Unsichtbare Gegner: offizielle Antwort

Unsichtbare Gegner: offizielle Antwort

in WvW

Posted by: Kempest.9405

Kempest.9405

Leider schon vom 20.09.
Für alle die mal wissen wollen, was hier genau das Problem ist und wie es Anet sieht:

Hi all,

For a variety of performance reasons we limit the number of characters that are reported to any given game client. This report limiting (or culling, as it’s also been referred to) is generally distance based and limits both the amount of bandwidth and client side processing (rendering, etc.) required to play the game. Ideally this shouldn’t be something that you notice happening as characters will simply fade in when they’re “far” away from you. In the best case this happens far enough away that even if you’re looking right at them when it happens it isn’t too visually distracting. Unfortunately, there are some situations in the game in which this setup doesn’t work as well as we’d like and it seems that those situations come up in WvW rather more often than in other parts of the game. The higher player densities that we see in large battles are an obvious example of where this system goes awry. If only the nearest N characters are reported to you but there are N+100 characters within effective battle range then many of those characters will be invisible. There’s never a great time to be dealing with invisible characters, but I think that it’s fair to say that during a large battle is one of the worst times.

In WvW one of the things that we see exacerbating the issue is this: From the moment a character is first reported to your client to the first moment that your client is able to render it a non-zero amount of time passes. During this time your client is doing things like loading textures from disk, which can be (at least in computer terms) fairly slow what with all that accessing of spinning, physical storage media. So that means that a character who is moving towards you can potentially appear first at a much closer point even than the one at which they were reported because, of course, they were still moving during that load time.

MajorKong’s screenshot doesn’t immediately look like the situation I just described so it may be that there’s some kind of bug lurking in there as well. We will certainly be looking into that possibility.

That was a lot of detail but really I’m posting to let you know that we’re aware of the issues associated with invisible enemies and we’re working on finding both the root causes and effective solutions. I understand that these experiences can be quite frustrating but please rest assured that we do care and we are working on improving the experience.

Thank you for reporting your issues here on the forums and for your patience and understanding as we work to resolve them.

Also, MajorKong, that really was a great screenshot even if it does show a bug and bugs make me sad.

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/wuvwuv/The-real-problem-here-is-invisible-enemies-Give-their-algorithms-time-to-match-servers-properly/first#post183838

Flußufer [DE] Dieb

Unsichtbare Gegner: offizielle Antwort

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Posted by: Kempest.9405

Kempest.9405

Hier aktuellere Antworten

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/wuvwuv/The-real-problem-here-is-invisible-enemies-Give-their-algorithms-time-to-match-servers-properly/page/4#post356817

Hi all,

I just wanted to pop in to mention that we haven’t forgotten about you.

We’re aware that this is a serious issue and we’re actively working to improve the experience. I can’t talk about specific work that we’re doing yet, but I can say that we’re attacking the problem on multiple fronts and working hard to get WvW into a better state. This is one of those issues that involves multiple systems interacting in sometimes unexpected ways and as such it’s tricky to address. I would love to be able to snap my fingers and fix it today (which would make me a wizard, so that would be doubly awesome) but unfortunately the changes we’re working on will take time to implement and test thoroughly. Our goal is to make WvW the best experience it can be so we want to be very sure that any changes we make won’t have unintended, negative side effects.

(Continued in the next post…)

Flußufer [DE] Dieb

Unsichtbare Gegner: offizielle Antwort

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Posted by: Kempest.9405

Kempest.9405

I’d like to take a moment to briefly address a few of the points of serious contention that have come up in this thread and hopefully clear up any confusion:

This is a multi-faceted issue that involves both reporting from the server to the client and client asset loading. Much like a super villain team-up these two parts of the issue are combining to make an unpleasant situation worse. We’re pursuing both parts of the issue and hope to see incremental improvements as we get fixes in and tested.

