Kommende WvW-Änderungen

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Das ist ein Ausschnitt aus https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Feature-Pack-am-9-September -> ich dachte ich poste den WvW-relevanten Teil parallel auch nochmal hier falls ihr da nicht mitlest.

WvW-Änderungen die bisher bekannt sind:


Kommandanten-System

  • Kommandanten-Titel wird accountgebunden
  • es kommen Farben für das Kommandanten-Symbol -> blau (wie bisher), rot, gelb und violett
  • alle die den Kommandanten bisher auf 1-3 Charakteren (oder auch mehr, aber dann gibt es noch eine Sonderregel -> nächster Punkt der Liste) haben bekommen das blaue, accountweite Symbol freigeschaltet
  • alle Spieler mit mehr als 3 Kommandanten-Charakteren können über den Support das ausgegebene Gold zurückbekommen (habt ihr also 10 Chars mit Kommandanten-Titel, bekommt ihr 10 – 3 = 700 Gold zurück)
  • jede Farbe die man freischaltet kostet 300 Gold
  • Farben unterliegen keiner Hierarchie (man muss also nicht erst blau kaufen um rot freizuschalten, etc. -> man kann die Farbe beim Kauf beliebig wählen)

Belagerungs-Golem Meisterschaft

  • 5 Punkte: 15s erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit nach der Zerstörung eines Tores oder einer Wand
  • 15 Punkte: Basis-Kraft und -Präzision des Golems werden um 15% erhöht
  • 30 Punkte: Schutzschirm heilt Verbündete
  • 50 Punkte: Basis-Vitalität und -Zähigkeit des Golems werden um 15% erhöht
  • 75 Punkte: Wird der golem zerstört wird der Spieler sicher ausgeworfen (sprich: man stirbt nicht mehr mit dem Golem)

Belagerungswaffen-Deaktivierungs Trick

Keine Ahnung wie das Ding letztlich heissen wird… aber damit kann man alle Belagerungswaffen und golems in einem Radius von 1200 deaktivieren. Hält bei BLs für 45s, bei Golems für 20s und kostet 10 Vorräte.

(( Ich frage mich wie ANet das “balancen” will – was hindert Verteidiger daran BLs und Golems permanent zu deaktivieren? ))


Quelle: http://www.guildmag.com/preview-september-2014-feature-pack/

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

(Zuletzt bearbeitet am von Tiscan.8345)

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Posted by: CeNedro.7560

CeNedro.7560

Ich hätte mir ein vielfältigeres Freischalten der Farben von Kommandeurssymbolen gewünscht(genug Währungen haben wir ja) und evt. noch ein Gildenkommandeurssymbol, aber schonmal toll, dass dies alles nun Accountgebunden wird. Belagerunswaffen-Deaktivierungstrick & Golemmeisterschaft klingen sehr stark, da bin ich gespannt, wie sich dies aufs Spiel aufwirken wird…

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Posted by: rotsono.9176

rotsono.9176

(( Ich frage mich wie ANet das “balancen” will – was hindert Verteidiger daran BLs und Golems permanent zu deaktivieren? ))

Nichts hindert die Leute daran.
Sowas erfordert dann aber auch organisation.
Ich denke mal das sie höchstens die Zeit etwas anpassen werden wenn sie merken das ist doch ein bisschen zu OP.

>Elonafels
>Legendary Lyon – Wächter
>Legendary Leon – Krieger

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Posted by: Oak da Vite.9054

Oak da Vite.9054

Endlich echte Belagerungen <3

Mit der neuen Falle wird es fast unmöglich etwas schnell einzunehmen, wenn Mats im Turm sind und gespäht wird. Jeder Ausbau wird zu einem Risiko, weil für die Zeit des Ausbaus wenig bis keine Mats vorhanden sind und somit die Tricks nicht regelmäßig angewendet werden können.
Kommunikation wird Trumpf – man ist nicht gezwungen permanent den Blob zusammenzuhalten, sondern hat genug Zeit sich zu sammeln, wenn ein erfahrener Späher verteidigt.

