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WvW - Ideen, Kritik...bitte keine flames
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wo ist meine wvw daily ?
Ich würde mir wünschen, dass man die Spiel-“Regeln” so ändert, dass der Trend weg von den Massen-Zergs hin zu kleineren Einsatztruppen gehen würde. Weniger Spier auf einem Haufen hieße weniger Lags und das Culling-Problem wäre auch nicht so übel.
Derzeit macht es aber keinen Sinn viele kleinere Truppen strategisch über die Karte zu bewegen. Die WvW-Routine ist halt: Lager einnehmen, sich mit Vorräten eindecken, den nächsten Turm/die nächste Festung anlaufen, Belagerungswaffen aufbauen, einehmen. Und auf gehts zum nächsten Lager.
Meiner Meinung nach sind die Lager im Moment der Knackpunkt im WvW: Im Prinzip nehmen die Lager eine sehr wichtige Stellung im WvW ein, da sie die Materialien liefern, um effektiv und gezielt mit mächtigen Belagerungswaffen Punkte einzunehmen. Aber gerade die Lager sind leicht einzunehmen und schwer zu verteidigen. Außerdem produzieren sie relativ schnell Nachschub, so dass man sich auch nicht überlegen muss, wie man die Vorräte möglichst gezielt einsetzt. Deshalb bin ich der Ansicht, wenn man die Mechanik der Lager überarbeiten würde, könnte WvW sehr viel taktischer werden und den Zerg entsprechend entzerren. Allerdings hieße das in der Konsequenz auch, dass das Belohnungsprinzip überarbeitet werden müsste. Solange man durch Im-Kreis-Zergen mehr Gold, Karma, WvW-Marken usw. macht als bei der Verteidigung einer wichtigen Stellung, wird die Masse weiter im Kreis rennen und abwechselnd Lager und Türme angreifen, nur um sie dann ungeschützt hinter sich zu lassen.
Ich weiß, es ist keine Konkrete Idee, sondern mehr die Vorstellung, wie ich mir WvW vorgestellt habe. Ich bin aber auch kein Spieledesigner und kann das nicht konkretisieren. Dahinter steht wie gesagt der Wunsch, das Massenaufkommen in Schlachten etwas zu verringern und statt dessen viele kleine Schlachten auf der Karte zu haben.
(Zuletzt bearbeitet am von Siebenstein.1376)
Das Zergproblem würde man wahrscheinlich sehr abschwächen können, wenn man die Maps viel größer gemacht hätte, mit mehr Abstand zwischen den Türmen Supplycamps.
Somit wären mehrere kleine Gruppen effizienter, da der Zerg dann nicht so schnell von A nach B kommt.
Das Thema mit der Langzeitmotivation ist uralt und ich glaube absolut jeder ist dafür.
Die Frage ist nur “Was für Belohnungen?”
Da geht die Meinung etwas auseinander, ich glaube aber, rein Ästhetische Belohnungen würde jeder gutheißen.
Seien es verschiedenen Killanimationen, WvW spezifische Skins, oder gar Rangemotes, ich glaube diese drei Sachen sind einfach zu implementieren und würden niemand stören.
Genausowenig die wie schon erwähnten verschiedenen Stats für WvW Rüstung, ich glaube da wird auch noch kaum jemand was sagen.
Wo wir dann aber ins diskutieren kommen werden, ist wenn es um WvW-Ränge in Verbindung mit Skills, Rüstung, Waffen usw. geht.
Ich persönlich habe nichts dagegen, dass man mit WvW-Rängen neue Skills freischalten kann (hab das auch schon für PvE vorgeschlagen) die nicht übermächtig sind (also keine Elite) sondern einfach ein bischen aufs WvW abgestimmt.
Bessere Waffen und Rüstungen für höhere WvW-Ränge finde ich jedoch nicht so toll.
Skills muss man mit anderen Skills tauschen, man hat einfach mehr verschiedenen builds. Bei Waffen/Rüstungen wird es halt schon etwas zu Vorteilhaft mit hohen WvW-Rängen.
some live, some die in the way of the samurai!
Hm…
Ich sehe ein Spiel immer wie einen schöne Torte.
Ich esse (spiele also) alles von der Torte (dem Spiel).
Jetzt kommt jemand der den gesamten Belag von der Torte abkratzt und sich beschwert das der Boden nur nach…. Boden schmecht und nicht nach Sahne, Füllung usw..
