Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW
(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)
Ich würde gerne mal eine Idee zur Diskussion stellen. Zwar weiß ich, dass diese wohl nie den Weg zu den Entwicklern finden geschweige denn umgesetzt wird. Eure Meinung würde ich dennoch gerne lesen.
Ein Hauptkritikpunkt bzgl. der jetzigen Rankings ist ja die Unvergleichbarkeit zwischen den Servern wegen ihrer unterschiedlichen Population im WvW. Ergo wäre es doch spannender und natürlich aussagekräftiger im Hinblick auf das Ranking, wenn man die Punkte einfach in Relation zur WvW-Spieler-Anzahl zum Zeitpunkt des Ticks setzen würde.
Meiner Meinung nach sollte dies mit der Formel:
Roh-Punkte / Anzahl der Spieler x 1000
erreicht werden können. Also im Grunde relativ simpel.
Roh-Punkte = die Punkte durch Festen/Türme/Lager
Anzahl Spieler = alle zum Zeitpunkt des Ticks im WvW(!) befindlichen Spieler des jeweiligen Servers (also nicht(!) die allgemeine Server-Population)
Multiplikator 1000, damit gebrochene Zahlen vermieden werden, also rein optischer Grund ;-)
Wichtig dabei: Der Tick müsste jede Minute kommen. Sonst könnten die Punkte theoretisch durch Massen-Logouts manipuliert werden.
Kleine Server hätten neben dem höheren Tick auch den Vorteil, dass es sich mit diesem System eher lohnt, eine Feste so lange wie möglich zu verteidigen. Sie könnten sich auf bestimmte Maps konzentrieren (z.B. Homelands) und trotzdem hoch ticken. Außerdem könnten Übersee-Server wie Vizu oder Baruch nicht mehr so heftig von ihren versch. Zeitzonen profitieren, da ja in der Nachtschicht z.B. deutsche Server einen niedrigeren Divisor hätten.
Die Punkte wären dann eher vom Skill der Spieler, der Server-Organisation und der Spielermotivation abhängig.
Was meint ihr dazu? Wäre das ein Weg, das Ranking aussagekräftiger zu machen?
(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)
Desto weniger Aktivität desto mehr Punkte ist eigentlich das Gegenteil von dem was ich will.
Nightcapping vor dem schlafen ist jetzt schon übergewichtet, das muss man nicht noch viel stärker belohnen.
Generall gilt: Mit möglichst vielen alles schnell einreissen und dann mit möglichst wenigen verteidigen ist bei solch einem System die erfolgreichste Strategie.
Stark dagegen!
Ich bin eigentlich für das Gegenteil nur wenn viele on sind (summe aller drei Parteien) gibt der score Ticker viele punkte (alle den gleichen multipler).
Dein Modell währe noch interessant wenn es fürs einnehmen punkte gibt. Aber auch da gilt 20 leute on sind wenig in der primetime und mehr als genug in der nacht. Da muss es dann auch um Feind/Freund ist da auch geeigneter.
(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)
Ich fänds nach wie vor toll, wenn die Punkte abhängig von Eigenzahl/Gegnerzahl wären.
Damit würde man sowohl kleine Server unterstützen die gegen eine Übermacht spielen, wie auch das Nightcapping weniger OP machen.
Sowas wie: Punkte / Eigene Spieler * Gegnerische Spieler = effektive Zahl.
Wenn es von der gesamten Spielerpopulation im WvW(also Spieler ALLER Server die sich gerade im WvW auf halten) abhängt, dann gefällt mir das weniger. Ich hätte es gerne noch strenger gehandhabt.
Die Punkte sollten auf jeder Map unterschiedlich ticken – und zwar abhängig davon, wie viele Spieler jeder einzelne Server hat. Spieler mit einer geringeren Spieleranzahl sollten einen höheren Multiplikator bekommen.
Beispiel: Server A, B, C. A hat 50 Spieler, B und C haben 100 Spieler. 100 Spieler sind maximal möglich pro Server/Map. Betrachtet wird eine Map. Es gibt Ziele die insgesamt 90 Punkte ticken können(Basiswert – Beispiel hier nur, ist klar dass sowas nicht tatsächlich existiert so eine “kleine” Map).
