Umfangreiche Ideensammlung WvW

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Posted by: Syntax.9602

Syntax.9602

Sicherlich haben viele schon das eine oder andere Problem im WvW bemerkt. Viel im Gespräch sind da vor allem die Probleme zwischen den teils stark unausgeglichenen Servern, aber auch über fehlende Motivation wird geklagt. Allerdings sind mittlerweile einige ganz gute Vorschläge eingetroffen, die man sammeln kann, bzw. erweitern (teilweise ergeben ja auch zwei schlechte Vorschläge einen guten).

1. Erfolge im WvW

Aktuell gibt es zwei sich massiv unterscheidende Erfolgstypen im WvW. Angriffs- und Verteidigungsevents. Während der Verteidiger von einem möglichst langen Kampf mit hoher eigener Beteiligung profitiert, will der Angreifer eigentlich nur schnell in den Lordraum rennen und cappen. Das führt zu zwei problematischen Situationen.

-für Angreifer sind hart umkämpfte Einrichtungen unlukrativ, da der Angreifer keine Belohnung über die Zeit erhält.
-Der Angriff belohnt Beteiligung überhaupt nicht, sondern lediglich das stehen im Cap-Kreis

Wir wissen alle, dass es eigentlich nicht sinnvoll ist das Spiel nach Belohnungen auszurichten, wir wissen aber auch alle, dass die Realität nunmal anders aussieht. Deswegen gibt es eine Änderung:

Bei Angriff wie auch Verteidigung zählen Zeiten runter (sind aktuell 3 Minuten). In diesen 3 Minuten werden Aktionen gesammelt. Dazu zählen das Verbauen von Vorräten, Schaden auf Belagerungswaffen oder Mauern/Tore und tote Angreifer/Verteidiger, sowie evt. Heilung und Zustände/Buffs (wenn das messbar ist). Am Ende der 3 Minuten bekommt jeder Spieler abhängig von seiner Beteiligung eine Belohnung. Eine Extra Belohnung gibt es, wenn die Feste erobert wird oder das letzte Verteidigungsevent abgeschlossen ist.

Zusätzlich gibt es neue Events. Festen und Türme im eigenen Besitz erlangen langsam Gold und Karma, wenn Feinde in der Nähe beseitigt werden. Die Gilde, die eine Feste oder einen Turm besitzt kann damit Gildenevents ausrufen (wie zB. die Errichtung von bestimmten Belagerungswaffen an bestimmten Position, die Eroberung von Lagern oder das Töten einer bestimmten Menge an Gegnern in einem bestimmten Gebiet).

Ist eine Partei bis zum Spawn zurückgedrängt, startet um den Spawn herum (die Zone umfasst das Lokale-Supply-Lager und den Turm, bzw. im Norden sogar beide Türme) ein Event, welches das Töten von Feinden belohnt. Sobald man eine beliebige Einrichtung (keinen Kontrollpunkt) eingenommen hat, kann das Event zwar noch einmal abgeschlossen werden, startet aber nicht neu.

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2. Unterzahl bzw. Unterlegenheit im WvW

Der aktuelle Unterzahlbuff ist wenig hilfreich. Statt der bisherigen Boni wird er geändert und bringt stattdessen:

%reduzierte Zustandsdauer (weil mehr Feinde gleich mehr Effekte)
%reduzierte Betäubungsdauer
schnellere Wiederbelebung
reduzierte Reparaturkosten

Anders als bisher stapeln sich die Buffs abhängig davon wie stark man in Unterzahl ist.

Zusätzlich zur Unterzahl wird die Unterlegenheit in Punkten hinzugezogen. Unterlegenheit in Punkten gibt einen Rabatt (abhängig davon wieviel Abstand man zum besten Server hat) auf die Ausbaukosten und die Ausbauzeit (Kosten bleiben bei Mindestens 25% des Ausgangswert).

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3. Looten im WvW

Loot wird in zwei Kategorien unterteilt. Einmal Marken und Gold und andererseits Equip, Müll und Beutelchen (und ähnliches wie Farben).

