[How To] Wie mache ich ein Gutes WvW

[How To] Wie mache ich ein Gutes WvW

in WvW

Posted by: wwDefuser.2056

wwDefuser.2056

Was mich schon seit längerer Zeit beschäftigt ist, wie man aus dem derzeit recht langweiligen WvW ein etwas spannenderen Spielmodus macht. Denn momentan mangelt es im WvW an folgendem:

  1. Ausgleich von Server- Matchups mit starken Populationsunterschieden
  2. Möglichkeiten der Verteidigung des Lord (-raums) in Unterzahl
  3. Strategisch wichtigen Zielen bzw. Objekten
  4. Übersicht/Kampfmöglichkeiten auf den neuen Grenzlanden.

1. Populationsunterschiede

Ich selbst bin auf Millersund – recht weit unten im Ranking, aber eben genau an einer wichtigen Populationsgrenze der europäischen Server. Die stärkste Auswirkung der Serveraktivität zeigt sich dabei eher in der Nacht, als auch unter der Woche, wo die Unterschiede der Spielerzahl sich besonders stark auswirken.Was heißt das für das Spielgeschehen?
Die Unterlegenen Spieler haben fast Ausschließlich “U-Buff”, der keinen Vorteil oder Stärkeausgleich gewährt, sondern lediglich WEP und mehr MF gewährt. Wenn es einem nicht gelingt gegnerische Spieler zu töten oder Ziele einzunehmen ist der “U-Buff” fürn A****.
Wer sich ins WvW einloggt und keine Chance sieht, großartig was zu reißen oder beim Deffen der Feste viele Beutel zu machen, der verlässt es in der Regel sofort wieder.

Lösung:

  • Anpassung des U-Buff (z.B. +5 Mats und erhöhte Basiswerte) wäre sinnvoll
  • Verlangsamung der Spielwelt (Tickdauer, Doylakspawn) in der Nacht (1 Uhr bis 5 Uhr) —> keine Einschränkung der Nachtaktiven, aber weiterhin wichtig für einen guten Start in den Tag^^
  • Verbesserung der Lord-Verteidigung ohne Belagerungswaffen (siehe Punkt 2)

2. Verteidigung

Die Verteidigung gegen große Gegnerische Truppen gestaltet sich in der Regel schwierig. Bei eigener Unterzahl kommt ein kurzer Ausfall meistens nicht in Frage, da der Schaden nicht ausreicht viel zu Bewirken bzw. die Belagerungswaffen zu zerstören. Schafft es der Gegner erstmal in den Lordraum ist eine Verteidigung des Lords nahezu aussichtslos ! Warum ? Der Lord gewährt verbündeten keinerlei Unterstützung.

Lösung:

  • Lord gewährt einer begrenzten Anzahl Verbündeter Spieler eine Aura – bsp. Beruhigender Nebel (siehe Ele auf Wassereinstimmung) und castet z.b. regelmäßig Blindheit
  • Lord erhält erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro Verbündetem Spieler innerhalb der Reichweite (900), aber max. xx%

3. Strategische Ziele

Es gibt viele verschiedene Mechaniken im WvW, wobei einige Recht vernachlässigt werden bzw. wurden. Nehmen wir z.B. die Doylaks – ohne Doylaks keine Mats. Wie oft hat man schon Mats-Mangel in seiner Mittelfeste oder auf der Ewigen Feste ? Wenn der Gegner oder beide Gegner nicht grad dauerhaft die eigenen “Hauptfesten” belagern hat man in der Regel nie Matsprobleme. Das ist doch langweilig !
Es ist eigentlich völlig egal, ob ein paar Doylaks vom Gegner abgefarmt werden oder nicht. Niemand macht sich die Mühe Doylaks zu Deffen (keine Gildenmission!).
Ausgenommen hiervon ist eigentlich nur Schloss Steinnebel, wo es nach der Eroberung wirklich wichtig ist, dass schnellstmöglich Doylaks reinkommen ( Mats zum Reparieren und Doylaks für Ausbau).
Das ganze lässt sich ausweiten auf Schreine, Matsfallen, Höllenbeast (Verwandlung in der Gruft), Objekte für Karten-Kontrolle etc.