250 Spieler insgesamt können 90 Punkte ticken lassen. 90/250*50 und 90/250*100 ergibt wie viel jeder Server schaffen müsste theoretisch.
18, 36, 36. Die Spieler die nur 50 haben würden nur auf 18 kommen. Also halb so viel halten.
Die sollten nun gepusht werden – z. B. in dem an deren Punktetick mit 1.5 multipliziert. So hätten sie(wenn alle das halten würden was rein von der Spielerzahl her erwartet) 27 – währen die andern weiter mit 1.0 ticken und 36 kriegen.
Ein Ausgleich dafür dass sie weniger Spieler haben. Aber dennoch nicht “perfekt” da die mit mehrern Spielern noch immer mehr kriegen(das sollte nicht “perfekt” sein – hier in dem Fall 2.0 Multiplikator – da sonst die Server mit mehr Spielern vermutlich auch noch mit ihren Beschwerden rumjammern würden, da mehr halt eigentlich auch besser ist und es schon irgendwo auch auf große Spielerzahlen und den andern zu überrumpeln ausgelegt ist – wer rein Skill will spielt sPvP).
Wie genau man das dann mathematisch handhabt und in Formeln giesst und das System so gestaltet dass kein Abuse möglich ist(Leute die kurz vor Ticks leaven und joinen) das muss man sich noch überlegen. Kürzere Ticks und dass man eventuell die Spielerzahl zufällig prüfen lässt wären eine Idee(also nicht permanent nach Spielerzahl guckt sondern den Multiplikator alle – sagen wir mal 15-30 Minuten – anpasst… aber halt in dem Fenster random… und Gotte möge uns vor zufälligen Crashes einer großen Anzahl von Spielern gleichzeitig zu dem Zeitpunkt schützen).
Edit: Also vermutlich so:
1. Ermittle mannstärksten Server – nennen wir ihn mal S. Multiplikator ist 1.
2. Berechne “perfekten” Multiplikator der andern Server (nennen wir die mal A):
Anzahl Spieler (S) / Anzahl Spieler (A) (wird immer >= 1 sein; = wenn ein zweiter Server genauso viel Spieler hat wie S aber halt hier als A behandelt wird dann)
3. Anpassung Multiplikator x etwas, dass ihn verkleinert – aber noch immer über 1 sein lässt – damit es nicht “zu perfekt” ist. Multiplikator sei M. c eine Anpassungskonstante zwischen 0 und 1.
(M-1)c + 1
(Ich kann nicht direkt MC machn, da es sonst bei Sachen wie 1,333 unter 0 ginge).
Edit: Es würde wohl auch funktionieren aus Servern A, B, C immer einen als Bezugsserver zu nehmen fix. Also bei 75, 100, 25 auch A wenn man immer A nehmen wollte. Berechnung würde da auch klappen. Nur würde dann 100 mit etwas kleiner als 1 Multiplikator ticken. Aber die Anpassungskonstante c würde sich gleich berechnen… zumindest grad getestet – mathematisch “bewiesen” hab ich das nicht.
Alternativ könnte man noch immer mit dem Cap vergleichen – egal wie viel jetzt welche Server auf der Map hat. Also nicht die Server untereinander.
Wenn das Cap pro Server 100 Spieler wäre und A, B, C 75, 90, 25 hätten an 100 anpassen/vergleichen. Ob das genauso dann berechenbar ist hab ich noch nicht geguckt. Vermutlich ähnlich.
Edit2: Ja, das funktioniert genauso.
Problem bei allem: Wenn man Nacht hat und der allerschwächste Server der ja einen besseren Multiplikator hat nicht mal mehr 1 Ziel halten kann – bei Vabbi wird das wohl so sein. Dann bringt der Multiplikator auch nix mehr.
Beim stärksten Server wäre er maximal 1… also nicht schlimmer als vorher. Besser wäre es natürlich wenn er kleiner <1 wäre.
