Fragen zu Sigillen und Runen
Zwei Sigille, die beide einen Effekt besitzen der unter den gleichen Umständen ausgelöst wird, teilen sich einen Cooldown.
Dein Build ist irgendwie seltsam. Du skillst zwar die 10 Punkte in Luft um deine Auren effektiver zu machen aber dann nicht den Powerfull Aura Trait, der diese Buffs auch mal so ganz nebenbei deiner ganzen Party gewährt. Ich würde auch noch eine Rune des Wassers statt der Zitadelle nehmen, 15% Boon ist besser als 15% Macht.
Ich sehe auch nicht den Vorteil zum klassischem Aura-Build. Wenn du die 10 Punkte aus Feuermagie in Arkan packst, kannst du mit dem zusätzlichen Blast-Finisher 3 Macht auf die ganze Gruppe geben stat nur auf dich. Weiter sind die erhöhte Segensdauer und Cooldownreduzierung wohl auch nützlicher als 100 Kraft und 10% Zustandsdauer.
(Zuletzt bearbeitet am von Molch.2078)
Hey Molch,
vielen Dank erstmal für die konstruktive Kritik
Mit der Segensdauer hab ich mir schon überlegt, werde aber wohl dann 4x Mönch reinpacken. Der 4er Bonus erscheint mit etwas besser, mal schauen. Außerdem hab ich noch 1x Mönch in der Tasche
Die 10 Punkte in Feuer sind etwas offensiver als der klassische Aura-Build. Hintergrund sind halt die Cantrips, die ich oft benutze. Deshalb hab ich auch Wasser3 statt 12. Musste mich halt entscheiden, ist aber zum Glück nicht in Stein gemeißelt
Achso, ich vergaß zu erwähnen, das ich fast ausschließlich PvE alleine und Inis spiele.
OK, da du fast nur PvE udn Inis spielt brauchst du gar nicht so defensiv geskillt sein, das mal vornweg, trotzdem hier mal aktuell meine skillung: http://gw2skills.net/editor/?fEEQJAoYhMmibwx5gjEAEFmgyogIiCPUeMTO2A;TgAKvM7I2x2lzLZXjImiA
so spiele ich atm mit rüstung siehts so aus: Kraft/Vita/zähigkeit, schmuck besteht aus 2 berserker teilen und sonst nur smaragd (also kraft/zähigkeit/präzision) Das ganze ist jetzt schon eher defensiv, damit grantier ich dir eigentlih das du selten umkippst in inis sofern du es halt richtig anstellst, das ist aber eher für mich fürs wvwvw aber als vergleich einfach mal dabei.
Offensivere variante wie man in inis spielen kann:
Rune der Erde raus, dafür kommt Hoelbrak oder Rune der Stärke rein, traitmässig würde ich nicht viel verändern maximal die 10 aus erde raus dafür dann in feuer und dort den trait das du 10% mehr dmg auf feuer machst rein. Eq. technisch kann man dann wenn man ausweichen gut timed und eher weniger hits abgekommt dann auch auf berserker gehen und dafür vllt den schmuck etwas anders auslegen vllt auf kraft/vita/critdmg.
Vortiel dieser skillung: 80% erhöhte machtdauer (mit buffood sogar 100%), 60% auf alle anderen segen, ermöglihct es dauerhaft: schutz/eile/wut/elan aufrechzuhalten, der passiv heal des siegels reicht für gewöhlnich selbst ohne heal eq aus das du keine probleme kriegst, die skillung ermöglicht es dir konstant 20-25stacks macht aufrechtzuerhalten ohne auf andere zu achten. Dadurch geht auch dein dmg gut nach oben. Mobgruppen weiß ich nicht wie groß pullbar sind aber ans wvwvw gemesen: lager tappen solo ist möglich d.h. 5 verternaen +2 dolyaks sind kein problem daher würd ich sagen mobgruppen erst ab 7 werden gefährlihc wenns normale mobs sind wenn überhaupt.
Fernkämpfer sind generell nervig und sollte man neben cc’lern als erstes ausschalten, den das wird dich am meisten stören alle anderen mobs gehen sowieso im aoe unter da sie dir folgen^^
Auf die 10 erdpunkte würde ich aber nicht verzichten wenn man ein reines berserker gear wählt, einfach weil schutz -33% dmg macht und das kannste mit boonduration sehr gut aufrechterhalten.
Sollten probleme mit dem passiv reg dabei sein—>trait der schwarzmagien mit elan und reg gewährt (III auf wasser dafür halt dann den VIer raus). Ich vermute am besten würdest du wohl so fahren: http://gw2skills.net/editor/?fEEQJAoYhMmgblx5gjEAEFmgyogIiCPUeMTO2A;TgAKvMBJCy2lzLZXjImiA dort dann aber eben offensives gear verwenden, d.h. berserker und vita udn zähigkeit nur bei bedarf pushen
mfg Loki
Für Singelplayer ist das Build natürlich absolut in Ordnung, aber sobald du in eine Instanz gehst würde ich auf jeden Fall Wasser XII mitnehmen, permanente Wut und Eile auf der ganzen Gruppe ist einfach zu mächtig um es nicht zu wählen. Wie erwähnt, kost ja nix
doch ist absolut unnötig muss ich dir widersprechen den 90% der zeit sind die leute nicht in deine rnähe udn man verschenkt zu viele punkte, man könnte maximal dafür die punkte aus erde rausnehmen dann muss er aber gut dodgen können ansonsten ist der trait nicht stark genug im noramlen gameplay, hab das mla ausprobiert und fands ned gut, hab das mit nem gildenkollegen besprochen der das drinnen hatte und dann auch rausgenommen hat weil es ned stark genug war
mfg Loki
Moment mal Loki war das auf mich bezogen? Also ich hatte jetzt mit meinem Ele noch keine Probleme als D/D Supporter mit dem Aurabuild die Buffs auf der Party hoch zu halten. Man muss sich halt etwas besser positionieren.
