Immer noch alle unsichbar!!
das stimmt, es ist mal wieder einfach lächerlich. wir wollten grad eine burg annehmen und man hat nur die animationen gesehen, aber keine spieler.
gestern haben 3 fraktionen in garrison für fast 30 minuten gekämpft und wir hatten 10 sec lags, es war neimand sichtbar, die skills haben nicht funktioniert und es ging einfach gar nichts mehr.
ihr habt soviel geld verdient durch die verkäufe, kauft euch mal ordentliche server, so ein scheiss jeden abend.
1. Wo soll das schon jemals gefixt worden sein?
2. Könnt ihr Kritik auch mal SACHLICH äußern und nicht direkt so abgrundtief beleidigend werden? (Grade die 2. Poster nach dem TE sollen eig. mal ne Woche Forum-Pause bekommen für die Posts)
3. Ist das kein 0815 Problem, das in einer Woche gelöst ist. Aber ihr habt ja soviel Ahnung und sagt die Entwickler wären dumm. Wieso meldet ihr euch nicht bei Arena um das Problem zu lösen wenn ihr so gut seid?
1. Wo soll das schon jemals gefixt worden sein?
2. Könnt ihr Kritik auch mal SACHLICH äußern und nicht direkt so abgrundtief beleidigend werden? (Grade die 2. Poster nach dem TE sollen eig. mal ne Woche Forum-Pause bekommen für die Posts)
3. Ist das kein 0815 Problem, das in einer Woche gelöst ist. Aber ihr habt ja soviel Ahnung und sagt die Entwickler wären dumm. Wieso meldet ihr euch nicht bei Arena um das Problem zu lösen wenn ihr so gut seid?
Also ich mag das Spiel und da ich nicht viel WvW spiele, stört mich das nicht sonderlich, aber da haben deine Vorposter nunmal recht. Die Programmierer werden dafür bezahlt und haben ihren Job zu machen. So ein Fehler ist nicht von jetzt auf gleich behoben, das ist klar, aber da WvW ein großer Bestandteil des Spiels ist, hätte das Spiel so gar nicht online gehen dürfen ;-)
Ich kann den Unmut gut verstehen. Arenanet hat da ein super Spiel hingelegt, doch da gibt es noch so einiges zu fixen.
Ich kann den Unmut auch verstehen, aber das gibt niemandem das Recht direkt so ausfallend zu werden.
Wenn mir jemand im Resaurant ne Cola statts ner Pepsi bringt, kann ich ihn auch nicht gleich als unfähigen Vollidioten betiteln.
Der Ton macht die Musik. Wobei auf dieses Problem hinzuweisen nutzlos ist, das dürfte Arena sehr gut bekannt sein. Ich bin selbst Softwareentwickler und kann nur sagen, dass da garantiert keiner “gefailt” hat, wie man so schön sagt. Sondern nur dass gewisse softwaretechnische Entscheidungen ungewollte Nebeneffekte haben.
Das Ausblenden von Spielern schützt sowohl den Server als auch den Client, würde es das gar nicht geben, würden die Leute motzen, dass sie kaum mehr als 5 FPS hinbekommen. Das wäre dann auch wieder falsch. Also muss Arena einen “Mittelweg” finden und das ist nunmal nicht sonderlich trivial. Und deshalb sind die Entwickler keinesfalls unfähig.
Und um nichts anderes geht es mir. Das Problem ist da, schön und gut, aber wie sich hier immer wieder im Ton vergriffen wird ist einfach nicht mehr feierlich.
Komisch das bei anderen Games auf die Community eingegangen wird und auch geholfen wird. Es gab schon viele andere Games die grosse probleme hatten und da wurde es nach 1-2 Wochen gefixt, aber so ein Problem hatte ich in noch keinem Game.
Wie kann ich den eine skalierung von Maximal 100 Charakteren einfügen, wenn 2000 Spieler auf die Server passen? War ein genius am werk.
Ne Woche Forum Pause is auch lächerlich, wo soll man seine Wut den rauslassen? Sollen wir uns hier freuen und sagen, gutgemacht A-Net. Es nervt einfach nur, nicht spielen zu können. Es reagiert ja auch keiner oder schreibt mal was dazu. Hauptsache das Halloween Event läuft bald.
Das mit den 5 FPS is nicht richtig. Viele haben High-End Rechner, die genug FPS hinbekommen, wenn es nicht anders geht, entweder neue Hardware oder alles runterschrauben.
Und nochmal, es schützt nicht nur den CLIENT sondern auch den Server.