Marken und Gold werden als Loot komplett entfernt, stattdessen erhält man Einfluss auf seinem Schlachtfeld (also dem Server). Einfluss wird ebenso wie XP erhalten (evt. auch nicht nur für Tötungen). Am Spawn befindet sich ein NPC, bei dem man den erhaltenen Einfluss gegen Gold tauschen kann. Die Marken entfallen komplett, stattdessen kann man Belagerungswaffen und Equip für Einfluss erhalten. Der Einfluss ist Servergebunden und geht beim Transfer verloren (man kann ihn aber vorher in Gold umtauschen).

Die normalen Beutelchen bleiben erhalten, werden allerdings etwas vergrößert und ein schwacher Strahl zeigt von ihnen ausgehend Richtung Himmel um sie besser sichtbar zu machen.

Die Dolyak-Tötungsevents entfallen, dafür haben Dolyaks eine erhöhte Chance Blaupausen fallen zu lassen und man hat eine Chance 1 – 10 Supply zu erhalten, die auf den aktuellen Wert bis zu einem Maximum von 20 angerechnet werden (30 mit entsprechenden anderen Boni). Ein Dolyak kann an Spieler nicht mehr Supplies verteilen wie er gerade trägt.

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4. Festungsausbau

Festungsausbau ist zu jeder Zeit startbar, auch ohne hinreichend Karma und Gold. Wird der Ausbau gestartet, kann von jedem Spieler ein Beitrag gespendet werden.

Ohne näher darauf einzugehen, würde ich mir evt. mehr Möglichkeiten zum Ausbau wünschen, aber das ist wohl verfrüht, ein Fluchttunnel wäre zB. spassig für Ausfälle.

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5. Kugeln

Kugeln würde ich komplett überarbeiten. Und ich hab auch eine Idee, die vielleicht nur cool klingt, aber evt. auch ganz gut ist. Momentan sind Kugeln sehr einfach zu verteidigen, da sie sich selbst schützen mit dem Buff. Das würde ich für etwas mehr Dynamik umkehren und dafür sorgen, dass Kugeln jeder haben will und auch leichter bekommt.

Kugeln geben den aktuellen Buff nicht mehr. Befindet sich eine Kugel in einer Festung (nicht auf dem Altar, dort ist sie aber auch nicht so sicher), gibt sie allen Strukturobjekten in der Umgebung einen Debuff. Pro von der Fraktion gehaltenen Kugel bekommen Strukturobjekte unter diesem Debuff 15% mehr Schaden. Das sind 45% wenn eine Fraktion alle 3 Kugeln hält. Damit sind Kugeln schwieriger zu Verteidigen und ein Angriff auf eine Kugelfestung selbst bei gutem Ausbau Erfolgversprechender. Strukturobjekte sind übrigens alle Belagerungswaffen, Mauern und Tore.

Ihre Wirkung entfalten die Kugeln in den Ewigen Schlachtfeldern. Pro Gehaltener Kugel werfen Einrichtungen in den Ewigen Schlachtfeldern mehr Punkte ab.

Einrichtung 1 / 2 / 3 Kugeln

Supply 0/0/1
Turm 0/1/2
Feste 1/2/4
Steinnebel 2/5/10

Zusätzlich sind Angriffs- und Verteidigungsevents an Kugelfestungen 20% ertragreicher.

Die Änderung hat zwei Ziele:

1. Die aktuelle Kugelmechanik macht starke Server stärker. Das ist natürlich durchaus ungünstig und einer der negativen Motivationsfaktoren schlechthin. Vor allem ist es schwierig die Kugeln am Tag aus einem voll befestigten Keep herauszuholen.

2. Aktuell zentrieren sich die Kämpfe sehr oft auf die ewigen Schlachtfelder. Die Grenzlande sind oft mit deutlich weniger Spielern besetzt. Eine Änderung der Mechanik der Art würde die Grenzlande deutlich interessanter machen und hoffentlich auch zum häufigen Besitzwechsel der Kugel führen.

Mir ist natürlich klar, dass diese Mechanik den Punktevorsprung der Nachtaktiven Server sogar noch erhöhen würde, allerdings würde es den Spaß der Unterlegenen fördern und die Dynamik im Kampf um die Kugeln erhöhen.