nein gar ned
aber meine erfahrung war in der ini so: ich bin beim feind spring um den rum und meine party steht meist woanders und wenn ich dannd ie wahl habe in deren reichweite zu gehen oder doch lieber dmg zu machen entschiede ich mich für dmg, davon abgesehen find ich den trait zwar nett aber einfach ned so tol weil eile nur was fürs laufen bringt udn wut naja wenn die anderen wirklich davon profitieren ok aber sonst auch ned der burner, d.h. schutz wäre das einzig gute was ich meiner party da buffen könnte.
und eben ein gildenkollege von mir hatte das früher so gespielt wie du aber hat dan auch gewechselt weil er meinte das lohnt mehr^^
mfg Loki
Vielen Dank für die Kommentare. Das mit den Runen werde ich noch ändern.
Die Skillungen und die Spielweise ähneln sich dann doch sehr.
Noch eine kurze Frage:
Arkan 11 fand ich nicht so dolle ( hatte auch schon so geskillt), bis auf Wasser. Der Rest , naja.
Ist es wirklich rechnerisch so viel besser:
a) auf 3 Machtstacks mit Feuer 4 zu verzichten und dafür 10 Punkte in Erde zu stecken?
b) 30 Arkan zu skillen statt 30 Wasser?
MfG
Torchanie
Wenn du bei Dolch/Dolch den Feuerring gewirkt hast und dann auf Erde für Magnetgriff und den Stampfer wechselst, ist 30 Arkan mit der Ausweichrolle noch ein zusätzlicher Blastfinisher, der 3 Bereichsmacht gewährt. Bei so einem Buff-Build ist die zusätzliche Segensdauer auch wirklich gut. Durch weniger Abklingzeit auf den Einstimmungen kannst du auch Arkan V öfters auslösen.
Die Punkte in Erde sind halt defensiver, für jede Aura ein paar Sekunden Schutz kann schon sehr nützlich sein. Muss jeder selbst wissen.
molch sagte es eig schon, ausschlagebend ist der kürze element cd und der blastfinisher auf erde, die punkte in erde sind wirklich defensiver und sind halt praktisch weil man mit 30 punktne in arkan es schafft schutz permanent aufrechtzuerhalten (2 auren von dendolchen + die aura übers kombofeld feuer/sprung) was schon nice ist
was ich halt sehe: du gwinsnt durch feuer nur 1 effekt nämlich 3 machtstacks, der arkantrait hat aber gleich 2 vorteile: 3 machtstacks UND kürzerer einstimmungscd, btw die 3 machtstacks aus arkan XI kannste alle 10 sekunden machen, das über die schwarzmagien eher selten weil die dinger so hohen cd haben—>über lange sicht mehr macht als über schwarzmagien
was man vllt bei arkan XI erwähnen sollte da es ned jeder weiß:
jedes element hat eigenen cd, d.h. wenn ich auf erde ne ausweichrolle mach und danach auf wasser wechsel und ncoh eine hinterhersetz, krieg ich beide effekte also blastfinisher und die heilung, ist also nice to have
mfg Loki
ok, super. Vielen Dank für die Erläuterungen
Eine letzte Frage noch:
@Loki: Wie bekommst du denn mit Arkan XI 3 Machtstacks her? Übersehe ich etwas?
Wenn du in dem von Feuer 4 gesetzten Feuerfeld deine Ausweichrolle auf Erde zu Ende bringst, gewährt dir der Kombofinisher 3 AoE-Macht. Kombos sind generell als Ele (und eig. als jede Klasse) wichtig.
molch sagts, ich kann gern mal aufzählen wie ich in den kampf starte in inis und so auf meine machstacks komme:
blitz aura an dann rtl, jetzt auf feuer wechseln (4 stacks, 1 duch trait 3 durch sigill) feuerring (4) aktivieren, jetzt auf erde wechseln, rolle im feuerfeld, danach sofort die 4 und 5 ziehen während man die 5 castet auf erde am besten erdrüstung aktivieren und arkane wele ziehen dann auf wasser oder blitz bis man wieder auf feuer kann
ende vom lied: 4*3 macht durch das kombofeld sowie die 4 stacks von feuer/sigill macht am ende 16 machtstacks aus, wenn man jetzt genügend segensdauer hat kann man das auf konstant 20 stacks schaffen
mfg Loki
Wenn du vor der Rolle noch 3 drückst, kannst du danach sowohl die Feueraura durch den Sprungfinisher erhalten als auch den Erde 4 Stun wahrscheinlich besser setzten. Ich beginne den Kampf meist mit Feuer 3, da der sonst schwerer zu setzten ist und ich dann rtl noch übrig hab, nach dem ich mich mit Luft 5 vom Feind wegbewegt habe.
Das sind aber alles Alternativen, such dir deine Lieblingsrotation am besten selbst aus.
richtig, muss man schaun was einem lieber ist, ich spar mir z.b. lieber die 5 auf blitz auf weil rlt nur 15sek cd hat, d.h. ich muss maximal 5sek warten wenn ich wieder auf blitz wechsle sobald der cd um ist.
Die profis oder ganz geübten schaffen im übrigen folgende kombi: feuerring+ roll auf erde+magnetgriff+erdbeben+aufgeworfene erde
ist mir aber zu knapp
mfg Loki