Vergeltung
Vielleicht haben sie die Regelung vergessen mit der Vergeltung im PvP 1/3 oder war es 1/2 weniger Schaden macht.
Die wurde vor 2? Jahren mal eingeführt, weil Vergeltung zu stark war.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.
Liegt vielleicht am Shoutbug., dass es einfach mehr Spieler mit Vergeltung gibt als vorher?
Naja wenn du da vorher so reingecastet hast hast du bei Gildenteams die nun wirklich voll gebufft sind vieleicht 4-5k schaden bekommen maximal, jetzt sinds mal eben schnell 12-15k… also an dem bug kanns eigendlich nicht liegen. Habs inzwischen auch erlebt das ich Meteorschauer und Frostbogen 4 reincaste und schwups (hab im Schadenslog nachgeschaut) 19k leben weg und im downstate nur durch Vergeltung. Stab Ele zu spielen ist momentan verdammt gefährlich ^^
(Zuletzt bearbeitet am von Asura.9087)
1. das mit dem eisbogen ist nicht neu, damit kann man seit ner gefühlten ewigkeit schon prima selbstmord begehn durch vergeltung wenn du damit voll triffst, deswegen nimmt man den auch eigentlich nicht zum spiken, vor allem nicht im firstspike wo noch alles vollgebufft ist
2. eisbogen lieber aufheben für gegener mit lowlife oder zum finischen von downstates, zumal der eisbogen mit seine 24 singeltargethits bei gedownten daruch effktiver wird weil die meisten klassen nichts haben um sich rauszubewegen und der ib4 entfaltet seine volle stärke numal in erster linie gegen ziele die sich nicht bewegen können
3. das du bei gildenteams nur so wenig schaden nimmst liegt daran das die perma in bewegung sind und du damit nur selten mit allen 24 hits triffst
4. für den meti gelten analog die punkte 1 und 3
und was dem dmg angeht: probier mal omnombeerenkuchen oder ähnliches food mit heal/lifedrain bei hit oder krit hat, lässt sich ausreichend gegenhalten damit
(Zuletzt bearbeitet am von Wolfi.9324)
Naja, durch das neue Attributssystem haben auch die meisten mehr Kraft was sich wiederum auch auf die Stärke von Vergeltung auswirkt…
…genauso wie das häufigere auftreten von Schnelligkeit (dank Guardianruf) welches schneller angreifen und damit auch Vergeltung schneller triggern lässt.
Sehe das Problem aber nicht bei Vergeltung oder dem Schadenspusch, sondern darin, das Vitalität (und Heilkraft und Zähigkeit) aus meiner sicht immernoch zu schwache Attribute sind – wenn deren Wirksammkeit ~100% höher wäre…
…wäre man als Vollbersie zwar immer noch ne Glaskanone aber dann eben weil man ne Glaskanonenausrüstung trägt und nicht weil der Output “zu hoch” ist – defensiv Attribute sind mAn derzeit einfach zu schwach für den damit einhergehenden Schadensverlust und das wirkt sich umso stärker aus je mehr Attribute ins Gewicht fallen (nicht der Schaden ist zu heftig geworden, sondern ein altes Problem hat lediglich an Bedeutung gewonnen).
George Orwell, “Animal Farm”
Darkwater , dein Vorschlag würde Condis nochmehr pushen …..
-Nubú -ENGIE- !!!
Smallscale <3 !
Darkwater , dein Vorschlag würde Condis nochmehr pushen …..
Was ja aber primär daran liegt, dass Condis derzeit zu wenig durch defensive beeinflusst werden.
George Orwell, “Animal Farm”
nein was daran liegt das du als Condispieler nur einen offensiven Stat benötigst.
-Nubú -ENGIE- !!!
Smallscale <3 !
Aber das meine ich doch: das Balancing von direktschaden ist an Berserker ausgerichtet und nicht an Soldat/Grausam – das führt dazu dass Zustandsschaden nicht wie Kraft sondern wie Kraft + Dex +Wildheit gebalanced wird (nicht zu 100% aber in Ansätzen) und Defensivattribute eben nicht gleichwertig, sondern als schlechter Option zu Offensivattributen.
Vereinfacht gesagt: Da nicht die Attribute selbst sondern deren Kombination als Balancinggrundlage dienen, führt dass nicht nur dazu dass Viel Wildheit aber weniger Kraft im Zweifelsfall viel schlechter ist als Viel Kraft dafür weniger Wildheit, sondern auch, das Schadensmechaniken die an nicht so viele Attribute Gekoppelt sind wie Physischer schaden mit weniger Attributen mehr schaden machen (das von dir angesprochene) und das Defensive Attribute nicht als gleichwertiger Ausrüstungsweg behandelt werden (100 Zähigkeit, Vitalität oder Heilkraft eben nicht 100 Kraft oder Zustandsschaden aufwiegen) – das Problem ist auch hier der sicher als “Ganzheitlich” verstandene Ansatz, der aber der das Ganze als mehr als die Summe seiner Teile sieht, dabei aber dieselben als Einzelphänomen vernachlässigt.
(wie eine Quote die die allgemeine Benachteiligung einer sog. Gruppe als Grundlage nimmt und in der Praxis dadurch nur dazu dient, die Besserstellung der nicht Benachteiligten “Gruppenbestandteile” mit der Benachteiligung der Benachteilgten zu rechtfertigen – die existieren aber nicht primär als Gruppenbestandteil sondern als Individuen und werden hier nicht als solche behandelt).
Wir brauchen ein Attributs zentriertes Balancing, wo die Attribute als Einzelphenomen an einander angeglichen werden und nicht nur als Teil eines Builds, wo es egal ist, das dessen Bestandteile zueinander unausgewogen stark sind…
George Orwell, “Animal Farm”