Ist das nicht etwas supekt?
Wenn man nur ein teil der Torte isst soll man sich auch nicht beschweren das es nur nach einem Teil schmeckt.
Und von wegen Belohnung.
Spielen denn alle nur noch für Belohnung und nicht mehr für den Spaß am Spiel selber?
(Zuletzt bearbeitet am von Conark.2430)
Achtung, langer Text incoming. Meine Gedanken zu Verbesserung strecken sich über viele Bereiche, ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll. Bezieht sich jetzt nur auf Gameplay und allgemeine Mechaniken
Punkt 1: Belohnung
ArenaNet hat mal verlauten lassen, dass der Spielmodus so gedacht ist, dass sich im Falle eines übermächtigen Gegners die 2 schwächeren Server gegen ihn “verbünden” bzw. fokussieren. Momentan passiert das Gegenteil, ihn vielen Matches wird der schwächste Gegner verstärkt angegriffen, weil er leichte Punkte bietet. Die Lösung: Das Belohnungssystem dynamisch gestalten. Es sollte einen besseren Anreiz dafür geben, den stärkeren Server anzugreifen. Für das erste sollte mehr Karma/XP/Gold ausreichen eventuell kann man auch über die Punkteverteilung nachdenken. Bspw. wenn man einen Turm vom alles dominieren Server einnimt, erhält man 100 Extrapunkte oder für 2 Ticks 10 Zusatzpunkte oder sowas ähnliches.
Punkt 2: Zergplay
Momentan ist es sinvoller mit einer großen 60 Mann Gruppe durch die Gegend zu laufen anstatt sich aufzuteilen. Lager kann man damit trotzdem einnehmen, egal ob der Veterean ein Buff hat oder nicht. Türme hat man wesentlich schneller eingenommen, Festungen sind auch kein großes Problem mehr. Versucht man dasselbe mit 15 Leuten brauch man x Minuten länger und das ist einfach nicht effektiv.
Die Lösung: Orange Schlachtkreuze entfernen. Dadurch zwingt man die Leute, mehr auf ihre Umgebung zu achten. Es ist nicht mehr möglich, mit einem 60 Mann Zerg zwischen den Schlachtkreuzen hin und her zu bouncen und alles platt zu rollen. Man würde dafür sorgen, dass sich die Leute mehr verteilen, um schneller reagieren zu können und dadurch werden tendenziell große Zergs verhindert.
Punkt 3: Belagerungswaffen.
Habt ihr schonmal eine epische Belagerung gesehen? Wo im Hintergrund 3 Trebs, weiter vorn 5 Katapulte und dazwischen ein paar Pfeilwagen und Ballisten stehen? Wenn es heiß wird 3 Golems von hinten anrollen und zusätzlich noch ne Ramme gestellt wird? Habt ihr Angst, dass wenn ihr an einem feindlichen Turm nur vorbeilauft euch die dort aufgebauten Waffen niedermetzeln? Meistens nicht. Das ÖL und die Kanonen rechts und links sind ein schlechter Witz, dort stirb man schneller als wenn man in die Gegnermeute springt, weil man wie auf einem Präsentierteller dahockt. Dabei sind das eher Waffen, die dem Angreifer richtig weh tun, leider völlig nutzlos. Das Mauerdesign ist schlecht, weil es Angreifer von unten bevorteilt. Ich muss als Verteidiger ganz auf die Kante der Mauer springen und all meine Deckung aufgeben, um meine Zauber dahin zu setzen wo ich sie haben will, während von unten man gemütlich im toten Winkel stehen kann.
Ich kann das aoe-Cap bei Spielerangriffen verstehen, aber warum bei Belagerungswaffen? Wenn ich ein Treb-Schuss in eine 60 Mann-Meute setze, dann muss das weh tun. Allen, und nicht nur 5. Wenn Pfeilwagen den Himmel verdunkeln und durch Gegnermassen mähen, steht auch so schnell niemand mehr vor dem Tor und versucht es mit Fäusten einzuschlagen, sondern baut seinerseits mehr Belagerungsgerät.
Also, kurz gesagt. Mauern und Tore stärker machen (Tore nicht angreifbar durch Spieler), Belagerungsgerät billiger (Kosten und Aufbau) und ebenfalls stärker. Eventuell noch alternative Waffen einführen, wie ein Schutzdach vor Pfeilwägen, das man ans Tor stellen kann oder was weis ich.
