Vorschlag, Ausbau der Festungen verändern

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in WvW

Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Zuerst spielte ich mit dem Gedanken wie es wäre wenn eine Festung ausgebaut wird und diese auch nach der Einnahme noch bleibt.

Dann kam mir vor wenigen Tagen eine bessere Idee. Der Aufbau bleibt, pro Partei erhalten.

Damit eine Partei sich dann stärker ausbilden kann, muss sie mehr verteidigen da dies die einzige Möglichkeit ist die Festungen/Türme zu destabilisieren. Besonders auf den Grenzländern würde es dann interessantere Gefechte geben. Auch würde Steinnebel mehr Gewicht bekommen.

Ich würde aber voraussetzen das der maximale Ausbau mindestens 40% der Wochenzeit dauert und das als Belohnung betrachten für die Parteien die halten. Bei drei Parteien sollte ein Wechsel ja bei gleichmäßigem Angriff bei ca. 33% liegen. Sowohl die erst als auch zweit Platzierten müssten sich dann mehr ins zeug legen.

Nur um das noch mal zu verdeutlichen. Hat eine Partei eine T5 Bucht, verliert sie zum ersten mal an einen Gegner… ist diese Pappe. Wird sie zurück erobert ist das Ding gleich wieder T5.

Noch besser wäre natürlich irgendeine Art von Buff für einen sehr hohen Ausbau von bestimmten Festen/Türmen auf den anderen Ländern. Schneller laufende Dollys, Geschütztürme, Autofallen und mehr Wachen an den Fähnchen und so weiter, den man auf einer anderen Map bekommt wenn bestimmte Dinge (viel Mats verbraten in Tum/Forschung X auf Karte Y.).

Das wäre eine kleine kostengünstige Änderung die viel mehr Spieltiefe und Abwechslung und Strategie im Kampf bringen würde. Zudem würden die die Blobs stärker, Spieler abstellen müssen.

Natürlich werden stärkere dadurch noch stärker. Aber ich denke das dadurch dennoch die Gruppen die Verteidigen, stärker profitieren werden. Zudem würde es ein großteil der Nacht-Claim lösen, aber diesen Spielern trotzdem einen Sinn geben.

Was haltet ihr davon?

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Was haltet ihr davon?

Kurze Antwort: Nichts

Lange Antwort: Nichts, weil es die starken Server noch stärker macht und den schwachen Servern das Leben noch schwieriger macht. Einfaches Beispiel: grosser Server holt sich auf dem GL eines schwachen Servers die Bucht, baut sie aus. Nachtschicht des kleinen Servers holt sie zurück, grosser Server holt sie morgens kurz zurück und hat sofort wieder eine starke Festung beim Gegner die der schwache Server schwerer zurückerobern kann.

Edit: Das gleiche gilt übrigens auch für Deine Idee mit den Buffs. Dadurch werden starke Server nur noch stärker und schwächere Server noch stärker benachteiligt.

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

(Zuletzt bearbeitet am von Tiscan.8345)

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Posted by: Tornupto.2304

Tornupto.2304

Das mit den Buffs hatten wir schonmal so ähnlich, wurde aber aufgrund der stärkeren Server entfernt, da diese dadurch einen zu großen vorteil erlangten.
Früher gab es mal 3 Kugeln der Macht, eine auf jedem Grenzland. Sie funktionierten ähnlich wie die Ruinen in der Mitte jedes Grenzlandes heute, allerdings mit ein paar verschärfungen: JEDE Kugel, die der Server verteidigte brachte allen Spielern dieses Servers innerhalb des WvWs einen buff der alle Werte um 50 erhöht hat und zusätzlich soweit ich mich erinnern kann die HP um 5%. Dieser Buff lies sich unvermindert stapeln, das heißt hatte ein Server alle 3 Kugeln, waren alle Spieler dieses Servers mit einem Buff gesegnet, der ihnen 15% mehr Leben und 150 auf alle Attribute gewährt hat. Das wäre ja alles nur halb so schlimm, wäre da nicht noch die Sache der Position der Kugeln… Die Kugeln wurden in Festungen, also Garni, Bucht oder Hügel verteidigt. Nun gab es aber ein Problem: Besaß ein Server alle 3 Kugeln und hatte diese in voll ausgebauten Festungen geparkt, waren diese Festungen de facto fast uneinnehmbar, da man über Gildenbuffs die Werte der Spieler auf insgesammt 25% mehr Leben und +190 auf alle Attribute anheben konnte! Das war ein derart immenser Vorteil, dass Zergfights schwer zu gewinnen waren. Nun kommt aber noch hinzu, dass der verteidigende Server natürlich auch Belagerungswaffen zur Verteidigung plaziert hat…
Wie ein Angriff auf so einen Server ausgegangen ist könnt ihr euch ja wohl denken…

