Ingi WvW + alt. PVE

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in Ingenieur

Posted by: flash.5324

flash.5324

Hallo zusammen,

primär spiele ich einen Dieb im WvW, da ich auch mal andere Klassen testen wollte habe ich mir den Ingi hochgezogen.
Durch zusammenlesen hab ich ihn derzeit auf diesem Stand:
http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAqelspyanuSgF17IxoCdG0j6eX+K6xjb8kB-jEzAorAixQoFgkIgsXETgDZtyF2SXQqgRTzgpSJiq9IFRrWIAFzBA-w

Da ich den Flammenwerfer mit HGH für die Zergs bevorzuge ist nun meine Frage ob Ihr noch Verbesserungen seht.
Ich muss dazusagen, ich spiele erst seit knapp 6-8 Wochen wieder aktiv, daher habe ich mir die Trinkets in Orr geholt und die Rüssi für die WvW Marken. Akuter Goldmangel -.-

Ich habe versucht mich dabei an anderen Builds zu orientieren, anhand der Werte dort.

Granaten mag ich im Zerg nicht so, finde das eher schwer, sie richtig zu werfen bzw. überhaupt mitten im Zergfight zu werfen, das Fadenkreuz ist nicht sichtbar, und “nur” in die Masse werfen… naja…

Mit dem Flammenwerfer komm ich ganz gut zurecht, hier meine Fragen:

1) Wie oben seht Ihr für diese Spielweise in Bezug auf Build oder Equip Verbesserungen?
2) Worauf ist das Hauptaugenmerk der Stats zu legen, ist bei Pistole der Zustanddmg oder Kraft besser? Gilt Präzi für beides gleich gut? Also auch Zustände können ja kritten. Oder ist die Mischung so wie derzeit gut?
3) bei Zuständen, lieber Augenmerk auf Schaden oder Dauer bzgl. der Runen oder dem Bufffood?
4) Ist Machtverl. durch Runen besser als hier auf Zustanddmg/dauer zu gehen?
5) Habt Ihr einen Vorschlag für PVE mit ähnlicher Spielweise?
6) Denkt Ihr das Gewehr wäre besser? Ist hier das Equip massiv zu ändern?
7) Sind die angebrachten Sigille die beste Wahl? Ein Sigill auf Unterwasserwaffe zählt doch nur im “tragenden” Zustand? Habe da mal was anderes gehört… also das es immer zählt, kann ich mir aber nur als Bug vorstellen?

Vielen Dank schon mal für eure konstruktiven Beiträge

(Zuletzt bearbeitet am von flash.5324)

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Posted by: Scarabaeus.6917

Scarabaeus.6917

@ flash:

die allgemeine Meinung hier im Forum zum Thema Flammenwerfer ist: Es ist keine Waffe, mit der man Schaden macht sonder ne Support-Waffe. Klassischerweise hat man als Ingi, um Schaden zu machen, entweder Granaten oder Bomben dabei. Ich persönlich würde da für Random-Zerg immer die Granaten bevorzugen, da du dann nicht direkt in die Meute mit rein musst. Auch zum Defen von Türmen und Co. sind Granaten praktisch, wenn du von der Zinne auf die Gegner vor den Tor wirfst. Bomben haben eher taktische Elemente, da du Feuerfelder und Co hast und einen Explo-Finisher und wären dann vllt. für abgestimmte Gruppen besser.

Solltest du beim Flammwerfer bleiben, dann macht es denke ich am meisten Sinn wenn du deine Ausrüstung auf Kraft ausrichtest.

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Posted by: AoD Fenrir.1732

AoD Fenrir.1732

moin
die kombination von pistole und flammenwerfer bringt ein problem mit sich, beide waffen tragen zustände auf jedoch nicht in ausreichender menge um sich darauf zu konzerntrieren.
besser ist hier direkter schaden (meine meinung), da man aber mit der feuerpuste dicht an den gegner ran muss ist grade auch im wvw etwas defens erforderlich

hier mal mein build
http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAqelIqyanvy5F17IxoCdG0j6eX9K6RlbslB-jUCBYfBkgAkwAI7JiJQDZtSqIas6aYKXER1mzFRrWIAFzBA-w

türme lassen sich damit gut verteidigen da man mit dem flammenwerfer durch tore hindurchballern kann (auch gut wen man einen turm angreift).
will man einen gegner erledigen so ist es aber wichtig die cc´s und auch den spike von er napalmkugel richtig zu setzen

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

@Scarabeus:

Ich habe das mit dem Granaten im Zerg auch ausprobiert.
Folgende Probleme sind mir dabei begegnet:

- die Flugzeit der Granaten, dadurch muss man die Bewegungen richtig raten
- das richtige zielen und treffen damit allgemein

Und dann kommt eigentlich das schlimmst an Granaten:

- Vergeltung auf Gegnern

Das tötet dich dabei fast instant, da du mit jedem Granatenwurf ja pro Granate 5 Gegner treffen kannst und somit einiges an Vergeltungsschaden kassierst. Wenn wir von Spielern mit 2k Kraft ausgehen udn Vergeltung machet das pro Hit:

198 + 0,075 * 2000 = 348

Werfen wir also den Toolbelt Skill in die Gegner sind das:

6 * 348 = 2088 Schaden, den wir nicht verhindern können
bei jeder anderen Granate, die wir werfen bekommen wir dann 3 * 348 = 1044 Schaden

Das geht teilweise so schnell, dass man kaum reagieren kann (kommt ja noch der “normale” Schaden durch AoE’s hinzu)

Aus dem Grund bin ich auf Bomben umgestiegen, da man das viel besser steuern kann.

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

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Posted by: Scarabaeus.6917

Scarabaeus.6917

@ Meridius:

ja, das Zielen mit den Granaten ist nicht so einfach. Da der Zerg aber oft auf gewisse Stellen hin will, oder aber auf einer definierten Stelle steht (z.B. Brücke, Tap-Kreis, etc.) reicht es oft, wenn man einfach auf die Stelle wirft. Irgendwas trifft man dann schon. Auch kann man mit Grananten schön Leute finischen die am Boden liegen. Wenn man 1 on 1 spielt, dann geh ich immer näher an den Gegner dran (0-600 Range), da ich mit 2 Pistolen spiele und dann so oder so näher ran muss. Dadurch trifft man auch mit den Granaten besser.

Wegen Vergeltung: Ja richtig, dass kann schon mal reinhauen. ich hab das durch viel HP und viel Heal gelöst. ich spiel mit Elixierkanone. D.h. ich geb mir erst mal Reg, dann setz ich das Super-Elixer und dann hab ich noch Rucksack-Generator mit dabei. Dadurch heilt man die Vergeltung einfach gegen. Und Vergeltung ist kein Argument nicht auf Granaten zu spielen, da das auch bei deinen anderen Waffen wirken würde. Da man aber im Gegensatz zu Bomben weiter weg ist, kann man ja auch einfach mal aufhören zu werfen und sich wieder heilen und dann weiter machen. Deswegen hab ich auch +Heilkraft, viel Heal und einiges an Heilskills dabei. Ich mach kurz ne Pause, heil mich hoch und werf dann weiter. So kann man locker lange Fights mitmachen.

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Doch Vergeltung ist ein Argument.

Gehen wir mal davon aus wir benutzen den Toolbeltskill mit 6 Granaten.
Damit treffen wir also entweder

a) 30 verschiedene gegner
b) 5 Gegner jewals 6 mal

Daraus ergibt sich beides mal der Faktor 30 was bei einer Kraft von 2000 pro Gegner (locker drin durch Macht) 30*348 = 10440 Schaden an uns entspricht

Da die Granaten jetzt aber 1-2 Sekunden fliegen können wir noch eine Salve mit dem Granaten 1er Angriff absetzen und dann nochmal 15* 348 = 5220 Schaden erleiden. Damit verlieren wir also in unter 2 Sekunden 15660 Leben, wobei wir das nicht verhindern können und nebenbei ja noch AoE Felder etc liegen wodurch man dann sehr sehr schnell sofort tot ist.

Bei Bomben treffe ich pro Bombe nur 5 Gegner was “nur” 5*348 = 1740 Schaden wären.

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Das wird jetzt immer mehr zur Milchmädchenrechnung.

a) es gibt auch im Bombenkit pulsierende Bomben die mehrmals treffen.
b) Vergeltung ist nicht non-stop auf allen Gegnern vorhanden. Was viele WvW’ler immer noch nicht wissen ist, das Vergeltung in der Dauer nur 5 mal stackt – ja schon immer auch wenn diese Veränderung für Segen allgemein erst für den 15. Oktober angekündigt ist. Sprich wenn ein Kommander aus Unwissenheit (also ausnahmlos alle) lieber Vergeltung stackt stat zB capfreie Auren wie Frostrüstung hält das genau maximal 15 Sekunden bis alle 5 Stacks abgelaufen sind. Bis der Zergkampf also richtig eskaliert ist die Vergeltung bei den meisten die nicht selbst nachfrischen können wieder unten.
c) mit Granaten sollte man Grenadier spielen, das macht dann 8 Granaten auf dem Toolbelt-skill.
d) auch wenn man mehrmals trifft ist die Wahrscheinlichkeit das man die maximale Anzahl an verschiedenen Gegnern trifft sehr gering. Real trifft man sowieso nur 2 oder 3 Gegner weil Zergs ein tick zu weit gefächert kämpfen.
e) jedes mir bekannte vernünftige Ingi Build hat genug Vita um die Vergeltung wegzutanken. Und genug Heilung auch.