Punkt 4: PvE-Content
Sorry, aber Zentauren die Lager angreifen, Quaggans die Belagerungswaffen zerstören, irgendwelche Champions die ganze Zergs ablenken. Sowas brauch ich nicht um Spass zu haben. Davon gibt es genug im PvE. Zwingt die Spieler nicht zu irgendwelchen Aktionen, die sie von den geplanten ablenken. Jumping-Puzzle geben Ehrenabzeichen und Belagerungsblaupausen? WTF? Ich geh raus und metzel 500 Gegner nieder, aber jemand der einfach alle 4 Jumpingpuzzle hat mehr WvWvW-Zeug als einer der das verdammte Spiel spielt. Gehört geändert! Warum droppen keine Festungherren Blaupausen, bzw. nur einmal in 10.000 Kills? Warum gibt es keine Belohnungstruhe wenn man z.B SM eingenommen hat, wo coole Items und Ehrenabzeichen drin sind? Ehrenabzeichen kann man auch als zusätzliche Belohnung für das Einnehmen und Verteidigen von Objekten einführen. Da wo sie Sinn machen.
Gehört jetzt schon fast wieder zum Punkt Belohnung :]
Punkt 5: Rankingsystem
Gegenwärtig ist das Rankingsystem nicht aussagekräftig, weil es viel zu langsam auf Serverinterne Ängerungen reagiert. Zusammen mit den kostenlosen Transfers lässt sich ein Match in der Mitte der Woche komplett verändern, im Ranking wird das nicht wiedergespiegelt. Wir hatten jetzt schon einige gespoilerte Matches, wo keine der 3 Parteien Spass hatte, weil mindestens 1 Server nichts in diesem Bracket zu suchen hatte.
Wenn Bezahltransfers irgendwann kommen sollten, für ein bis 2 Wochen wieder zurück zu 24h Matches gehen, denn die Serverpopulation wird sich vor dem Tag X nochmal gewaltig verschieben. Ein Neuanfang ist dann notwendig. Dieser Termin wäre auch der richtige, um das WvWvW all den Änderungen zu unterziehen, die notwendig sind.
Sachen wie Culling, Squadfunktionen Porttimer in Festungen usw zähl ich jetzt nicht mehr auf, das reicht jetzt langsam. ^^
(Zuletzt bearbeitet am von yiishing.9057)
Im vollen Bewusstsein, dass Wünsche in der Regel Wünsche bleiben, da die Komplexität von Designs von mir (uns) “Laien” uneinsehbar ist:
- Eine zusätzliche Map, welche wesentlich grösser ist (Wo man sich mal “verlieren” kann). Auf dieser Map bedeutend mehr “Things to do” (Sachen zu erledigen), welche spieleinfliessende Relevanz hat.
Was ich persönlich dabei schätzen würde: “Frei” (oder zumindest an vielen Stellen) aufbaubare Wälle, Türme bis hin zu Burgen. Kann strategisch sehr lustig und spannend sein/werden. Stelle man sich vor; um ein Vorratslager hat es plötzlich einen Wall! …. So eine Wallbauerei könnte ich mir auch durchaus auf den bestehenden Maps vorstellen (Zumindest um die Lager herum).
…Oder eine Pass-Strasse wird plötzlich durch einen Bergfried verteidigt/blockiert.
Das Graben von Tunnels wäre doch auch sehr spassig. Sei es für eine Eroberung, sei es für einen Ausfall
- Eine Lvl 80er Map: Zutritt nur ab 80. …Nicht für mich, aber für jene, welche gerne “Pro” sein möchten und sich ständig über Niedrig-Levler nerven.
- Das JP sollte punktemässig eingebunden werden: So hört das Flamen über deren Benutzer auf.
- Der restliche PvE-Content sollte punktemässig eingebaut werden (Abbau, Events etc): So hört das Jammern auf.