Belagerung von Festen wird wesentlich länger dauern. Trebs müssen mit Mats- und Unsichtbarkeitsfallen im Umkreis geschützt werden. Belagerungen an mehreren Stellen der Feste wird unbedingt notwendig. Rammen werden weniger genutzt werden, weil sie sehr leicht deaktiviert werden können.

Der Vorteil:
Spähen wird belohnt. Man schafft es durch das Spähen, Zeit zu gewinnen, die notwendig ist, Verteidigertruppen zusammenzuscharen. Karma-Trains im normalen WvW werden leichter zu verhindern sein. Zumindest die Eroberungsdauer wird stark erhöht, wenn Verteidiger vorhanden sind.

Der Nachteil:
Für WvW-Spieler wird der Spaß noch teurer. Es muss wesentlich mehr in offensive Belagerungswaffen gesteckt werden. Späher, die sowieso schon keine Erfolge bekommen, müssen zusätzlich in Deaktivierungs-Tricks investieren.

Interessant wird der Rand:
Mit den Tricks gibt es ein unglaubliches Trollingpotential im Rand der Nebel. Diversen Spielern wird es eine Freude bereiten, die Karma-Trains mit Deaktivierung der Rammen zu trollen. Das wird sehr interessant, wie sich der Rand in dieser Hinsicht entwickeln wird.

Fazit:
Durch Eroberungen werden weniger Punkte gemacht werden können – auch neben der Primetime. Haupteinnahmequellen werden PvP-Kämpfe sein. WvW wird für strategische Public-Spieler noch mehr zu einem Investitionsspiel. Die bessere Kommunikation und Abstimmung in Gildengruppen wird sich in Zukunft noch mehr auszahlen.

Da Vite, einer der Gildenleiter von Last Phoenix [Nix].
[Nix] los auf Millersund

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Posted by: Nauda.3678

Nauda.3678

Oder wie es wahrscheinlich enden wird: der große Zerg wird noch mehr belohnt als jetzt schon.

1) Er hat mehr Mats und kann somit mehr Belagerungswaffen stellen um schneller irgendwo durchzukommen(weniger Zeit zum deaktivieren und selbst wenn deaktiviert wird, wird die Zeit über die Masse der Waffen teilweise ausgeglichen).

2) Mit der entsprechenden Masse braucht man im Idealfall überhaupt keine Belagerungswaffen mehr um irgendwo durchzukommen, wenn man vorher gut alle PWs abräumt.

3) Ein großer Zerg kann auf offener Fläche besser seine Waffen vor Fallen schützen, als eine 5er Gruppe indem er einfach sich weit verteilt und Kamikazeaktionen einzelner Gegner abfängt.

Insgesamt ist die Falle also schon eine Stärkung der Verteidiger, die aber relativ teuer werden kann, wenn man sie “spammen” muss und die kleinere Truppen von Angreifern deutlich härter trifft, als große.

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Posted by: GFD.3985

GFD.3985

Wenn Belagerungswaffen im Umkreis bei Einsatz der Falle deaktiviert werden kann sie genau so gut einem angreifenden Zerg bei der Einnahme helfen. Gut, Flammenböcke funktionieren nicht aber wenn du gescheite Manpower hast klopfst du das Tor einfach per Hand auf und deaktivierst gleichzeitig alle Pfeilwägen und Deftrebs im Umkreis. Das ganze Spielchen kann also genauso gut für die angreifende Seite benutzt werden. Hört sich nett an ist aber je nach Situation genauso eine unfaire Technik wie das ganze WvW System eh schon allgemein aufgebaut ist.

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Verteidiger sind sogar meistens viel krasser im Nachteil. Nehmen wir mal Katas… die haben eine Reichweite von 4000. Fast überall können Angreifer die Katas relativ frei positionieren (wo ich die in der Botanik hinstelle ist letztlich relativ egal) – man muss ja nur eine Wand oder ein Tor treffen können.