Also meine obigen Überlegungen… nur immer den schwächsten Server nehmen und damit die andern vergleichen. So tickt der mit “1” (Multiplikator). Alle andern schwächer, je mehr Spieler sie haben. Dann wäre selbst wenn der starke Server “Alles”(also wirklich alle Ziele und gar nix mehr den andern lässt) nachts hält er noch abgeschwächt.
Die Anpassungskonstante(damit es nicht “zu perfekt” wird) halt dann um zu verhindern, dass er dann komplett mit 0 ticken würde, wenn alle andern nur noch tatsächlich 0 Spieler on hätten.
(Zuletzt bearbeitet am von Luthan.5236)
@Dayra: Inaktivität soll das ganze natürlich nicht fördern. Mir geht es eher darum, dass kleinere Server, die faktisch weniger Spieler ins WvW bringen können, einen Ausgleich für diese unbeeinflussbare Unterlegenheit bekommen. Es ist einfach öde, gegen zahlenmäßig viel größere Server zu spielen. Gleichzeitig haben sie dann aber auch keine Ausrede mehr, wenn sie dennoch niedrig ticken.
Und bevor falsche Annahmen aufkommen: Ich spiele auf Elona, also einem “großen” Server.
Das Night-Capping muss sowieso anders gelöst werden. Aber das ist ja auch ein aktuelles Problem!
Zwar versucht das derzeitige Glicko-System die Ungleichgewichte zu umgehen. Doch bei nur 27 Teilnehmern mit zum Teil enormen Populations-Unterschieden ist das ein aussichtsloses Unterfangen. Glicko wurde für große Teilnehmerzahlen entwickelt (z.B. Schach-Liga)
@Luthan:
Anzahl der Spieler bezieht sich bei mir auf die des jeweiligen Servers, nicht die Gesamtanzahl aller drei Server im Matchup. Mir ist so, als ob du mich da falsch verstanden hast ;-)
Ok, eine Unschärfe-Konstante wäre vermutlich angebracht. Mit meiner Formel könnte das dann z.B. so aussehen:
Roh-Punkte / (Anzahl Spieler+[Konstante]) x 1000
Die Konstante müsste natürlich noch evaluiert werden. Das kann nur A-net machen, die haben entsprechende Daten. Geschätzt liegt sie so zwischen 50-100.
Das sollte aber deiner Lösung im Ergebnis recht nahe kommen, wenn ich dich richtig verstanden habe.
Ich habe noch mal oben editiert und was bei mir zugefügt… waren auch eher meine eigenen Gedanken – ohne erst zu versuchen dich zu verstehen. Lese gleich das noch mal durch was du hier angefügt hast.
Ein Problem das ich bei meinem ersten System erkannt hatte war ja, dass nachts der schwächere Server trotzdem gar nix mehr halten könnte, weshalb ich es etwas umgedacht hatte.
Edit: Und ja, wenn man annimmt, dass gerade nachts keine Queue ist und bei Bedarf hin- und hergewechselt werden kann – und das Leute die Camps einnehmen auch machen… dann wäre es vermutlich doch besser, wie du vorschlägst, die Gesamtzahl über alle Maps also nicht pro Map.
Edit2: Ja, das wäre dann so etwa wie ich es auch gedacht habe. 1000/Anzahl der Spieler wäre dann der Multiplikator. Nur dass ich die Konstante anders benutzt hatte und statt 1000 mal mit andern Servern direkt verglichen hatte und mal mit der maximalen Spieleranzahl die möglich ist (pro Server).
Edit3: Das Problem was ich jetzt nicht bedacht hatte – was mir gerade auch einfällt: Wenn nachts ein Server nur 50 Leute hat(obwohl 100 möglich sind) und er alles einnehmen kann, weil die andern kaum was haben. Wäre dann der Extremfall, dass andere gar nix mehr eingenommen haben – also auch nicht von einem höheren Multiplikator profitieren – dann hätte der Server mit den 50 Leuten noch immer seinen Bonus(im Vergleich zu 100 Leuten) – wäre also bevorteilt obwohl das gar nicht so sein sollte.
