Ingi Patchnotes

Ingi Patchnotes

in Ingenieur

Posted by: Bergbart.8172

Bergbart.8172

Wenn es kein Fake ist looki looki

http://pastebin.com/2rrFg9ps

Engineer

Jump Shot: Increased the radius of the second attack from 120 to 240.
Jump Shot: Decreased the after-cast on this skill so that other skills can chain off of it more easily.
Jump Shot: Cleaned up the movement on this skill so thaLiebsche will more accurately move to the target location.
Tool Kit: Smack and Whack now each apply 2 stacks of Vulnerability instead of 1 stack.
Rocket Boots: Now shoots you forward and doesn’t CC you. Cooldown reduced to 20 seconds. No longer a stun breaker.
Rumble: This ability now breaks stuns. Added 1s of stability.
Static Shield: The Static Shield buff is now removed if you cancel this skill. The buff is no longer removed if when you block a melee atttack. The stun duration has been reduced from 2s to 1s.
Throw Shield: Projectiles from this skill no longer passes through walls.
Blowtorch: Aftercast reduced from .65s to .4s.
Fix a bug that allowed Engineers to execute back to back heals by using the underwater transition.
Elixir X: Reduced Cooldown to 105 seconds.
Fire Ice Mortar cooldown reduced to 20 seconds.
Launch Personal Battering Ram: Recharge reduced to 15s.
Personal Battering Ram: Recharge reduced to 25s.
Analyze: Recharge reduced to 30s.
Throw Napalm: Increased burn duration to 5s.
Harpoon Turret Toolbelt: Decreased cooldown to 10s Increased damage by 25%.
Rifle Turret Toolbelt: Increased damage by 33%.
Rocket Turret Toolbelt: Decreased cooldown to 30s.
Elixir U: This ability now functions correctly with Potent Elixirs.
Elixir R: This skill is no longer a stun breaker.
Super Speed: This skill now breaks stuns.
Throw Junk: Reduced weakness duration to 1 second.

Alchemy
Acidic Coating: This trait now applies blind instead of poison to the target for 3 seconds, on a 10 second recharge.
Backpack Regenerator: This trait has been reworded so thaLiebsche doesn’t imply thaLiebsche adds the regeneration boon.

Explosives
Acidic Elixirs: This trait now removes a boon when they land in addition to dealing damage.
Autodefense Bomb Dispenser: The internal cooldown of this trait has been reduced to 30 seconds.

Firearms
Knee Shot: This trait has been merged with Sitting Duck.
Sitting Duck: Inflicting immobilize on an enemy also cripples them for 5 seconds and applies 5 stacks of vulnerability for 8 seconds. This effect can only occur once every 5 seconds.
Fireforged Trigger: This trait has been moved to the Adept tier.
Juggernaut: This trait has been moved to the Master tier.
Coated Bullets: This trait has been moved to the Master tier.
Napalm Specialist: This trait has been moved to the Grandmaster tier. Burns that you apply are increased by 33% duration.
New grandmaster trait – Modified Ammunition: Damage is increased by 2% per condition on the target, when wielding a pistol or rifle.

Inventions
Stabilized Armor: Damage is reduced by 20% when you are knocked down or stunned.
Elite Supplies: This trait now improves Mortar range.

Tools
Always prepared: This trait now only drops bandages when the engineer is downed (10 second cooldown). Damage while downed is increased by 25%.
Packaged Stimulants: This trait now improves effectiveness of the thrown medkit by 25%.
Scope: Critical chance is increased by 10% when the distance to the target is greater than 600.
Leg Mods: Crippled, chilled, and immobilized are reduced by 33% duration.
Armor Mods: This trait will now grant aegis for 5 seconds when critically hit. This effect has a 25 second internal cooldown.
Inertial Converter: This trait now functions with the underwater versions of Toss Elixir B and Toss Elixir H.


Da ich Casual Random Noob (oder auch Knub^^) bin und es mir viel zu viel Spaß bereitet Leute die besser Spielen als ich in sekunden mit dem Gewehr in den downed state zu Befördern(auch wenn das bei mir der Fall ist) Freu ich mich über Gewisse Buffs wo eigentlich keine Nötig waren.

Wenn diese Notes echt sind freu ich mich auch auf die Auswirkungen bei anderen Klassen(insbesonder Stun Verlängerung beim Krieger oder Wächter Änderungen…meine 2 Fremdgängerklassen:P).

P.s. Rechtschreibebelehrungen sind verschwendete Liebesmühe!