Nicht zuletzt ist noch ein Element wichtig. Das Entfernen einer Kugel ist nur möglich, wenn die Feste nicht umkämpft ist (hier muss man mal auf Quaggan-Blitze und einige ungünstige Trebpositionen aufpassen) und auch dann nur vom Festungsbesitzer (um den Server-Trans-Abuse einzuschränken, ist aber jetzt wohl schon seltener). Platzierbar ist eine Kugel auch in einer umkämpften Festung. Beim passieren eines Portals wird die Kugel zurückgesetzt oder fallengelassen (bin unsicher was besser ist, denke letzteres) ist aber evt. jetzt schon so.

(Zuletzt bearbeitet am von Syntax.9602)

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6. Punktevergabe

Zuerst möchte ich auf eine Möglichkeit, wie sie idealerweise sein könnte eingehen. Wie bisher geben alle Einrichtungen Punkte. Zusätzlich zu diesen Punkten akumulieren sie aber Punkte gemessen an ihrer strategischen Bedeutung. Die Strategische Bedeutung wird an der Zahl der Feindspieler in der Region gemessen. Eine Feste unter ständiger Belagerung generiert dann mehr Punkte, als eine für die sich niemand interessiert. Das sorgt auch dafür, dass Nachts weniger Punkte verteilt werden.

Zusätzlich sollte auch hier die Unterlegenheit eine Rolle spielen. Ich nehme mal eine fiktives Beispiel und erläutere mehrere mathematische Modelle:

Fall A mit Server Hans, Server Gerd und Server Peter

Peter hat im WvW (also alle Gebiete) 250 Spieler
Gerd hat im WvW 120 Spieler
Hans hat nur 40 Spieler im WvW.

Die Maximalmenge ist 2.000

1. Beteiligung aller. Es sind 410 Spieler im WvW also 20,5%, ergo bekommt jeder nur 20,5% der Punkte

2. Beteiligung der schwächsten Es sind 160 von allerdings nur 1333 (da der stärkste nicht gerechnet wird) Spielern im WvW, ergo bekommt jeder 12% der Punkte.

3. Ein Arithmetisches Mittel ist möglich, aber ich denke ungeeignet (jeder der es kennt, kennt auch die Problematisches Randphänomäne).

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7. Motivation

Wir alle behaupten natürlich immer, dass wir WvW aus Spaß machen und nicht weil wir irgendetwas bekommen. Wir wissen aber alle auch, dass selbst wenn es für uns tatsächlich nicht stimmt es viele Spieler gibt, die durchaus einen besonderen Anreiz brauchen und das ist auch irgendwie nachvollziehbar.

Dabei sollte die Motivation individuell auf eine eigene Leistung bezogen sein. Es macht keinen Sinn den Server insgesamt zu belohnen, dafür sind die Gründe warum man gewinnt nicht hinreichend mit einer guten Leistung verknüpft.

1. Wochen (2-Wochen)-Achievements.

Für jede Gegnereinteilung sollte man ein paar Achievements bekommen. Keine besonderen, aber durchaus welche, die auch einen nicht so PvP-versierten Spieler vielleicht mal dazu bringen vorbeizuschauen. Wichtig ist das viel eigene Leistung dazu gehört und man nicht einfach durchs nichtstun etwas bekommt.

Dafür sollte man definitiv den WvW-Tötungserfolg aus den Monatserfolgen hier her schieben und durch etwas rein PvEliches ersetzen. Zusätzlich fände ich es gut einen Erfolg für eingesetzte Vorräte zu haben und noch einen für Strukturschaden (Belagerungswaffen, Tore, Mauern) und vielleicht noch ein bisschen Dolyak-Jagd.

2. Squads

Fehlen einfach mal komplett. Kein Kommander ich meine ein Squad, dafür kann man für Einfluss (nicht Gold) ein Buch im WvW kaufen. Ein Squadleiter leitet dann kleinere Truppen von bis zu 20 Spielern. Für Erfolge die sein Squad erzielt bekommt er einen steigenden Rang.

3. Mehr individuelle Erfolge

Um nur mal ein paar Beispiele zu nennen

-Schubse X Gegner einen Abgrund hinunter
-Ziehe X Gegner von einer Verteidigungsanlage
-mache X Gegner mit einem Angriff kampfunfähig

Da fällt einem bestimmt noch mehr ein. Es müssen nicht unbedingt ernsthafte Sachen sein, man sollte da auch ein paar weniger Ernst gemeinte reinpacken.

