Die “Faszination” WvW erschließt sich mir erst seit kurzer Zeit. Seit es in die Living Story implementiert wurde und erfreut wurde, dass ich dort endlich PvP Content sehen durfte. Als durchaus brutal gelangweilter sPvP/ tPvP Spieler waren meine Erwartungen hoch.
Was folgte? Es ging mir, wie es Kinder geht, die an Weihnachten genau das bekommen, was sie unbedingt nicht wollen. Mit meinen naiven Vorstellungen von PvP Schlachten, enterte ich eine Welt voller Autoattack, Imkreisgerenne und, aus jeglicher Sicht, taktischer/ operativer Sinnfreiheit. Besonders beeindruckend waren die Fähigkeiten zahlreicher Spieler in Kleingruppenkämpfen bzw 1vs1…
Nach kurzem Einlesen sind mir auch die Gegenargumente bekannt: “Du hast das System nicht verstanden” – “Es geht um die gegenseitigen Synergien der Klassen…” usw. Nur zuWeinen finde ich genauso sinnfrei. Hieraus resultiert null Veränderung und keinerlei interessantes PvP/ Schlachtenverhalten… Ausserdem interessiert auch nicht das Argument “Wie willst du das technisch umsetzen?”.
Ein paar kleine Vorschläge, die nur auf meinen geringer WvW Erfahrungsschatz basieren und ein bisschen Nachdenken. Sie sollen zum Diskutieren anregen:
- Gegner auf einen Server reduzieren! Damit hieraus ein 1vs1 Situation entsteht und somit unfairen Bündnissen vorgebeugt wird. Die Spannung würde dadurch erhöht und der Zwang zur Konzentration von Kräften entstehen. Die Verteidigung und Eroberung mach somit mehr Sinn.
- Rumporten abschaffen! In der Schlacht schafft es ein Spieler out of combat zu kommen und portet? Auf den Karten (auf denen nur noch zwei Server kämpfen) zwei, drei Einstiegspunkte! Hierdurch werden Spieler in Schlachten gezwungen zu laufen und somit ist es dem Gegner möglich auch mal taktisch zu spielen, ein Gelände länger zu halten und sinnvoll vorzugehen. Sollte ein Server an den Rand gedrückt sein, so ist er eben gezwungen seine Kräfte zu konzentrieren, um auszubrechen. Dies würde im Gesamten zu klaren “Frontverläufen” führen und Taktik begünstigen, die sich von “folgederblauenLampe” und “backport xy” abhebt.
- Keine Sofortinstandsetzung zerstörter Infrastruktur/ Verteidigungsanlagen nach Eroberung! Zerstörte Mauern, Türme usw. sollten in bestimmten Abschnitten länger zum Wiederaufbau brauchen… Dadurch muss mehr auf freier Pläne gekämpft werden und vielleicht wird somit auch das Kämpfen gefördert.
- Movement der Klassen von der Art der Rüstung abhängig machen! Gepanzerter Ritter ist so schnell wie eine halb nackte Magierin – makes perfect sense – nicht. Soll heißen, dass die Plattenträger langsamer sind als die mit mittlerer Rüstung und diese sind langsamer als die mit leichter Kleidung. Hieraus erfolgt, dass Zerge gezwungen werden so zu marschieren und zu kämpfen, dass sich alle gleichzeitig auswirken können oder leichte Kräfte so lange Gelände halten/ angreifen müssen bis schwere Rüstungsträger nachgeführt sind.
- Fallschaden realistischer machen! Wer kennt es nicht?Im Kampf springt der Gegner von einer Anhöhe/ Berg/ dem K2 und stirbt nicht. Das führt dazu, dass ein gezieltes Vernichten des Gegners nicht möglich ist. Flucht sollte bestraft werden, wenn sie durch Runterspringen durchgeführt wird, dass allen Gesetzen der Physik widerspricht. Ergo – Spieler springt aus – gnädig – 7 Metern und bleibt eben angeschlagen liegen. Höher = tot. Gelände muss dementsprechend cleverer genutzt werden und da kein Porten mehr (ausser zum Startpunkt möglich ist), muss wieder gelaufen werden, um die eigene Truppe zu verstärken.
- Sperren einführen (Minen, Mauerreste, Barrikaden…)! Als Aufbauelement sollten Sperren eingeführt werden, die die Bewegung des Gegners im freien Gelände (nicht Burgen, Schlösser, Türme) hemmen oder in gewisse Richtungen lenken. Spieltiefe nimmt dadurch zu und taktisches Vorgehen wird interessanter/ wichtiger.
- Friendly Fire für Belagerungswaffen. Vollkommen grotesk finde ich im WvW, wo es um das Erobern und Verteidigen von Geländeabschnitten geht, dass Belagerungswaffen nicht Schaden auf alle Spieler machen. Dadurch würde deren Einsatz auch nur sinnvoll, wenn ordentlich geplant…
- Deckung ermöglichen! Schutz vor Schaden muss angepasst werden. Spieler steht unter einem Torbogen und bekommt AOE Dmg, der von außen gecastet wird. Macht null Sinn! Vor mir ein Tor, über mir ein Dach, aber ich falle um?
- Smallscale Kämpfe wertungsrelevant machen! Es sollten Gebiete geschaffen werden, die sich innerhalb des PvP befinden und die nur räumlich begrenztes WvW für 10vs10 (ob das nun GvG ist oder ein anderer Modus sei dahingestellt) zulassen. Hierfür sollte es Punkte geben. Dies schiebt dem Gezerge einen Riegel vor oder vermindert zumindest seine Wichtigkeit. Skill rückt wieder in den Vordergrund. Ausserdem würde sich hierdurch die Möglichkeit bieten, dass man das Bevölkerungsproblem ein wenig regelt, indem bei starker Unausgeglichenheit die Wichtigkeit der kleinen Gebiete zunimmt…
That’s it!