Die Bandbreitenlast steigt EXPONENTIELL mit der Anzahl der Spieler die “angezeigt” werden müssen.
Von wegen 100 Max bei 2000 Leuten. Auf welche Map passen bitte 2000 Leute? Das ist technisch nicht im geringsten drin. Nichtmal Eve Online (das eine ganz andere technische Grundlage nutzen kann) bringt so eine Menge hin.
100 Max max vllt etwas zu wenig sein, aber nochmal es sind technische Gründe für dieses Limit die nicht ohne weiteres einfach aufgehoben werden können. Und wie stellst du dir das vor, man hebt das Limit auf und nur noch die mit nem Hardcore Rechner dürfen ins WvW?
Oder alles schön optional? Dann bleibt die erhöhte Last des Servers, was in massiven Verzögerungen ausarten würde.
Mit Forum Pause meine ich übrigens direkt einen Bann, zumindest fürs Forum am besten noch fürs Spiel. Grade der Post von MC Iglo ist weit unter der Gürtellinie in meinen Augen.
Solltest mal ins Diskussionsforum schauen, Ramon hat da grade erst einen ziemlich ausführlichen Post losgelassen, wieso sich im deutschen Forum kaum jemand meldet. Finde ich nicht besonders gut, kanns aber verstehen. Und auch das nochmal, ich finde das Problem keineswegs gut gelöst, aber die Entscheidung ist getroffen und jetzt muss man einen Weg finden, wie man damit zurecht kommt. Kein Grund die Entwickler als unfähig zu bezeichnen.
@Fantic es passen auf eine WvW map nur 500 leute keine 2000
Ich bin immer noch der Meinung der Fix war eher fürs PvE oder hat einen vorher verursachten Bug behoben.
Wenn es wirklich das WvW betreffen sollte hätten sie es bestimmt angekündigt.
Wobei im OW Forum hat jemand geschrieben bei ihm ist es besser geworden.
Ich selber kann es aber nicht bestätigen da bei meinem Rechner selbst im PvE solche Probleme auftreten ^^
Als ich noch vor Jahren Lineage 2 gespielt hatte, hatten wir auch Mass PvP mit bis zu 500 Spielern und da hat das Spiel nicht abgekackt wie hier. Es ruckelte ja , aber nur weil die PC damals , für solche massen zu schwach waren. Mein letzte Schlacht mit solch spieler massen und meinem High Rechner, lief wunderbar ohne probleme. Das ist aber schon lange her. L2 is von 2003 und GW2 2012, da liegen 9 Jahre dazwischen, da muss es doch hinzubekommen sein, das es läuft. Es gibt auch PTS (Test-Server), da kann man es Testen bevor man es Live aufspielt.
Sry wusste ich net, aber irgendwer hatte mal was von 2000 erzählt.
(Zuletzt bearbeitet am von Fantic.2896)
An meine Kritiker: Ein solch konzeptioneller Fehler ist nicht mit Cola statt Pils zu vergleichen. Das ist eher, als wenn ein Architekt ein Haus ohne Türen und Fenster baut.
Das ist ein MMO, aber irgendwie hat man vergessen, dass man die Spieler ja auch anzeigen muss. Hallo? Irgendwelche Pflanzen und Felsbrocken werden doch auch angezeigt. Warum lässt man die nicht einfach weg?
Und zur Aussage: irgendwie muss man es ja machen.
Hast du mal… sagen wir Rappelz gespielt? Ist ein F2P und qualitativ auch nicht der burner, aber dort gab es zumindest keine unsichtbaren Spieler. Auch nicht bei 64vs64 in den Dungeonsieges. Auf der Weltkarte waren da zudem mehr Spieler unterwegs, als bei GW2 ins WvW können.
Zum Bug an sich: Es ist definitiv wieder besser geworden. Es hat aktuell fast wieder den Status, den es bei Release hatte. Zwischenzeitlich war es so schlimm, dass du ja wirklich gar niemanden mehr gesehen hast – nicht mal NPCs.
Iglorrior – 80 – Warrior
Hot but dead – 5x – Necro
In DAoC liefen auch 200vs200 (am Rande des Server-Crashs, aber es lief).
Nur sind das andere Zeiten. Zum einen die Grafikanforderungen, die immer weiter steigen.
Zum anderen wird heute immer ein “flüssiges” Spielerlebnis erwartet. Unter 40 FPS wird immer gleich gemotzt. Doch auch beim Netcode muss heute anders gearbeitet werden als damals.
