Hier geht‘s um die Punkte ...

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Posted by: Gaile Gray

Gaile Gray

ArenaNet Communications Manager

Hallo miteinander! Wie ihr sicher wisst, haben sich bei der letzten Abstimmung die Verbesserungen bei der Punktevergabe gegen allgemeine Verbesserungen durchgesetzt. Daher möchten wir euch genauer erläutern, was das bedeutet.

Es gibt mehrere bedeutende Gründe, warum wir die Punktevergabe verbessern wollen:

  • Die Notwendigkeit einer Präsenz rund um die Uhr soll verringert werden, indem die Auswirkungen des Cappings zu weniger stark besuchten Zeiten („Night-Capping“) reduziert werden.
    • Es ist nicht gerecht, wenn sich die Zeiten, in denen die Anzahl der aktiven Spieler am geringsten ist, am stärksten auf die Punktevergabe auswirken.
    • Natürlich möchten wir die Spieler, die zu diesen Zeiten spielen, nicht verstimmen. Deshalb werden wir der Teilnahme zu weniger stark frequentierten Zeiten weiterhin Beachtung schenken. Sie wird jedoch nicht mehr der Hauptfaktor bei der Entscheidung sein, welche Welt ein Matchup gewinnt.
  • Die Anzahl der Matches mit enormer Punktedifferenz soll verringert werden.
    • Das Gefühl der Hoffnungslosigkeit, wenn euer Team nach nur einem Tag 100.000 Punkte zurückliegt.
  • Spieler sollen eine realistische Möglichkeit zum Aufholen erhalten.
    • Matches werden häufig in den ersten paar Tagen entschieden. Dies führt dazu, dass sich Spiele in den letzten Tagen sinnlos anfühlen.
  • In Verbindung mit dem Ausgleich der Bevölkerungszahlen ermöglicht uns eine verbesserte Punktevergabe eine gerechtere Bestimmung des Siegers eines Matches. Dadurch wird auch die Belohnung der Spieler gerechter.
    • Momentan können wir keine wertvollen Belohnungen vergeben, da die meisten Matchups bereits vor Spielbeginn entschieden sind.

Ich werde im Folgenden darauf eingehen, wie wir diese Ziele erreichen wollen.

Änderungen am Match-System:

  • Matches, die eine Woche andauern, werden in zweistündige Teilmatches, die sogenannten „Gefechte“ aufgeteilt.
  • Die Kriegspunktzahl entscheidet über den Sieg in einem Gefecht.
  • Je nach Platzierung erhaltet ihr in Gefechten unterschiedlich viele Siegpunkte.
  • Siegpunkte bestimmen den Sieger eines Matches.
  • Am Ende eines Gefechts wird die Kriegspunktzahl zurückgesetzt. Der Kartenzustand bleibt jedoch unverändert.

Vorteile

  • Für den Sieg eines Gefechts erhaltet ihr dieselbe Anzahl an Siegpunkten, egal ob ihr mit einer kleinen oder großen Differenz gewonnen habt.
  • Dadurch gehen Punktegewinn- und -verlust nicht zu weit auseinander, was unterlegenen Welten die Chance zum Aufholen bietet.
  • Für Teams wird es nach wie vor interessant sein, so viele Teilmatches wie möglich zu gewinnen. Die Präsenz zu weniger frequentierten Zeiten bleibt also wichtig, dominiert den Wettkampf aber nicht mehr so stark.

