Hallo erstmal,
mir ist aufgefallen das Teilweise der 5 / 15 / 25 Traits beim Elementarmagier recht schwach sind (Auch Maintraits), im Gegensatz zu anderen Klassen. Dies soll kein geflame sein das der Elementarmagier schwach ist sondern das er viele unnützliche Traits hat bei denen man sich evtl. Gedanken machen könnte!
Daruter sind vorallem:
5 Feuer: Flammenbarriere
Die Chance zum Auslösen entspricht 20%. Das müsste ca. jeden 5ten Angriff sein. Jedoch sind es gefühlte 10%.
Vorallem ist die Brenndauer nur 1 Sekunde lang. Nicht wirklich nützlich eher gesagt, da es ein Zustand ist und man dadurch auf Zustandsschaden basieren müsste damit es bisschen was bringt, selbst das währe eine Vergeudung.
In meinen Augen ein Recht unnützlicher Trait, man könnte es theoretisch komplett weg nehmen und man würde es kaum bis garnicht merken.
15 Feuer: Sonnenfleck
Der Schaden bringt nur mit Berserker Stats etwas und der Radius von 180 ist lächerlich….. 400 ~ währe angebracht. Schließlich ist die Sonne ja groß :P (Spaß bei seite..)
Dieser Trait geht noch einigermaßen…
25 Feuer: Brennende Wut
Ist völlig perfekt für den feurigen Ele
5 Luft: Zephyrs Geschwindigkeit
10% + Bewegungsspeed wenn man auf Luft eingestimmt ist. Währe toll wenn sich das mit Eile addieren würde, jedoch währe das dann “Op”. Von meiner Sicht aus eigentlich auch Unnützlich wenn man perma Eile oder Sigil der Luft hat.
15 Luft: Elektrische Ableitung
Passt perfekt zur Eigenschaft Luft
25 Luft: Schwachstelle
Bei kritischen Treffer Verwundbarkeit (60% Chance). Eigentlich ist das garnichts… Man kriegt nichtmal mehr als 3 – 4 Stacks auf einem Gegner drauf, wenn man permanent mit Lichtbogen angreift und nur Krittet. Vorallem ist die dauer nur 5 Sekunden, diese verlaufen Recht schnell sodass man kaum dazu kommt mehr drauf zu stacken.
5 Erde: Steinernes Fleisch
Passt genau zur Erd Eigenschaft
15 Erde: Erdexplosion
Schädigt + Verkrüpplung auf Feinde, Schaden ist mickrig, Radius geht so und Verkrüpplung auch hier nur 3 Sekunden. Eigentlich ist das “Garnichts” wenn man eh ein Krieger an der Backe hat zb.
25 Erde: Anhaltender Schaden
10% Mehr Schaden wenn Ausdauer voll ist. Weiß nicht wirklich wie ich das empfinden soll, aber fürs PvE mit Stab am Rand ist es eigentlich ganz o.k
5 Wasser: Beruhigender Nebel
Ist ganz gut gemacht worden.
15 Wasser: Heilende Welle
1 a
25 Wasser: Ertragreiche Kraft
Bringt im Solo playing nichts wenn man keine Buffs bei sich hat und es passt nicht zur Wassermagie. Ich finde da sollte was in Richtung Heilung / Einfrieren / Regeneration etc. gehen.
5 Arkan: Arkane Wut
Totaler Griff in die “Leere”. Bis man zb. Drachenzahn gecastet hat ist mein toller “Wut-Buff” schon —-> Weg. Sehr unnützlich…
15 Arkan: Nachklingende Elemente
Ganz gut! Passt perfekt zu einem Magier aller Elemente, jedoch: 10% Mehr dmg auf Feuer /Erde / Luft 20% Wasser (Mit Verwundbarkeit). Stackt das überhaupt zusammen? Ich glaube nicht….Zumindest habe ich es beim austesten nicht bemerkt das eine Schadenserhöhung gab.
25 Arkan: Arkane Präzision
Siehe Luft 25. Genauso Schwach. Chance zum procc. 10% bei Kritischen Treffer
Bei Wasser 10 Sek. Verwundbarkeit —-> Das währe bei Luft angemessener!
Ich finde hier würde gut Trait VIII Elementar Einstimmung passen.
Das war so meine Meinung über diese “Mini-Traits” des Elementalisten.
Wie findet ihr diese Traits eigentlich? Würdet ihr was ändern? Wenn ja dann schießt los! ;D
Mfg Arukeni