Das wäre genau dann der Fall wenn man mit einem fixen Wert(1000 oder der maximalen Anzahl an Spielern pro Server im WvW) arbeitet. Setzt man in Relation zum mannstärksten Server(das ständig neu geprüft werden müsste wer die meisten Leute hätte) wäre der bestenfalls “1”(wenn man in Relation zur max Spieleranzahl setzt bzw. bei 1000 dann was anders was dann halt der “Normalwert” wäre). Wäre dann nicht schlimmer als bisher – auch wenn das dem schwächeren Server der überhaupt gar nix mehr hält auch nicht helfen würde.
Man müsste wirklich darüber nachdenken immer mit dem schwächsten Server zu vergleichen. Da wo bei dir die 1000 ist die Spielerzahl des schwächsten Servers – was halt immer neu ermittelt werden müsste, wer gerade am schwächsten bezüglich Spieleranzahl ist.
Der wäre dann “1”. Multiplikator. Die andern geringer. So dass der andere Server mit seinen 50 Mann nachts zwar immernoch besser dasteht wenn er nur mit 50 alles einnimmt statt mit 100 alles einzunehmen. Aber das halt schon sehr gering werden kann. Hat der schwächste Server 0 oder 1 Mann dann nur noch 0 oder 1/50 – was durch eine Konstante ausgeglichen wird, damit die nicht tatsächlich nur noch 0 machen.
Ganz wird man es nicht verhindern können, dass plötzlich auch beim stärkeren Server davon profitiert wird weniger Leute zu haben(50 gegen 1 besser als 100 gegen 1 vom andern Server, da Multiplikator besser). Da muss man wirklich andere Lösungen fürs Nightcapping suchen. Man hätte aber wenigstens ne Wirkung erzielt. Vergleicht man mit dem stärksten Server hätte man die Wirkung nicht… da der dann den 1 Multiplikator hätte konstant und die Wirkung beim schwächere Läge der mehr bekommen würde pro Ziel, aber ja eventuell nicht mal 1 Ziel halten kann. Hier wirkt es dann wirklich immer etwas da der stärkere Server ja viel hält(oder im Extremfall alles).
(Zuletzt bearbeitet am von Luthan.5236)
Ja ok, der Extremfall ist natürlich theoretisch möglich. Doch realistisch werden durch die aktuelle Matchup-Berechnung nie solche extremen Unterschiede auftreten (außer vielleicht im untersten Bracket). Man kann also schon davon ausgehen, dass ein gewisser Stamm durchgängig online ist. Das war ja bei Elona vs. Vizu auch nicht anders. Zwar hatten die durch die versch. Zeitzonen einen gewissen Nacht-Vorteil. Dennoch standen auf Elona-Seite nicht nur 1-10 Spieler gegen 450.
Alternativ zu einer Punkteformel wäre natürlich auch der Weg über Buffs:
Die Stärke der Festen und Türme (Tor-HP, Mauern, Lord-DMG u.s.w.) richtet sich an der Spieleranzahl des die Feste besitzenden Servers aus. Die großen Zerg-Server würden so ein wenig abgebremst werden und auch das Nachtcapping wäre erheblich langwieriger (das müsste man natürlich entsprechend ausbalancieren).
Gleichzeitig würde jedoch Inaktivität nicht “belohnt” werden. Denn irgendwann hat auch der überlegene Server alles erobert. Der unterlegene hat nur den Vorteil dass er schneller zurück erobern bzw. länger halten kann.
Nur so als brain storming ;-)
(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)
Hm, ich bin mir ja nicht sicher ob es überhaupt eine gute Idee ist die Match-Ergebnisse
zugunsten der schwächeren zu manipulieren. Die einfachste Möglichkeit dazu ist es ja:
Statt bisherigem Score wird einfach die Rating-Veränderung im B-Display angezeigt.
Da ist ja Performance vs Erwartung eh schon drin. Und beim derzeitigen Matchstand erfüllt Fort Ranik seine Erwartungen gegen Flussufer und macht (im gegensatz zu Drakkar Lake) plus.
