Weitere Bunker-Nerfs?

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in Elementarmagier

Posted by: Gorni.1764

Gorni.1764

JonathanSharp.7094:
Just so you guys know, we’re trying to bring down the cantrip Ele, while also being careful to let other Ele builds work. We don’t want to just take all Ele’s out of play, but we do need to bring a few things down (traits/skills) in efficacy.

Quelle: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/pvp/Analysis-of-Cantrips-Eles/first#post1808207

Ich für meinen Teil sehe einem weiteren Nerf dieses Builds bzw. der damit verbundenen Traits sehr zwiegespalten entgegen. Einerseits ist der allbekannte Build immer noch sehr stark, andererseits sind diese Talente bzw. Schwarzmagien an sich essentiell für andere Builds, die mehr offensiv ausgelegt sind – diese würde ein solcher Nerf viel mehr treffen als den herkömmlichen Bunker-Ele (mit Bunker meine ich hier immer den Build, nicht das Gear) und damit umso mehr Eles dazu zwingen defensiv zu spielen.

discuss!

Rachat [DP] – Elementalist (Abbadon’s Mouth)

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Posted by: Seramiel.6305

Seramiel.6305

Hey Gorni,
Kommt drauf an was sie wie ändern. Es hiess ja auch mal, dass sie alles so anpassen wollen, dass es mehrere etwa gleichwetige Spielmöglichkeiten geben soll. Vondaher können sie von mir aus den “Bunker”-Anteil des Builds schwächen, wenn es dafür einen DMG-Push an anderen Stellen gibt. Ich würde mich freuen, wenn ich mich von den 30 Punkten in Wassermagie loslösen könnte, was im Moment aber fast nicht möglich ist, da die Vita, der DMG-Bonus durch den dritten Minor, usw. alles FÜR die 30 Punkte sprechen und es auch keine wirkliche Alternative gibt, weil einfach kein anderer offensive Trait mit den defensiven Traits mithalten kann.

Der Cantrip-Ele mit dem vielen Conditionremove ist übrigens mMn nur so stark, weil der D/D-Ele extrem abhängig von seiner Mobilität ist. Die Cantrips können mit den richtigen Traits nunmal neben dem Stunbreak gleichzeitig auch noch Zustände entfernen, die für einen D/D-Ele auch unglaublich gefährlich sind.

In all meinen Erfahrungen, die ich mit dem Ele gemacht habe, bin ich interessanterweise immer auf den selben Schluss gekommen: Mehr Conditionremove = Mehr Survival = Mehr Mobility = Mehr DMG
Sobald ich irgend einen Conditionremoval entfernt habe hatte es zur Folge, dass ich öfter gestorben bin, dass ich weniger ausgehalten habe und dass ich sogar weniger DMG gemacht hab, weil ich mich öfter / schneller mal wieder verdrücken musste oder ich die Slowdowns nicht weg bekommen habe und in der Zeit gar kein DMG machen konnte (weil ich gekitet wurde)

Schlussendlich habe ich im Moment eine 0/10/0/30/30 – Skillung, 3 Cantrips dabei und dazu auch noch die Äthererneuerung als Healskill. Mehr Conditionremove geht einfach nicht mehr! Mehr Stunbreak kann ich als Ele auch nicht dabei haben und trotzdem hätte ich manchmal gerne noch mehr dabei.

Das Problem rührt mMn daher, dass der D/D-Ele mehr als jede andere Klasse auf diese Mobility angewiesen ist, denn er hat einfach absolut KEINE Möglichkeiten in den Fernkampf gehen zu können, wenn er gekitet wird. Er kassiert in der Zeit einfach vollgas den DMG und kann nix dagegen machen, wenn er keinen Condi-Remove mehr hat.