Magier aus Überzeugung
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss

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Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Lange Antwort: Nichts, weil es die starken Server noch stärker macht und den schwachen Servern das Leben noch schwieriger macht. Einfaches Beispiel: grosser Server holt sich auf dem GL eines schwachen Servers die Bucht, baut sie aus. Nachtschicht des kleinen Servers holt sie zurück, grosser Server holt sie morgens kurz zurück und hat sofort wieder eine starke Festung beim Gegner die der schwache Server schwerer zurückerobern kann.

Edit: Das gleiche gilt übrigens auch für Deine Idee mit den Buffs. Dadurch werden starke Server nur noch stärker und schwächere Server noch stärker benachteiligt.

Der Punkt soll ja eben sein das schwächere Server sich Ziele setzen und eine Strategie wie sie vorgehen. Dann muss eben in Kauf genommen werden das es zu wenig Spieler sind um 4 Festungen zu halten. Letztlich kümmert man sich dann vorwiegend um die Festen mit Priorität, die dann noch stärker bewacht und umkämpft werden. Im Schlimmsten Fall sind dann zumindest die Spieler ausgeglichen weil die Max-Schwellen schneller erreicht sind.

Von mir aus denke dir einfach das du mit 5 Leuten mindestens in einer Festung sein musst damit da der Ausbau überhaupt stattfindet. Größere Server sind aktuell ohnehin stärker. Es verändert an deren Situation nicht wirklich viel. Außer das sie es schwerer im Angriff haben. Wie oft ist es so das die Ewige in der Nacht komplett gedreht werden?

Das drehen ist in 90% der Fälle sinnlos, de Angreifer verlassen die Eingenommenen Güter immer sehr schnell wieder und ziehen weiter. Ich denke schon das diese Front stärker wird wenn für den Ausbau und das wichtig werdende Verteidigen von Festen und Türmen Spieler zurückgelassen werden müssten.

Aber ja, wenn ein Server so gut ist das er die ganze Zeit alle Karten und fast alle Punkte halten kann, dann macht das Spiel gegen diesen Server eh keinen Sinn mehr und die Spieler bleiben ohnehin fern.

Aber der Kampf zwischen dem zweiten und dem ersten wird dann auf jeden Fall bitterer und stärker ausgeführt. So etwas wie “wir schlagen gemeinsam auf den schwächsten ein” gibt es dann eher weniger. Weil hier die Chance besonders groß ist die Gegenpartei stärker zu schwächen.

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Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Das mit den Buffs hatten wir schonmal so ähnlich, wurde aber aufgrund der stärkeren Server entfernt, da diese dadurch einen zu großen vorteil erlangten.

Ja aber ich dachte eher an Strategie-Forschungspunkte die man auch erst in der zweiten Hälfte das Kampfes hat, also frühstens so am Dienstag oder Mittwoch. Dann sind das so Sachen wie “Beschleunige die Dollys auf der Ewige vom Mühlen-Lager zur Startfeste.”

Oder wie “Trebs und Gildenkatapulte machen mehr Schaden an Steinnebel”. Wenn man bei den Gegnern Rot die Hügel hält bekommt man “Kanonen zur Verteidigung der Bucht bei Blau, bekommen zwei Kugeln pro Schuss statt einer.”

Nur so lange diese Türme/Festungen ausgebaut und im aktuellen Besitz sind, bekommt man den Buff. Greift der Gegner dort an und hat das Ding erobert würde der Buff, genau wie die Blutgier ausgesetzt.

So was in der Art. Keine Buffs direkt für Spieler sondern eher für bestimmte Orte. Vielleicht auch für die Spieler, wenn die in Feste X sind (schneller laufen oder so). Ich fände das auf jeden Fall interessanter.

Aber jetzt warte ich noch mal voller Spannung auf die neuen Grenzlande ich denke da kommt einiges interessantes auf uns zu und das bringt wieder mehr Spieler und frischen Wind ins WvW.