Wenn man einfach nur den Score manipuliert, haben sie dann zwar nen höheren Score, aber ich denke doch der Haupt-demotivator ist nicht der score, sondern das die anderen wieder mal alles überrannt haben, bzw. gerade überrennen.
Und das man man in Kämpfen öfter verliert als gewinnt, weil man oft in Unterzahl ist.
Ich denke man müsste Hauptsächlich was für Motivation der Spieler auf schwächeren Servern tun.
Dazu hate ich im E-Forum ja mal folgendes vorgeschlagen:
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Balance-Servers-by-individual-rewards
Wer es auf sich nimmt gegen stärkere Gegner ins WvW zu gehen bekommt persönlich mehr Belohnung, z.B. mehr WEXP
Ne weitere Möglichkeit mehr PvE-player ins wvW zu locken ist:
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Debate-Is-balance-even-possible/2266037
Wenn man in einen hoffnungslosen (score 2:1) Match ist bekommt nen special-daily mit Bonus-truhen ala PvE-Boss events.
Und das dritte ist das Transfer-kosten nicht mehr davon abhängen wieviele inaktive Spieler auf dem Server registriert sind (genau das misst das mittel, hoch, sehr hoch nämlich) sondern wie gut die Server im WvW sind, d.h. ihr Glicko- rating.
(auf im 2ten Link mit drin).
Generell bin ich auch für
- mehr Aktivität (z.B. primetime) = mehr score uns
- weniger Aktivität (z.B. nacht) = weniger score.
Aber das ist wie gesagt eher das Gegenteil vom OP.
(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)
Wenn man einfach nur den Score manipuliert, haben sie dann zwar nen höheren Score, aber ich denke doch der Haupt-demotivator ist nicht der score, sondern das die anderen wieder mal alles überrannt haben, bzw. gerade überrennen.
Ja, je länger ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich auch zu diesem Schluss. Deshalb glaube ich, wäre ein Buff der Festen und Türme je nach Spieleranzahl die beste Möglichkeit, übermächtige Gegner ein wenig auszubremsen. Zumindest, was die strategiscLiebscheene angeht (also Eroberung von Punkten).
Einen Spielerbuff würde ich dagegen nicht befürworten. Das würde nur dazu führen, dass die dann einzeln unterlegenen Spieler der großen Server noch mehr zum zergen getrieben werden.
Ich bin mir nicht sicher, inwiefern zusätzliche Dailys oder Wxp die Motivation heben sollen. Wenn ich gewiped werde, werde ich gewiped. Wenn ich sehe, wie der Gegner die Map überrennt nutzt es mir auch nichts, dass ich für einen Kill mehr Wxp bekomme.
PS: wieso wird s t r a t e.g.i.s.c.h zensiert. Kann das nicht mal etwas an die deutsche Sprache angepasst werden?
(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)
PS: wieso wird s t r a t e.g.i.s.c.h zensiert. Kann das nicht mal etwas an die deutsche Sprache angepasst werden?
Die letzten beiden Buchstaben von strategische und die ersten beiden Buchstaben von Ebene werden zensiert weil der auto-zensor Leerzeichen ignoriert und sie zusammen
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Liebsche ergeben.
Der Link funktioniert trotz zensur in der darstellung
mit _ statt " " klappt es meistens strategische_Ebene
Ich bin mir nicht sicher, inwiefern zusätzliche Dailys oder Wxp die Motivation heben sollen. Wenn ich gewiped werde, werde ich gewiped. Wenn ich sehe, wie der Gegner die Map überrennt nutzt es mir auch nichts, dass ich für einen Kill mehr Wxp bekomme.
Ein Server wird im WvW stärker wenn mehr seiner PvE spieler regelmässig ins WvW gehen. Und sich eine Orga bildet diese “Random” zu Erfolgen zu führt.
Aber auch ein Server der Mittelfeld ist, stellt fest das die WvW-Spieler zahlen drastisch sinken, wenn er gegen einen deutlich überlegenen Gegner ran muss.
Warum? Die normalen Belohnungen lohnen sich nicht mehr, wenn man öfter verliert als gewinnt. Also erhöht man die Belohnungen bis es sich trotz überlegenem Gegner wieder lohnt.