Schau dir alte DAoC-Raid/Zerg Videos an, wie extrem andere Spieler dort gelaggt haben, das kommt daher, dass dort die Aktualisierungsrate für Spielerpositionen viel langsamer war (unter anderem aufgrund mieser Bandbreiten).
Das würde heute nicht mehr akzeptiert werden, also muss man die Position der Spieler so oft wie möglich aktualisieren, damit sich alles flüssig anfühlt.
Sinnig wäre eine dynamische Skalierung dieser Aktualisierungsrate, aber ich glaube dann wäre das gejammere genauso groß, wenn sich die Spieler nur noch in 200m Sprüngen bewegen. Also blendet man Spieler aus und das überlässt man hier eben nicht dem Spieler (mit einer Option) sondern dem Server.
Zu dieser Entscheidung kann man stehen wie man will, aber das Problem ist einfach nicht so trivial. Und nur weil alte Spiele (DAoC, L2) sowas schon hinbekommen haben, heißt das noch lange nicht, dass es heute ein vollkommen gelöstes Problem ist.
Klar kann man sowas testen, aber was macht man, wenn das System eig. überall wunderbar funktioniert, außer in den wenigen Massen-PvP Situationen? Komlett alles wegschmeißen, den Release um 3 Monate verschieben? Sicher nicht.
@Iglo, Steine bewegen sich und belasten den Server? Nicht im geringsten, die belasten nichtmal den Client wirklich.
Ich sags nochmal, es gibt einige Möglichkeiten sowas zu regeln, Spieler auszublenden wurde schon öfters gemacht, meistens als Option (Aion z.B.).
Und das hat eben den schönen Effekt, dass der Server gleich mit weniger belastet wird.
Und von 128 Spielern gleichzeitig und bis zu 500 liegt ein HIMMELWEITER unterschied. Nochmal Server-Bandbreiten-Last steigt exponentiell, also bedeuten fast 4 mal soviele Spieler fast 16 mal soviel Bandbreite für den Server.
Da MUSS gezwungenermaßen eine Lösung her. Wie gesagt, die Lösung ist NOCH nicht perfekt und Arena arbeitet daran, aber erwartet doch keine Lösung in 2-3 Wochen. Und da hat NIEMAND gefailt und es ist keinesweg mit einem Architekten zu Vergleichen, der Fenster und Türen vergisst.
Es betrifft doch nur das WvW, in keinem anderen Bereich stört dieses Problem. Also muss eine Lösung gefunden werden, die ÜBERALL funktioniert und nicht nur fürs WvW, wenn sie dann überall die Server mehr belastet.
Und das Problem kommt doch hauptsächlich daher, dass alle Leute nur im Zerg rumlaufen, wenn es nur Kleingruppen bis sagen wir maximal 20 Leute gäbe, würde das Problem kaum noch auftreten.
(Zuletzt bearbeitet am von Draco.3785)
@Fantic es passen insgesamt 2000 Leute ins WvW so ganz falsch war dann die Info die du bekommen hast nun auch nicht ^^
@Draco: Nein, Steine und Pflanzen bewegen sich natürlich nicht. Aber sie sind erst mal da.
Was spricht denn dagegen, Spieler, die 2000 Einheiten weg sind ohne Animationen und Details darzustellen? In der Zeit hat man genug Resourcen um die Spieler darzustellen, die näher sind. Und wenn das an Einsparung noch nciht reicht, lässt man halt bei denen auch Details weg.
Hier ist aber doch das Problem, dass GW2 das gar nicht kennt. Es gibt nur unsichtbar oder volle Animation/Details.
Das mit den 128 vs 500 hinkt übrigens auch: Ich habe Rappelz angeführt, wo 64vs64 unmittelbar an der selben Stelle kämpfen. GW2 scheitert bei 30vs30.
Wenn du die 500 im WvW-Gebiet meinst, musst du gleichzeitig die 1000+ berücksichtigen, die das erwähnte Rappelz auf der Weltkarte hat. Das sind nicht wie bei GW2 neue Instanzen pro Gebiet. Das ist eine riesige Welt ohne Ladezonen (von Dungeons mal abgesehen). Hinzu kommen die Mobs, die ebenfalls berechnet werden müssen – und zwar VIEL mehr, als alle GW2 WvW Gebiete zusammen haben. Dafür wird dann halt z.B. eine Brücke erst kurz vor dir angezeigt.
