Was mich schon seit längerer Zeit beschäftigt ist, wie man aus dem derzeit recht langweiligen WvW ein etwas spannenderen Spielmodus macht. Denn momentan mangelt es im WvW an folgendem:
- Ausgleich von Server- Matchups mit starken Populationsunterschieden
- Möglichkeiten der Verteidigung des Lord (-raums) in Unterzahl
- Strategisch wichtigen Zielen bzw. Objekten
- Übersicht/Kampfmöglichkeiten auf den neuen Grenzlanden.
1. Populationsunterschiede
Ich selbst bin auf Millersund – recht weit unten im Ranking, aber eben genau an einer wichtigen Populationsgrenze der europäischen Server. Die stärkste Auswirkung der Serveraktivität zeigt sich dabei eher in der Nacht, als auch unter der Woche, wo die Unterschiede der Spielerzahl sich besonders stark auswirken.Was heißt das für das Spielgeschehen?
Die Unterlegenen Spieler haben fast Ausschließlich “U-Buff”, der keinen Vorteil oder Stärkeausgleich gewährt, sondern lediglich WEP und mehr MF gewährt. Wenn es einem nicht gelingt gegnerische Spieler zu töten oder Ziele einzunehmen ist der “U-Buff” fürn A****.
Wer sich ins WvW einloggt und keine Chance sieht, großartig was zu reißen oder beim Deffen der Feste viele Beutel zu machen, der verlässt es in der Regel sofort wieder.
Lösung:
- Anpassung des U-Buff (z.B. +5 Mats und erhöhte Basiswerte) wäre sinnvoll
- Verlangsamung der Spielwelt (Tickdauer, Doylakspawn) in der Nacht (1 Uhr bis 5 Uhr) —> keine Einschränkung der Nachtaktiven, aber weiterhin wichtig für einen guten Start in den Tag^^
- Verbesserung der Lord-Verteidigung ohne Belagerungswaffen (siehe Punkt 2)
2. Verteidigung
Die Verteidigung gegen große Gegnerische Truppen gestaltet sich in der Regel schwierig. Bei eigener Unterzahl kommt ein kurzer Ausfall meistens nicht in Frage, da der Schaden nicht ausreicht viel zu Bewirken bzw. die Belagerungswaffen zu zerstören. Schafft es der Gegner erstmal in den Lordraum ist eine Verteidigung des Lords nahezu aussichtslos ! Warum ? Der Lord gewährt verbündeten keinerlei Unterstützung.
Lösung:
- Lord gewährt einer begrenzten Anzahl Verbündeter Spieler eine Aura – bsp. Beruhigender Nebel (siehe Ele auf Wassereinstimmung) und castet z.b. regelmäßig Blindheit
- Lord erhält erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro Verbündetem Spieler innerhalb der Reichweite (900), aber max. xx%
3. Strategische Ziele
Es gibt viele verschiedene Mechaniken im WvW, wobei einige Recht vernachlässigt werden bzw. wurden. Nehmen wir z.B. die Doylaks – ohne Doylaks keine Mats. Wie oft hat man schon Mats-Mangel in seiner Mittelfeste oder auf der Ewigen Feste ? Wenn der Gegner oder beide Gegner nicht grad dauerhaft die eigenen “Hauptfesten” belagern hat man in der Regel nie Matsprobleme. Das ist doch langweilig !
Es ist eigentlich völlig egal, ob ein paar Doylaks vom Gegner abgefarmt werden oder nicht. Niemand macht sich die Mühe Doylaks zu Deffen (keine Gildenmission!).
Ausgenommen hiervon ist eigentlich nur Schloss Steinnebel, wo es nach der Eroberung wirklich wichtig ist, dass schnellstmöglich Doylaks reinkommen ( Mats zum Reparieren und Doylaks für Ausbau).
Das ganze lässt sich ausweiten auf Schreine, Matsfallen, Höllenbeast (Verwandlung in der Gruft), Objekte für Karten-Kontrolle etc.
Lösung:
- Reduzierung der erscheinenden Doylaks, Doylaks geben wieder mats, wenn man sie tötet
- Bewachung/Stärke der Schreine in Abhängigkeit des Besitzers der zugehörigen Feste
- Matsfallen werden recht selten genutzt und sollten unabhängig von der Bewegung des Fallenstellers (Wechsel auf andere Karten) für eine feste Dauer bestehen bleiben – Cooldown für Matsfallen demenstprechend anpassen
- Verwandlung in der Gruft ist nur als Gaudi zu gebrauchen und hat keine wirklich nützlichen Eigenschaften, weder für einen Zergkampf, 1ggn1, noch für das Einnehmen von Türmen etc. —-> bitte Ändern
- Wegmarken auf der Home wieder freigeben (Ausbaustufe für Wegmarke kann aber höher sein, als auf einem fremden Grenzland)
- Schwerpunkt der neuen Grenzländer in das Zentrum verlagern, z.B. durch neues WvW-Objekt – Unterbringung von Händlern jeglicher Art, als auch ein Matslager.
Zur Zeit haben nur die Ewigen Schlachtfelder wirklich wichtige Objekte, deren Besitz sich lohnt (Schloss Steinnebel, Hyleks/Oger/Schaufler) und sich positiv auf die Eigene Kampfkraft bzw. Mapcontrol auswirkt. Auf den Neuen Grenzlanden fehlt so etwas.
4. Neue Grenzlande
- Gestaltung ist teilweise eine Augenweide
- Ruinen wurden durch funktionalere Schreine ersetzt
- Neues Event (Kugeln Sammeln)
- Barrikaden zur besseren Sicherung des Nordlagers
Alles toll, aber trotzdem schleift die Popularität und man spielt lieber auf den Ewigen… wieso, weshalb,warum ?
- keine Übersicht auf der Karte – gegnerische Spieler sind nur im Süden auf längere Distanzen ausfindig zu machen – trotz Wachen
- Festen sind total übertrieben verwinkelt/unübersichtlich
- Laufwege zu gegnerischen Gruppen oder zu anderen Festen zu komplex bzw. nur über Umwege zu erreichen —> selten Zergfights auf der Karte
- neues Feature (kein Fallschaden, Feuerschaden in lava) kann nur selten bis gar nicht für Kämpfe genutzt werden, als auch für die schnellere Fortbewegung
- Wegmarken auf der eigenen Grenzlande gesperrt ( Spieler haben kein Bock gefühlte 10min. nach Süden zu laufen, nur um ein Lager/Turm zu drehen/deffen)
- …
Fazit:
Es wurden Veränderungen gemacht, welche aber nicht zwangsläufig dem Wettkampf der Spieler fördert, sondern eine Spielmechanik eingeführt welche dem Spiel seine Dynamik genommen hat und damit auch ein Stückchen Spielspaß.
Gewiss ist nicht alles schlecht, was neu ist. Zum Beispiel erachte ich den Automatischen Ausbau mittels Anzahl von Doylaks als sehr gute Verbesserung, als auch die Möglichkeit über Heldenmarken Belagerungswaffen zu kaufen.
Viel Spaß beim Lesen
(Zuletzt bearbeitet am von wwDefuser.2056)