Hallo, heute findet ihr hier die Abschrift zur Erklärung, die John Corpening, Game Director für Welt gegen Welt, letzte Woche zu Beginn des WvW-Wüsten-Grenzlande-Einladungsturniers abgegeben hat.
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Hallo. Mein Name ist John Corpening. Ich bin Game Director und zuständig für Welt gegen Welt in Guild Wars 2.
In seiner derzeitigen Form ist WvW ein großartiges Erlebnis. Hunderte von Spielern erleben rund um die Uhr epische Schlachten, in denen es Türme, Festen, Schlösser und vieles mehr zu erobern gilt. Den Spielern steht eine Reihe von Belagerungswaffen zur Verfügung, mit deren Hilfe sie die gegnerischen Linien durchbrechen oder Angreifer in Schach halten können. Guild Wars 2 ist eines der führenden Spiele, wenn es um Schlachten mit großen Gruppen in einer offenen Welt geht. Welt gegen Welt ist einer der beliebtesten Bestandteile des Spiels. Gleichwohl gibt es Bereiche, die wir verbessern können.
Kurz nachdem ich die Leitung des WvW-Teams übernahm, führte ich das Adoptier-’nen-Dev-Programm für unser Team ein, damit wir uns ein ausführliches Bild vom Zustand des WvW machen konnten.
Beim WvW handelt es sich womöglich um den größten und komplexesten Teil von Guild Wars 2. Dieser Modus bietet den Spielern mit vielen Stufen, unterschiedlichen Spielstilen, Gruppengrößen und Zielen eine ganz individuelle Erfahrung.
Viele unserer Entwickler sind leidenschaftliche WvW-Spieler, doch für dieses Event haben sie sich aus der gewohnten Umgebung ihrer Welten, Gilden und Freunde herausgewagt, um Seite an Seite mit anderen Spielern verschiedener Welten zu kämpfen, neue Freunde zu finden und zu erfahren, was andere Gilden tun.
Während dieser Zeit habe ich in unserem öffentlichen Forum einige Diskussionen über eine Reihe von Problemen des WvW-Modus geführt. Hierdurch haben sich einige Themen herauskristallisiert, auf die es sich zu konzentrieren galt.
Unser Ziel sind großartige Matches. Die Hauptsäulen, auf denen dieses Ziel fußt, sind Strategie, Wettkampf, Zusammenarbeit und die Belohnung von Spielern und Gilden, die sich an den Abenteuern und epischen Schlachten beteiligen, die ein tolles Match ausmachen. Wir glauben fest daran, dass im WvW bereits viel verwirklicht wurde, was den Spielern genau dieses Erlebnis ermöglicht. Wir verstehen jedoch auch, dass es Bereiche gibt, die optimiert werden können.
Das Ungleichgewicht der Bevölkerungszahlen ist der bedeutendste dieser Bereiche. Der aktuelle Teamaufbau hat zu einer Reihe von Problemen geführt, wie den niedrigen Bevölkerungszahlen mancher Welten. In anderen Welten gibt es hingegen so viele Spieler, dass man an vielen Wochentagen Wartezeiten in Kauf nehmen muss.
Wir beobachten, dass sich die Hardcore-Spieler der meisten Welten auf ihrer Suche nach neuen Erfahrungen und Herausforderungen in den höheren Stufen sammeln. Aufgrund dieser Konzentration talentierter Spieler in den höheren Stufen, hat das MMR – korrekterweise – dafür gesorgt, dass die engagiertesten Teams Woche für Woche gegen dieselben Gegner antreten.
Hand in Hand mit dem Ungleichgewicht bei den Bevölkerungszahlen geht die Punktevergabe. Das aktuelle Punktesystem lässt einen starken Bruch zwischen den Punkten der verschiedenen Seiten zu. Dieses Problem geht einher mit dem nächtlichen Spielen, das es einem Team mit Spielern aus verschiedenen Zeitzonen ermöglicht, in den weniger frequentierten Zeiten alles zu erobern. Auf diese Weise kann sich eine Seite einen enormen Vorsprung sichern, während die meisten Spieler schlafen oder arbeiten. Für die unterlegene Seite gestaltet sich das Aufholen schwierig, da sich die für den Lebensalltag aufgewendete Zeit im Spiel nur schwer ausgleichen lässt.
