steht. Was in der Theorie schnell ausgearbeitet ist, kann in der Praxis allerdings einiges an Programmierkünsten Erfordern.

(Zuletzt bearbeitet am von RamonDomke.9638)

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Posted by: mergo.5463

mergo.5463

Schön zu lesen, dass nichtmehr von “vereinzelten Fällen” gesprochen wird, sondern das Problem wirklich auch mal angegangen.

Evntl. sind ja dann doch noch Massenschlachten im WvW möglich, in denen die Taktik nicht allein durchs Mesmer-Port bestimmt wird

Riverside – Charr Thief
perpetuum mobile [pm]

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Posted by: Gum Jabbar.3254

Gum Jabbar.3254

Das gleich in grün, Spieler sind mobil. Neben kommt nen Mesmerportal und 40 Leute stehen da.

Richtig, daher wäre es das Ziel eine berechenbare feste Größe zu haben (wie eben z.B. die 10 Platzhalter-Modelle – 5 Völker, 2 Geschlechter – Eventuell noch 8 Farb-Optionen für die Klassen-Identifizierung (oder nur 3 Farben für die Zugehörigkeit der Welt)) die permanent vorausgeladen ist und im zweifelsfall sofort zur Verfügung steht. Was in der Theorie schnell ausgearbeitet ist, kann in der Praxis allerdings einiges an Programmierkünsten Erfordern.

hm
5 Rassen, 2 Geschlechter, 8 Klassen, 3 verfeindete Fraktionen = 80 verschiedene Modelle in 3 verschiedenen Farben
Ehrlich, ich muss nicht sehen, was für eine Superdupermegaleuchtendehammererotische Waffe oder Rüstung mein Gegner hat, ganz zu schweigen davon, dass ich eh nicht darauf achte was für eine Frisur der trägt oder ob er seine Nasenspitze etwas weiter oben, d.icker oder dünner gemacht hat, ob er 1,80 Meter oder 1,82 Meter groß ist…

Mich interessiert nicht mal ob das n weiblicher oder n männlicher Charakter ist… was die Anzahl der Modelle auf 40 drücken würde…

Ich glaube kaum, dass irgendjemand wirklich beim Feind in einer Schlacht darauf achtet, ob sich z.B feindlicher Asura A von feindlicher Asura B optisch nun so wahnsinnig unterscheidet…
Zumindest hab ich so eine Unterhaltung bis jetzt weder im Chat, noch im TS mitbekommen:

Mitten auf dem Schlachtfeld, Zerg XY trifft auf Zerg YZ
Spieler 1: “Boah schau mal die Frisur von MenschXY”
Spieler 2: “Ja hübsch nä?”

(Zuletzt bearbeitet am von Gum Jabbar.3254)

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Posted by: Apocalypt.3528

Apocalypt.3528

[/quote]

Mitten auf dem Schlachtfeld, Zerg XY trifft auf Zerg YZ
Spieler 1: “Boah schau mal die Frisur von MenschXY”
Spieler 2: “Ja hübsch nä?”


[/quote]

Welche Menschen ? Ich kann niemanden sehen :-)

Mir würde auch eine 800×600 Auflösung reichen, mit 256 Farben, und ohne erkennbare Details, Hauptsache man sieht die Gegner, und zwar bevor man im Dreck liegt ^^
ABer schön, dass man mal eine Info bekommt, dass euch der Fehler bewusst ist und ihr daran arbeitet.

Apo

Ps. Wieso trat der Fehler in der Betaphase und in den ersten Wochen nach Release nicht auf ???

[why] Small Scale WvW-Gilde http://fifty-fifty.shivtr.com/
Du spielst auf Kodasch? Besuche doch mal die Kodasch Community Webseite! :)

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Posted by: Soraldor.8276

Soraldor.8276

Weiß ja jetzt nicht, ob es das gleiche Problem ist aber bei Blizzards WoW werden in der Situation die Charaktere in Unterwäsche angezeigt und die Ausrüstung nachgeladen.

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Posted by: mergo.5463

mergo.5463

frag mich wie ressourcenfressend minionmaster oder waldis in dieser thematik sind.

Wenn da 3 minionmaster auf einen zugerannt kommen und 15 Viecher im Schlepptau haben….

Riverside – Charr Thief
perpetuum mobile [pm]

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Posted by: Humpink.2306

Humpink.2306

Danke für die Info…und ein Quellenverweis ins englische brauch nu wirklich niemand…schau einfach selbst in englische Forum.

Danke fuer Deine Meinung, haettest Du selbst in das englische Forum geschaut wuesstest Du das es zum culling keinen post vom amerikanischen ArenaNet personal gibt.