Andere Klassen können in solchen Situationen:
- Ihre Unverwundbarkeit starten (hat der Ele nur auf dem Fokus → Bringt uns also nix)
- In Stealth gehen
- Auch auf Fernkampf gehen (und damit dann CC auf den Gegner machen / ihn stressen, damit er nicht so lockerleicht seinen DMG fahren kann)
- Ihren wesentlich stärkeren aktiven Heal nutzen

Beim Punkto “Heilung” kommen wir zum nächsten grossen Unterschied zu den anderen Klassen. Die direkte Heilung des Ele’s (also per Heilskill) ist eher schwach und reicht nicht um sich wirklich gegenheilen zu können. Da heilen die Healspells von anderen Klassen wesentlich besser. Da der Ele auch keine guten Schadensvermeider zur Verfügung hat (nutzbare Unverwundbarkeit, Aegis, Stealth, Verzerrung, usw.) die ihm wieder etwas Luft geben könnten MUSS er dies über gute passive Heals lösen. Das hat aber zur Folge, dass man unglaublich Burst-Anfällig ist, da man ja eigentlich gar nichts gegen Burst machen kann und der Ele ja grundsätzlich viel zu schwach ist um einen Burst einstecken zu können.

Deshalb muss der Ele relativ defensiv ausgerüstet sein und gleichzeitig eine defensive Skillung haben, damit man ihn nicht einfach mit einem “billigen” Burst umballern kann. Und gleichzeitig muss er den entstandenen Schaden wieder wegheilen, da der Ele selbst mit defensiver Skillung und defensiver Rüstung immer wieder nah an den Tod gelangt, wenn ein starker Burst kommt.

Leider hat das ganze System schlussendlich zur Folge, dass der Bunker-Ele dann zu heftig wird, da keine Klasse ihn mehr umbursten kann. Man muss also so viel konstanten DMG machen können, dass der Ele nimmer gegenheilen kann und das ist dann verdammt viel.. Zu viel für die meisten Gegner / Klassen / Builds. Bzw. die Gegner müssten dann so glassy sein, dass der Ele ihnen verhältnismässig mehr DMG macht.

Eine mögliche Anpassung wäre mMn, den HP-Pool vom Ele zu vergrössern und ihm bessere aktive Heals zu geben (also der aktive Heal muss mehr heilen und an einen CD gebunden sein) und dafür im Gegenzug die passiven Heals zu schwächen. Dann bräuchten die Ele’s nimmer so viel Condition-Remove, sie könnten nicht mehr so gut gegenheilen, sie könnten trotzdem noch einen Burst wegstecken und wären mMn ausgeglichener.

Schlussendlich muss ich aber noch was sagen:
Ich hab schon ein paar 1o1 gegen andere Leute gemacht und ich muss sagen, dass ich den Ele für gar nicht so op halte. Die Kämpfe waren meist sehr ausgeglichen und unglaublich knapp. Wenn es nicht knapp wurde, dann weil ich mit meinem Ele Haushoch verloren habe. → Wo ist der nun OP? :O

Freundliche Grüsse

Sam
Fighter under the Banner of Anima Immortalis [AI]
- Elonafels ist meine Heimat -

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Posted by: Jaye.5967

Jaye.5967

Schön geschrieben Seramiel, kann man nur unterschreiben.

Jaye Jaye – D/D Asura Ele
[GC] Morituri | [Kodash]

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Den 25er Wasserminor auf 1% senken (ihn damit anderen Klassen angleichen) würde schonmal etwas an Schaden kosten der so gut wie keine anderen Builds beeinträchtig.

Wäre zum Beispiel schon eine Möglichkeit gezielt dies zu nerfen. Würde im Schaden auch mehr die treffen die weniger Bunkern (also Bersi spielen, Wüter/Condis wären davon aber weniger betroffen sicher keine Endblösung). 5% bleiben zwar 5%, aber 5% von 1000 Schaden sind mehr als 5% von 500 Schaden.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: Deathrose.2368

Deathrose.2368

Ja nur leider bringt das hier im Deutschen Forum nix. Solch eine Aussage im englischen Forum direkt unter diesem Post wo steht das der Ele generft werden soll vom Team Paradigma Spieler würde eventuell dazu führen das die Entwickler des PVP von A net den ele nicht komplett zerstören den genau diese Beführchtung habe ich im moment. Sicher schreiben die was davon das Sie ihm gleichzeitig auch Buffen wenn sie Ihm nerfen aber im endeffekt habe ich bei keinem Nerf auch nur einen brauchbaren buff gesehen von dem der Ele Profietiert ohne das die anderen Starken klassen noch viel mehr von Profitieren würden.