(Und nein, das ist weder Werbung für Rappelz noch will ich das wieder Spielen, die haben seit Jahren die selben ungefixten Bugs – das zeigt nur, dass selbst billige Asiagrinder es schaffen, dir die wichtigen Informationen anzuzeigen und unwichtige nachzureichen)
Iglorrior – 80 – Warrior
Hot but dead – 5x – Necro
Iglo, grade für die Welt ohne Ladezonen gibt “Tricks”. DAoC hatte sowas z.B., da war es eine “Bubble” um den Spieler und alles darin wurde geladen/angezeigt.
Den Server interessieren übrigens NUR Spieler die sich gegenseitig “sehen” können.
Deshalb könnten 100.000 Spieler auf einer Karte sein, solang keiner den Anderen sieht, ist die Belastung nicht sonderlich hoch. Deshalb die 128 zu 500.
Die 128 werden sich auch selten alle gegenüber stehen, aber es ist nicht gänzlich ausgeschlossen.
Genauso ist es mit den 500, man kann es nicht ausschließen, dass alle 500 auf eine Stelle laufen und Kämpfen wollen. Damit dann nicht einfach der Server abraucht (was er mit garantie tun würde) muss man sich etwas einfallen lassen, um den Server zu entlasten.
Du sagst jetzt man könnte alle Spieler innerhalb von 2000 Einheiten laden, das hilft dem Server effektiv gar nicht. Dadurch hat nur der Client einen Vorteil, mal davon ab, dass es eher so 10.000 Einheiten sein müsten, weil man sonst “sieht” wie die Chars geladen werden.
Rappelz und GW2 gehen einfach verschiedene Wege, keiner davon ist ALLGEMEIN besser/schlechter. Nur hat der GW2-Weg bei dem SPEZIELLEN Fall im WvW gewisse Nachteile. Die Vorteile können wir aber gar nicht sehen. Ich vermute fast, dass die Serverlast so generell rel. niedrig gehalten werden kann (für ein ganzes Realm gesprochen).
Rappelz hat, wenn ich mich recht entsinne auch ein viel indirekteres Kampfsystem, was es einem schon ermöglicht, die Aktualisierungsraten massiv runterzuschrauben und damit können viel mehr Spieler “berechnet” werden zwischen 2 Aktualisierungen.
Und ich sags jetzt zum letzten Mal, das Problem ist KEINESFALLS trivial und es ist KEIN grober Schnitzer der Entwickler und es geht nur am Rande um den Client, weshalb es vollkommen egal ist, wann die Brücke angezeigt wird, dazu braucht es den Server eig. überhaupt nicht. Es wurde sich für eine Strategie entschieden die Server zu entlasten und dabei gibt es eben noch einige Probleme. Arena hat zudem auch noch keine sonderlichen Erfahrungen bei dieser Form des Massen-PvPs, das höchste was GW1 hatte war afaik 16vs16.
Deshalb, abwarten und Tee tringen und nicht ins Forum gehen und wild Leute beleidigen, die man nicht kennt und über Themen reden, von denen man nur vom “Hören Sagen” Ahnung hat.
PS: Es geht auch noch viel schlimmer, solltest dir mal TERA anschauen. 5-10 Leute, kein Thema, super schick. Aber kaum dass 20-50 Leute zu sehen sind, rauschen die FPS so sehr in den Keller, dass man von spielbar nicht mehr reden kann. Das ganze gepaart mit richtig heftigen Lags so ab 50 Mann. Grund: Unreal Engine 3 + hochdirektes Kampfsystem (noch extremer als hier). Dazu konnte man Spieler überhaupt nicht ausblenden, was die ganze Sache massiv verschärft hat.
(Zuletzt bearbeitet am von Draco.3785)
1. Wo soll das schon jemals gefixt worden sein?
2. Könnt ihr Kritik auch mal SACHLICH äußern und nicht direkt so abgrundtief beleidigend werden? (Grade die 2. Poster nach dem TE sollen eig. mal ne Woche Forum-Pause bekommen für die Posts)
3. Ist das kein 0815 Problem, das in einer Woche gelöst ist. Aber ihr habt ja soviel Ahnung und sagt die Entwickler wären dumm. Wieso meldet ihr euch nicht bei Arena um das Problem zu lösen wenn ihr so gut seid?
Genau genommen ist es ein Problem, das überhaupt nicht existieren dürfte. Sowas muss schon ganz früh in der Entwicklung abgeklärt werden, was die Engine packt und was nicht.
@Draco
Ich gebe dir Recht, dass das Problem nicht einfach so gelöst werden kann. Hier sind eben am Anfang der Entwicklung wichtige Entscheidungen komplett falsch gewesen.