For those looking for a translation, I posted one here: how ArenaNet plans to deal with display culling

(Zuletzt bearbeitet am von Humpink.2306)

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Posted by: Humpink.2306

Humpink.2306

Naja, dann gibt es doch einen englishen Beitrag zum Thema Can you fix it (culling) ?

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Posted by: choya.1587

choya.1587

Interessant was A-Net denkt.

Ich denke aufjeden das die erste lösung eine massive Investition in Server sein sollten. Ich weiß aus gesicherter Quelle das dort eine der Hauptschwächen ist.
Ich denke eine flottere Kommunikation zwischen clienten und server würde das ganze doch vereinfachen. Und dann beschriebenes laden von 80 verschiedenen modellen wäre doch viel leichter.

Ich meine wenn ich im 1v1 einen so krassen lagg gegen diebe habe dann ist culling ein problem. Ich hab im wvw allerdings eher das Problem das ich sie viel zu spät ins Target troz tab spam kriege. Als wären wie oben die server überfordert…

Miller’s Sound
noluckgaming

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Posted by: RainJirea.5432

RainJirea.5432

Mehr Server machen aber die Kommunikation nicht schneller. Wenn du mit zwei Handys eine Nummer wählst, wird die Verbindung auch nicht schneller aufgebaut =0. Sie müssten den Datentransfer optimieren, so dass weniger Daten, alle wichtigen Informationen enthalten und dass Routing müsste verbessert werden, da gerade zu Events einzelne Knoten extrem überfordert sind, daher haben manche Spieler lags und andere nicht, dies hat dann aber weniger mit dem Server zu tun.

Wüsste gern, wo die Leute all ihre verlässlichen Quellen hernehmen, ohne diese zu nennen.

(Zuletzt bearbeitet am von RainJirea.5432)

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Posted by: ikmam.5619

ikmam.5619

das geht halt nur über a) weniger datenmenge oder b) komprimierung.

Galleon – [GL] – Elona

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Posted by: Muhrks.4317

Muhrks.4317

…kann man es nicht implementieren, dass erst Strichmännchen / weibchen angezeigt werden?…

Kann man mit Sicherheit. Die Idee mit den Strichmännchen wäre bei Guildwars auch nichts neues. Siehe dazu: Aprilscherz 2008. http://wiki.guildwars.com/wiki/April_Fools%27_Day_2008
Etwas ähnliches könnte ich mir für GW2 auch sehr gut vorstellen und sei es nur für die Übergangsphase, bis das Problem völlig behoben ist.. Für das WvW bräuchte man dann lediglich 3 Modelle laden. Rote, grüne und blaue Strichmännchen.

(Zuletzt bearbeitet am von Muhrks.4317)

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Posted by: BDeutscher.5410

BDeutscher.5410

Ich finde es super, dass wir so (doch durchaus) umfangreich über die anstehenden Arbeiten informiert werden.
Auch wenn viele hier sagen, A-Net sollte sich neue Server anschaffen, finde ich das Problem wird aktuell an der richtigen Stelle angegangen. Was nützen einem 100 high-end Server, wenn das System einfach Probleme bereitet und in optimierten Zustand auch auf 50 “Mittelklasse”-Servern läuft? Ein wenig wirtschaftlichkeit muss ja auch gegeben sein
Von daher:
A-Net ihr seid auf dem richtigen Weg! Optimert die Software und informiert uns in Zukunft bitte auch so schön! breiter Daumen hoch.

Nhorik Eisenfaust [HoT] – Krieger 80 (defensiv)
Garwain Galahad [HoT] – Wächter 80 (defensiv)
Kodash [DE]

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Posted by: Gum Jabbar.3254

Gum Jabbar.3254

Mal abgesehen davon, glaub ich nicht wirklich in Zeiten der Virtualisierung, dass da pro Server wirklich EINE Hardware gemeint ist…

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Posted by: Sairai.8456

Sairai.8456

Vielen Dank für die Informationen auf jeden Fall!

Was ich bei einer solchen Lösung optimal fände wäre, wenn auch dem Benutzer ein gewisses Maß an Freiheit bei der Konfiguration dieses neuen Features gegeben wird.

Der Benutzer sollte selbst entscheiden dürfen ab wann er es für seine Hardware für sinnvoll hält, dass zusätzliche Spieler angezeigt werden und wie sie angezeigt werden. Einfach so eine Art regulierbare Render-Distanz und Level of Detail für angezeigte Spieler/NPCs/Mobs.