Potenzielle (kontroverse) zusätzliche Änderung:

  • Die oben genannten Änderungen sollen die Bedeutung der Präsenz zu weniger frequentierten Zeiten verringern. Sie könnte jedoch noch immer überbewertet sein. Für diesen Fall gibt es bereits Pläne für ein zusätzliches System (über das dann abgestimmt wird).
  • Es handelt sich um das „Aktionsstufe – Siegpunktmultiplikator“-System*.
    • Nach diesem System werden die für Gefechte vergebenen Siegpunkte je nach Kartenbevölkerung und Tageszeit multipliziert.
    • Während der Hauptzeiten würde der Multiplikator immer das Maximum (3) betragen.
    • In den Nebenzeiten könnte der Multiplikator je nach Aktivitätsniveau auch auf 2 oder 1 fallen.
    • Um die Fairness des Systems gegenüber Spielern der weniger frequentierten Zeiten zu gewährleisten, ist es wichtig, die Kartenbevölkerung als Faktor zu berücksichtigen. Auch die Tageszeit ist als Faktor von Bedeutung. Auf diese Weise können Siegerteams daran gehindert werden, den Punktemultiplikator durch Verlassen des WvW niedrig zu halten.

Letztes Gefecht

  • Das Letzte Gefecht steht für den letzten Tag von Matchups, die eine Woche andauern.
  • Während des Letzten Gefechts werden die Siegpunkte aus Gefechtsplatzierungen multipliziert.
  • Somit wird der letzte Tag des Matches genau so spannend wie der erste. Außerdem dient dieses Feature als Comeback-System für Teams mit Rückstand.
  • Der Punktetick-Timer wurde von 15 auf 5 Minuten reduziert.*
  • Dadurch wird gewährleistet, dass jedes Ziel mindestens einen Punktetick gewährt, bevor es von einem anderen Team eingenommen werden kann.
  • Die Punkte für das Einnehmen von Zielen werden um ein Drittel reduziert, da die Punktevergabe dreimal häufiger geschieht als zuvor. Dadurch bleibt das Verhältnis der Punkte aus allen Quellen gleich.
  • Belohnungspfad-Punkte werden ebenfalls dreimal so häufig vergeben und um ein Drittel reduziert.

Höhere Punktezahl für aufgewertete Ziele

  • Die Punkte pro Tick steigen mit jedem Zielaufwertungsrang.
  • Das soll einen Anreiz schaffen, aufgewertete Ziele zu verteidigen und die aufgewerteten Ziele von Gegnern anzugreifen.

Punkte für das Einnehmen von Zielen

  • Für das Einnehmen von Zielen erhaltet ihr sofort Punkte.
  • Ist das Ziel aufgewertet, erhaltet ihr zusätzliche Punkte.

Punkte pro besiegtem Feind

  • Die Anzahl der Punkt für das Besiegen von Gegnern wird erhöht und trägt somit stärker zur Gesamtpunktzahl bei.
  • Für das Besiegen von Gegnern könntet ihr in etwa 3 bis 5 Punkte anstelle von nur einem Punkt erhalten. Die Belohnungen für das Besiegen von Spielern, die weniger als 5 Minuten am Leben sind, nehmen dabei ab.
  • Die Kriegspunktzahl für das Besiegen von Karawanen, deren Ankunft und das Einnehmen von Wachposten sollte in ähnlichem Umfang wie das Besiegen von Gegnern angehoben werden.

UI

  • Viele dieser neuen Systeme und Änderungen erfordern auch Anpassungen am UI. Schließlich sollen alle neuen Informationen angezeigt werden.

Belohnungen

  • Sobald wir die Verbesserungen bei der Punktevergabe implementiert haben, können wir über Platzierungs-Belohnungen für Gefechte und Matches nachdenken.
Gaile Gray
Communications Manager
Guild & Fansite Relations; In-Game Events
ArenaNet

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Posted by: Dayra.7405

Dayra.7405

Hört sich gut an, auf sowas warte ich schon seit 3 Jahren

Ceterum censeo SFR esse delendam!

