Derzeit arbeiten wir an einer Lösung (oder vielmehr an einer Sammlung von Lösungen) für die Anzeigeverzögerung (Culling) und einige Probleme beim Laden von Charakteren. Dazu müssen an etlichen Spielsystemen Änderungen vorgenommen werden, deren Implementierung Zeit in Anspruch nimmt. Wir sind derzeit noch nicht soweit, ein Veröffentlichungsdatum für die Lösung der aktuellen Probleme preiszugeben, möchten euch aber verraten, dass wir intensiv an einer Verbesserung eurer Spielerfahrung arbeiten.
Und jetzt zur langen Version:
Wir setzen derzeit auf der Serverseite Anzeigeverzögerungen bei der Grafik ein, um die Anzahl der Charaktere zu limitieren, die dem jeweiligen Client gemeldet werden. Indem wir die Anzahl der Charaktere eingrenzen, die wir dem jeweiligen Client melden, grenzen wir auch die (von Server und Client) benutzte Bandbreite ein und verhindern Situationen, in denen der Client von der Anzahl der Charaktere, die bearbeitet und gerendert werden müssen, überfordert ist. Dieses System hat zwar ganz offensichtliche Vorteile und funktioniert im PvE ausgesprochen gut, doch die groß angelegten Schlachten, die für das WvW charakteristisch sind, unterstreichen gelegentlich die Schwächen dieses Ansatzes.
Außerdem gibt es einige clientseitige Probleme, die sich darauf auswirken, wie unser System der Anzeigeverzögerung funktioniert. Nachdem ein Charakter an den jeweiligen Client gemeldet wurde, wird zum Laden und Anzeigen der Ressourcen für diesen Charakter eine gewisse Zeitspanne benötigt. Zusätzliche Ladezeit hängt davon ab, wie stark der Client-PC ist (PCs mit mehr Speicher, schnelleren Hauptprozessoren, mehr Prozessorkernen und schnelleren Laufwerken laden schneller). Einer unserer Engine-Programmierer hat vor Kurzem einen Optimierungsdurchlauf für den Charakterladevorgang abgeschlossen, wir sollten also bald Verbesserungen an diesem Aspekt des Problems sehen. Trotzdem liegt der überwiegende Teil des Problems bei der Anzeigeverzögerung auf der Serverseite; wie schnell euer Client einen Charakter laden und anzeigen kann, tut nämlich nichts zur Sache, wenn er nicht weiß, dass dieser Charakter überhaupt vorhanden ist.
Wie ihr vielleicht schon wisst, haben wir im sPvP bereits eine Lösung für die Anzeigeverzögerung auf der Serverseite implementiert. Da es im sPvP dramatisch weniger Spieler gibt, konnten wir die Problemlösung dort sofort implementieren, ohne uns um eventuell dadurch entstehende Nebenwirkungen sorgen zu müssen. WvW funktioniert aber auf einem viel größeren Maßstab als sPvP. Deshalb müssen einige zusätzliche Hürden bewältigt werden, bevor wir das Problem auf der Serverseite angehen können. Wir müssen dazu sicherstellen, dass Clients, darunter auch Clients mit den Mindestsystemanforderungen, viel mehr Charaktere rendern und verarbeiten können. Außerdem müssen wir sicherstellen, dass die vom jeweiligen Client benötigte Bandbreite in einem vernünftigen Rahmen bleibt und weiterhin unseren Mindestanforderungen für Verbindungen entspricht. Das WvW-Team arbeitet derzeit an beiden Problemen – der Bandbreite und der Clientleistung. Die Änderungen, die wir vornehmen, sind komplex und wirken sich massiv darauf aus, wie die Spiel-Engine funktioniert. Da die erforderlichen Änderungen so komplex sind und die zentralen Systeme betreffen, wird die korrekte Implementierung dieser Lösungen länger dauern. Daher kann ich euch auch noch kein fixes Datum dafür geben.
Worauf es uns schlussendlich ankommt, ist eine dramatische Verbesserung der Spielerfahrung in groß angelegten Schlachten im WvW und eine beträchtliche Erhöhung der Anzahl der Spieler, die von jedem Client angezeigt werden.