Ein Gegenkata kann ich (sinnvoll) nur innerhalb eines Turmes/einer Festung setzen. Bin ich da keine 1200 von den Wänden weg, kann es von aussen deaktiviert werden. Das heisst: ich hab potentiell 1200 weniger Reichweite. Stellen die Angreifer nun ihr Kata 3000 von der Wand entfernt auf können sie treffen, die Verteidiger können von innen her nichts deaktivieren und ihr Gegenkata steht entweder im 1200er-Radius oder ist zu weit weg um das Angreifer-Kata zu treffen.

Nehmen wir mal den Spawnturm unten links auf den normalen Grenzlanden. Die Angreifer stellen Katas auf der Insel und schiessen rüber. Die Verteidiger bauen nun irgendwo im Turm ein Gegentreb. Nun können einfach ein paar Angreifer an den Turm rangehen (oder schleichen) und das Gegentreb abschalten – ich bezweifle stark, dass es da irgendwo einen Punkt gibt der weiter als 1200 von einer der Mauern entfernt ist.

Das lässt sich nur durch exorbitante Cooldowns auf den Fallen verhindern (wie bei den Feuerelementar-Pulvern z.B.). Nur dann kommen wir schnell wieder an den Punkt wo sie relativ sinnfrei werden. Vor Allem kleine Gruppen haben dann wieder massive Nachteile.

Schauen wir mal ob die Teile im Spiel funktionieren… ich habe da erhebliche Zweifel.

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Posted by: rotsono.9176

rotsono.9176

Es geht doch um eine Falle und ich denke mal das ding wird nur einseitig funktionieren.
Demnach wird es Angreifern auch nicht helfen.
Es wird wohl eher so sein das wenn du an ein Keep ran gehst und die Falle auslöst kannst du nixmehr werfen der Gegner wiederrum kann aber seine Def benutzen.
Damit es dem Angreifer hilft müsste der Verteidiger ja dann über eine Falle laufen die dann vom Angreifer z.B ans Tor gelegt wird vom Ziel das man angreifen will.

EDIT:

Hey guys, I wanted to pop in and make a few points about the siege disabler.

  • This is a thrown projectile, and as such, can be countered by abilities that block or reflect projectiles (Shield of Absorption, Swirling Winds, etc)
  • It has a ~5silver, 10 supply and 15 badge cost. This cost coupled with the above point, will likely limit the amount that these items are used to important tactical plays.
  • Siege is not permanently disabled, the disabler is just meant to open up a window of opportunity. Players may choose to spread their siege out more to be less vulnerable to this tactic.
  • As you are probably aware, we are adding Golem Mastery in the same update. This provides a new, viable option for countering a golem rush.
  • The traps we’ve added in the past, have seen low use. So we intentionally created this trick to be a bit on the stronger side. However, it’s still hard to say exactly how it will play out in the live game, but if it ends up hurting gameplay more than helping it we are open to adjusting it in the future.

Das verwirrt mich jetzt schon ein bisschen.
Es ist also eine Art Projektil. ^^

>Elonafels
>Legendary Lyon – Wächter
>Legendary Leon – Krieger

(Zuletzt bearbeitet am von rotsono.9176)

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Posted by: Nauda.3678

Nauda.3678

Ab ca. 6.20 ganz gut zu sehen. Wenn der angreifende Zerg es also schafft immer nach Auslaufen der Deaktivierung eine neue Falle zu werfen, dann kann man Pfeilwagen auf normalen Mauern quasi vergessen und evtl. auch an einigen Klippen(Wassertor, Ostturm). In der Praxis wird das kein Deffer blocken können mit Skills oder wenn, dann nur mit Glück.

Die Punkte, die bei deinem Zitat als Ausgleich genannt werden überzeugen mich nur bedingt. Für Zergs die bereit sind mehrere Omegas zu stellen oder 5 Ü-Rammen pro Tor, werden die 5 Silber und 15 Ehrenmarken bestimmt kein Grund sein, das teil NICHT zu spammen für eine quasi Permadeaktivierung. Klar nutzt man so was nicht unbedingt für eine Holzfestung, aber sobald man ein Objekt wirklich resetten will, werden die Fallen direkt gespammt denke ich.