- Die Erweiterung auf 3-4 Waffenslots im WvW: Wer zb Waldi spielt, kennt den “Nerv”. Auf einem Slot den Kurzbogen, auf dem 2ten zb Axt/Horn. Wunderbar bei Feldschlachten. Verlagert sich diese Schlacht nun Richtung Zinnen, kann man den Kurzbogen rauchen. Also muss man erst aus der Range laufen, den Langbogen rein etc. Nebst diesem Beispiel wäre einfach mehr Kampfabwechslung garantiert. (Irgendwann gähnt man einfach nur noch über die 5 Grundslots von zb Bögen)…
- Für mich ein ganz wichtiger Punkt (oben schon erwähnt): Besserer Schutz/Angriffsmöglichkeiten für Verteidiger. Es kann doch wirklich nicht sein, dass ich jedesmal auf eine Kante der Zinne hüpfen muss, um unten überhaupt etwas treffen zu können (zumindest was die AoE-Skills betrifft) und bei jedem dritten “Hüpf” dann eh runter gezogen werd… Der Angreifer kann ja schliesslich seinen Flächenschaden auch tief in die Zinne rein schicken ohne “rumhüpfen” zu müssen
Freundliche Grüsse
Mac
PS: Achja: Eine sofortige Sperrung/Streichung/Vergessung des Un-Wortes “Liebsche” wäre mir ganz lieb. (Kann das sowas von nicht mehr lesen. Wer kam bloss auf diese Idee? seufs)
Will hier auch nen Kommentar da lassen einfach in der Hoffnung, dass eine oder andere solche Topic zufällig Beachtung von Anetseite findet. Leider wird wohl nicht allles umsetzbar seien. Ich für meinen Teil würde mich zum Beispiel schon alleine über etwas größere und entzerrtere Karten freuen, weil es auf Servern mit halbwegs großer Population zum Beispiel auf den Ewigen Schlachtfeldern in klein Gruppe fast nicht möglich ist rum zur rennen weil einfach überall Türme und Lager sind und man fast permanent entdeckt wird. Leider glaube ich nicht, dass an den Karten so schnell was geändert wird. Irgend eine Art Belohnung/Langzeitmotivation wäre schon auch schön. Skins und Ausrüstung mit Stat-alternativen wäre sicher etwas worüber niemand meckern würde. Ich persönlich hätte sogar nicht gegen die oft kritisch gesehen Anhebung von statts, diese allerdings im sehr niedrigen Rahmen und nur fürs WvW. Wenn man zum Beispiel 80 Ränge wie im Spvp einführung würde wo es aber bis Rang 50/60/70/80 wirklich lange dauert und man alle 5-10 Ränge mal 2 Punkte in ein Attribut verteilen dürfte. Wären selb bei Rang 80 nur 16 Punkte, also weniger als der unterschied von 2 aufgestiegenden Ringen zu zwei exo-Ringen. Man würde kaum nen vorteil haben aber ein Ziel. Auch das verfügbar werden von WvW-skills bei Rang aufstieg wäre interessant ohne groß unfair zu seien da man dafür ja etwas anderes aus den slots raus nehmen müsste.
“Liebsche” ist der deutsche Schimpfwortfilter und keine Wortschöpfung der User.
also das mit den vergrößerten karten wäre schon mal ein schritt in die richtige richtung! so könnten mal spannende gruppenkämpfe zustande kommen und nicht immer nur riesen zergs die alles niederreißen.
entfernen der orangenen schwerter auf der map sehe ich schon lange als überfällig an.
soll man doch späher abstellen und gut ist. oder bei größeren keeps vllt eine ausbaustufe mehr, die dann eine “alarmfunktion” darstellt vllt.natürlich teuer genug, dass man nicht jedes x-beliebige lager damit ausstatten kann. auf offenem feld sind die schwerter eh quatsch finde ich.
pve im wvw finde ich an sich nicht schlecht. aber sollte es angepasst werden. meine vorredner haben vollkommen recht, dass es unverhältnismäßig ist, dass ein JP mehr gibt als belagerungen ect.
belohnungen brauch ich nicht fürs spielen. ist doch mein hobby. wofür belohnung? wenn ich ins stadion gehe, kriege ich ja auch keinen keks o.ä.
ich spiele doch, weil es mir spaß macht. spaß genügt mir vollkommen als motivator.
wenn ich nur noch wegen blinkenden rüstungen ect. ins wvw gehe, verliert ganz klar der spielspaß auf dauer, weil schnell ein zwang aufkommt, dass man immer das beste und tollste haben muss. nein danke!
wenn ich keinen spaß im wvw habe, geh ich halt in ein verlies. oder craften. oder twinken. oder ins jumping puzzle. oder einen drachen legen.
oder mache gar mal eine pause und logge mich aus! verrückte idee, ich weiß!
freie aufbauten oder tunnelbau ect., wie oben genannt, halte ich für eine geniale idee, aber definitiv nicht umsetzbar!
sollte dies eingebaut werden, geht die restliche balance flöten und wir können zeitgleich einen flame thread eröffnen, weil gilde x an einer zu guten stelle y einen tunnel/turm ect gebaut hat und damit alles dominiert.
permanente sperre für serverwechseln. nur gegen bares und das auch nicht zu wenig!