Lösung:

  • Reduzierung der erscheinenden Doylaks, Doylaks geben wieder mats, wenn man sie tötet
  • Bewachung/Stärke der Schreine in Abhängigkeit des Besitzers der zugehörigen Feste
  • Matsfallen werden recht selten genutzt und sollten unabhängig von der Bewegung des Fallenstellers (Wechsel auf andere Karten) für eine feste Dauer bestehen bleiben – Cooldown für Matsfallen demenstprechend anpassen
  • Verwandlung in der Gruft ist nur als Gaudi zu gebrauchen und hat keine wirklich nützlichen Eigenschaften, weder für einen Zergkampf, 1ggn1, noch für das Einnehmen von Türmen etc. —-> bitte Ändern
  • Wegmarken auf der Home wieder freigeben (Ausbaustufe für Wegmarke kann aber höher sein, als auf einem fremden Grenzland)
  • Schwerpunkt der neuen Grenzländer in das Zentrum verlagern, z.B. durch neues WvW-Objekt – Unterbringung von Händlern jeglicher Art, als auch ein Matslager.

Zur Zeit haben nur die Ewigen Schlachtfelder wirklich wichtige Objekte, deren Besitz sich lohnt (Schloss Steinnebel, Hyleks/Oger/Schaufler) und sich positiv auf die Eigene Kampfkraft bzw. Mapcontrol auswirkt. Auf den Neuen Grenzlanden fehlt so etwas.

4. Neue Grenzlande

  • Gestaltung ist teilweise eine Augenweide
  • Ruinen wurden durch funktionalere Schreine ersetzt
  • Neues Event (Kugeln Sammeln)
  • Barrikaden zur besseren Sicherung des Nordlagers
    Alles toll, aber trotzdem schleift die Popularität und man spielt lieber auf den Ewigen… wieso, weshalb,warum ?
  • keine Übersicht auf der Karte – gegnerische Spieler sind nur im Süden auf längere Distanzen ausfindig zu machen – trotz Wachen
  • Festen sind total übertrieben verwinkelt/unübersichtlich
  • Laufwege zu gegnerischen Gruppen oder zu anderen Festen zu komplex bzw. nur über Umwege zu erreichen —> selten Zergfights auf der Karte
  • neues Feature (kein Fallschaden, Feuerschaden in lava) kann nur selten bis gar nicht für Kämpfe genutzt werden, als auch für die schnellere Fortbewegung
  • Wegmarken auf der eigenen Grenzlande gesperrt ( Spieler haben kein Bock gefühlte 10min. nach Süden zu laufen, nur um ein Lager/Turm zu drehen/deffen)

Fazit:
Es wurden Veränderungen gemacht, welche aber nicht zwangsläufig dem Wettkampf der Spieler fördert, sondern eine Spielmechanik eingeführt welche dem Spiel seine Dynamik genommen hat und damit auch ein Stückchen Spielspaß.
Gewiss ist nicht alles schlecht, was neu ist. Zum Beispiel erachte ich den Automatischen Ausbau mittels Anzahl von Doylaks als sehr gute Verbesserung, als auch die Möglichkeit über Heldenmarken Belagerungswaffen zu kaufen.

Viel Spaß beim Lesen

EhNeMehNeMuh

(Zuletzt bearbeitet am von wwDefuser.2056)

[How To] Wie mache ich ein Gutes WvW

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Posted by: Nauda.3678

Nauda.3678

1. Populationsunterschiede
[…]
Lösung:

  • Anpassung des U-Buff (z.B. +5 Mats und erhöhte Basiswerte) wäre sinnvoll
  • Verlangsamung der Spielwelt (Tickdauer, Doylakspawn) in der Nacht (1 Uhr bis 5 Uhr) —> keine Einschränkung der Nachtaktiven, aber weiterhin wichtig für einen guten Start in den Tag^^
  • Verbesserung der Lord-Verteidigung ohne Belagerungswaffen (siehe Punkt 2)

a) Die erste Anpassung wäre machbar aber würde meistens wahrscheinlich keinen nennenswerten Unterschied machen ODER wäre viel zu stark(wenn die Attributsboni zu hoch sind) und würde damit die Balance auch nicht fördern.
b) Eine Verlangsamung der Spielwelt zu bestimmten Uhrzeiten wäre bereits auf den EU Servern auf Grund der verschiedenen Zeitzonen unfair gegenüber einigen Spielern und spätestens auf den NA Servern, die von Spielern rund um die Welt bespielt werden, wäre es schlicht nicht sinnvoll ausgewählte Zeiten zu “diskriminieren” oder wie auch immer man es nennen will. Außerdem gewinnt mehr oder weniger jeder Server seine Matchups in den Randzeiten, womit eine solche Änderung keinen Ausgleich bringt.