Wer es also nicht gerade darauf ankommen lässt und unbedingt mit seinem grenade barrage in einen dicht zusammenstehenden gerade Vergeltung stackenden Haufen von Zerg reinhält hat kein Problem mit Vergeltung.

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Vergeltung wird auch nicht mehr gestackt, aber fast jede Klasse hat es dabei und eig immer aktiv. Vorallem Wächter haben die ganze Zeit Vergeltung drauf. Klar das Beispiel geht vom Optimalfall für die Gegner aus. Was ich eher damit zeigen möchte ist, dass man Vergeltung einfach viel zu sehr unterschätzt. Das merke ich selber immer wieder und freue mich dann tierisch über die ganzen Beutelchen.

Granaten-Kit mag vielleicht für den Random-Zerg gut sein, aber ehrlich gesagt würde ich auch keinen Engi mit in ein Buildplay integrieren derzeit.

Ich hab das mit den Granaten getestet, weil ich das mit der Vergeltung auch nicht glauben wollte. Ich bin leider eines besseren belehrt worden und das nicht nur einmal.

Mit wirklich viel Pech brauchst du als Engi nämlich leider nur 3-4 Sekunden um dich selber zu töten, falls du Granaten benutzt. Mit Bomben ist das Problem Vergeltung zwar nicht aus der Welt, aber weniger schlimm, da du weniger Ziele in 3-4 Sekunden triffst. Pulsierende Bomben gibt es klar, aber es geht vorallem um die Zeit, die du bis zum downstate brauchst.

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Ich kann dir da nicht zustimmen, ich finde es ist gerade genau das Gegenteil: Vergeltung wird immer als Grund genannt wenn es darum geht wieso der Ingi nicht im WvW integriert ist. Dabei ist das ganze mehr ein Mythos als das es ein großes Problem des Ingis wäre. Außer dem Wächter und dem Mesmer haben die meisten Klassen gar keine oder nur sehr begrenzte Möglichkeiten Vergeltung selbst zu buffen. Auch habe ich mich in meinen 3500 Stunden als Ingi noch nicht spürbar durch Vergeltung eingeschränkt gefühlt. Im WvW hat man meistens eh über 20k Leben, da spüre zumindest ich die Vergeltung gar nicht. Wie du in 3-4 Sekunden komplett 20k Leben durch Vergeltung verlieren willst ist mir nicht ganz klar.

Das der Ingi nicht im WvW integriert ist liegt eher an dem falschen Bild das Flammenwerfer-wedelnde Ingis vermitteln oder die anderen Spieler selbst bekommen wenn sie 5 Minuten Ingi spielen und mit dauerhaften Autoattack grausam performen.

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Posted by: Scarabaeus.6917

Scarabaeus.6917

Meine Erfahrungen denken sich ziemlich gut mit denen von Forestnator: Wenn du nen weng HP und nen weng Heal hast, dann juckt dich die Vergeltung garnicht. Zudem ist man als Grenadier immer schön aus dem gegnerischen Zerg raus und frist daher meistens nicht so viel Schaden, d.H. Man ist oft der letzte, der vom eigenen Zerg übrig ist, wenn der mal aufgraucht wird. Und daher finde ich Granaten sehr gut spielbar. Klar, wenn du mit 15K HP ohne Heilung rumrennst, dann tut dir Vergeltung echt Aua und du bist dann einfach umzuhauen. Das ist dann aber vllt. auch nicht die richtige Skillung für WvW, wenn du nicht nur Solo unterwegs bist. Ich bin früher auch immer mit Glas-Canon rumgerannt und dachte, das sein gut. Aber in Zergfights kippt man einfach zu schnell aus den Latschen und kann dann gar keinen Schaden mehr machen. Mit etwas Defensive hält man länger durch und der Schaden ist total gesehen höher als bei Berserker-Builds (Aussage bezieht sich nicht auf Solo-Roaming).