1x wechseln umsonst und danach die wechselbereiten kunden ordentlich zur kasse bitten!
daraus resultieren dann auch mal faire matches zwischen den servern!
dann am liebsten die matches verlängern! warum nicht 2 wochen? bei fairen matches auf jedenfall zu bevorzugen!
Allerdings hieße das in der Konsequenz auch, dass das Belohnungsprinzip überarbeitet werden müsste. Solange man durch Im-Kreis-Zergen mehr Gold, Karma, WvW-Marken usw. macht als bei der Verteidigung einer wichtigen Stellung, wird die Masse weiter im Kreis rennen und abwechselnd Lager und Türme angreifen, nur um sie dann ungeschützt hinter sich zu lassen.
Sorry das ich dir hier widersprechen muss.
Sicher… Nachts… wenn keine Gegner auf der Map sind… ist genau das der schnellste Weg um an Karma,Exp und Silber zu kommen…
Aber tagsüber ist es genau umgekehrt, WENN die Stellungen verteidigt werden würden!
Denn wenn eine Stellung, egal ob Lager, Turm, Festung oder sogar das Schloss angegriffen werden, bringt eine verteidigung dieser Stellungen immer mehr, als etwas einzunehmen.
Denn der Angreifer bekommt nur genau einmal sein Karma, seine Exp und sein Silber…
Der Verteidiger aber alle 3 Minuten!
Und dauert dann eine Belagerung auch mal etwas länger… was gerade bei gut gedefften Stellungen nicht selten vorkommt… hat der Verteidiger meistens schon nach dem zweiten “Tick” mehr davon, als der Angreifer.
Mal abgesehen davon, dass ein “Angreifer” erst mal zum nächsten Punkt laufen muss… was je nachdem (wenn er z.B. nur von Lager zu Lager läuft) auch etwas Zeit kostet.
Fakt ist, wer behauptet, dass man durch schnelles einnehmen schneller an Karma, Exp und Silber kommt… hat noch nie wirklich richtig verteidigt!
Mal abgesehen davon, dass ein “Angreifer” erst mal zum nächsten Punkt laufen muss… was je nachdem (wenn er z.B. nur von Lager zu Lager läuft) auch etwas Zeit kostet.
aber auch eben etwas mehr abwechslung und vor allem befriedigt es die meisten mehr, etwas neues einzunehmen, als stundenlang ein einziges keep nur von innen zu sehen und zu deffen.
ansonsten sehe ich das genauso wie du, ich deffe auch sehr gerne und behaupte auch, dass es mehr ep gibt…
JP entfernen.
Seit ich dieb spiel nerven mich die PVE mobs auf der map nicht mehr, ich nutze sie zu meinem vorteil
U-Buff sollte boni geben die einem auch helfen. wie die alten kugelbuffs. Somit koennte die unterlegene seite wenigstens noch etwas entgegensetzen.
Ariel Aanthanur – Ele
- Kodash – [Buka]
Punkt 3: Belagerungswaffen.
Habt ihr schonmal eine epische Belagerung gesehen? Wo im Hintergrund 3 Trebs, weiter vorn 5 Katapulte und dazwischen ein paar Pfeilwagen und Ballisten stehen? Wenn es heiß wird 3 Golems von hinten anrollen und zusätzlich noch ne Ramme gestellt wird? Habt ihr Angst, dass wenn ihr an einem feindlichen Turm nur vorbeilauft euch die dort aufgebauten Waffen niedermetzeln? Meistens nicht. Das ÖL und die Kanonen rechts und links sind ein schlechter Witz, dort stirb man schneller als wenn man in die Gegnermeute springt, weil man wie auf einem Präsentierteller dahockt. Dabei sind das eher Waffen, die dem Angreifer richtig weh tun, leider völlig nutzlos. Das Mauerdesign ist schlecht, weil es Angreifer von unten bevorteilt. Ich muss als Verteidiger ganz auf die Kante der Mauer springen und all meine Deckung aufgeben, um meine Zauber dahin zu setzen wo ich sie haben will, während von unten man gemütlich im toten Winkel stehen kann.