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Posted by: Thara.8125

Thara.8125

Höhere Punktezahl für aufgewertete Ziele

  • Die Punkte pro Tick steigen mit jedem Zielaufwertungsrang.
  • Das soll einen Anreiz schaffen, aufgewertete Ziele zu verteidigen und die aufgewerteten Ziele von Gegnern anzugreifen.

endlich – wie lange mussten wir darauf warten …

Thara Stone und Alma
we don`t CARE
Prinzipien darf man auch mal zur Seite legen ;-)

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Posted by: Heshokima.6510

Heshokima.6510

Welcher Ausgleich der Bevölkerungszahlen ist gemeint? Etwa die Verlinkung?

Sorry, aber diese Änderungen werden das Ungleichgewicht eher verstärken, die Server mit dem größten Blobb zur Primetime werden gewinnen und die kleinen Server werden noch mehr bestraft als bisher.

Und die einzige Möglichkeit eines kleinen Servers einen Punktevorsprung einzuholen wird reduziert… natürlich ohne die Spieler zu „verstimmen“.

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Posted by: Mac Indian.5724

Mac Indian.5724

…Hört sich relativ kompliziert an.

Da Spieler seit 3 Jahren auf Dinge warten:
Ich warte auf einen Map-Spieler-Counter. Schön mittig oben. Beispiel: 57/70

Desweiteren zum Thema eine interesannte Rechnung:

Auf den Home-Maps brauchen die Dollies vom Nordlager in den Ost- und Westturm jeweils über 3 Min:
- Also gibt es für die Aufwertung T1 nach einer Stunde eine Belohnung
- 3 Stunden braucht es für T2.
- 7 Stunden braucht es für T3!

…. dies natürlich nur, wenn die Dollies nicht abgefarmt werden.
…. wenn nur schon, grosszügig berechnet, jedes zweite Dolly durchkommt, braucht es bis zu einem T3 Turm über 15 Stunden!

Mein Vorschlag diesbezüglich: Schickt das Ost- und Westdolly via Serpentine über diese beiden Türme zur MF, statt unten lang…

Prima Grüsse und weiter so!

Mac

PS: Baut die Orb wieder ein, es gab kein fetzigeres Event als Jenes! Überlegt Euch halt was für die Buffs, damit sie nicht zu krass sind wie damals und haut dafür die Ruinen raus, was eh kaum einen von den WvW-Veteranen interessiert.
Da sind sich glaube ich die Meisten, welche die herrlichen Schlachten um die Orb noch kannten, mit mir einig.
Einer der Buffs könnte dann ja durchaus auch was mit dem Punkte-Tick zu tun haben…

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Posted by: Djakiran.5068

Djakiran.5068

Ich bin kein Freund von Punktesystemen die am Ende kein Mensch versteht – und sorry falls ich mich irre – was da oben steht schaut auf den ersten Blick nach noch größerer Punktedifferenz aus. Ehrlich gesagt wären mir unterstützende Spielmechaniken lieber gewesen.

Gibt es auf der offiziellen Seite dann endlich eine zeitnahe Punkte-Tabelle?

Ansonsten gilt: “Schaun wir mal – dann sehn wir schon”

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Posted by: dietzsch.7925

dietzsch.7925

PS: Baut die Orb wieder ein, es gab kein fetzigeres Event als Jenes! Überlegt Euch halt was für die Buffs, damit sie nicht zu krass sind wie damals und haut dafür die Ruinen raus, was eh kaum einen von den WvW-Veteranen interessiert.
Da sind sich glaube ich die Meisten, welche die herrlichen Schlachten um die Orb noch kannten, mit mir einig.
Einer der Buffs könnte dann ja durchaus auch was mit dem Punkte-Tick zu tun haben…

dem kann ich nur zustimmen

Bitte nicht schubsen! Ich habe einen Joghurt im Rucksack

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Posted by: Wolfi.9324

Wolfi.9324

Die Belohnungen für das Besiegen von Spielern, die weniger als 5 Minuten am Leben sind, nehmen dabei ab.