2. Verteidigung
Die Verteidigung gegen große Gegnerische Truppen gestaltet sich in der Regel schwierig. Bei eigener Unterzahl kommt ein kurzer Ausfall meistens nicht in Frage, da der Schaden nicht ausreicht viel zu Bewirken bzw. die Belagerungswaffen zu zerstören. Schafft es der Gegner erstmal in den Lordraum ist eine Verteidigung des Lords nahezu aussichtslos ! Warum ? Der Lord gewährt verbündeten keinerlei Unterstützung.[…]

Eine gute Verteidigung lässt den Gegner gar nicht erst in den Innenring einer Feste gelangen und eine sehr gute Verteidigung hält den Gegner bereits am Außenring auf. Wenn der Gegner es bis in den Innenring schafft wurde meistens bereits vorher ein oder mehrere Fehler von den Verteidigern gemacht. Selten gibt es Situationen in denen man nichts machen kann(Angreifende Belas nicht abräumbar oder die Gegner waren deutlich in der Überzahl(50 vs 5)) aber selbst dann kann man als Verteidiger die Belagerung oft sehr in die Länge ziehen und sollte das Objekt letzten Endes doch fallen, so hat der Gegner es dann einfach verdient.

Davon aber abgesehen ist dein genannter Punkt Falsch: Die meisten Lords geben den Verteidigern bereits jetzt einen deutlichen Bonus was die Kampfstärke angeht oder sind zumindest nicht mehr leicht zu töten. Wir haben auf unserem Server schon viele Objekte im Lordraum mit einer Unterzahl halten können, mit der wir ohne Lord nicht hätten gewinnen können. Sobald größere Zergs aufeinandertreffen halte ich sogar die Lords derzeit in den meisten Fällen für zu stark bzw. zumindest ihre HP-Skalierung. Wenn Angreifer und Verteidiger jeweils 30-40 oder mehr Leute aktiv haben, so skaliert der Lord unglaublich hoch, sodass eine Einnahme bereits jetzt für den Angreifer außerordentlich schwer wird.

3. Strategische Ziele
[…]
Lösung:

  • Reduzierung der erscheinenden Doylaks, Doylaks geben wieder mats, wenn man sie tötet
  • Bewachung/Stärke der Schreine in Abhängigkeit des Besitzers der zugehörigen Feste
  • Matsfallen werden recht selten genutzt und sollten unabhängig von der Bewegung des Fallenstellers (Wechsel auf andere Karten) für eine feste Dauer bestehen bleiben – Cooldown für Matsfallen demenstprechend anpassen
  • Verwandlung in der Gruft ist nur als Gaudi zu gebrauchen und hat keine wirklich nützlichen Eigenschaften, weder für einen Zergkampf, 1ggn1, noch für das Einnehmen von Türmen etc. —-> bitte Ändern
  • Wegmarken auf der Home wieder freigeben (Ausbaustufe für Wegmarke kann aber höher sein, als auf einem fremden Grenzland)
  • Schwerpunkt der neuen Grenzländer in das Zentrum verlagern, z.B. durch neues WvW-Objekt – Unterbringung von Händlern jeglicher Art, als auch ein Matslager.