Und ist ja schön, dass ihre anderen Fallen kaum genutzt werden, aber man muss ein Feature doch nicht OP machen, nur damit die Leute es dann nutzen? Die anderen Fallen wurden oft genug genutzt meines Empfindens nach. Gut Tarnung weniger, weil in der Praxis es schwer ist in einem riesigen Außenring einer Festung den Dieb in die Falle zu bekommen, aber die Matsfallen habe ich durchaus hassen gelernt^^(sehr nice wenn man vom OL zum OT will und an der Serpentine + im Tunnel + vor Tor jeweils eine Matsfalle abbekommt, war dann durchaus nerivg).

Und da sehe ich halt einen Grund, warum das eher die großen Zergs wieder stärkt. Wenn man als großer Zerg 4 Ü-Rammen pro Tor stellt, und am ersten Tor erst erst mit den aufgebauten Rammen anschlägt an die Festung, dann ist das Tor schon mal auf 50% runter bevor der Deffer es vielleicht erreicht hat, wenn er nicht genau am Tor stand, dann hat man ihm schön einen Teil der Deff auf den Mauern deaktiviert und er macht das im Gegenzug mit den Rammen evtl. auch, aber dann trasht man in der deaktivierten Zeit einfach ein bisschen ans Tor und sobald der Cooldown weg ist, sind die Rammen evtl. durch ein Treb weg, oder fangen wieder gemütlich an ans Tor zu klopfen. Wenn man aber an ein Tor geht, wo man weiß, dass kein Treb steht, dann können einem die Rammen nicht mehr wirklich weggeballert werden.

Als kleinerer Zerg hingegen hast du deutlich weniger Mats zur Verfügung. Da kannst du erstens nicht soviele Rammen stellen und kannst dann auch nicht soviele Fallen spammen, sodass du schneller wieder im Beschuss hockst.

In der Praxis wird es wohl darauf hinauslaufen welche der beiden Seiten(Angreifer oder Deffer) bereit ist, die Mats und die Kosten für die Fallen in Kauf zunehmen. Und da sehe ich beim großen Zerg der Angreifer eine deutlich höhere Bereitschaft, als bei dem Durchschnittsspäher, der sich für 15-30 Minuten bereit erklärt hat mal ein bisschen aufzupassen.

(Zuletzt bearbeitet am von Nauda.3678)

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Posted by: DaniTorres.1296

DaniTorres.1296

Wie immer wird sich im WvW nichts verändern. Die ersten Wochen wird mit der Falle rumgespielt und irgendwann wirds langweilig und so gut wie garnicht genutzt, so wie bei den Matsfallen.

Finde die Golembeherrschung nur nice.

Jordi Torres
WvW Rang: 8k +

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Die Begründung warum sie die Falle einführen finde ich “Knaller” … “Wir haben beobachtet, dass Angreifer Rammen am Tor stacken” … Ähm … ja … das nenne ich ja mal eine sehr tiefgreifende und überraschende Erkenntnis

Aber interessant, dass das ein AoE-Projektil ist. Das ändert natürlich einiges weil man damit ja dann eben keine Sachen Treffen kann die z.B. hinter einer Mauer stehen.

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Posted by: rotsono.9176

rotsono.9176

Wie immer wird sich im WvW nichts verändern. Die ersten Wochen wird mit der Falle rumgespielt und irgendwann wirds langweilig und so gut wie garnicht genutzt, so wie bei den Matsfallen.

Finde die Golembeherrschung nur nice.

Das kann ich überhaupt nicht unterschreiben.
Matsfallen sind mittlerweile Standart geworden vor jedem Tor und an Schlüsselstellen wo der Gegnerzerg zu 100% vorbeiläuft.
Von keinem nutzen kann nicht die rede sein.

>Elonafels
>Legendary Lyon – Wächter
>Legendary Leon – Krieger

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Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Zu den Matsfallen:
Ich hab die mal häufiger benutzt. Doch letztlich sind die nicht effektiv genug. Was bringt mir so eine Falle wenn ein Gruppe von 5-10 Leuten kommt, eine solche Falle die Gruppe komplett erwischt und die aber dann immer noch genug Mats haben um dann mal schnell die Ramme vor den Turm zu legen.