sinnloser zusatz, wenn der brainafk-karmatrain (was in 99,9% der fälle wohl die einzigen sind die das problem haben werden) mal wieder keine 2 m aus dem spawn rauskommt dann muss das auch mit voller ppk vergabe an die gegner bestraft werden und nicht durch dimishing return verhätschelt, vll gibt das vielen spielern, vor allem auf nationalen servern, mal nen anreiz was dann hoffentlich das allgemeine niveau mal hebt das man auch mal wieder spaß hat in nem public mitzulaufen

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Posted by: Pride.1734

Pride.1734

Na das klingt doch super! Ich habe noch Bedenken bei sehr knappen matchups. Würde bei einem Kopf an Kopf Rennen sich der Sieger durch das neue System nicht viel deutlicher abheben als zuvor?

Außerdem hoffe ich das mit der neuen Punktevergabe noch strikter gegen AFK’ler vorgegangen wird. Das dankt dann die Warteschlange zur Haupt-sowie der Tick zur Nebenzeit.

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Posted by: Leonider Tobydan.9832

Leonider Tobydan.9832

Insgesamt lesen sich die Vorschläge sehr gut und bringen wahrscheinlich entscheidende Verbesserungen im Bereich Scoring.

Den Tick auf 5 Minuten zu setzen und somit direkte Punkte zu kreieren sind eine gute Sache, genau wie die Skirmishes und erhöhte Punkte für aufgewertete Objekte. Das macht Ausbauen und Verteidigen wertvoller. Punkte die zur härtesten Spielzeit am Tag erreicht werden und am meisten Aufwand bedeuten sollten auch dementsprechend belohnt werden und eine größere Auswirkung auf das Scoring haben als zu ruhigeren Zeiten.
Dies funktioniert aber nur bei wirklich ausgeglichenen Spielerzahlen auf den Server um in etwa die gleiche Ausgangsposition zu haben. Dies ist für die EU Ladder derzeit nicht so!

Auch bin ich mit mehr Punkten für gezielte Stomps einverstanden, da das Risiko einfach mehr belohnt werden sollte als das Downtrainen im Zerg.
Auch könnte man das Konzept der Blutgier hier noch einbeziehen.

Die Wertung von kürzeren Gefechten mit Multiplikatoren zu gewissen Uhrzeiten würden ein besseres Gesamtbild liefern und das Punkten zur Primetime belohnender wirken lassen.
Am liebsten hätte ich dies an reinen Spielerzahlen in dem Moment im wvw im Verhältnis gesehen und nicht an Uhrzeiten, aber dies ist sicherlich technisch nicht leicht zu lösen da man ständig die Spielerzahlen tracken müsste.

Last Stand sehe ich zwiegespalten. Zum einen gut eine entsprechende Mechanik zu haben, sie kann aber auch gute und faire Matches entscheiden und belohnt diejenige, die Freitag Nachmittag bis Abend zum Reset spielen können.
Es kann auch die gerechte Belohnung für die harte Arbeit eines Servers unter der Woche zerstören, sodass ich lieber auf diese Mechanik verzichten würde.

Ich hoffe ArenaNet gibt uns dies schon bald zum testen und geht hoffentlich ZEITNAH auf Feedback ein und erspart uns ein weiteres Desaster wie teilweise mit dem World Linking.
In der EU Ladder funktioniert das World Linking teilweise gar nicht und zerstört sowohl das positive Spielerlebnis als auch werden Gilden und Gemeinschaften zerstört.
Wir haben diese Problematik zeitnah reklamiert und ich würde Anet bitten hier schneller zu reagieren.

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Posted by: GIGU.6487

GIGU.6487

Mal schauen wie es schlussendlich ausgeht.
Es hat Vorteile, aber auch Nachteile die man nur durch ein Testen feststellen wird. Vieleicht irre ich mich auch gewaltig. Ich aber sehe das so:
Server, die einfach nur Kämpfe suchen, werden Mühe haben gegen Server die Punktegeil sind. In Fights wird noch mehr gerannt, weil man ja keine Punkte verschenken will. T3 ausbauen und Campen. Für Server wie z.b. JS die absolut Brainlos sind und einfach nur 24/7 bieten kann man hingegen auch gut abkassieren.