Ich kann das aoe-Cap bei Spielerangriffen verstehen, aber warum bei Belagerungswaffen? Wenn ich ein Treb-Schuss in eine 60 Mann-Meute setze, dann muss das weh tun. Allen, und nicht nur 5. Wenn Pfeilwagen den Himmel verdunkeln und durch Gegnermassen mähen, steht auch so schnell niemand mehr vor dem Tor und versucht es mit Fäusten einzuschlagen, sondern baut seinerseits mehr Belagerungsgerät.
Belagerungswaffen unterliegem nicht dem 5er-AoE-Cap. Auch Trebuchets und Katapulte nicht!
Ansonsten lässt sich für mich aber mal als (realistische) Wunsch- und Vorschlagsliste sagen:
- sichtbare Gegner!!! (kommt hoffentlich bald)
- Kommandantenfunktion (muss endlich überarbeitet werden!)
- Ausrüstung (mehr Auswahl an Statkombinationen, teure fraktal-äquivalente Versionen und eigene Skins!)
- tägliche und monatliche WvW-Quests
- Kommandantenfunktion (muss endlich überarbeitet werden!)
Vielleicht sollten die meisten Kommandanten erst Mal anfangen die bereits vorhandenen zu nutzen?
Ich kann nur für Kodash sprechen… und weiß nicht wie das auf anderen Servern gehandhabt wird…
Aber die einzige Funktion die Kommandanten hier nutzen ist die, nachzuschauen, wieviel Ressourcen die Leute im Squad noch bei sich haben…
Aber der eigene Chat um mit seinen Squad zu sprechen und nicht mit der ganzen Map… wird überhaupt nicht benutzt…
Die Symbole, was angegriffen werden soll, was verteidigt werden muss oder oder oder… hab ich bisher noch nicht ein einziges Mal von einem unserer Kommander, dessen Squad ich beigetreten bin, nutzen sehen…
Wenn also das, was bereits eingebaut ist, nicht benutzt wird… warum soll man dann noch mehr einbauen… und was?
Das Mauerdesign ist schlecht, weil es Angreifer von unten bevorteilt. Ich muss als Verteidiger ganz auf die Kante der Mauer springen und all meine Deckung aufgeben, um meine Zauber dahin zu setzen wo ich sie haben will, während von unten man gemütlich im toten Winkel stehen kann.
Da stimme ich dir voll zu. Ausserdem bieten die Zinnen absolut keinen Schutz. Mein Vorschlag:
- Reichweitenvorteil von 500 für die Verteidiger auf den Zinnen.
- 50% weniger Schaden durch AoE auf den Zinnen.
- Überarbeitung der Sichtlinien (siehe oben), auch für die Angreifer. Es kann nicht angehen das ich etwas nicht treffen kann das ich deutlich sehe.
- Alternative Kameraeinstellung (zB Vogelperspektive) für Belagerungsgeräte. Die Verteidigung mit Pfeilwägen wird stark eingeschränkt, nur weil man den Zielkreis aufgrund der Kameraeinstellung nicht setzen kann.
Seit ich dieb spiel nerven mich die PVE mobs auf der map nicht mehr, ich nutze sie zu meinem vorteil
Und genau aus dem Grund gehören die entfernt. Meiner Meinung nach sollten sämtliche PvE-Inhalte aus dem WvW entfernt werden, also auch Ressourcenknoten, JP, Aussichtspunkte usw.
Mal abgesehen davon, dass ein “Angreifer” erst mal zum nächsten Punkt laufen muss… was je nachdem (wenn er z.B. nur von Lager zu Lager läuft) auch etwas Zeit kostet.
aber auch eben etwas mehr abwechslung und vor allem befriedigt es die meisten mehr, etwas neues einzunehmen, als stundenlang ein einziges keep nur von innen zu sehen und zu deffen.
ansonsten sehe ich das genauso wie du, ich deffe auch sehr gerne und behaupte auch, dass es mehr ep gibt…
Es geht ja nicht nur um das deffen an sich, sondern auch um den Ausbau. Also Lager und Dolyaks verteidigen um Vorräte in den Turm/Festung zu bringen usw.