a) Dolyaks geben bereits nach wie vor zufällig Mats und die Anzahl wurde sogar mit HoT von 5 auf 7 erhöht. Außerdem ist die Zeit, die derzeit für den Ausbau der meisten Sachen(außer Erdfestung, Schloss, Ewigenfesten) bereits sehr hoch und schwierig dank der Staffelung der Dolyakzahlen(20/40/80). Damit kann man den Ausbau in “aktiven”(=Gegner drehen aktiv und öfters Objekte auf der Karte) Zeiten für die Meisten Objekte mehr oder weniger vergessen. Direkt nach HoT gingen die Ausbauten zu schnell(es wurden deutlich weniger Dolyaks benötigt pro Stufe), aber jetzt ist es für die meisten Objekte zu langsam.
b) Die Schreine sind “okay” wie sie sind. Derzeit sind sie quasi 90% der Zeit nur nervig oder nutzlos, aber das ist besser, als wenn sie einen tatsächlichen großen bonus bringen würden. Denn den würde dann ja auch der Überlegene Server haben und damit hätte der unterlegene Server es ja noch schwerer(zumal der überlegene Server leichter Leute zum drehen abstellen kann).
c) Matsfallen werden zumindest bei uns sehr häufig verwendet, sofern es denn lohnt. Gegen deutlich unterlegene Server nutzen wir sie kaum und Server die uns deutlich überlegen sind nutzen sie auch gegen uns nicht, weil es einfach keinen Unterschied macht, aber gegen gleichstarke Gegner, mit denen wir vom Punktestand her sehr eng beieinander liegen, haben wir teilweise einen richtigen Matsfallenspam. Wir sind schon wiederholt allein durch 3 Matsfallen vor einem Außentor einer Feste gerannt und innen erwarteten uns dann bereits 2 weitere. Ähnliches haben wir bereits umgekehrt öfters gemacht. Außerdem gibt es immer wieder einzelne Deffer oder Roamer die den Zergs wiederholt Fallen in den Weg legen. Sehe Daher eigentlich keinen Änderungsbedarf.
d) (Hundeverwandlung) Siehe “b)”: Lieber Gimmicks, die keinen relevanten Einfluss haben, als Gimmicks die verpflichtend werden, da sie stark oder OP sind(siehe Banner vor dem Nerf und teilweise auch jetzt noch)
e)Mit den Wegmarken stimme ich dir überein. Für die Homelands sollte man als Verteidiger Wegmarken in die Gruft und den Palast bekommen, sofern diese T3 sind. Am besten noch mit der alten Portmechanik(Im Angriffsfall alle 3 Minuten kurz offen)
f)Die Grenzländer haben eigentlich keinen Schwerpunkt nötig. Für eine Karte mit einem Schwerpunkt in der Mitte gibt es bereits die Ewigen und somit ist der nicht vorhandene Schwerpunkt auf den Grenzländern eine willkommene und wichtige Abwechslung, die ich deutlich dem ewigen “lass mal Schloss blobben” bevorzuge.

4. Neue Grenzlande

  • Gestaltung ist teilweise eine Augenweide
  • Ruinen wurden durch funktionalere Schreine ersetzt
  • Neues Event (Kugeln Sammeln)
  • Barrikaden zur besseren Sicherung des Nordlagers
    Alles toll, aber trotzdem schleift die Popularität und man spielt lieber auf den Ewigen… wieso, weshalb,warum ?
  • keine Übersicht auf der Karte – gegnerische Spieler sind nur im Süden auf längere Distanzen ausfindig zu machen – trotz Wachen
  • Festen sind total übertrieben verwinkelt/unübersichtlich
  • Laufwege zu gegnerischen Gruppen oder zu anderen Festen zu komplex bzw. nur über Umwege zu erreichen —> selten Zergfights auf der Karte
  • neues Feature (kein Fallschaden, Feuerschaden in lava) kann nur selten bis gar nicht für Kämpfe genutzt werden, als auch für die schnellere Fortbewegung
  • Wegmarken auf der eigenen Grenzlande gesperrt ( Spieler haben kein Bock gefühlte 10min. nach Süden zu laufen, nur um ein Lager/Turm zu drehen/deffen)

Hier kann ich dir sogar bei den negativen Punkten überwiegend zustimmen, wenn gleich ich das neue Event und die Schreine ebenfalls als negative Punkte sehe.
Barrikaden waren auf dem alten Grenzland nicht notwendig, auf diesem hier halt schon, von daher ist es für mich ein neutraler Punkt.

Gestalterisch ist die Karte durchaus schön, aber leider trotzdem auch dort nicht fürs WvW geeignet(ein Modus in dem man hunderte von Stunden die gleiche Karten bespielt), da “Fifty Shades of Brown” auf Dauer einfach langweilig ist und 0 Abwechslung fürs Auge bietet. So schön die einzelnen Areale auch sind…
Da ist das alte Grenzland mit Grün und Weiß viel Abwechslungsreicher und ansprechender und war somit auch langfristig angenehmer zu bespielen(von dem Aufbau etc. mal ganz abgesehen, da war das Alte Grenzland einfach deutlich besser und dynamischer!)