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Posted by: Seramiel.6305

Seramiel.6305

Hmmmm…
Naaaaja, wenn ich höre, dass es um den Cantrip-Bunker geht, dann glaube ich, dass es ihnen nicht um den DMG von den Ele’s geht. Es geht darum, dass die Säcke im tPvP bei entsprechend geübter Spielweise fast nicht mehr zu töten sind weil sie sich einfach aus allem rauswinden können, extrem viel DMG gegengeheilt werden kann und sie gegen Zustände fast komplett immun sind (weil sie einfach die maximale Palette an Condiremove mit dabei haben).

Damit würde ein DMG-Nerf wohl nicht das bewirken was angepeilt ist. Meiner Meinung nach dürfte der Ele mal ein paar gute Single-Target-Angriffe bekommen und dafür muss er dann halt Abstriche bei seinen passiven Heals machen.

Ich finds einfach schlecht, dass der Ele imho so extrem defensiv geskillt sein muss, damit er die maximale Effizienz fährt. Ich finde, die Lösung sollte so aussehen, dass man das besser verteilt. Er müsste eine bessere Basis-Def haben, so dass man sich die Punkte in den defensiven Traits sparen kann und dafür sollten die passiven Def-Traits nicht mehr so mächtig sein.
Und weil er dann eben Abstriche bei der Survi kassiert wäre eine Anpassung beim DMG-Output noch recht nett. (wobei es schon viel ausmachen kann, wenn man nun die Punkte in offensivere trees und Traits stecken könnte)

Der Ele verliert dann halt einfach ein bisschen seine Eigenheit.

Freundliche Grüsse

Sam
Fighter under the Banner of Anima Immortalis [AI]
- Elonafels ist meine Heimat -

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Posted by: Deathrose.2368

Deathrose.2368

Der Punkt ist doch ganz einfach der , dass Sie immer mehr an der momentan einzig Spielbaren skillung verändern und zu nichte machen ohne grossartig andere möglichkeiten für den Ele zu eröffnen. Klar werden die Spieler irgendwann eventuell andere Builds testen und kurzzeitig spielenbevor sie den Ele dann einmotten und einen anderen Char spielen.

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Posted by: Gorni.1764

Gorni.1764

Der Punkt ist doch ganz einfach der , dass Sie immer mehr an der momentan einzig Spielbaren skillung verändern und zu nichte machen ohne grossartig andere möglichkeiten für den Ele zu eröffnen. Klar werden die Spieler irgendwann eventuell andere Builds testen und kurzzeitig spielenbevor sie den Ele dann einmotten und einen anderen Char spielen.

kann ich nur zustimmen.

Den 25er Wasserminor auf 1% senken (ihn damit anderen Klassen angleichen) würde schonmal etwas an Schaden kosten der so gut wie keine anderen Builds beeinträchtig.

das wäre genau der falsche Weg, der Schaden ist sicherlich nicht das, was anderen Spielern Probleme bereitet.

Allgemein bin ich mir sicher, dass jede Klasse einen extrem defensiven Specc ausgraben könnte. Heute zB. einen Rogue getroffen der quasi 80% der Zeit am Dodgen oder anderwertig unverwundbar war -> er machte zwar vergleichsweise wenig Schaden, von der Survivability her konnte er jedoch locker zB mit einem Bunker-Wächter oder -Ele mithalten.
Weil Eles defensiv speccen müssen gibt es natürlich auch fast ausschließlich defensive Eles, was den Leuten scheinbar nicht behagt, weshalb nach Nerfs verlangt wird.