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8. Verknüpfung von PvE und WvW

Ein großes Problem gerade für Unterlegene Server ist die eventuelle Kostspieligkeit (passiert ganz schnell). Ich fände es interessant, wenn Spieler ihren Server auch via PvE unterstützen könnten.

Da könnten zB. Balken für Tore hergestellt werden, die den Torausbau beschleunigen, oder solides Ziegelwerk (gut… dafür gibt es aktuell keine sinnvollen Mats) für Mauern oder man kann Mörserläufe etc. bauen oder eben auch Blaupausen die dann evt. günstiger als im WvW sind. Gerade bei Gilden die aus einem gemischten Spielerpool bestehen, könnten dann die PvEler ihre WvW-Fraktion unterstützen.

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Platzhalter
blablablablablablabla

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Informationen – EN-Forum

Unsichtbare Gegner:

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/wuvwuv/The-real-problem-here-is-invisible-enemies-Give-their-algorithms-time-to-match-servers-properly/first#post183838

That was a lot of detail but really I’m posting to let you know that we’re aware of the issues associated with invisible enemies and we’re working on finding both the root causes and effective solutions. I understand that these experiences can be quite frustrating but please rest assured that we do care and we are working on improving the experience.

Mesmer-Portal:

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/wuvwuv/WvsW-is-unplayable-because-of-mesmer-portal-abuse/first#post285938

Hey all we have some plans to fix some of this. It is currently being looked at so expect a fix in the next few weeks. Basically we like that Portal has this power, but it shouldn’t be able to bypass walls, etc.

Nightcapping:

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/wuvwuv/Night-Capping-and-YOU

We feel that everyone should have the ability to contribute no matter what time of the day it is. How we’ve came to this conclusion is that no player’s time is more valuable than another. Everyone has different off peak hours for whatever reason. Players should not be punished or unable to experience and view the same content as everyone else because they play at a different time. They too are paying customers.
This is not saying that we are against any adjustment to scoring, or against developing another mechanic to improve the capping system.

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/wuvwuv/Night-Capping-and-YOU/page/5#post294179

First of all I just want to say, the game is young. We know there are areas that we want to improve. Being steamrolled into a corner of your map is not the only problem in the game and not even the only problem in WvW. We are working on these areas, but I know it’s still possible to have lots of fun playing, and as the game matures these areas are going to get better and better. […] They will still take some time to implement and time to test, but we are not ignoring the fact that players want to feel like their late night efforts are worth more than just a pat on the back.

  • Players need more rewards for WvW.
  • Players need to be given opportunities to break out of their base when they are trapped in by a wall of arrow carts.
  • Guilds need a better reason to claim and HOLD objectives.
  • Commanders need to be rewarded for their success and need to be able to reward their followers in turn.
    And so and and so forth.

(Zuletzt bearbeitet am von Syntax.9602)

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Posted by: Syntax.9602

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Um das jetzt kurz zu erklären. Wenn mich die Editierfunktion nicht im Stich lässt, werde ich gute Ideen hier zusammenfassen und in die jeweiligen Punkte editieren.

Ich werde zusätzlich einen der Platzhalter nutzen um Entwicklerinformationen zu sammeln und der deutschen Community mitzuteilen (leider wird das von offizieller seite bislang nur ungenügend getan).

Nicht zuletzt möchte ich natürlich auch alle einladen intensiv und angeregt über das Thema WvW zu diskutieren und bedanke mich schonmal für die vielen guten Ideen die Serverübergreifend hier in der deutschen Community aufgetaucht sind (selbst wenn sie nicht umgesetzt werden, bin ich immer neugierig, was meine Mitspieler so denken).

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Posted by: Nebulae.8160

Nebulae.8160

irgend wie verstehe ich den punkt mit den kugeln nicht so recht…

wie ich das verstehe:
kugeln geben keinen buff mehr, dafür einen debuff von je 15% auf umgebende strukturen (mauern, tore, belagerungswaffen). bis zu einem maximum von 45%.

wer will denn da noch die kugeln holen? wenn ich mein eigenes zeugs um bis zu 45% schwäche, solls doch lieber der gegner behalten… ich wäre sogar FROH wenn mir die kugel gezockt wird!

also entwerder verständnisfehler, noch ein wenig ungenau formuliert oder doofe idee

grundsätzlich vertrete ja ich die meinung, dass möglichst alle pve-elemente aus dem wvw raus gehören! also erst recht nicht durch nicht beteiligte (und somit vom gegner nicht beeinflussbare) pve-spieler eingegriffen werden kann!

ansonsten ganz gute ideeen.