Fazit:
Es wurden Veränderungen gemacht, welche aber nicht zwangsläufig dem Wettkampf der Spieler fördert, sondern eine Spielmechanik eingeführt welche dem Spiel seine Dynamik genommen hat und damit auch ein Stückchen Spielspaß.
Gewiss ist nicht alles schlecht, was neu ist. Zum Beispiel erachte ich den Automatischen Ausbau mittels Anzahl von Doylaks als sehr gute Verbesserung, als auch die Möglichkeit über Heldenmarken Belagerungswaffen zu kaufen.

Viel Spaß beim Lesen

Dem würde ich auch teilweise zustimmen. Die Trennung des Ausbaus von den Vorräten war sinnvoll, leider muss man aber sagen, dass die derzeitige Dolyakzahl, wie bereits geschrieben, deutlich zu hoch ist und das Hauptproblem seit HoT bleibt leider bestehen, obwohl der automatische Timer vom HoT-Release entfernt wurde: Ausbauten starten automatisch ohne Einwirken eines Spielers, wodurch sich Grenzländer für Angreifer automatisch ausbauen, sofern die Verteidiger nicht Gegendrehen(Randzeiten), was den schwächeren Verteidigern dann ein Zurückdrehen deutlich erschwert(besonders, wenn die ausgebauten Sachen dann verteidigt werden).
Die Änderung mit den Beweisen der Heldentaten sind aber wirklich nützlich/gut.

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Posted by: wwDefuser.2056

wwDefuser.2056

Danke für dein Feedback.

Nochmal zur Lord-Skalierung, ja mir gefällt sie auch nicht. Das Einnehmen vom Schloss dauert dadurch ewig, da man nichtmal die Defiance-bar in angemessener Zeit herunter bekommt. Es ist auch irgendwie lahm einfach nur die Lebenspunkte bzw. den Widerstand gegen CC’s ins unermessliche zu skalieren. Daher auch die Idee mit der Angriffsgeschwindigkeit ( Lord wird gefährlicher, aber sollte dafür schneller umfallen)

Das mit den Doylak mats (zufällig) beim umklatschen find ich aber blöd, weil es eben nur zufällig ist. Daher dacht ich, dass das mittlerweile nicht mehr möglich ist ^^ – recht selten Doylaks mit <10(15)Mats umgehauen und dabei (fast)nie was von Mats bekommen.

Die Idee mit den Matsfallen bezieht sich eigentlich nur auf Spieler eines unterlegenen Servers. Wenn nur paar wenige Leute Online sind, dann muss man öfter die Karte wechseln um zu Deffen. Wenn dann jedes mal die Matsfalle verschwindet wenn ich die Karte verlasse (hoffe das ist richtig), dann bringt sie mir ja nicht sonderlich viel.

Ausgleich der Nachtaktivität war eine Recht spontane Idee, wird wohl praktisch immer an den Zeitzonen scheitern, auch wenns in Europa nur 3h Unterschied sind.

EhNeMehNeMuh

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Posted by: Genitor.1970

Genitor.1970

1. Populationsunterschiede

Ich selbst bin auf Millersund – recht weit unten im Ranking, aber eben genau an einer wichtigen Populationsgrenze der europäischen Server. Die stärkste Auswirkung der Serveraktivität zeigt sich dabei eher in der Nacht, als auch unter der Woche, wo die Unterschiede der Spielerzahl sich besonders stark auswirken.Was heißt das für das Spielgeschehen?
Die Unterlegenen Spieler haben fast Ausschließlich “U-Buff”, der keinen Vorteil oder Stärkeausgleich gewährt, sondern lediglich WEP und mehr MF gewährt. Wenn es einem nicht gelingt gegnerische Spieler zu töten oder Ziele einzunehmen ist der “U-Buff” fürn A****.
Wer sich ins WvW einloggt und keine Chance sieht, großartig was zu reißen oder beim Deffen der Feste viele Beutel zu machen, der verlässt es in der Regel sofort wieder.

Lösung:

  • Anpassung des U-Buff (z.B. +5 Mats und erhöhte Basiswerte) wäre sinnvoll
  • Verlangsamung der Spielwelt (Tickdauer, Doylakspawn) in der Nacht (1 Uhr bis 5 Uhr) —> keine Einschränkung der Nachtaktiven, aber weiterhin wichtig für einen guten Start in den Tag^^
  • Verbesserung der Lord-Verteidigung ohne Belagerungswaffen (siehe Punkt 2)

2. Verteidigung

Die Verteidigung gegen große Gegnerische Truppen gestaltet sich in der Regel schwierig. Bei eigener Unterzahl kommt ein kurzer Ausfall meistens nicht in Frage, da der Schaden nicht ausreicht viel zu Bewirken bzw. die Belagerungswaffen zu zerstören. Schafft es der Gegner erstmal in den Lordraum ist eine Verteidigung des Lords nahezu aussichtslos ! Warum ? Der Lord gewährt verbündeten keinerlei Unterstützung.

