Vorschlag - Belohnung - Halten von Stellungen
Hallo,
als ich mir dieses Spiel gekauft habe, war ich von Anfang an nicht von dem Wunsch geleitet, für alle meine Aktivitäten stets auch eine Gegenleistung zu erhalten. Vielmehr hoffte ich wie auch schon in GW1 mich in einem Spiel zu bewegen, deren Vielfältigkeit mir einen höchst großen Spielspaß garantiert. Für mich wird es somit immer unverständlich bleiben, warum jeder für alles stets nach einer Gegenleistung verlangt, warum statt dessen immer wieder die Frage gestellt wird; Was bekommen ich wenn ich dieses und jenes mache? Ich kann nicht sagen, ob dieses Auftreten für die Spieler aus Deutschland typisch ist, oder auch auf anderen Servern diese Denkweise so massiv in den Vordergrund tritt, aber hier in und in vielen anderen Dingen sehe ich einen von sehr vielen Gründen dafür, dass unser in allen Bereichen gelebter Egoismus auch weitreichendere Erfolge für den einzelnen Spieler sowie die gesamte Spieler Gemeinschaft ausschließt. Unser Ego und unsere Gier bombardiert gemeinsame Erfolge und auch das gesamte Teamplay.
Wie ich bereits erwähnte, ist dieses nur einer, wenn auch ein sehr markanter Grund für fehlendes Teamplay und sich daraus ableitende Erfolge. Wer nicht versteht, warum Späher in den eingenommenen Bereichen wichtig sind, wer die Wichtigkeit der Versorgung von Supplies durch einen begleitenden Schutz der Dollys unterschätzt, der hat wie ich denke wesentliche Grundelemente nicht verstanden. Nur wenige so denke ich, sehen das Spiel zudem auch ganzheitlich. So gibt es eine Vielzahl von Faktoren, die für ein erfolgreiches Wirken einer Fraktion auf der Map entscheidend sind.
Ich habe mir einmal 2 Stunden Zeit genommen und auf 5 DIN A4 Seiten zusammen geschrieben, wo ich persönlich Fehler in unserem Vorgehen sehe und was Strategie und Taktik eigentlich dann in der Umsetzung auch bedeuten. Auf Elona dürfen wir uns freuen, wenn wir diese Begriffe fehlerfrei zu Papier bringen können, verstanden haben es aber letztendlich nur einige wenige (Der Inhalt sprengt hier den Rahmen für eine Veröffentlichung, da eine Stückelung des Gesamttextes erforderlich wäre.) Der Fisch stinkt vom Kopf und seit Spielbeginn wird durch eine kleine Clique tagtäglich der Verlauf unseres Vorgehens bestimmt. Es fehlt an einheitlichen Strukturen und Vorgehensweisen ebenso, wie an dem fehlenden Verständnis, nur gemeinsam sind wir stark, einer für alle und alle für einen.
Möge die Gier mit euch sein
Gruß
(Zuletzt bearbeitet am von Nathalie Nudelholz.1287)
unterstütze ich komplett :-)
Nur gemeinsam sind wir stark und es verliert nicht einer oder zwei sondern der komplette Server.
Leider ist es aber so das viele immer etwas haben wollen ohne etwas zu geben …
Darum war auch mein Vorschlag, es ist elendig schade das sich
a) immer die selben zum scouten melden
b) der Kommi offt mit Lampe aus und ich stell mich selber rein drohen muss
c) dann zu 90% einer der erst genannten in der Stellung steht
@ Cassiopeia
zu b) der Kommi offt mit Lampe aus und ich stell mich selber rein drohen muss
Wenn ein Kommandeur zu diesem Mittel greift, dann ist bereits im Vorfeld etwas grundlegend verkehrt gelaufen. Hierzu zählt dann nämlich eine hinlängliche und ausführliche Information an potentielle Späher, was zu machen ist und warum es auch gemacht werden muss.
Für mich besteht ein guter Kommandeur aus 2 Komponenten, er ist ein Stratege und er ist aber auch eine Entertainer.