Wie wärs mit einer rang-unabhängigen map als beta für freie aufbauten und tunnel? finde die idee gross!
Ansonsten MUSS das culling raus und die maps sind viel zu klein!
Ein “Sandbox”-WvWvW Gebiet wäre natürlich der Hammer. Aber ich denke nicht daß sowas kommen wird.
Was für’s erste reichen würde wären die schon genannten Punkte
- Entfernen der Kampfkreuze auf der Map
- Ränge für WvWvW, welche “Skins” und andere nicht kampfentscheidende Dinge freischalten.
- Bonus XP/Karma/Gold für die unterlegene Seite. Diese Belohnungen steigen mit dem Vorsprung der Gewinnerseite geringfügig an.
- Blaupausendropps aus dem Jumping Puzzle entfernen und dafür die Droppchance bei den NPC-Anführern der Lager, Türme und Burgen erhöhen .
- Kommanderfunktion soweit ausbauen daß derselbige die Gruppen selbst zusammenstellen kann und seinen Gruppen gezielte Befehle erteilen darf, welche rechts oben auf dem UI für die jweiligen Gruppenmitglieder erscheint.
(Zuletzt bearbeitet am von DrSchnackels.3051)
Am schlimmste finde ich die Lag Problematik bei Massenschlachten, nicht nur das man erst sieht wieviele Gegner es gibt wenn sie etwa tot am boden liegen oder gerade auf einen einschlagen, man kann nichtmal wirklich skills zünden.
Im offenen gelände geht das meistens ausser es treffen grosse zergs auf einander. Im Gebäude allerdings ist das schon ziemlich krass.
Und mein Rechner ist nun wirklich ausserhalb vom WvW ziemlich lagresistent.
Wie wärs mit folgendem:
Vom Hauptspawnpunkt (da wo man landet wenn man die Map betritt), spawnen alle 5 Minuten 10 NPCs die die nächstgelegene Festung/Turm/Nachschublager angreifen, wenn es feindlich ist.
Von einer Festung aus spawnen alle 5 Minuten zwei 5er Gruppen NPCs, die die 2 nächstgelegen Punkte (Türme/Nachschublager) angreifen, wenn diese feindlich sind.
Von einem Turm aus spawnt alle 5 Minuten eine 5er Gruppe NPCs, die den nächstgelegen Punkt (Türme/Nachschublager) angreifen, wenn diese feindlich sind.
Sind alle Türme/Festungen/Nachschublager um einen Punkt herum freundlich, dann Patroullieren die NPCs zwischen den Punkten hin und her.
Vom Level und Schaden her sollten diese NPCs so stark sein wie die NPCs die die Festungen bewachen.
Wer hilft einen Turm/Festung/Lager gegen die NPCs zu verteidigen bekommt dafür ne kleine Belohnung (z.B. das gleiche wie bei ner Lagereroberung).
Das ganze hätte dann den schönen Effekt, dass Verteidigen von Stellungen auchmal interessant ist, wenn der Zerg grad sonstwo ist.
Und ausserdem führt das dazu, dass über Nacht die komplette Map wesentlich schwerer von einem Server erobert wird, da die NPCs die Punkte früher oder später zurückerobern werden.
Zudem würde es ganz neue taktische Möglichkeiten bieten wie z.b. einen Trupp NPCs von 2-3 auf Heal oder Buffs/Support geskillten Chars begleiten zu lassen, die ja normalerweise keine Chance im offenen Kampf haben.
Es wäre auf der Map ständig irgendwo Action wo man sich beteiligen kann.
Und wenn die 5 NPCs aus Turm A auf die 5 aus Turm B treffen, können auch wenige Leute die einer Seite helfen, dann anschliessend mit den NPCs einen Turm gefährden.
Die komischen eroberbaren Wachposten könnte man als Ausgleich entfernen. Die stehen eh nur rum und bringen nix. Kann man alleine killen und bekommt dafür dann ne kleine Belohnung. Stattdessen lieber überall auf der Map kleine Geplänkel zwischen NPC Grüppchen.
Finde ich eine klasse Idee!!