Lösung:

  • Lord gewährt einer begrenzten Anzahl Verbündeter Spieler eine Aura – bsp. Beruhigender Nebel (siehe Ele auf Wassereinstimmung) und castet z.b. regelmäßig Blindheit
  • Lord erhält erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro Verbündetem Spieler innerhalb der Reichweite (900), aber max. xx%

Mit so Buff und debuffgeschichten muss man sehr aufpassen da diese in manchen Situationen schnell ins Gegenteil umschlagen können.

1 Beispiel: Wenn der U-Buff die Attribute nennenswert verstärken würde dann können die Roamer/Duellanten der großen Server einpacken gehen weil ihnen Roamergruppen mit U-Buff einfach überlegen sein würden. Die würden dann wahrscheinlich off gehen und Platz für Blobber machen oder den Blobb direkt selbt joinen => 1A-Blobbförderung.

mit Buffs in PvP-Modi muss man immer sehr behutsam und sperrlich umgehen. Vor allem bei einem so vielschichtigen Modus wie dem WvW.
Ich habe mich schon lange mit der Tatsache abgefunden das WvW nicht fair ist. Es kann nicht fair sein… und das sollte es auch nicht.
Aber outnumbered Blobbs zerlegen ist ohnehin der größte Spaß.
Diverse Buffs etc. würden das Vergnügen nur mindern.

Ausgleich der Nachtaktivität war eine Recht spontane Idee, wird wohl praktisch immer an den Zeitzonen scheitern, auch wenns in Europa nur 3h Unterschied sind.

Das passiert, dank ppk zZ ja auch. In der Rush Hour gibt es deutlich mehr kills und somit auch mehr punkte. =>; Zeiten in denen viele Spieler aktiv sind, werden punktetechnisch stärker gewichtet. Und das allerbeste daran ist, dass das, im Gegenteil zum Nachtblobb auch nur funktioniert wenn es nennenswerte Gegenwehr gibt.

Server: Elonaspitze Millersund, Auroralichtung, Kodasch
Gilde: [fack] Pirates of Millers Sound

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Posted by: Macci.1907

Macci.1907

In manchen Punkten stimme ich dir zu, in anderen allerdings überhaupt nicht.

zu 2. Verteidigung
Dass ein Ausbremsen der Spielwelt in der Nacht aus Gründen der Fairness nicht möglich ist wurde ja schon erwähnt.
Dem Lord erhöte Angriffgeschwindigkeit pro in der Nähe befindlichen Verbündeten zu gewähren wäre extrem unbalanced, wenn du mal drüber nachdenkst. So hast du mit einer gleichgroßen Angriffs- und Verteidigungstruppe ein viel zu starkes Ungleichgewicht. Den Lord Auren gewähren zu lassen halte ich allerdings für keine üble Idee.

zu 3. Strategische Ziele
Dass Dollys Mats geben wurde schon richtiggestellt.
Ihr habt beim Deffen niemals Matsmangel? Glückwunsch. Uns geht es da oft anders und gerade in der Garni auf dem eigenen Grenzland können einem schnell die Mats ausgehen, wenn der Gegner die Belagerung über einen gewissen Zeitraum aufrecht erhält und erst recht, wenn er zusätzlich Dolyaks abfängt und Lager wegdreht. Ich halte es daher sowohl für die Verteidigung als auch den Angriff für ein wichtiges strategisches Element, den Besitz der umliegenden Lager sicherzustellen. Gerade das Nordlager ist auf den Grenzlanden von entscheidender Bedeutung für die Matszufuhr der Heimatfestung. Und so manche Feste konnten wir schon knacken, indem wir konstant die Versorgungslieferung unterbrochen und somit über einen Gewissen Zeitraum die Mats im anzugreifenden Objekt ausgedünnt haben. Davon ab bekommt man auch drei Punkte für den eigenen Server, wenn man ein gegnerisches Dolyak aufhält, das im inbegriff ist, Mats abzuliefern.