-> Haus ohne Türen/Fenster
Bei Rappelz hattest du im Palmir Plateu wenn es um den Stein am Ende ging wirklich 64vs64 auf aller engstem Raum.
Hinzu kommt bei den 128 Spielern, dass jeder davon MINDESTENS 1 völlig interatkvies Pet hat. Pet-Klassen (Die zu der Zeit OP waren und demnach häufiger gespielt wurden) sogar 2. Hier mussten also Server und Client jederzeit ~275-300 individuelle Chars/Pets und deren Aktionen berechnen.
Die Aussage, dass das Kampfsystem direkt/indirekt wäre kann ich ebenfalls nicht nachvollziehen. Es gibt selbst Egoshooter, die problemlos 30vs30 schaffen.
Einen Punkte haben wir jetzt aber mittlerweie gänzlich raus gelassen und wir entfernen uns immer weiter:
Die reine Position und Bewegung der Spieler wird ja berechnet und an die Clients geschickt. Man kann sie ja antabben.
Es wird dir ja nur nicht angezeigt!
Hier mal ein konstruktiver Vorschlag, wie man das Problem möglicherweise temporär umgehen kann, bevor es eine echte Lösung gibt:
Gegner im WvW werden grundsätzlich mit der Standardkleidung der jeweiligen Rasse/Klasse angezeigt.
(Und da die Polemik nicht fehlen darf: Aber das liest ja eh keiner von Anet, außer den Mods, die schauen, dass man ja nichts pöhses sagt)
Iglorrior – 80 – Warrior
Hot but dead – 5x – Necro
(Zuletzt bearbeitet am von MC Iglo.4715)
Als ich noch vor Jahren Lineage 2 gespielt hatte, hatten wir auch Mass PvP mit bis zu 500 Spielern und da hat das Spiel nicht abgekackt wie hier. Es ruckelte ja , aber nur weil die PC damals , für solche massen zu schwach waren. Mein letzte Schlacht mit solch spieler massen und meinem High Rechner, lief wunderbar ohne probleme. Das ist aber schon lange her. L2 is von 2003 und GW2 2012, da liegen 9 Jahre dazwischen, da muss es doch hinzubekommen sein, das es läuft. Es gibt auch PTS (Test-Server), da kann man es Testen bevor man es Live aufspielt.
Sry wusste ich net, aber irgendwer hatte mal was von 2000 erzählt.
dann haste aber nicht aion gespielt, da wars weitaus schlimmer und gefixed wurde da nie was. schön war es, als du wg warst und es so geruckelt hat, dass du zusehen konntest, wie dein balken nach unten geht, ohne das du einen skill benutzt hast und auf einmal tod auf dem boden lagst, da ist gw 2 noch toll gegen^^
Von wegen Vergleich Egoshooter → MMO
Bei einem Egoshooter (nehmen wir BF3) laufen die 64er Partien auf EINEM Server ab.
Sicherlich werden da mehrere Partien auf einem physikalischen Server laufen, aber die kann man begrenzen.
Für ein MMO gilt das nicht. Die ganzen europäischen Realms teilen sich ein Datencenter. Ich kenne das Projekt nicht, also kann ich nicht sagen, wie dann innerhalb des Rechenzentrums die Last verteilt wird. Wahrscheinlich läuft eine WvW-Partie mit allen 4 Karten auf einem physikalischen Server.
Das bedeutet, dass 4×500 Spieler aufeinander treffen KÖNNEN und man das einplanen muss, damit nicht einfach der Server abschmiert.
Das ist schon nochmal etwas anderes als die einzeln bezahlten Server für BF3, da lässt sich sowas viel einfacher virtualisieren und verteilen, weil die “Welten” extrem abgegrenzt sind und keinerlei Interaktion stattfindet.
Ich sehe das aber immer noch nicht als einen Architekturfehler/Konzeptfehler in GW2. Es gibt nicht viele Möglichkeiten mit so einer Menge umzugehen.
DAoC kam zu Zeiten als ISDN die höchste Verbreitung hatte, da war es nicht anders möglich, als dass teilweise die Aktualisierungen nur noch im mehere Sekundentakt liefen. “Spielbar” war es für damalige Verhältnisse, aber was meint du was abgeht, wenn Arena das so gemacht hätte.
Dann wären es nicht die unsichtbaren Spieler die dich umhauen, sondern die “rumteleportierenden” Spieler und man das Ausweichen direkt vergessen kann, weil du zu keiner Zeit mehr weißt wo dein Gegner wirklich ist.