Ich ergänze hier einfach noch mal ein paar Ideen und Verbesserungsvorschläge meinerseits:
- Warteschlange:
Eine Visualisierung der Warteschlange, in der man sich gerade befindet, wäre klasse. Es muß ja nicht nen zeitlicher Timer oder ne Wartenummer sein. Ein relativer Fortschrittsbalken würde schon sehr helfen. Ebenso sinnvoll wäre es, eine Übersicht über die Länge der Warteschlangen im Vergleich für die einzelnen Karten zu haben…
- Jumping-Puzzle:
Weg damit! Oder einfach so lassen und Truhen deaktivieren… In GW2 gibt es genug Jumping-Puzzle – wozu im WvW? Es reicht, die Dropraten von Blaupausen und Abzeichen bei den NPCs etwas zu erhöhen, wenn man den Effekt der Truhen ausgleichen will. Aber potentielles Spielermaterial nur für’s Rumgehüpfe von den Schlachtfeldern wegzulocken, schadet mMn dem Gesamtkonzept…
- Upscaling:
Es gibt da ja diese Anpassung der Grundwerte für Lowlevel-Chars im WvW -> schöne Idee, aber zu halbherzig! Entweder man läßt das Upscaling ganz, dann wird sich ohnehin jeder nur ab Level 75+ ins WvW wagen… Oder besser: Man macht es halt umfassend, das heißt auch Rüstungs- und Waffenwerte werden auf Mindestwerte (z.B. blaue Stats) angehoben…
In der jetzigen Situation kann es halt vorkommen, daß, so abwegig sich das jetzt anhören mag, man gerne seinen Twink leveln und gleichzeitig seinen Server im WvW unterstützen möchte. Klar geht das irgendwie, aber Spaß macht das wenig. Im 1on1 hat man automatisch verloren. Und im Zerg kann man vielleicht noch Vorräte tragen und Kriegsgerät stellen, aber in der Praxis ist man meist der erste, der gerezzt werden muß, und damit ne unbeliebte Schwachstelle im Raid…
- Orb-Mechanik:
Die Kugeln sind seit geraumer Zeit weg, aber die Lücke, die sie hinterlassen haben, ist irgendwie immer noch da. An anderer Stelle hatte ich das schon mal in ähnlicher Form vorgeschlagen -> Sinnvoll wäre es, wenn die Kugeln sowohl Segen als auch Fluch darstellen würden. Konkret könnte das bedeuten, dass zB jede der 3 Kugeln 5% Bonus auf die aktuellen Punkte pro Wertungstick bringt und gleichzeitig aber 5% Malus auf die Spieler-Stats bewirkt.
Die starken Server haben dann einen Anreiz, sich um die Kugeln zu bemühen, und die schwächeren einen guten Grund, intensiv die vermeintlich stärkeren zu attackieren…
- Ausbauten von Stellungen:
Interessant wäre es, wenn noch zusätzliche Ausbaustufen bei den Stellungen möglich wären. Denkbar wäre zB eine letzte Stufe, die erst nach allen anderen Verstärkungen aktivierbar ist, die noch mehr Gold und Vorräte kostet, aber die pro Stellung zusätzliche Wertungspunkte bringt (zB +5 beim Lager, +10 beim Turm, +20 bei der Festung, + 25 beim Schloß). Solche Ausbauten sind dann logischerweise Target Nr. 1 für alle Gegner…
- Anreizsystem bei Dominanz:
Es gibt sehr oft Ungleichgewichte in den Brackets, bei denen es leider selten dazu kommt, daß die beiden schwächeren Server sich automatisch auf den stärken konzentrieren. Oft genug entsteht das Phänomen, daß der Zweitplatzierte lieber die stärkste Fraktion in Ruhe läßt, in der Hoffnung nicht selbst zur Zielscheibe zu werden, und sich stattdessen lieber leichter zu erbeutende Punkte beim schwächsten Server abholt.
Hier fehlt einfach ein Anreizsystem. Beispielsweise könnte das so gestaltet sein, daß man bei der Einnahme von Stellungen eines Gegners, der punktetechnisch erheblich Vorsprung hat (zB. 30000 Punkte), jeweils einmalige Zusatzpunkte erhält (zB. 5 für ein Lager, 15 für nen Turm, 35 für ne Feste). Das Prinzip der einmaligen Punktevergabe zwischen den Wertungsticks ist ja jetzt auch schon gegeben beim Einnehmen von feindlichen Wachposten.