Die Golem-Dinge sind schon toll, aber ich hätte mir etwas anders gewünscht. Dadurch wird das Spiel nur noch mehr destabilisiert. Aber erst mal abwarten wie die Gesamte Veränderung ausschaut. Wenn Golems dann nicht mehr Wegpunkt-Teleportfähig sind oder vom Gegner einfach gestohlen und zweckentfremdet werden können würde ich mich freuen.

Oder man wirkungsvoll mit einem Golem gegen einen anderen Golem kämpfen könnte. Gw2 WvW ist so langweilig weil es an Strategie, Quests und interessanten Spielmodi bei der Verteidigung/Angriff mangelt.

Es gibt wirklich viele Punkte die man umsetzen könnte damit das WvW interessanter wird. Anet setzt aber keine davon um. Das geht von verschiedenen Karten für verschiedene Spielerlebnisse bei Angriff oder Verteidigung. Bis zerstörbares Terran. Über interessant umkämpfte Lager. Bis hin zu Geheimdolly-Eskorten oder Waffentransporten. Von mir aus auch der Brückenbau! Oder den Mut zu haben mehrere kleine Karten mit weniger Spielern zu integrieren dessen Status, wer dort wie eine Feste hält oder belagert automatisch zu Auswirkungen auf das Umland führt.

Man stelle sich vor, damit der WP im Gegnerichen Grenzland klappt muss man einen Punkt auf den Ewigen halten damit man da vorbei laufen kann.

Oder vielleicht jeden WP im WvW mit einer Transport-Kapazität versehen abhängig von der Anzahl der Spieler oder den Mats in den lagern. Oh jaaa ein Matsstatus von einem Wegpunkt der sinkt wenn Spieler den Punkt nutzen gefällt mir sehr gut.

Aber nein, Anet bleibt konservativ… :/

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Posted by: Maluk.1376

Maluk.1376

Nach 2 Jahren harter Entwicklungszeit werden 4 verschieden farbige Symbole,1 neue Falle und die neue/alte Golem-Skilllinie die Community richtig verwöhnen.Ich mein,man hat 2 Jahre!! auf sowas revolutionierendes gewartet.Mehr Content kann man sich in einem Feature Update gar nicht vorstellen.^^

Ich hoffe der letzte hat jetzt endlich kapiert,das man im Bereich WvW,von A-net nichts mehr erwarten kann.
Statt WvW Achievements zu überarbeiten,die guten Utilities vom Rand der Nebel in die alten WvW Maps zu integrieren,allgemein den PPT Score neu zu definieren,speist man die Spielerschaft mit solch sinnlosen Gimmick ab das NICHTS verändert.

Just my 2 Cents

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Posted by: Nubu.6148

Nubu.6148

Ich für meinen Teil habe eher ein Problem damit , dass sie Condispecs noch mehr buffen so wie es aussieht.

Nubu -BNF- Bitte nicht füttern
-Nubú -ENGIE- !!!
Smallscale <3 !

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Posted by: Mayama.1854

Mayama.1854

Ich für meinen Teil habe eher ein Problem damit , dass sie Condispecs noch mehr buffen so wie es aussieht.

Naja der Hautpaugenmerk liegt halt bestimmt nicht beim WvW roaming balancing. Im Zerg vs. Zerg haben condi sowiso so gut wie nichts zu sagen und im tPvP herscht gerade ein hyprid/bunker meta in dem condi-specs auch relativ schwach sind da gute teams tonnen von condi entfernung mitbringen.

Rutka / Dorio – Kodash

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Posted by: Nubu.6148

Nubu.6148

Naja das Hauptaugenmerk liegt auf PVE . Weder auf WvW noch Tpvp .
Trotzdem ist die Richtung verkehrt .

Nubu -BNF- Bitte nicht füttern
-Nubú -ENGIE- !!!
Smallscale <3 !