Das kann ja durchaus einher gehen mit einer empfohlenen Standard-Einstellung.

Rasse: Sylvari – Klasse: Krieger – Realm: Millersund[DE] – Gilde: Easy Gaming[OP]

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Posted by: Bluescreenterror.2351

Bluescreenterror.2351

Hallo,

finde ich super, dass ihr uns Infos über das gebt, was ihr vorhabt. Die Comunity braucht diese Informationen und ist dann glücklich :>

Das mit den besseren “Strichmännchen” wäre super…

Jedenfalls sollte man wichtige Punkte nicht weglassen, wie die Waffen (um zu wissen auf was der Gegner geskillt ist usw…) und natürlich die Klassen – Geschlecht und Rasse sind dann eigentlich unwichtig wobei es doch komisch aussehen würde wenn da keine Variation ist.

Jedenfalls würde ich es auch begrüßen, wenn die Spieler nicht grün und rot im WvW zu geordnet sind sondern die Farben haben die sie auch bei Burgen und in “B” vertreten…

Ich weiß, dass rot immer Feind war und Grün immer Verbündeter aber schon alleine, dass man schnell sieht welcher Server da ist und wieviele von welchem Server (wenn Server vermischt sind) ist hilfreich… die Rüstungen zu färben war eine tolle Idee aber nicht gut zum sehen…

Die NPC Monster sind dann auch noch rot, da hat man dann noch weniger Übersicht ^^

und was das Geilste wäre:

wenn ein Feind oder Freund ganz “tot” ist sollte dieser ein ausgegrautes rot (oder halt die Farbe nehmen die, die Gegner vertreten) haben damit man im Kampf sieht wieviele von den Gegnern wirklich noch stehen… ich sehe nur einen riiiieeeesigen Berg an Schrift und hab kaum Ahnung ob wir jetzt gewinnen werden oder verlieren … bin manchmal bei sehr großen Kämpfen überrascht xD

Gegner die leben: helles grün, blau, rot
Gegner die down state sind : dünkleres grün, blau, rot
Gegner ganz down: grau-grün, grau-blau, grau-rot

ein Unterschied sollte zu erkennen sein zwischen den Farben

Danke fürs lesen

lg Der rote Stich

Der Rote Stich [ECL]
Member of Eclipse Gaming and Quagganlover
Dzagonur [DE]

(Zuletzt bearbeitet am von Bluescreenterror.2351)

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Posted by: Lykant.9263

Lykant.9263

Auf jeden Fall gut, dass das Problem wirklich ernsthaft angegangen wird – ich hoffe auf eine langfristig elegante und zufriedenstellende Lösung.

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Posted by: Cruelia.6128

Cruelia.6128

….ich frage mich die ganze Zeit eines: Wer hat denn WvW in diesem Stadium überhaupt freigegeben ? Wie sollen offene Schlachten funktionieren, wenn man den Gegner erst in dem Moment des eigenen Todes sieht ?

Und eines noch: Gibt es eigentlich ein Studienfach “MMORPG” in dem der Spieleindustrie beigebracht wird bei der Öffentlichkeitsarbeit nur die berühmte Salamitaktikt anzuwenden, sprich nur das zuzugeben, was an Problemen angeprangert wird ?
SWTOR, D3 und nun auch GW2 – alle mit der gleichen unfägigen Informationspolitik . ist schon fazinierend….

IF / WdG
==>Elona Reach || R.I.P. Riverside ||

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Posted by: Konou.6713

Konou.6713

Also Strichmännchen sind schon bisschen übetrieben. xDD

“We’re the Millers”
[oO] Deadly Fusion

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Posted by: Grishnak.8021

Grishnak.8021

Eventuell hilft es ANet ja, wenn die mal das PvP von The Secret World anschauen.
Dort laufen MASSEN an Spielern herum, auch 3 Fraktionen und es ist mit folgendem Trick realisiert:

Am Anfang vom PvP kann man sich für eines von 3 vorgefertigten Rüstungssets seiner Fraktion entscheiden. Individuelle Namen von Spielern werden nicht angezeigt, es steht nur was allgemeines über dem Charakter (“Feind” oder sowas).

Die Rüstungssets sind sehr sehr schlau designed, indem nämlich mit “Helm” und “Maske” und komplettem “Ganzkörperschutz” alle individualisierbaren Merkmale (Haare, Gesicht, Tattoos) überblendet werden.

Läuft sehr performant.