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Posted by: primatos.5413

primatos.5413

Danke für die Info. Klingt erst mal gut. Bin gespannt wie sich diese Ideen aufs WvW auswirken. Glaube das kann ne gute Sache werden.. weiss man denn etwa wann mit der implementierung dieses Systems zu rechnen ist ? “Bald” ?

In hinblick auf den Umstand dass die Serververbindungen einzelnen Servern eine ordentliche Belastungsprobe abverlangen (Aba / Dzago … wem noch ? ^^ ) wäre es wünschenswert eine absehbare (weil zeitlich begrenzt) Entspannung -wenigstens in punkto "wie können wir trotzdem mithalten- in Aussicht gestellt bekommen zu können.

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Posted by: Dracarti.3041

Dracarti.3041

Der Ansatz geht sicherlich in die richtige Richtung. Probiert es halt aus. Die Komplexität nimmt im WvW weiter zu, was schon jetzt in Sachen Wissensvermittlung eine Herausforderung ist. Kürzlich habe ich eine WvW-Anfängerschulung (60 Teilnehmer) gemacht (Basiswissen, Zergfight, Klassenrollen), was allein schon 140 Minuten Erklährzeit gekostet hat.

Wir bräuchten eine weitere Map im WvW: WvW-Trainingslager, wo a) alle NPC’s aus der Zita übersichtlich aufgereiht sind, b) NPC-Trainer WvW-Basiswissen und Spielmechanik für Anfänger und Wiedereinsteiger vermitteln (z.B. über kleine Videos) und c) ein kleines Schlachtfeld mit NPC’s (kleiner Zerg, etc.) und ein paar Türmen, wo Kommis Anfängerschulungen halten können (ohne den laufenden Betrieb zu stören).

Dracarti
Riverside [DE]

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Posted by: Thea Cherry.6327

Thea Cherry.6327

Welcher Ausgleich der Bevölkerungszahlen ist gemeint? Etwa die Verlinkung?

Sorry, aber diese Änderungen werden das Ungleichgewicht eher verstärken, die Server mit dem größten Blobb zur Primetime werden gewinnen und die kleinen Server werden noch mehr bestraft als bisher.

Und die einzige Möglichkeit eines kleinen Servers einen Punktevorsprung einzuholen wird reduziert… natürlich ohne die Spieler zu „verstimmen“.

Und genau da irrst du dich.

Du kannst auch tagsüber gegen große Server Punkte sammeln, viele der Server rennen mit unflexiblen Zonen Blobbs rum die du mit mehreren Gruppen auskontern kannst (Jade ist da ein sehr gutes Beispiel).

Nachts fehlen dir dazu die Spieler und du bekommst gnadenlos auf die Fresse. Ich spreche hier jetzt mal nur aus der Kodash Perspektive: wir verlieren jedes, wirklich jedes bekackte Matchup gegen Jade durch deren Liebschees Nightcapping. Es macht 0 Spaß wenn man halbwegs ausgeglichen durchs WE kommt, tagsüber gut gegen sie mithalten kann bzw. sie meisstens schlägt nur um dann Nachts komplett einzubrechen und von 2k Vorsprung auf 9k Rückstand zu kommen.

We’ve had one yes, but what about second breakfast?

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Posted by: Dragonlord.1074

Dragonlord.1074

Das klingt – auf dem Papier – sehr positiv.
Ich bin mir ziemlich sicher das sie das ganze auch mal simuliert haben,
etwa mit bereits vergangenen Spielen etc.