(Zuletzt bearbeitet am von Bergbart.8172)

Ingi Patchnotes

in Ingenieur

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Gewehr mit Netzschuss + Heilturm + Werkzeugkit (Supermagnet) + Gewehrturm + SuperSpeed könnte demnächst dann wirklich extrem hässlich werden ;-)

Sniperingi der den Gegner quasi im Dauerstun-Cripple hält, aber falls doch nötig im Nahkampf den Gegner mit dem Brecheisen verhaut^^

Quaggan mag eure Signatur

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Posted by: Yeiru.7184

Yeiru.7184

Klingt ja schon mal sehr spannend.. (das was ich daraus verstehen kann)
Falls jemand hier Zeit und lust hat, kann er es gerne ins Deutsche übersetzen.. damit so welche wie ich es vieleicht noch etwas besser verstehen können? ^^°

Elona-Fels(DE)
Ingenieur

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Posted by: Ygg.3869

Ygg.3869

die Reduzierung + Buff der Turmwerkzeuggürtel fähigkeiten werden auch angst und schrecken verbreiten.

Aua mir fallen grad 2-3 neue Sachen ein die ich ausprobieren will.

Unbedingt

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Posted by: Lupanic.6502

Lupanic.6502

Man muss abwarten ob es wirklcih so kommt und ob es die einzigen änderungen sind. Elixir R tut unfassbar weh. Dafür sind defensiv ein paar nette Sachen hinzugekommen.

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Posted by: Scarabaeus.6917

Scarabaeus.6917

Auf den ersten Blick kann man sich sicherlich schon mal darüber freuen, dass es nach den etlichen Nerfs, die er Ingenieur das letzte halbe Jahr erfahren musste, es nun wieder mal einige Aufwertungen gibt, die genutzt werden können (Der Türme-Buff ist für mich einfach nicht sinnvoll).

Vor allem kann ich mir vorstellen, dass “Modified Ammunition” für Condition-Inis echt interessant werden kann. Auch, dass man nun Moloch mit 20 Pkt in Schusswaffen bereits erreichen kann finde ich eine krasse Verbesserung.

Ingi Patchnotes

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Posted by: Lupanic.6502

Lupanic.6502

?? Modified Ammunition bringt im besten Fall 10% mehr Damage für eine sehr kurze Zeit (Weil ein Gegner mit 5 Conditions sich sie versuchen wir zu nehmen), wenn man Condition auf dem Gegner verteilt hat. Finde die Fähigkeit jetzt icht sehr stark.

Der Engineer bekommt aber ein paar Möglichkeiten wirklich ein guter Bunker Spieler zu werden. Mit den Knockbacks werden wir wohl die Rolle des Jägers gut ausfüllen können. Schild+Flammenwerfer für das kicken vom Punkt.

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Posted by: Scarabaeus.6917

Scarabaeus.6917

Ich spiele vor allem im WvW. Da kenne ich nicht viele, die auf Condition-removal geskillt sind. Das kann im PvP anders sein, das spiele ich aber zu wenig um mich dazu zu äußern.

zudem kriegst du mit 25 Pkt in Schusswaffen “Target the Maimed”, was dir noch mal 5 % Schaden an blutenden Gegner geben. Das macht dann in Summe 15 %, was ich nicht zu verachten finde. Daher macht in meinen Augen Modified Ammunition für klassische 10/30/0/30/0 Skillung mit Pistole schon viel Sinn und macht die Skillung stärker als sie zuvor war.

Ingi Patchnotes

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Posted by: Lupanic.6502

Lupanic.6502

Das es bei der Skillung hilft, ist wohl ausser Frage. Ich weiss nicht ob die 15% sich auf auf Conditiondamage auswirken, denn wenn man mit Pistole spielt und Zustände auf Gegner verteilt, ist ja der direkte Schaden ehr zu vernachlässigen, oder? Ich meine ob du 200 oder 230 Schaden machst, ist ja nicht so wirklich der Weltbewegende Unterschied.

Ingi Patchnotes

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Posted by: Scarabaeus.6917

Scarabaeus.6917

Die Frage ist berechtigt, ob sich das auch auf Condition ausübt. Wenn nicht, dann ist die Fertigkeit ganz nett… Obwohl die Salve der Giftpfeile bei mir auch mal gut 1,2K Dmg macht und da weren 15 % auch schon mal fast 200 Dmg mehr.

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Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Was bei Modified Ammunition viel wichtiger ist, ist die Frage ob es ausschliesslich dann gilt wenn man Pistolen oder Gewehrskills verwendet oder ob es auch aktiv ist, wenn man z.b. Toolbelt Skills verwendet.

Z.b. könnte man ja Granaten verwenden um fix paar Conditions aufzutragen, dann auf Gewehr wechseln, Gegner mit Gewehr netzen und den Toolbelt Skill der Granaten rausballern. Und wenn DER dann auch 2% mehr Schaden pro Condition macht ist das schon interessant.
Oder auch z.b. der Gewehrturmtoolbelt, der ja 33% mehr Schaden macht. Wenn sich dessen Schaden pro Condition nochma steigern lässt und man den auf 7 Sekunden Cooldown bringt sowie gleichzeitig zum Toolbelt Skill auchnoch den Kettenblitz (der ja dann auch 2% mehr pro Condition machen müsste) automatisch losfeuert, dann wird es echt interessant.