Zusammengefasst mal ein paar Probleme am Ele, die mich stören:

  • nur S/D und D/D im PvP brauchbar (Stab unspielbar, Fokus im Vergleich zu Dolch viel zu schwach)
  • Elite-Spells weitgehend unbrauchbar (Tornado total unnütz; Flammenschwert keinesfalls den Tausch von 20 Spells gegen 5 wert; Elementar nur in 1v1-Situationen gut – stirbt sonst meist innerhalb von Sekunden im AoE)
  • niedrigste Rüstung und gleichzeitig niedrigster HP-Pool -> zwingt Spieler dazu, defensiv zu speccen
  • Glyphen und Conjures fürs PvP unbrauchbar (großteils auch fürs PvE), Siegel (evtl. mit Ausnahme des Luft-Siegels) ebenfalls extrem schlecht im Vergleich zu anderen Klassen bzw. anderen Utilities -> übrig bleiben nur Schwarzmagien (und Arkan-Spells)
  • Hoher CD auf Einstummungswechsel erzwingt >=20 Punkte in Arkan um aus allen Elementen Potential zu schöpfen (andere Klassen können problemlos ihre 10 Spells auf CD halten, wenn sie wollen – wir müssen dafür Talent-Punkte investieren)
  • keine Synergie für andere Utilities oder Speccs (nur bei Schwarzmagien vorhanden, von daher basiert auch unser “einziger” Build auf diesen)
  • Feuer-Traits für PvP unbrauchbar (weitgehend ebenfalls für PvE)
  • Luft-Traits ebenfalls nur 2-3 brauchbar
  • Erde bis auf Erdschild-Trait ebenfalls extrem schwach (zudem Zustände an sich im Vergleich zu anderen Klassen eher schwach beim Ele)
  • aufgrund der letzten drei Punkte bleiben nur Arkan und Wasser zum Skillen übrig – Talente hier stark (evtl. zu stark?), jedoch die einzige sinnvolle Investition der Talentpunkte
  • generell eigenartiges Design der Traits und Waffen-Skills: einerseits will man Eles dazu bewegen, alle Einstimmungen zu verwenden, andererseits gibt man ihm hohen CD auf Einstimmungswechsel und viel zu viele Traits die nur auf eine Einstimmung wirken -> macht Arkan-Baum attraktiver, da dieser kaum auf ein Waffenset oder eine Einstimmung fokussiert
  • 1er-Spells alle viel zu schwach -> erzwingt ebenfalls >= 20P in Arkan
  • Aufgrund von nicht vorhandenem Waffen-switch keine Möglichkeit zwischen offensivem und defensivem Waffenset zu wechseln – auch nicht von Melee auf Range -> einzige Möglichkeit für erhöhte Survivability sind Schwarzmagien und defensiver Specc. ergo allgemein Defensiver Specc -> Bunker
  • unzuverlässige Spells (Dragon-Tooth, Fire-Grab, Shatter-Stone, …)
  • zu wenig verlässlicher Burst -> macht GC-Builds schwach im Vergleich zu anderen Klassen -> Bunker wird attraktiver
Rachat [DP] – Elementalist (Abbadon’s Mouth)

(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)

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Posted by: Jaye.5967

Jaye.5967

@ Gorni:
Auch sehr schön zusammengefasst ggg
Den krassesten Bunker den ich bisher gesehen hab war ein Engi.

Den 25er Wasserminor auf 1% senken (ihn damit anderen Klassen angleichen) würde schonmal etwas an Schaden kosten der so gut wie keine anderen Builds beeinträchtig.