The reporting issue is really all about performance tradeoffs. Every decision that the server makes about what to report to which client consumes resources, as does the act of reporting itself. These resources (server CPU, network bandwidth, etc.) are finite and are the same ones that are used by every other aspect of WvW as well. How we make use of those resources determines the number of players we can support in a given map and how smooth the simulation feels. The system that we have in place now constitutes an attempt to strike a balance between a perfect simulation that handles all the details and makes them available to every client immediately and a simulation that supports a reasonably large number of players while maintaining smooth performance under most gameplay situations. This is a true dilemma because we really want to achieve both of those goals completely and simultaneously but that just isn’t possible at the moment.

Could we throw more hardware at the problem? Maybe, but the servers that we’re running on now are Serious Business™ and simply buying faster CPUs likely wouldn’t gain us even a linear increase in performance. With today’s hardware I believe that we’re likely to gain far more improvement from code changes than we would from slightly faster CPUs. As you might imagine the way that we manage client/server communication is pretty well core to the way our game works so making changes to that system is a tricky affair that must be undertaken with great care and much testing. Further, since we can’t really create any more resources (CPU, network) every substantial change involves making a hard decision about performance, scale, and completeness of the various aspects of Gw2. Some of the most robust, correct, and appealing solutions to this issue are also the ones that will take the longest to implement correctly, thus adding response time into the mix of factors we need to consider. In a situation like this, sadly, there are no easy answers. That said, we’re evaluating possible changes to reporting even now and are committed to making WvW into the best experience we can.

The client issue relates to the way that we load assets when preparing to display characters. WvW hits this more than most other parts of the game because players are pretty much the most complicated characters that we have and, especially at higher levels, they tend to be quite varied (so things like texture caching don’t help us as much as they might elsewhere in the game). WvW tends to have much higher player densities than the rest of the game so that’s why we see these issues coming up in WvW more than elsewhere. This asset loading issue will be influenced by client hardware (kind of like saying water is wet, I know) but we see this issue crop up on even high end systems so it’s clear that hardware is not the major determining factor. So, while better hardware may improve the situation a bit it won’t make the client issue go away completely. At this point we have a solid repro of the client issue and we’re aggressively pursuing fixes.

All of us who have worked on WvW (and many of those at ArenaNet who have not) are deeply invested in making WvW the best it can be. I personally have dedicated over a year of my life to developing this game type. Other have spent even longer. I know it can be terribly frustrating to deal with these issues (I’m a gamer too, I’ve been there!). I also know that frustration can make it tempting to believe that our silence on the forums means we’re ignoring issues with the game. Please believe me when I tell you that is simply not the case. We must always balance our time on the forums with our time spent working on the game. If we go silent for a while it’s generally because we’re busy working hard so that the next time we post we can have something substantial to tell you.

TL;DR: The issue is real, we’re aware of it, we’re working on fixes/improvements, the fixes/improvements are complicated and I can’t provide you an ETA.

Keep fighting the good fight and we’ll be back to let you know when we can share more details.

Flußufer [DE] Dieb

Unsichtbare Gegner: offizielle Antwort

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Posted by: Kempest.9405

Kempest.9405

Und für alle Hardware Fragen:

Hi mcl,

Thanks for pointing that out! It was my intention to be clearer on that point but that seems to have gotten lost in my attempt to acknowledge that better hardware is better.

So, let me be very clear: better hardware is better and will generally allow the game to look prettier but the issue with asset loading is not hardware dependent so buying an uber gaming rig won’t really help with the invisible player issue at this time.

Flußufer [DE] Dieb

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Posted by: Freakwaver.4251

Freakwaver.4251

und jetzt noch mal auf deutsch für unser Fremdsprachen schwachen User die kein Englisch können..

Auch wenn ich auf dem Rücken liege, kann ich dir Schmerzen bereiten, denn ich bin ein WARBUG

Unsichtbare Gegner: offizielle Antwort

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Posted by: Kekstier.9025

Kekstier.9025

Wenn du im WvW keine Gegner siehst, liegt das nicht an dir, sondern an den Servern.
Bessere Hardware sorgt dafür, dass dein Spiel schöner aussieht, aber nicht dafür, dass du auf jeden Fall immer die Gegner siehst.