Quaggan mag eure Signatur

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Posted by: Tirdir.2630

Tirdir.2630

Die bisherigen 5 % mehr Schaden an blutenden Gegnern zählten auch auf Condition DMG . Wird bei dem neuen skill mit seinen 2% dann wohl auch so sein.

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Posted by: mignon.8713

mignon.8713

Naja warten wir den Patch morgen ab ;-)

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Die bisherigen 5 % mehr Schaden an blutenden Gegnern zählten auch auf Condition DMG . Wird bei dem neuen skill mit seinen 2% dann wohl auch so sein.

Leider nein. Die 5% zählt nicht für Zustandsschaden – gerade vorsichtshalber nochmal getestet.

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Posted by: Bergbart.8172

Bergbart.8172

Ich finde die Änderung an der Ramme sehr gut da ich sie eigentlich nur nutze um 1 Kettenblitz mit recht niedriger Cd aus den Gürtel rauszuhohlen.
Der CC Aspekt ist da natürlich ein schmankerl oben drauf und nun noch wesentlich niedrigerer Cd.
Andererseits Rocketboots sind nun auch eine Option wenn der Charge die Reichweite der Rückschlagsdistanz besitzt.
Somit hatt mann nun ein super Mittel für Eröffnungschläge und falls er ohne Target Funzt auch um sich zu Verdrücken.
Auch das der Rocketjump einen größere Bereich bekommt schmatz…der macht ja nicht grad wenig Schaden.
Und mal schauen wie sich die Aftercast Auswirkungen im Kampf bemerkbar machen.

mfg

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Posted by: Luthan.5236

Luthan.5236

Ich kann nur sagen: Ich renn wie ein geistesgestörter Irrer mit der Ramme rum – die ich auch so schon nutze.

Klar – wenn man(wie ich es mache) nur Gewehr(wegen Skill 2 und 4), Mine(wegen Hauptskill Knockback), Ramme(“Launch”) und Bomben-Kit(wege Big Ol Bomb / “Launch”) nutzt hat man anderswo die Probleme. Aber trotzdem recht lustig so viele CC-Sachen dabei zu haben.

Momentan grad meinen Spass beim WvW einzelne Gegner beim Zergfight etwas näher an uns ranzuholen damit sie in einer für uns besseren Position sterben, wo der Gegner nicht gleich rezzen kann. Oder mal den downed Gegner von nem Hügel runterstürzen, während ein ander von uns ihn grad finishen will(geht halt schneller ;-) ).

Trait im WvW ja allerdings dann doch auf Granaten – an das Ground Targeting zu gewöhnen war dann doch nicht so schlimm wie ich anfangs dachte und bei großen Zergfights ist mir das halt dann doch lieber da die 10-20 Beutel abzufarmen. Kann ich ja immer mal hin- und herwechseln wenn sonst auch der Gadget CD-Reduzierungstrait dabei ist.

Superspeed hab ich deshalb ja auch mal ins Auge gefasst – da ich sowieso gern mit Gadgets spiele.

Jump Shot die Verbesserungen gefallen mir sowieso. Wird viel von mir genutzt, auch für Movement.

Auf das neue Grandmaster Trait bin ich gespannt – ob das per unique condition ist oder per Stack(dann würde es schon richtig reinhauen vor allem PvE wo bei bossen viele Stacks von irgendwas drauf sind, wenn da mehrere den bearbeiten). Nutzen werd ich es vermutlicht trotzdem nicht. Granaten hab ich mich grad so eingearbeitet und wenn ich beides haben wollte müsste ich auf was anderes verzichten bei andenr Sachen für die ich 20 brauche dann aber nur noch 10 über wären.

(Zuletzt bearbeitet am von Luthan.5236)

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Was bei Modified Ammunition viel wichtiger ist, ist die Frage ob es ausschliesslich dann gilt wenn man Pistolen oder Gewehrskills verwendet oder ob es auch aktiv ist, wenn man z.b. Toolbelt Skills verwendet.

“…while wiedling…”, also während man ein Gewehr trägt interpretiere ich so dass dann auch die Toolbeltskills und Utilities mehr Schaden machen, vielleicht sogar die Türme auch.
Es gibt schon einige Traits die nur auf die Waffe wirken und da steht dann “x% more DMG with WeaponX”. Der Trait vom Krieger “…while wealding a Mace, Axe or Sword in your offhand” bezieht sich ja auch ncht nur auf die Nebenhandwaffe sondern allen Schaden.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: Luthan.5236

Luthan.5236

Sitting Duck Trait gefällt mir auch recht gut(bei Immobilisieren gleich noch Verlangsamen und Vulnerability drauf – wo man vorher wohl 2 Traits brauchte die darin kombiniert wurden). Da ich gern mitm Gewehr unterwegs bin und vorher ein anderes Trait hatte das bei Crits 50 Prozent Chance auf Vulnerability gab hab ich das mal ausgetauscht gegen Sitting Duck.