Das wäre was ganz was neues wenn sie die Traits mal angleichen ^^ Die haben sie damals wohl nur ausgewürfelt, Beispiel Elan bei Crit:
- Ele: 10 Pkt. + 1 Traitplatz notwendig
- Guardian: 5 Pkt. + passiver Trait notwendig
- Mesmer: 5 Pkt. + passiver Trait notwendig

Jaye Jaye – D/D Asura Ele
[GC] Morituri | [Kodash]

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Posted by: Dawson.3491

Dawson.3491

Der Ele muss auch überarbeitet werden.

Offizieller Stomper von Beast.

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Posted by: Seramiel.6305

Seramiel.6305

@ Gorni,
Naja, einigen Punkten deiner Liste kann ich nicht zustimmen…
ZB gibt es schöne Synergieen, wenn man mit Siegeln spielen würde, nur kann man damit eig. bloss ein ConditionBuild formen welches nichtmal ansatzweise an die Leistung eines D/D-Ele’s kommt.

Die offensiven Trait’s in Feuer und Luft wären zudem auch nicht schlecht, je nachdem wie man sie halt verteilt. Das dumme ist nur, dass man dadurch so viel Defensive verliert, dass man zu schnell stirbt. Das liegt mMm u.A. daran, dass wir einen extrem kleinen HP-Pool haben und der extrem fix leer wird und wir schlicht keine richtige Möglichkeit haben uns vor Bursts zu schützen, ausser uns mit einem der Stunbreaker da raus zu winden.

Somit werden wir gezwungen was defensives zu bauen, da die offensiven Traits absolut nicht mit den defensiven Eigenschaften mithalten können.

Conjureds könnte man des Weiteren viel viel interessanter machen, wenn man da mal eine wirklich gute Fernkampfwaffe für 1o1 einbauen würde. Damit hätte der Ele dann plötzlich die Möglichkeit auf Fernkampf zu wechseln und hätte endlich mal was für Singletarget.

Das Kernproblem am Ele liegt mMn in seinen Überlebensfähigkeiten, die unter aller Sau sind. Zudem ist er sehr sehr stark in der passiven Life-reg was ihn ab einem bestimmten defensiven Niveau unballanced macht, weil man ihn praktisch gar nicht mehr tot bekommt, wenn der Burst nicht ausreicht. (Da sich der Ele dann zwischendrin immer wieder voll hochheilt und dann wieder bereit für den nächsten Burst ist)

Ansonsten kann ich Gorni aber in den meisten Punkten zustimmen.

Freundliche Grüsse

Sam
Fighter under the Banner of Anima Immortalis [AI]
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Posted by: Gorni.1764

Gorni.1764

ZB gibt es schöne Synergieen, wenn man mit Siegeln spielen würde, nur kann man damit eig. bloss ein ConditionBuild formen welches nichtmal ansatzweise an die Leistung eines D/D-Ele’s kommt.

naja, so wie du es beschreibst ist es dann ja wohl doch keine gute Synergie. Zustandsschaden allgemein ist beim Elementarmagier verglichen mit anderen Klassen extrem schwach (äußerst eigenartiges Klassendesign wenn ihr mich fragt, da ein Elementarmagier ja aufgrund seiner Kräfte nur so mit Zuständen um sich schmeißen müsste – Runen des Elementarmagiers bringen übrigens auch Zustandsschaden und Kraft ironischerweise ^^). Allerdings sind die Zustände des Eles (wollte ich eigentlich expliziter in meiner Liste erwähnen) extrem schlecht. Im Vergleich zu anderen Klassen werden sie viel ineffizienter aufgetragen, halten kürzer und auch die Anzahl der aufgetragenen Stacks pro Spell ist oft viel kleiner. Ingis, Nekros, Diebe, … sind da viel effektiver. Tragen verschiedene Zustände gleichzeitig auf – macht es schwieriger sie zu purgen – und haben vor allem auch Zugang zu Gift, ohne dem man im PvP garnicht erst an Zustandsschaden zu denken braucht.
Für PvE gilt übrigens weitgehend dasselbe.

Rachat [DP] – Elementalist (Abbadon’s Mouth)

(Zuletzt bearbeitet am von Gorni.1764)