Unsichtbare Gegner: offizielle Antwort

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Posted by: Syntax.9602

Syntax.9602

Und es sorgt natürlich noch für einen flüssigeren Renderwechsel^^. Wenn also das Spiel im Kampf sich dazu entscheidet dir statt diesen 40 Leuten 40 andere anzuzeigen, dann erfolgt der Wechsel problemloser, wenn du ein ordentliches System hast, allerdings muss es dafür nur stark genug sein, dass du in großen WvW-Kämpfen keine Lags hast (also alles über 10 FPS).

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Posted by: Nalexa Torch.1235

Nalexa Torch.1235

Heisst also, ich kann noch so ne gute Kiste am Start haben, n direkten Anschluss auf den nächsten backbone… solange der Server mir aus (deren, nicht meine) performance Gründen Informationen vorenthält, werde ich die Gegner/Freunde einfach nicht sehen.

Derzeitige Lösung: TAB Taste…

Achja… sie geben sich alle Mühe, das Prob in den Griff zu bekommen und sind sich der Situation durchaus bewusst.

Torch – Guardian/Necro
[LNS] Legion Night Stalkers
Abaddon’s Mouth

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Posted by: Ulathar.2706

Ulathar.2706

Liest sich für mich so, als hätten sie sich mit ihrem “super duper mega WvWvW Feature” einfach übernommen.
Viel zu viele Spieler auf einer Map bzw an einem Ort und nun kommt die Hardware nicht hinterher.
Ich für meinen Teil war genau 1x auf den ewigen Schlachtfeldern und habe und werde diese so schnell nicht wieder betreten.

Ist mir einfach zu dämlich, wenn ich da auf ner Mauer hocke um ne Burg zu verteidigen NICHTS!!!!! sehe aber gleichzeitig von Zig leuten beschossen werde.
Teilweise weden gerade noch sichtbare Gegner die keine 3 Meter von mir weg sind mitten im fight plötzlich unsichtbar (und nein, ich rede nicht von Stealth Fähigkeiten/Runen im Spiel!).

Es macht 0 Fun und ist einfach nur frustrierend. Hinzu kommt bei solchen Zergs auch noch die permanente Diashow.
Und dabei habe ich nen ziemlich gutes System hier. Inklusive SSDs und RAMDisk (GW2 liegt auch auf einer SSD). Schneller gehts was das Nachladen betrifft nun wirklich nicht!

(Zuletzt bearbeitet am von Ulathar.2706)

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Posted by: wolfskin.7391

wolfskin.7391

jaja es kann sein das es die Server sind…nach 2 Stunden wvwvw gestern abend hab ich nichtmal mehr meine realmates gesehen…das einzige was zuverlässig “gespawnt” ist und angezeigt wurde waren die Hunterpets aus dem eigenen Realm. Nch 6 oder 7 versuchen einen Turm einzunehmen und dann bei 15% wall oder Gate von gegnerischen unsichtbaren Zerg überrrant zu werden,…denn dank immer angezeigter belagerungsmaschinen wissen die leider wo wir ca. stehen bin ich dann wieder ins PvE gegangen weil es so 0 spass bringt und 0 sinn hat.

Ich hoffe das SIe das bald hinbekommen denn GW2 ist seit daoc das erste game wo ich pvp RICHTIG RICHTIG geil finde.

so long…

vanachtern
Die Templer | Elonafels

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Posted by: Shini.7542

Shini.7542

Andere, deutlich ältere Spiele, schaffen es auch hunderte bzw. teilweise sogar tausende Spieler darzustellen ohne Rendering Probleme und ohne derartige FPS Einbrüche und das sind teilweise sogar F2P Games..
Momentan sind soweit ich weiß noch nicht einmal die angestrebten Spieler Slots im WvW freigeschalten (momentan wohl 100 pro Grenzland und 150 für Ewige). Geplant waren wohl 500 – bei den momentanen Render Problemen und der allgemeinen Performance wird es wohl mit der Erhöhung so schnell nichts.