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Posted by: Treszone.3897

Treszone.3897

in der regel sieht es doch so aus ( zumindest bei mir und einigen anderen) das man levelt bis man seine chars auf 80 hat, sich den pvecontent anschaut, der irgendwann langweilig und eintönig wird und dann zum richtigen endcontent wvw bzw pvp wechselt . bei einigen dauert die pvephase nicht solange und bei einigen etwas länger .

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Posted by: Noraks.2695

Noraks.2695

Mein derzeitiges Vorab-Fazit:

- Golem-Punkte: Gut

- Anti-Bela-Falle: Super, wenn sie so funktioniert, wie es derzeit aussieht. Also sowohl gegen Rammen/Golems etc., als auch gegen PWs auf den Zinnen. So wird das elende PvD ein wenig eingedämmt und die Verteidigung/Eroberung eines Objektes erfordert hoffentlich mehr Fights gegen Spieler statt Tore und Wachen.

Aber ich bin noch vorsichtig – Anet hat seine Inkompetenz und Unkenntnis des WvW zu oft klar gemacht.

- Farbige Klosteine: Unzureichend (Privat-/ Gilden-Modus?) und wenn es bei den Preisen bleibt ein Schuß in den Ofen. Können sich dann nur noch PvE-Bobs und Karmatrain-Fahrer leisten.

Aggressive Lane [AggL]
Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW

(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Und es geht weiter mit total “tollen” Änderungen…

Außerdem kosten Fallen und Tricks ab sofort Ehrenabzeichen und Münzen, anstatt Ehrenabzeichen und Karma.

Quelle: https://www.guildwars2.com/de/news/wvw-improvements-in-the-september-2014-feature-pack/

Ja… weil wir ja alle viel zu wenig Karma haben und dringend noch einen Money-Sink brauchen…

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Posted by: LAX.9032

LAX.9032

…das bedeutet, dass ab sofort ein Spieler aus dem gelobten Pfeilwagenland, vorrausgesetzt er hat mehr als 70 dieser Belagerungsbrecher-Fallen gekauft, ausreicht um alleine einen ganzen 80-er Blob aufzuhalten der mit 20 Omegas vor einem T3 Turm steht und diesen angreifen will. Einfach vom Turm immer Supps nachholen und alle 20sec eine Granate in die Omegas reinpfeffern. Bei vollen 700/700 Supps könnte man so den Angriff rein theoretisch mehr als 23 Minuten (!!!) komplett aufhalten. Äquivalent mit 45sec Cooldown bei Rammen/Katas/Trebus wären das dann mehr als 52 Minuten (!!!)

Dicker fetter BALANCING Fehler!!!

5sec “Cooldown” auf ALLE Belagerungswaffen würde vollkommen ausreichen!!!
Das MUSS unbedingt geändert werden, bitte!!

Server: Elona Reach [HOME]
Guild: Lights Of Elona [LoE]
Name: Tigris Silvestré [Raidleader/ Mentor]

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Das funktioniert nur, wenn die Omegas auf einem Knubbel stehen. Der Trick ist ein Projektil mit Reichweite 1200 und AoE-Effekt mit 450 Durchmesser. Stellen sich die Omegas also weiter als 450 auseinander kann er pro Trick nur 1 Omega ausschalten.

Richtig übel sind eher die Flammböcke dran. Die stehen grundsätzlich in Reichweite des Tricks (weil sie nunmal am Tor stehen müssen). Stellen Angreifer die ans Tor, wartet man bis sie aufgebaut sind und wirft eine Falle drauf. Dann hat man 45s Zeit sich Supps zu holen und sobald der Debuff abläuft deaktiviert man sie wieder.

Als Angreifer kann man nur beten, dass man permanent irgendwelche Skills am Tor hat die Projektile reflektieren… sonst sind Flammböcke komplett nutzlos (oder der Trick hat mehrere Minuten Cooldown – so, dass ein Spieler die nicht spammen kann)

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Posted by: Dayra.7405

Dayra.7405

Golems und katas haben ja auch noch ne bubble um die abzuwehren, aber rammen werden wohl sinnlos.

Ceterum censeo SFR esse delendam!