Das Jormag-Event ist voll (obwohl es einige schaffen dabei immer wieder zu sterben) weil es dafür nen garantiertes Rare pro tag gibt. Wenn es nun im WvW (nur für die unterlegene Seite) garantierte Rare’s gibt, kommen mehr Leute um diese Rare’s zu bekommen. Und damit sie dieses Rare bekommen muessen sie z.B. Ihr ewigen drittel einnehmen oder halten ,oder …
(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)
Nun gut, das macht insofern natürlich Sinn.
Allerdings glaube ich nicht, dass als Daily jemals wirklich solche strategischen Ziele genommen werden. Es heißt dann wie immer: “Töte so und so viele unterschiedliche Mobs” u.ä. ^^ Zudem sind PvE-Spieler nicht gewillt, zu PvP dieser Art “gezwungen” zu werden. Dann hast du tausendfach mimimi im Forum, verspreche ich dir :-)
Das Geschrei der Gilden-Raids die von PvE-Blobs überfahren werden nicht zu vergessen
Und das man man in Kämpfen öfter verliert als gewinnt, weil man oft in Unterzahl ist.
Ich denke man müsste Hauptsächlich was für Motivation der Spieler auf schwächeren Servern tun.
Dazu hate ich im E-Forum ja mal folgendes vorgeschlagen:
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Balance-Servers-by-individual-rewardsWer es auf sich nimmt gegen stärkere Gegner ins WvW zu gehen bekommt persönlich mehr Belohnung, z.B. mehr WEXP
Ne weitere Möglichkeit mehr PvE-player ins wvW zu locken ist:
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Debate-Is-balance-even-possible/2266037
Wenn man in einen hoffnungslosen (score 2:1) Match ist bekommt nen special-daily mit Bonus-truhen ala PvE-Boss events.Und das dritte ist das Transfer-kosten nicht mehr davon abhängen wieviele inaktive Spieler auf dem Server registriert sind (genau das misst das mittel, hoch, sehr hoch nämlich) sondern wie gut die Server im WvW sind, d.h. ihr Glicko- rating.
(auf im 2ten Link mit drin).
Gefallen mir sehr gut die Vorschläge, denn damit werden die Probleme an der Wurzel gepackt und nicht einfach nur die Missstände verwaltet. Besonders Vorschlag 1 in Verbindung mit Vorschlag 3 (höhere Belohnung+kostenlose Servertransfer), halte ich für eine sehr wirksame Strategie, die Gräben etwas zu verringern.
Allerdings müsste man den Faktor für die Belohnung nicht nur vor dem Match berechnen, sondern er müsste sich permanent mitentwickeln. Denn ansonsten fürchte ich Absprachen von größeren Spielergruppen die wie Wanderheuschrecken von Server zu Server ziehen, oder eine andere Mechanik die so etwas nicht zu lukrativ macht, ansonsten könnte eine gut gemeinte Idee, ziemlich negative Folgen haben.
Denn wenn ich dich richtig verstanden habe steht hinter dein Vorschlag, ja die Absicht die WvW Population besser auf die Server zu verteilen.
Vorschlag 2 mit den Daily ist auch nicht schlecht, aber ich favorisiere eindeutig den ersten Vorschlag, da ich glaube die meisten im WvW Spieler springen auf diese Art von Belohnung besser an. Außerdem möchte ich PvE Spieler auch nicht dazu “zwingen” ins WvW zu kommen. Denn, wenn der Anreiz ins WvW zu gehen vor allem aus belohnungstechnischen Gründen besteht, ist das für mich ein falscher Weg.
Bitte das mit dem “zwingen” nicht zu wörtlich nehmen, aber ich hoffe du verstehst was ich meine. Spieler sollen in meinen Augen vor allem das machen was ihnen Spaß macht und nicht nur wegen der Belohnung. Dazu brauch es ein sehr ausgeglichenes Belohnungssystem in allen Bereichen des Spiels.
(Zuletzt bearbeitet am von Amok der Heiler.2504)
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