Auf den Ewigen Schlachtfeldern ist es noch wichtiger, da die Heimatfestung dort nur von zwei Lagern beliefert wird und der Ausbau sich somit sehr in die Länge zieht, ebenso die Matszufuhr.

Wenn wir gedanklich wieder auf die Grenzlande springen.. gerade das Südost bzw. Südwestlager ist als Verteidiger auf deinem eigenen Grenzland schwierig konstant in Besitz zu halten, da es direkt am gegnerischen Spawn bzw. je nach Gegebenheit zwischen Spawn und Spawnfeste liegt.

Matsfallen finden bei uns auch viel Verwendung. Klar hält es den 50-Mann-Blob nicht auf, aber gerade mehrere Matsfallen hintereinander können den gegnerischen Zerg dazu zwingen, den Angriff abbrechen und neue Vorräte organisieren zu müssen, was dem Verteidiger einen Zeitvorteil zum reparieren, Def stellen etc. gewährt.
Auch erlebe ich es häufiger, dass einzelne Gegner eine ganze Zeit lang mit einigem Abstand vor dem Blob herlaufen und eine Matsfalle nach der anderen legen. Und gerade im Außenring einer Festung sind Matsfallen durchaus sehr praktisch, damit der Gegner vielleicht keine Mats mehr hat, um den Innenring nennenswert anzugreifen.

Ich stimme dir allerdings zu, dass die Fallen nach Kartenwechsel nicht verschwinden, sondern auch eher eine Art Belagerungstimer bekommen sollten.

zu 4. Neue Grenzlande
Ich weiß natürlich nicht, wie die Lage auf Milllersund aussieht. Bei uns werden die neuen Grenzländer allerdings durchaus sehr aktiv bespielt. Klar sind die Ewigen Schlachtfelder deutlich beliebter und populärer, aber wenn man wirklich Punkte machen will muss man sich auf die Grenzlande begeben. Auch sind Angriff und Verteidigung hier von den strategischen Vorgehensweisen sehr stark von denen auf den Ewigen Schlachtfeldern zu unterscheiden.

Dass es keine Übersicht auf den neuen Karten gibt, stimmt schlichtweg nicht. Man muss sich mit den Karten halt befassen. Ähnlich ist es doch mit den PvE-Maps von HoT. Findest du die übersichtlicher? :P Alles eine Frage der Bereitschaft, sich mit dem Inhalt auseinanderzusetzen. Wenn du die neuen Karten ein paar mal gespielt hast wirst du dich dort sehr gut zurecht finden können, das ist versprochen.
Dann weiß man auch, wessen Spawn an welcher Seite liegt und in welcher Richtung der Blob des Gegners drehen wird und kann entsprechend gegenarbeiten. Ebenso siehst du durch Wachen, wo sie sind oder kannst es anhand der Angriffskreuze an den Objekten zumindest vermuten. Verstehe daher nicht, wo dir die Übersicht fehlt.

Dass die Festen unübersichtlich sind… jein. Auch eine Sache der Gewohntheit.

Die Schreine sind natürlich so eine Sache. Die Freiheit von Fallschaden ist eine feine Sache, wird leider nur dadurch uninteressanter, dass sie nur im Gebiet um den Palast herum gilt und man dennoch an zu vielen Stellen durch Fallschaden sterben kann.
Die Lavaportale können durchaus wichtig sein, wenn der Innenring deiner Gruft bereits belagert wird und du einen halbwegs sicheren Zugang brauchst. Auch erspart es ein wenig weg. Der Lavabuff ist vor allem nützlich, wenn es zum Zergfight im Lordraum kommt.
Insgesamt denke ich geben die Schreine einen kleinen, allerdings nicht soo entscheidenden Vorteil. Wenn du dich allerdings über die langen Laufwege beklagst, solltest du dir mal die Zeit nehmen und den einen oder anderen Schrein ansprechen; gibt nämlich auch nen Speedbuff. Zu den Laufwegen selbst: Klar, die Maps sind zu groß, aber wenn man sich auf den Karten erst einmal zurecht findet ist es eigentlich kein Problem.

Allgemein denke ich, dass viele der vor dir angesprochenen Probleme weniger an den Umständen des WvWs oder der neuen Karten liegen, sondern eher an der Inaktivität bzw Unmotiviertheit deines Servers.

LG

[DNGO] Dingoes Ate My Baby | Abaddon’s Maul