Gruß
Nebu

[ Ægis ] Heimdall

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Posted by: Syntax.9602

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Ja ein kleiner Verständnisfehler, ich schaue nochmal ob ich es verdeutlichen kann.

Kugeln bringen in den Grenzlanden nichts, aber mehr Punkte für eroberte Einrichtungen in den ewigen Schlachtfeldern. Was ich eben unbedingt vermeiden möchte ist der Umstand, dass Kugeln eine schwer angreifbare Fraktion schwerer anzugreifen machen wie es aktuell der Fall. Zusätzlich sollen die Kugeln dazu motivieren, dass vor allem in dem Fall, dass ein Server alle 3 Kugeln hat Angriffe auf diesen Server lukrativer werden.

Mit dem PvE-Elementen sprichst du noch einen wichtigen Punkt an. Ich finde Jumping-Puzzle mit PvP-Elementen durchaus eine witzige Idee… aber ist es unbedingt so günstig, die ins WvW-Gebiet zu legen?

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Posted by: Neseia.6501

Neseia.6501

Ich finde die Kugeln einfach zu stark, sobald ein Server alle 3 besitzt ist es extrem Schwer für die anderen Server überhaupt noch Fuß zu fassen. Besonders dann wenn besagter Server sehr nachtaktiv ist.
Ich würde jedem Server maximal eine Kugel zusprechen die nur dan aktiv wird, wenn der Server im Nachteil ist, sozusagen als unterlegen Buff.

Generell würde ich mich über eine Ruhephase in der Nacht freuen, da es mich persönlich stark demotiviert überhaupt noch Gold und Zeit in den Ausbau von Festungen zu stecken, wenn diese Nachts praktisch ohne Gegenwehr eingenommen werden. In meiner Gilde hat das dazu geführt das alle anderen Spieler sich bereits vom Welt gegen Welt verabschiedet haben.

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Posted by: Spaulding.8563

Spaulding.8563

Stimmt schon, der Unterzahl Buff ist ein Witz und die Kugeln machen es noch unfairer, es sollte genau umgekehrt sein. Die Kugeln bringen Karma und das nutzlose Zeug und der Unterzahlbuff die besseren Stats.

(Zuletzt bearbeitet am von Spaulding.8563)

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Posted by: ShirosTod.3089

ShirosTod.3089

die idee mit den kugeln finde ich generell sehr gut, allerdings leider schwer umsetzbar, schadensberechnung und den ganzen kram, könnte den server noch mehr zum laggen bringen, ABER für häufigeres wechseln der kugeln gäbe es ein ebenso effektives aber viel einfacheres system,
ganz einfach die kugel nicht mehr unbegrentzt irgendwo platzieren, sondern für eine oder zwei stunden begrenzt, oder um das gezielte gezerge des aktivsten server zu vermeinden random reset zwischen 1 und 2 stunden nach platzieren, dann hat jeder wieder die möglichkeit die kugel zu holen ohne stundenlang auf ein voll ausgebautes keep zu rennen das auch noch durch den kugelbonus verstärkt wurde

Name Shirella – Mesmer lvl 80
Gilde: Dying For Honour
Server: Kodash / WvW: Team Golemant

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Posted by: Syntax.9602

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Nun eine Ruhepause Nachts wäre zwar für viele wohl recht angenehm, aber es gibt eben tatsächlich Spieler, die aus diversen durchaus nachvollziehbaren Gründen eben Nachts spielen müssen. Und da Stimme ich mit ArenaNet überein, deren Spielerlebnis sollte nicht schlechter sein. Deswegen auch ein Belohnungssystem, welches einerseits Belohnungen in der Höhe der Spielerzahl generiert aber eben auch entsprechend ausschüttet. So erzeugen weniger Spieler natürlich weniger Belohnungen aber müssen auch mit nicht so vielen teilen.

Und letztlich möchte man auch nicht unbedingt so viel Flickschustern. Eine Option kann ruhig etwas komplexer sein, wenn sie dafür auch langfristig wirkt.