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Posted by: Asmodi.9543

Asmodi.9543

Ich glaube mal gehört zu haben das man einen Turm oder Feste auch gleichteitig von 2 verschiedenen Stellen angreifen kann. STICHWORT ZERGSPALTUNG.

Schere is voll IMBA, Stein gut balanced..sagte das Papier !!!

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Posted by: JackFrost.1805

JackFrost.1805

Ich glaube mal gehört zu haben das man einen Turm oder Feste auch gleichteitig von 2 verschiedenen Stellen angreifen kann. STICHWORT ZERGSPALTUNG.

nicht so taktisch bitte das sind nur wvwler

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Posted by: Kaldo.7960

Kaldo.7960

…das bedeutet, dass ab sofort ein Spieler aus dem gelobten Pfeilwagenland, vorrausgesetzt er hat mehr als 70 dieser Belagerungsbrecher-Fallen gekauft, ausreicht um alleine einen ganzen 80-er Blob aufzuhalten der mit 20 Omegas vor einem T3 Turm steht und diesen angreifen will. Einfach vom Turm immer Supps nachholen und alle 20sec eine Granate in die Omegas reinpfeffern. Bei vollen 700/700 Supps könnte man so den Angriff rein theoretisch mehr als 23 Minuten (!!!) komplett aufhalten. Äquivalent mit 45sec Cooldown bei Rammen/Katas/Trebus wären das dann mehr als 52 Minuten (!!!)

Dicker fetter BALANCING Fehler!!!

Erstens: Der Turm muss auch erstmal volle Supps haben. Gerade Türme im Ausbau, die man Deffen will, haben die meiste Zeit keine Supplys. T3 mit 700 Mats, ja, da muss man dann vielleicht demnächst mal etwas taktischer sein, und erstmal Supplys aus dem Turm ziehen.

Zweitens: Da muss auch erstmal nen Deffer im Turm sein und der muss dann auch Fallen dabei haben.

Ausserdem seh ich da eher Nachteile auf die Deffer zukommen: Ein Turm wie Mendons oder Quentin wird quasi undeffbar, wenn ein 60er Blobb vor der Tür steht und nur ein Bruchteil des Blobbs die Deff deaktiviert. An anderen Türmen kann man die Deff auf den Zinnen aus dem Spiel nehmen.

Ich bin gespannt, wie das alles so werden soll.

Allerdings finde ich es mehr als ok, dass man als Deffer ein Mittel an die Hand bekommt, um Rammenstacking am Tor zeitweise zu unterbinden.

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Posted by: Treszone.3897

Treszone.3897

in denke diese änderungen mit den farbspiel, kam eher auf wunsch der pvekommis und casualspieler etc ( und wir wissen ja alle das anet für diese fast alles macht) . ich kann mir nicht vorstellen das ich jemand der effektiv wvw spielt, verschiedene kommifarben gewünscht hat . vllt mehr und ne bessere funktion als kommi, aber kein regenbogenkommi.

mal ganz ehrlich. ihr bringt quasi fast alle 2 wochen ein neuen kleinen glitzekleinen pvecontent raus und was die wvwspieler bekommen ( nicht mal das was sie sich gewünscht haben) ist lediglich 1 neue traitwxplinie , 1 neue falle und verschiedene farben beim klostein ?! das ist einfach ein witz und jetzt sollte man solangsam verstanden haben, welchen stellenwert wir haben bei anet.

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Posted by: Schtizzel.5497

Schtizzel.5497

Muss Treszone da uneingeschränkt zustimmen.

Die Golem Mastery wurde von that_shaman schon vor 6 Monaten in der dat-Datei gefunden zusammen mit 2 anderen Masteries .
Und diese wird, soweit ich das sehe, auch unverändert so ins Spiel kommen.

Es werden hier einfach Spielinhalte nach hinten verschoben, damit man sie mit nem Feature-Patch ins Spiel bringen kann und man somit behaupten kann, man hätte was gemacht.
Ne dumme weitere Falle und dann noch farbige Klosteine (die eh für alle gut sind und nichts am sehr spehrlichen Funktionsumfang ändert) und schon ist der Feature-Patch fertig.