Und der letzte Teil – die bessere Belohnung für das Gewinnen einer Woche – wäre die absolute Krönung, DAS ist es was noch fehlt ! Deffen würde sich lohnen, offen eh und alles drum herum auch (Dollys schubsen, ausbauen, scouten)

Danke anet – ihr seid (seit langem) mal wieder auf dem richtigen Weg

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Posted by: Heshokima.6510

Heshokima.6510

@Thea Cherry:
Schau dir mal die Kills/KDRs an… je größer die Bevölkerung/der Blobb desto mehr Kills werden generiert… und die Kills werden in Zukunft aufgewertet.
Mittlerweile geht die Bevölkerungsdichte so weit auseinander, dass die Kleinen einfach überrollt werden und keine Chance mehr bekommen werden, Objekte auf T3 zu bringen, bzw. sich auf maximal ein Objekt beschränken müssen… das wird in Zukunft bestraft.
Dazu noch die Erschaffung der Spieler 2. Und 3. Klasse…

Ich glaube, dass das Ungleichgewicht der Bevölkerung durch die Verlinkung im Moment sehr bizarre Blüten treibt und ich mich nur schwer in die Probleme der oberen Server (wieso heult ihr wegen WS? Was ist das?) versetzten kann, die oberen Server aber überhaupt kein Gespür mehr für die Probleme der unteren Server besitzen. Fragt doch mal die Leute, die von uns zu Kodash und RS gewechselt haben…

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Posted by: UmbraNoctis.1907

UmbraNoctis.1907

Unausgeglichene Serverbevölkerungen sind nicht erst durch die Verlinkung entstanden, die waren schon immer vorhanden, insbesondere bei den “unteren” Servern – zu denen Aba bis vor ein paar Wochen nicht gehört hat. Was du hier als “bizarre Blüten” bezeichnest ist eigentlich noch relativ harmlos verglichen mit manchen Matches von vorher.

Das macht es natürlich nicht optimal, und gerade wenn man höhere Erwartungen an die Änderungen gesetzt hat, kann ich eine gewisse Enttäuschung verstehen. Allgemein gesehen hat sich das Ungleichgewicht aber nicht verschlechtert, allenfalls verschoben, vermutlich sogar verbessert. Eine viel bessere Lösung – für alle, nicht nur für den eigenen Server – dürfte auch nicht ganz so einfach zu finden sein, wie sich manche das hier vorstellen. Irgendwer wird am Ende immer “den Kürzeren” ziehen.

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Posted by: Genitor.1970

Genitor.1970

Einiges davon klingt ganz nett aber ich habe da noch Bedenken:

  • Matches, die eine Woche andauern, werden in zweistündige Teilmatches, die sogenannten „Gefechte“ aufgeteilt.

Könnte enorm nach Hinten losgehen… aber eventuell ist das ganz witzig.
Freu mich schon das mal zu testen aber haltet euch das Backup auf das derzeitige System bereit.. eventuell brauchen wir’s schnell ^^

  • Es handelt sich um das „Aktionsstufe – Siegpunktmultiplikator“-System*.
    • Nach diesem System werden die für Gefechte vergebenen Siegpunkte je nach Kartenbevölkerung und Tageszeit multipliziert.

So wie ich das kapiert hab kommt das eh nocht nicht.. ist auch gut so. Wäre eine Katastrophe.

Letztes Gefecht

  • Während des Letzten Gefechts werden die Siegpunkte aus Gefechtsplatzierungen multipliziert.

mit was werden die multipliziert? Mit 2? Mit der Quadratwurzel aus 731,24? Oder wird der Koeffizient je nach Punkteunterschied im aktuellen Matchup gewählt und ist immer so das man den Spieß noch drehen kann?