Also bleibt fast nur noch das Ausblenden der Spieler. Das einzige was man Arena dabei ankreiden kann, ist die Entscheidung welche Spieler ausgeblendet werden. Nur wie entscheiden. Reine Anzeige-Reichweite reicht einfach nicht. Sinnig wäre es eher die eigenen Leute auszublenden, statts dem Gegner nur scheint das aktuell nicht drin zu sein. Deine Leute sind natürlich schon längst geladen und angezeigt, also wird der Server einen Teufel tun und die wieder ausblenden, die eigenen nehmen aber wohl einen großen Anteil am Limit ein.
Die Idee mit den Standardklamotten finde ich nichtmal schlecht, hilft aber auch nur begrenzt. Denn die Informationen, was jemand trägt und welche Farben da drauf sind muss ich nur einmal machen, bzw wenn jemand das Equip wechselt, aber das bekommt der Server sowieso mit.
Ich finds einfach ziemlich überheblich zu sagen, dass das ein riesiger Konzeptfehler sei und Arena Unfähigkeit zu unterstellen, bei einem Thema von dem man allerhöchstens begrenzt Ahnung hat. Häuser bauen ist dagegen trivial und jeder von uns hat schonmal irgendeine Doku darüber gesehen.
Aber ich für meinen Teil habe noch keine Doku über “Wie baue ich Software” oder “Wie konzipiere ich die Softwarearchitektur für ein MMO richtig” gesehen. Wäre auch Grütze langweilig ^^
Ich kann dir gerne mal einige Vorlesungsskripte zu verteilten Systemen hochladen und das krazt nur an der Oberfläche. Ich kenne die Probleme die bei so einem hochkomplexen System auftreten schon um einiges besser, aber ich erlaube mir kein Urteil, da ich weder den Entscheidungsprozess kenne noch irgendwelche Details aus der MMO Entwicklung. Ich will einfach nur zum Nachdenken anregen, dass es keinenfalls so einfach ist und Arena voll krass gefailt hat und die Entwickler voll dumm sind wenn sie sowas nicht hinbekommen.
Wir reden schon wieder von unterschiedlichen Problemen.
Du führst die ganze Zeit an, dass der Server ein Problem damit hätte, die Positionen der Spieler schnell genug zu berechnen/übertragen.
Das ist aber nicht der Fall!
Du kannst die Gegner antabben und sie bewegen sich. Die Information, wer wann wo ist, ist also durchaus vorhanden und zwar bis hin zu den Clients.
Deine ganze Argumentation ist demnach in meinen Augen einfach nicht schlüssig.
Mein Client weiß wo die Gegner stehen
(Es bleibt noch die theoretische Möglichkeit, dass mein Client das Tab an den Server schickt und dort ein Ziel gewählt wird, dafür geht es aber zu schnell)
er zeigt sie nur nicht an. Und hier kommt eben die Standardkleidung ins Spiel.
Mein Client weiß, wo Gegner stehen und lädt als aller erstes mal das lokal gespeicherte Defaultmodel. Zur Not sieht man halt am Anfang erst mal ALLE als Menschenkrieger (oder sonst was). Und nach und nach werden dann die Details zu den jeweiligen Spielern übertragen.
Ich möchte das hier am Ende noch mal zusammenfassen:
Der Server hat x00 Chars und weiß zu jedem alle Details wie Standort, Bewegungsrichtung, Bewegungsgeschwindigkeit, Skin,…
Kommt es irgendwo zum Kampf (und wenn es alle x00 Chars gleichzeitig sind) weiß der Server immer noch alle einzelnen Details aller Chars.
Aus der Erfahrung wissen wir, dass er einige Details davon an die Clients überträgt. (du kannst sie antabben, also ist die Information, wo ein Gegner ist bis zu dienem Client vorgedrungen)
Hier werfe ich jetzt ein neues Detail rein, was mir bei Disconnects aufgefallen ist: Der Server sendet dir nicht alle x Millisekunden den Standort zu allen Chars, sondern er sendet dir (und das ist auf jeden Fall schon mal clever) die Position, Bewegungsrichtung und Bewegungsgeschwindigkeit (Bei einem Disconnect laufen alle Chars um dich herum geradeaus mit konstanter Geschwindigkeit weiter).
So, und hier ist der springende Punkt: aus irgendeinem Grund (und mir fällt wahrlich kein sinnvoller ein) werden dir diese Chars, obwohl dein Client weiß, wo sie sind und wie sie sich bewegen nicht angezeigt.