Ach ja, nur so als Hinweis:

Es hatte schon einen Grund, weshalb auch in RL die einzelnen Mitglieder einer Armee schon früh eine “Uniform” trugen. Ging zwar nicht ums Rendering, war aber gut um zu wissen wen man bekämpfen soll und wen nicht. Grüne oder Rote Namen über den Köpfen gabs halt net. Von daher würde es auch absolut Sinn machen, Individualisierung im WvWvW abzuschaffen, dort halt mit dem Ziel Performance.

“Hrgh. What is war about?”
“War is about killing the enemy!”
“Hrgh. Wrong. War is about staying alive!”

(Zuletzt bearbeitet am von Grishnak.8021)

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Posted by: Hadrians.4567

Hadrians.4567

Auja Strichmännchen .-P schaltet doch direkt die ganze Grafikengine ab und back to the Roots mit 2d Grafik :-P

Die “Einsicht” das wir daran arbeiten müssen, kommt “spät” aber besser als nie.

In der Beta hätte schon auffallen müssen, dass die Engine auf einem Fleck nicht mehr als 50 Spieler verkraftet, teilweise treten aber 3x soviel gegeneinander an.

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Posted by: Simerja.4813

Simerja.4813

danke für die Information RamonDomke

sowas ist keine Selbstverständlichkeit, ich bin hochzufrieden mit der Arbeit von Anet – was Kontent, Bugfix und auch Informationspolitik betrifft.

andere Spielehersteller sollten sich ein Beispiel an euch nehmen !

im Exil

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Posted by: Wisgurd.6921

Wisgurd.6921

Für mich war’s das erst einmal. Dieser Fehler im Design gepaart mit dem Ressourcenhunger auch auf niedrigstem Grafiklevel führt dazu, dass ich GW2 erst einmal nicht mehr spiele …. Anet wird es freuen. Wieder ein Spieler weniger, der Kosten verursacht.

Server: Millersund (seit Beginn)
Gilde: [WiPi]

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Posted by: DekWizArt.2386

DekWizArt.2386

Also gestern war es gefühlt irgendwie schlimmer als sonst in den vergangenen Tagen / Wochen.
Keine Ahnung woran das nun gelegen haben soll.

powered by Manjaro Linux

Anzeigeverzögerung / Culling [Update: 25. JAN]

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Posted by: Smoky.3125

Smoky.3125

Mal Ne Frage was habt ihr geändert in den letzten 2 Tagen geändert und wann macht ihr es wieder rückgängig ?
Denn seid gestern sehe ich nichtmal mehr die verbündeten im spawn ! Es geht noch nichtmal darum das viele Effekte oder so vorhanden sind und deswegen die Spieler langsam laden Nein man sieht sie einfach nicht die ploppen einfach so auf und man sieht nie mehr als 30-40 Leute im Umkreis von Naja würde sagen 3 Mal rollen ?
Das ist alllerdings ziemlich ungünstig wenn man als raid Leiter eine ungefähre Übersicht haben möchte wie viele Leute da sind. Außerdem hat diese Änderung nichts verbessert das die Gegner schneller laden. Höchstens das man jetzt denkt man steht alleine mit seiner Gruppe 30 Gegnern gegenüber weil die anderen unsichtbar sin oO .
Ich habe das ganze auf bester Qualität und bester Leistung getestet und es hat nichts geändert. Ich hoffe das ein Statement kommt was verändert wurde und bitte darum das sowas angekündigt wird.
PS: curling Probleme sind nicht nur bei mir aufgetreten sondern bei meiner ganzen Gilde.
Falls nötig kann ich auch Video beweise nachreichen.

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Posted by: Maja.6372

Maja.6372

die Antwort auf eure Fragen findet ihr hier

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/wuvwuv/New-Culling-Trial

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Posted by: Hannes vander Werft.6715

Hannes vander Werft.6715

Ich bin mal so frei und übersetze das Statement von Habib Loew:

“Seit dem Match-Beginn am 07.12. testen wir eine neue Culling Methode. Dies ist nur eine Übergangslösung bis wir die Sache grundlegend überarbeitet haben. Bei der Übergangslösung werden die Feinde und Freunde separat ‚ge-cullt‘ (sorry, da fällt mir keine dt. Bezeichnung ein… ggf. herausgefiltert / dargestellt). Dies soll verhindern, dass man in eine komplett unsichtbare Gegnergruppe hineinläuft. Dies geht allerdings auf Kosten der maximalen Anzahl an dargestellten Alliierten / Leuten der eigenen Mannschaft, somit werdet ihr vermutlich nicht mehr alle befreundeten Mitspieler angezeigt bekommen.
Nochmal: dies ist nur eine vorübergehende Lösung, während wir noch an dem eigentlichen Problem arbeiten. Wir wollen dieses System für das Match, welches am 07.12. startet, ausprobieren. Danach werden wir entscheiden, ob wir es weiter beibehalten oder ob wir es wieder zurückdrehen. Wir sind zum Ende der Testphase sehr an Eurem Feedback interessiert, ob es sich damit besser spielen lässt oder nicht.”
Also, geben wir ArenaNet mal Zeit bis zum Ende der Woche und resümieren dann, ggf. wird es an der einen oder anderen Ecke ja auch noch mal während diese Woche angepasst…