  • Die Punkte für das Einnehmen von Zielen werden um ein Drittel reduziert, da die

also Lager: 2,7 periodisch
Türme: 6,6 periodisch

oder meintest du auf ein Drittel reduziert… das würde dann mit der Zeitänderung passen
Lager: 1,6 periodisch
Türme 3,3 periodisch

nicht wirklich oder? Für so nen Tick brauch man schon “schöne” Zahlen

Punkte pro besiegtem Feind

  • Die Anzahl der Punkt für das Besiegen von Gegnern wird erhöht und trägt somit stärker zur Gesamtpunktzahl bei.
  • Für das Besiegen von Gegnern könntet ihr in etwa 3 bis 5 Punkte anstelle von nur einem Punkt erhalten. Die Belohnungen für das Besiegen von Spielern, die weniger als 5 Minuten am Leben sind, nehmen dabei ab.

Ich denke das ist viel zu hoch. Einen 50-Mann-Blobb zerlegen würde dann 250 Punkte bringen… das ist schon derbe viel und wird denke ich bewirken das gewisse Server/Gilden/Zerge vor Kämpfen davonlaufen oder sogar nach dem 2ten wipe direkt ausloggen (oder von der Servercomm zum ausloggen “animiert” werden). Des weiteren könnte es dazu führen das neue Spieler/Gilden regelrecht aus dem WvW gebashed werden da sie dem Server wohl einiges an Punkten kosten werden bevor sie “brauchbar” sind.
2 Punkte pro Kill normal und 1 Punkt wenn der Gegner noch keine 5 Minuten am Leben war. Das reicht vollkommen aus.

(und ich stehe auf Fights und habe mir ppk gewünscht… man darf die Balance PPT/PPK aber nicht kippen)

Wir bräuchten eine weitere Map im WvW: WvW-Trainingslager, wo a) alle NPC’s aus der Zita übersichtlich aufgereiht sind, b) NPC-Trainer WvW-Basiswissen und Spielmechanik für Anfänger und Wiedereinsteiger vermitteln (z.B. über kleine Videos) und c) ein kleines Schlachtfeld mit NPC’s (kleiner Zerg, etc.) und ein paar Türmen, wo Kommis Anfängerschulungen halten können (ohne den laufenden Betrieb zu stören).

Das ist eine fabelhafte Idee!!!! Zumindest ganz grundlegende Dinge wie etwa wo Mats herkommen und wie die Punkte zu Stande kommen könnte man einwandfrei über NPCs erklären… für letzteres werde ich wohl selbst demnächst eine Nachschulung brauchen ^^

Im PvP gibts ja sogar ein Tutorial wenn man das erste mal ins Herz der Nebel geht wenn ich mich recht entsinne. Könnte man fürs WvW ähnlich gestalten… die Map die dafür generiert wird könnte man dann für Schulungszwecke zugänglich lassen.

Server: Elonaspitze Millersund, Auroralichtung, Kodasch
Gilde: [fack] Pirates of Millers Sound

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Posted by: Zeti.8247

Zeti.8247

Im Großen und Ganzen ist das Konzept durchaus einen Versuch wert, bis auf einen Punkt, der meiner Meinung nach durchaus das Potenzial hat, das WvW zu ruinieren:

Punkte pro besiegtem Feind

  • Die Anzahl der Punkt für das Besiegen von Gegnern wird erhöht und trägt somit stärker zur Gesamtpunktzahl bei.
  • Für das Besiegen von Gegnern könntet ihr in etwa 3 bis 5 Punkte anstelle von nur einem Punkt erhalten. Die Belohnungen für das Besiegen von Spielern, die weniger als 5 Minuten am Leben sind, nehmen dabei ab.
  • Die Kriegspunktzahl für das Besiegen von Karawanen, deren Ankunft und das Einnehmen von Wachposten sollte in ähnlichem Umfang wie das Besiegen von Gegnern angehoben werden.

Sollte dies wirklich umgesetzt werden, darf man sich auf einen erneuten und verstärkten Blobbingwettlauf gefasst machen, bei dem die schwächer besetzten Server Kämpfen viel eher aus dem Weg gehen werden als jetzt – d.h. der Kampfwille wird erlahmen mit der Zeit.