Und hier ist dann eben meine Vermutung, dass das Übertragen der Skins an sich das Problem ist. Der Server weiß, was die einzelnen Leute an haben. Er muss die Information
- Helm mit Skin XY, 1. Farbe #123456, 2. Farbe #abcdef
- Schultern mit Skin AB, 1. Farbe #654321, 2. Farbe #fedcba
- …
für 60 Spieler an alle Clients schicken. Zusätzlich zu aktualisierten Bewegungsdaten. Ja, das ist eine enorme Datenmenge, die Übertragen (nicht berechnet!) werden muss.
Und dass man dann statt einem Defaultmodel/Skin gar nichts einblendet ist IMO ein Fail – und zwar kein kleiner.
Iglorrior – 80 – Warrior
Hot but dead – 5x – Necro
Es ist doch einfach nur anmaßend, wie hier Leute mit offensichtlich gar keiner Ahnung von der Thematik meinen, über die Entwickler oder “Designfehler” urteilen wollen.
Wenn ich so einen Quatsch schon lese “Haus ohne Türen/Fenster”…
Ich könnte jetzt auch einiges dazu schreiben, da ich ähnlich wie Draco ebenfalls “vom Fach” (Software Engineering) bin – allerdings kein Experte für MMOs oder verteilte Systeme. Aber das brauche ich nicht. Hier:
http://www.reddit.com/r/gaming/comments/11mz4k/i_am_a_programmer_for_guild_wars_2_amaa/ haben die Programmierer von ANet individuell Fragen beantwortet (und nicht nur mit 08/15 Antworten). Mit ein wenig scrollen findet man auch einen ausführlichen Post von Habib Loew, in der er auf die Unsichtbarkeitsproblematik eingeht.
Ernsthaft, in welchem bekannten MMO der letzten Zeit gibt es so etwas?
“Komisch das bei anderen Games auf die Community eingegangen wird und auch geholfen wird.” — da bin ich jetzt mal gespannt, welche “anderen Games” das sein sollen.
Und dann diese Vergleiche mit Rappelz oder DaoC. Diese Spiele leisten noch nicht mal ansatzweise ein vergleichbares Kampfsystem, das dermaßen genaue Positionen, line of sight, Ausweichen, Kombofelder usw. mit einbezieht und demnach wesentlich mehr Informationen benötigt.
Aurora Glade
Nö, ganz einfach:
Ich drücke Tab -> das wird dem Server mitgeteilt -> der kennt die Positionen -> wählt einen aus -> gibt dem Client Feedback wo er ist
Das interessiert den Server nicht, solang du nicht Tab drückst und auch dann muss er nur EIN Ziel auswählen und dir genau diese eine Position mitteilen.
Das mit den Skins wage ich zu bezweifeln, dass es sonderlich viel ist. Hier kann wunderbar mit IDs gearbeitet werden.
Bedeutet pro Spieler (6 Rüstungsteile*jeweils 4 Farben), jeweils ein Integer, macht 960 Byte alles zusammen (bei den Farben könnte man sogar noch sparen, wären dann nur 576 Byte (16 Bit pro Farbe, 32 Bit pro Rüstung).
Selbst bei 100 Spielern wären das kaum 100 Kilobyte, mit einigem Overhead, lass es 500 Kilobyte sein, gut das ganze für alle 100 Spieler, aber was sind knappe 50 MB für einen Server verteilt auf 100 Leute.
Das belastet den Server zumindest kaum, was dann dauert sind die Ladezeiten der Texturen für den Client. Die reine Information welche Texturen geladen werden müssen fällt für den Server aber kaum ins Gewicht.
Die Beobachtung mit dem Disconnect kann ich dir auch erklären. Wenn ein Spieler Alt-F4 drückt, oder sonstwie aus dem Spiel fliegt, bekommt der Server das sehr zeitnah mit, weil er auf einen “Ping” nicht mehr antwortet.
Jetzt könnte es aber sein, dass nur einige Pakete verloren gegangen sind, also geht der Server einige Zeit davon aus, dass der Client noch verbunden ist und sich gleich wieder melden wird. Solange nutzt er eben die Informationen die er zuletzt bekommen hat und berechnet einen Bewegungsvektor und lässt diesen einige Sekunden laufen. Nach einem kurzen Timeout sieht der Server ein, dass der Client nicht mehr wiederkommt und entfernt ihn.
Merkst du nicht, dass du ohne Ahnung vom System hier Aufgrund von Beobachtungen Theorien aufstellst, die möglicherweise nicht stimmen?