Anzeigeverzögerung / Culling [Update: 25. JAN]

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Posted by: Tharkun.2136

Tharkun.2136

PS: curling Probleme sind nicht nur bei mir aufgetreten sondern bei meiner ganzen Gilde.
Falls nötig kann ich auch Video beweise nachreichen.

http://de.wikipedia.org/wiki/Curling
Nichts für ungut.

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Posted by: Absinthshot.5201

Absinthshot.5201

prinzipiell müsste es doch reichen einen button einzubauen, mit welchem man die ganzen kampfeffekte ein- und ausblenden kann (mit ausnahme der aoe-kreise). die effekte sind komischerweise grundsätzlich das erste was ich sehe, wenn sich zwei zergs begegnen, lange bevor auch nur ein gegner aufploppt. somit würde man das nötige datenvolumen verringern und zudem werden die kampfsituationen so übersichtlicher.

my 2cent

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Anzeigeverzögerung / Culling [Update: 25. JAN]

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Posted by: Tharkun.2136

Tharkun.2136

Das man die Effekte abstellen kann, um die Performance zu verbessern habe ich das letztemal in DAoC gesehen. KA wieso die Entwickler diese gute Methode nicht mehr verwenden.

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Posted by: BrutusW.8251

BrutusW.8251

im prinzip würde es ja reichen wenn der client seinerseits culling beim rendern verwendet und für den rest irgendwas standardmässiges ressourcensparendes verwendet. dann sieht man den rest eben als “geist” oder irgendwas, wichtiger ist ja eigentlich das man die überhaupt sieht.

Und zur Bandbreite. Da ist die Frage was da eigentlich so viel frisst. Der Dmg und die Attacken werden ja eh übertragen. Allein die Position kann da doch dann kaum das Kriterium sein.

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Posted by: Solin.4215

Solin.4215

langsam solltet ihr das mit dem culling mal in den griff bekommen uns rennen schon die leute aus der gilde weg und gehen andere sachen zocken

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Posted by: Sir Steel.6352

Sir Steel.6352

Wundert dich das? Die Genger kann man immer noch nicht richtig sehen, meistens erst wenn man tot ist und jetzt verschwinden auch noch die Verbündeten und die Leistungseinbrüche sind schlimmer denn je

Aber gut das ihr euch bei A-Net darum kümmert
Ich finde das Testsystem schlechter als das alte. Da man seine Verbündeten nicht mehr sieht ist es schwierig in einer Gruppe zusammen zu bleiben.

(Zuletzt bearbeitet am von Sir Steel.6352)

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Posted by: AmoNeroGiallo.5129

AmoNeroGiallo.5129

Joa eigene Spieler die 10 Schritte vor einem Laufen sieht man nicht, Gegner sowieso erst meist erst zu spät. Ist sehr schade, vielen würd es ja reichen wenn man zumindest die ,,Namen" laufen sieht, denn die Animationen bei Zerg vs Zerg interessieren eh niemanden

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Posted by: Dayra.7405

Dayra.7405

Ich wäre sogar dafür die Rassen der Gegner NICHT anzuzeigen. (Am besten alles hässliche Orks ) Auf die Art und Weise könnte man die Flut der Mini-Asura im WvW eindämmen.

PS: Keine Ahnung ob Mini-Asura ein echter oder ein eingebildeter Vorteil ist (kleiner =?= schlechter manuell zu selektieren und leichter zu übersehen). Darum geht es mir nicht. Viele glauben daran, dementsprechend ist der Anteil der (für meinen Geschmack zu hässlichen und eingebildeten ) Asura an der WvW/PvP Bevölkerung unangemessen hoch.

Ceterum censeo SFR esse delendam!

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Posted by: Gum Jabbar.3254

Gum Jabbar.3254

Der “Test” wurde doch inzwischen eh wieder rückgängig gemacht, oder nicht?
Ich seh wieder all meine leute… dafür den gegner wieder erst, wenn ich bereits durchgelaufen bin oder tot im Dreck liege…