Ein weiterer Bereich, den wir verbessern möchten, ist die Art und Weise, in der Spieler für ihren Beitrag im Team anerkannt und belohnt werden. Egal ob ihr verteidigt, die Lage erkundet, für Verwüstung sorgt, euch in großen Gruppen in den Kampf stürzt, das Schlachtfeld durchstreift, Ziele erobert oder Teamkämpfe gewinnt – ihr solltet durch das Spiel für eure harte Arbeit im Kampf für eure Welt gerecht belohnt werden und nicht darauf warten müssen, dass euer Team euch am Ende der Nacht ein paar Goldstücke abgibt.
Wir möchten die Turniere zurückholen, und zwar in Form von Saison-Turnieren. Ihr sollt rechtzeitig im Voraus über jedes Turnier informiert werden. Bis diese Änderungen umgesetzt sind, möchten wir vermeiden, dass Spieler sich Urlaub nehmen oder ganze Nächte durchmachen, um die Lage auszugleichen.
Wir haben die Ergebnisse des Adoptier-’nen-Dev-Programms einige Zeit diskutiert. Auch wenn ein großer Teil des Teams bereits für die Arbeit an Inhalten und Funktionen des WvW vorgesehen war, haben wir zusätzliche Mitarbeiter auf diese und weitere Themen angesetzt.
Ebenso komplex wie WvW ist jedoch auch die Technologie, die hinter diesem Modus steht. Wir arbeiten weiter an der Entwicklung und Umsetzung von Lösungen für die von mir erwähnten Probleme. Sobald diese Prozesse weit genug fortgeschritten sind, werden wir unsere Pläne natürlich bekanntgeben. Die Arbeiten an Heart of Thorns nähern sich ihrem Abschluss, und wir haben die Verbesserungen an den Hauptbereichen im WvW die höchste Priorität im Entwicklungsprozess gegeben. Dadurch wollen wir die großartige Erfahrung, die Welt gegen Welt bereits heute bietet, zu dem fantastischen Erlebnis machen, das WvW unserer Meinung nach schon in naher Zukunft sein wird. Wir intensivieren unsere Arbeit an diesem Ziel und werden euch bald über den Status informieren.
Ein Beispiel für die laufenden Arbeiten ist die kürzlich eingeführte Änderung bei der Bestimmung der Bevölkerungszahlen der Welten. In Zukunft wird anhand der tatsächlichen WvW-Teilnehmerzahlen entschieden, wann eine Welt als voll angezeigt wird, und nicht wie bisher anhand der Gesamtspielerzahl des Spiels.
Während wir weiter an den Lösungen für die beschriebenen Probleme arbeiten, freuen wir uns auf die Verbesserungen, die Heart of Thorns für Welt gegen Welt bringt.
Wir sind gespannt, wie sich das strategische Spiel der Grenzlande und die neuen Mechaniken, einzigartigen Ziele, die umwerfende Schönheit der Landschaft und das Layout dieser Karte, die in manchen Bereichen Teamkämpfe unterstützt und in anderen Bereichen Ansammlungen auflöst, entwickeln.
Wir freuen uns darauf, dass durch die Einführung automatischer Aufwertungen dem Halten von Zielen mehr Gewicht zukommt. Außerdem begrüßen wir die gestärkte Rolle der Gilden durch die neue Gilden-Beanspruchung, die den Spielern neue Spielmöglichkeiten bietet und sie mit neuen Mitteln zur Bekämpfung der Gegner ausstattet.
Wir hoffen, dass ihr viel Spaß beim Verfolgen des Livestreams zum zweiten Stresstest habt. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!
Vielen Dank.