Shinis (Thief) – Waldläufer 80 & Dieb 80
Imperium Liberum [IL]
Dzagonur [DE]

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Posted by: Desiderius.7259

Desiderius.7259

Hat jemand jetzt mal nach dem Patch getestet?

vom bösen “Elonafels” [DE]

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Posted by: Kempest.9405

Kempest.9405

Jetzt sollten zwar wieder die FPS leiden oder das Mesmer Portal “rocken” aber laut Patchnotes, sollte man jetzt deutlich mehr Spieler sehen können ^^

ich bin gespannt, die letzten Tage waren unspassig

Flußufer [DE] Dieb

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Posted by: Haralin.1473

Haralin.1473

gefixed

Ein vor kurzem aufgetretenes Problem, welches bei einigen Spielern dazu führen konnte, dass sie andere Charakter-Modelle nicht sehen konnten, wurde behoben.

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/info/news/Spielupdate-vom-11-Oktober-2012

Haralin Engineer
[Skol]

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Posted by: bonus.9284

bonus.9284

Und schon jemand getestet? Konnte das problem bisher selber ja noch nie beobachten, obwohl ich jedem Tag im WvWvW bin.

Auf groß- und kleinschreibung lege ich wenig wert :P

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Posted by: Glouryian.3765

Glouryian.3765

Also ich bilde mir ein, dass es tatsächlich wesentlich besser geworden ist. Vielen Dank dafür, Anet!

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Posted by: Junkie.9745

Junkie.9745

Liebsche liebsche liebsche liebsche liebsche liebsche und liebsche liebsche liebsche!

Aber Spass beiseite – wenn es wirklich gefixt wurde bin ich äußerst gespannt und mach wohl auch mal früher Feierabend

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Posted by: viewtiful.2169

viewtiful.2169

also ich merk absolut keinen unterschied, ist genau so schlimm wie seit dem vorletzten Patch….

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Posted by: MC Iglo.4715

MC Iglo.4715

Für mich klingt dieses offizielle Statement, als hätte der zu viel Weichspüler gesoffen.
Viel ausgeschmücktes Blabla und Verständnis, aber nichts konkretes.

Im Gegenteil, er bestätigt mit seinem “N+100”-Gerede nur die Vermutung, dass sich das Konzept nur jemand ausgedacht haben kann, der keine Ahnung hat!
Klar muss man darauf achten, dass ein Spieler nicht zu viele Daten auf ein mal bekommt und diese dann nciht mehr berechnen kann.
Wenn der Gegenüber noch 2 km weg ist, muss ich seine Animationen und Lichteffekte noch nicht sehen. Da reicht es, wenn ich ein Strichmännlein habe, das beim Näher kommen immer detaillierter wird. Nach dem Prinzip wird seit Jahren entwickelt. Hier sind die Entwickler aber her gegangen und haben das nach dem Prinzip “volle Details oder gar nicht, soll ja gut aussehen” umgesetzt

Iglomage – 80 – Ele
Iglorrior – 80 – Warrior
Hot but dead – 5x – Necro

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Posted by: kokiman.2364

kokiman.2364

Danke für das posten von den Posts aber irgendwie hatte ich mir das mit der Kommunikation im deutschen Forum etwas anders vorgestellt :o

Das Problem mit WvW macht für mich persönlich auch WvW komplett unattraktiv. Ich muss als Spieler alle Spieler auf dem Feld sehen sonst kann ich nicht richtig reagieren, Taktiken wie Flankieren oder in den Rücken fallen klappen einfach nicht weil man ja nicht weiss ob der große Zerg zu Ende ist oder man gerade mitten in den großen Zerg reinrennt, solche Taktiken würden für mich den Reiz an dem Modus ausmachen sind aber derzeit einfach nicht drin.

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Posted by: Glouryian.3765

Glouryian.3765

Ich muss meinen euphorischen Post von oben leider doch revidieren. Tatsächlich hat sich nicht wirklich etwas mit diesem Problem getan. Heute Mittag waren wohl einfach noch nicht genug Leute da, alsdass es mir aufgefallen wäre. Ein bisschen zügiger vielleicht, aber das kann auch reine Einbildung sein. Schade, ich würde mir da gerne eine baldige Änderung wünschen.