Ich kenne das System genausowenig und kann damit auch nur mutmaßen, wie es läuft, aber mein Informatikerverstand hilft mit dabei.
@Amenaza, der Vergleich mit DAoC kam von mir und war eig. dazu gedacht einige Alternativen zu erklären und wo deren massive Schwächen liegen würden.
DAoC kam halt zu einer Zeit als DSL grade er rauskam, dort musste man noch ganz anders an die Sache rangehen. Ein so direktes Kampfsystem hätte dort niemals funktioniert.
(Zuletzt bearbeitet am von Draco.3785)
Nur um das an der stelle auch mal zu Erwähnen, nachdem ihr damit ja angefangen habt: Ich arbeite in der IT eines weltweit agierenden Medienunternehmens. Ich entwickle dort genau so wenig MMOs wie ihr, ich bin aber nun mal auch nicht komplett Ahnungslos.
@Disconnects: Ich meinte das andersherum. Nicht Spieler X disconnected und ich sehe ihn noch laufen, sondern ich disconnecte und sehe alle andren weiterlaufen.
Dafür gibt es nun mal nur eine Erklärung und die habe ich oben geschrieben.
Kann man übrigens ganz easy nachvollziehen: Einfach mal mitten im Zerg, der irgendwohin läuft das Netzwerkkabel ziehen.
@Tab
Wie gesagt, diese Möglichkeit gäbe es. Ich nenne dir aber zwei Gründe, weswegen das für mich sehr unwahrscheinlich bis unmöglich ist:
1. Dann hätte man bei den Telekom-Lag-Problemen kein Tabben von Gegnern mehr machen können, während man laggte. Ging aber
2. Auch nach einem DC (deinem eigenen) kannst du noch tabben, bis eben dann die Meldung kommt
(Ja, ich habe viel Erfahrung mit DCs, weil mein netgear-Router im Vergleich zu den Fritzboxen kein ‘Reconnect um x Uhr’ kennt und ich meinen 24h Disconnect Abends hatte)
Ich gebe dir auch Recht, dass das Laden der lokalen Texturen Zeit in Anspruch nimmt. Wie aber selbst ein Entwickler im US-Forum geschrieben hat, ist das nicht das Problem.
@Amenaza: Welche andren Games das sein sollen, würde mich auch interessieren. Ich kenne da eigentlich auch nur GW1 (und auch nur aus Erzählungen)
Iglorrior – 80 – Warrior
Hot but dead – 5x – Necro
(Zuletzt bearbeitet am von MC Iglo.4715)
Doch auch das kann ich dir erklären.
Man kann ohne weiteres dem Client erlauben aus den letzten 2 Positionen eines Objekts einen Vektor zu ermitteln und den zu nutzen im Falle, dass man die Verbindung KURZFRISTIG zum Server verliert. Macht sogar Sinn sowas zu machen.
Kurzfrister Paketverlust kann jederzeit mal auftreten und dann sieht es besser aus, wenn in diesen paar hundert Millisekunden nicht alles stillsteht und dann teleportiert.
Die Vektoren müsste dann ja aber mein Rechner im Millisekundenbereich für alle Spieler in der Umgebung neu berechnen. Ich will nicht sagen, dass das unmöglich ist, aber ich glaube wir sind uns bei der Einschätzung der Wahrscheinlichkeit, dass das gemacht wird doch einig.
Ich verstehe auch nicht, warum wir uns jetzt gerade daran aufhängen, wo ich die Umsetzung von Anet/NCsoft ausdrücklich lobe.
Die Übertragung von Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit ist zwar für Hacks anfällig, aber die wirtschaftlichste.
Iglorrior – 80 – Warrior
Hot but dead – 5x – Necro
@Amenaza, der Vergleich mit DAoC kam von mir und war eig. dazu gedacht einige Alternativen zu erklären und wo deren massive Schwächen liegen würden.
DAoC kam halt zu einer Zeit als DSL grade er rauskam, dort musste man noch ganz anders an die Sache rangehen. Ein so direktes Kampfsystem hätte dort niemals funktioniert.
Ja, diese Aussage will ich ja unterstützen Ein solch umfangreiches Kampfsystem hat ja nicht nur zur Folge, dass die Datenmenge etwas größer ist, sondern stellt auch höhere Anforderungen an das gesamte System.
Ich bezog mich eher auf die engstirnigen Äußerungen aka “kitten bei Rappelz war die Performance mit 5000 Spielern auf einem Punkt ganz viel besserer als wie in GW2”
Aurora Glade