Der Kommandeur als Stratege:
- Er leitet seinen Raid auf dem Feld
- Er bezieht alle Faktoren der Map Entwicklung stets mit ein
- Er rennt nicht blind zwischen einzelnen Punkten hin und her, sondern fragt stets auch immer, was geschieht, wenn ich A einnehme und wie kann ich den Gegner daran hindern diesen Standort zurück zu holen
- Er bezieht alle auf der Map befindlichen Spieler stets ein, klammert niemanden aus
(Bsp: Nicht TS-ler) und schafft so ein Miteinander
- Sein guter Ton im Spiel und besonders auch im TS motiviert
zur Motovation kann auch zählen, stets bei einem Aufenthalt alle Spieler in Raid dazu auffordern in der Feste alles gemeinsam zu Tappen, er entlastet dann dei Späher vor Ort, schafft Vertrauen und zeigt, wir denken an euch und danken euch
- Er delegiert (verteilt Aufgaben, bittet um Informationen und Mitteilung aus seinem Raid aus TS und Map Chat
Hierbei hat er hat einen ganzheitlichen Blickwinkel und ist nicht nur auf die Einnahme eines Punktes aus (Beobachtung Lager, Dollys, Supplies, Späher, Aufbau von Deff, Deff Erneuerung etc.
- Er informiert über Buff-Food und kontrolliert seinen Raid auf Verfügbarkeit
- Er achtet darauf im TS nicht mitten in einer Schlacht im TS einen Aktivitätscheck zu machen
- Er versteht, wann ein Ausbau anzuwerfen ist und wann eine Deff vor Ausbau gehen muss
- Er dreht Lager nicht nur zum Auffüllen eigener Supplies, sondern auch um den Gegner selbst dauerhaft von solchen abzuschneiden
- etc.
Diese Liste kann noch endlos weiter geführt werden, wir sehen also wie wichtig die Funktion eines Kommandeurs ist, der nach derzeit fehlenden einheitlichen Richtlinien und fehlenden Vorgaben aus seinen Schulungen, sein Wissen nicht nur vermittelt, sondern auch zur Anwendung bringt. Ein Kommandeur muss seinen Zerg als Zuträger von Informationen nutzen und sehen, er alleine filtert diese dann und entscheidet über das weitere Vorgehen.
Wenn ein Kommandeur als Springer eine Map verlässt, so sollte er stets danach fragen, wer ihn mit einer Lampe dann zumindest übergangsweise vertritt, so verteilen sich nicht alle Spieler dann sinnlos auf der verlassenen Map, sondern machen mit einer kleinen Grundorganisation optimaler weiter und sichern die erreichten Erfolge.
Die in den vergangenen Monaten oftmals nur mäßigen Erfolge, gründen nach meinem subjektiven Dafürhalten somit zu einem überwiegenden Teil auch in dem latenten Führungskräfte Mangel auf unserem Server. Beendet Kommandeur Müller seinen Lead und übergibt sein Zepter an Kommandeur Meyer, so verfolgt der Nachfolger meist vollkommen andere Ziele und es fehlt an einer einheitlichen Strategie, sowie taktisch sinnvollen und erneut einheitlichen Vorgehensweisen. Die Kommandeure selbst sagen, es mache jeder sein eigenes Ding und ich sage erneut, der Fisch stinkt vom Kopf.
Lieber Gruß
PS: Dieses sind nur Teilanmerkungen zu meinen persönlichen Erkenntnissen, meine Liste ist länger
PPS: Nie habe ich im TS von einem Kommandeur auch nur einmal gehört: Die Situation ist so, ich plane nun dieses und jenes und werde zu diesem Zweck wie folgt vorgehen. Derartige Informationen schaffen Motivation ein gemeinsames Ziel, durch die Vermittlung klarer Informationen und der geplanten Taktik als Team zu erreichen.
(Zuletzt bearbeitet am von Nathalie Nudelholz.1287)
Mach mir bitte einen gefallen und poste einmal beide Sachen die du hier in einen Verbesserungsthread gepostet hast in eigenen Threads.
Hier geht es eher um “Wie könnte man Scouten attraktiver
gestalten”.
Nur so eine Randnotiz: Bist du bereit dies alles zu machen? Wenn nicht warum erwartest du es dann von anderen? Geh als guts Beispiel vor ran und mache es wie du meinst es ist so am besten. Du kannst nicht etwas von anderen erwarten wenn du nicht bereit bist es selber so zu machen.
Nun zeige ich mich dann doch ein wenig verwundert, habe ich doch vollsten Bezug auf deine Einlassungen genommen und dabei das Gebiet hierbei dann noch erweitert.
Scouten ist immer attraktiv, wenn jeder verstanden hat, dass es hiebei um die Verrichtung eines wichtigen Gemeinschaftsdienstes von allen, für alle geht und weniger darum immer bei allen Aktivitäten nur die Hand aufzuhalten.