Außerdem würden unsportliche Aktionen wie zB Spawnbelagerung des schwächeren Servers weiter zunehmen und damit nicht gerade positiv auf den Spielspaß wirken.

Weiterhin werden die Duelle an den einschlägigen Plätzen höchstwahrscheinlich nicht mehr in der gewohnten Form funktionieren (Stör-stomper).

Insgesamt gesehen halte ich eine solche ppk Maßnahme für fatal – die Nachteile überwiegen bei weitem die Vorteile für die meisten Spieler.

You see, in this world there’s two kinds of
people, my friend: those with loaded guns…and those who dig….You dig!

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Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Generell finde ich die Ideen sehr gut. Jedoch stört mich Folgendes ein bisschen:

Punkte pro besiegtem Feind

  • Die Anzahl der Punkt für das Besiegen von Gegnern wird erhöht und trägt somit stärker zur Gesamtpunktzahl bei.
  • Für das Besiegen von Gegnern könntet ihr in etwa 3 bis 5 Punkte anstelle von nur einem Punkt erhalten. Die Belohnungen für das Besiegen von Spielern, die weniger als 5 Minuten am Leben sind, nehmen dabei ab.

An sich ist das gut um Roamer mehr zu entlohnen, aber bei Spawncamping kann das immernoch problematisch sein. Vielleicht müsste man eine Zone um den Spawn schaffen (am besten abgestuft um einen zu klaren Bereich und dessen Missbrauch zu verhindern) in der verzeichnet wird wie viele Spieler dort in einer bestimmten Zeit getötet bzw angegriffen werden. Überschreitet der Zähler ein bestimmtes Limit (sollte wohl auch abhängig von der aktuellen Kartenpopulation sein um kleinere Gruppen in der Offtime nicht zu benachteiligen) bekommen die Gegner einen Debuff, am besten in mehreren Stufen mit Benachrichtigung, wenn man ihn erhält. Der kann meinetwegen ihren Punktewert (den die Unterlegenen bei einem Kill bekommen) drastisch erhöhen (um den Kräfteverhältnissen Rechnung zu tragen) und mit steigender Intensität (Stapelsystem) erst deren Werte etwas schwächen und dann sogar Minuspunkte für Kills geben um das Spawnfarmen zu unterdrücken.
Um einen Missbrauch des Systems zu verhindern brauchen die Stapel ein bisschen um aufgebaut zu werden (und die vorhin erwähnte Meldung ist wichtig), damit ein kleinerer Zerg den großen nicht in den Spawn zieht um absichtlich den Debuff zu triggern. Eine Art Vorwarnung bevor es den Debuff gibt wäre gut um dem anderen Zerg Zeit zu geben für den Rückzug. Damit aber dann nicht die Mentalität aufkommt: “Wir farmen die nur so lange bis wir die erste Stufe haben.” müsste man jede Stufe einzeln gewichten. Sollte ein Server zum Beispiel mehrfach die erste Stufe des Debuffs provoziert haben gibt es dann trotzdem allgemeine Nachteile für den Server. Wie die aussehen würde müsste man sehen, aber definitiv nicht zu lasch, sondern eher das Gegenteil damit es abschreckend wirkt.
Und damit niemand auf die Idee kommt: “Lasst uns mal auf Server xyz wechseln, damit wir denen den Score versauen können.” müsste dieses System auch accountweit verfolgt werden. Spieler die sehr viel Spawnfarmen zählen dann nach einigen erhaltenen Debuffs nicht mehr so stark (bis gar nicht mehr im Extremfall) für die serverweiten Nachteile, sondern erleiden einen eigenen Debuff nur für sie allein. So erwischt man auch schwarze Schafe auf Servern denen eine Bestrafung ihres Servers an sich egal ist.

Thou must avoid injury, whilst striking it until it ultimately perishes.

(Zuletzt bearbeitet am von Schnuschnu.9857)