So habe ich dir mehrere Beispiele an die Hand gelegt, mit welchen ein Kommandeur seine Begleiter dazu motivieren kann. Das Scout Problem ist zweigleisig, zum einen stößt man sich an der unentgeltliche Verrichtung einer Aktivität aus einem Übermaß an Eigennutz und Egoismus, zum anderen ist der anfragende Kommandeur offensichtlich nicht dazu in der Lage, seinen Mitläufern die Wichtigkeit und die inhaltlich damit verbundenen Pflichten deutlich genug zu vermitteln.
Suchst du in deinem Eingangspost noch nach Optionen rein materieller Art, die Spieler zum Scouten zu motivieren, so findet sich in deiner ersten Antwort auf meinen ersten Antwortpost dann volle Zustimmung. Ich halte beide deiner Darstellungen schon für ein wenig paradox.
Die Attraktivität des Scoutens findet sich nach meinem Dafürhalten nur im Verständnis des Einzelnen, sich ganz und voll für den (gemeinsamen) Erfolg einzubringen, ohne danach zu fragen, was er dafür dann auch erhält. Ich halte ein Dankeschön für angemessen, und sehe auch keinerlei Veranlassung für ArenaNet, hier etwas zu verändern. Ändern müssten viele wie ich sehe und denke lediglich ihre Grundeinstellung, die dann lautet: Einer für alle und alle für einen. Wer bei der freiwilligen Feuerwehr seinen Dienst verrichtet, der fragt ja auch nicht danach was er dafür bekommt. Eines aber ist sicher, nämlich der Dank der Gesellschaft als Gemeinschaft wird ihm zuteil. Fragt also jemand immer nur danach was er bekommt, denkt er dabei stets an sich selbst und nicht an die Gemeinschaft. Ist Guild Wars nun also von ArenaNet als Ego Shooter gedacht oder sehen wir es als Teamplay?
LG
(Zuletzt bearbeitet am von Nathalie Nudelholz.1287)
Nathalie, Du gehst das Problem idealistisch an. Leider lassen sich bestimmte Aspekte des Lebens aber nicht auf ein Spiel direkt übertragen. Selbst wenn, müsste man bei den Spielern im privaten Leben ansetzten. Aus der Distanz in einem Spiel heraus wirst Du sehr wenig ändern. Und das ist auch gar nicht tragisch.
Ich habe schon einige Kommis erlebt, die eine Vielzahl deiner Vorschläge vereinen. Von drei aus vier Fällen dennoch ohne Erfolg aus eben deinen genannten Gründen. Deine Lösungsvorschläge führen also erwiesenermaßen nicht zu einer Lösung.
Wenn ich abends nach Hause komme und eine Stunde oder zwei im WvW verbringen will, kannst Du von ausgehen, dass ich nicht zum Scouten irgendwo parken werde. Es sei denn ich will nebenbei essen, Fußball schauen o. ä.
Nun können wir also versuchen aktiv eine Lösung zu finden oder meine sowie die Moral der restlichen Gesellschaft anprangern. Ich persönlich bevorzuge Ergebnisse.
Mir wären Lösungen lieb, die nicht noch mehr Gold in das System hineinbringen. Ich würde das Problem also eher von zwei Seiten angehen. Die Lösung wäre also mE auf der einen Seite, das Mitlaufen im Zerg weniger ertragreich und auf der anderen Seite das Scouten attraktiver zu gestalten. Es sollte ja bedacht werden, dass der Scout unter Umständen in der Zeit nicht nur keine Einnahmen, sondern evtl. viel Silber in den Ausbau eines Turms steckt.
Generell finde ich den Vorschlag mit den Truhen, die Silber und Wxp enthalten gut. Dies aber abhängig von B-Waffen zu machen, welche der Scout nicht selbst aufbauen darf wirkt entgegen den Aufgaben eines Scouts. Es wäre wohl besser das System gänzlich unabhängig von den Waffen zu gestalten.
So könnte z. B. derjenige der ein Ausbau in einem Turm i. A. gegeben hat und überwacht hat aus so einer Truhe eine Menge X an Silber zurückerhalten (max. sein Input, gültig nur bis der Turm gefallen ist). Ein Scout der keinen Ausbau angeschmissen hat, bekäme eine geringere Menge.
Das Truhenevent könnte ein Event mit großem Kreis und CD sein. Nur derjenige, der x Minuten davon in dem Kreis stand, kann am Ende die Truhe öffnen.
Das war nun mein Brainstorming. Muss arbeiten. Viele Grüße.