Zu den Bomben: Da bist du dann aufeinmal mittem im gegnerischen Zerg drin, den sonst wars das mit Schaden. Und wenn du dann nicht auch viel HP und viel Zähigkeit dabei hast, kippst du schneller um, als du deine Bomben auf Cooldown gebraucht hast. Ergo musst du automatisch mit Bomben defensiver spielen, wodurch der Schaden dann halt auch nicht höher ist wie mit Granaten. Zudem haben Bomben auch eine Verzögerung wie die Granaten, weshalb geübte Spieler da auch einfach rausdotchen können. Somit sind die vermeintlichen Vorteile für Bomben in meinen Augen nur scheinbar gegen. Der große Vorteil von Bomben sind die Felder, die die erzeugen können, was in koordinierten Gruppen interessante Möglichkeiten gibt. Oft hat man dann aber als Ingi auch noch Granaten für den Schaden dabei.

(Zuletzt bearbeitet am von Scarabaeus.6917)

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Bomben treffen immer ihre 5 Gegner im zergfight

Und ich weiß echt nicht wie ihr darauf kommt, dass ich full zerk spiele… Natürlich nicht. Vergeltung interessiert deine Zähigkeit nicht. Einzig Vita hilft da, aber selbst 20k sind mit Granaten innerhalb von Sekunden weg. Heilen kannste da nicht, weil du nicht reagieren kannst, da der Vergeltungsschaden sofort als Burst kommt wegen der Flugzeit deiner Granaten.

Zudem ist das Problem, wenn du ranged spielst und nicht mit dem Zerg läufst dh mitten rein gehst, ist das Risiko sehr viel höher, dass du stirbst. Du bekommst dann keine Wasserfelder und keinen Schutz durch die Menge und wirst zum rally-bot für die Gegner. Deshalb sind Bomben mMn einfahc prakitkabler. Man kann bei Angriffen auf Festungen natürlich noch zusätzlich Granaten mitnehmen. Ich hab meistens auch beide Sets dabei und pushe mit dem Zerg durch und nutze Granaten nur gegen Ende zum finishen oder deffen oder angreifen von Mauern

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Posted by: Scarabaeus.6917

Scarabaeus.6917

klar, wenn du ganz alleine in der Gegend rumstehst, dann kannst du eine auf die Mütze kriegen, wenn du nicht aufpasst. Jedoch kenne ich es so, dass alle Ranger nicht in den Zerg reinpushen, sondern, da ja Ranger, von außen den Schaden machen. Dadurch hat man wieder seinen “Gruppenschutz”. Zudem hat der Ingi einige Skillungen, dass man zur Not sich in Sicherheit bringen kann, wenn man alleine rumsteht.

Wie gesagt, ich kann deine Probleme mit Vergeltung leider nicht teilen. Klar kriegt man Hits aus Vergeltung, die nocken mich aber nie um. Selbst wenn ich mal nen Burst abbekomme, hab ich noch immer mehr als die Hälfte meiner HP und kann mich locker wieder hochheilen.

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Also wir haben da gegenteilige Erfahrungen gemacht und auch lange darüber diskutiert, wie man den Engi ansonsten sinnvoll einsetzen kann. Über Bomben klappt das dann echt gut.

Bei nem Zergfight pushen eig immer alle zusammen durch oder man splitte kurz und trifft sich wieder. Wenn man stehen bleibt ist man in 90% der Fälle tot.

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Um durch den Zerg zu pushen kann ich immer wieder nur folgendes Build empfehlen:

http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAqelIq6Zn1SZF1LJx4DdO8B7L6h+tsj/UQuA-jkCBIjBkcAkABInrIaslYFRjVZDT9iIq2uDwaO1W0KaxAUE-w

Ist das Pendant zum Hammer Krieger: unglaublich viel CC und tanky, zusätzlich aber auch noch AoE-Blindheit, Immobilisieren,…

Der CC ist auch fast ausschließlich Knockback statt Stuns, was meiner Meinung nach nochmal einen tick schöner ist. Da man im Gegensatz zum sPvP im WvW das maximale Leben sehr stark pushen kann, liegt auch die 25% Grenze recht hoch (bei knapp 7k) was genügend Reaktionszeit liefert. Es laden dann der Heilturm und alle Toolbelt-Skills auf was nochmal einen Healingburst durch das Wasserfeld und die erneut verfügbaren Explofinishern ermöglicht. Die Rune sorgt dafür dass man das auch durchbekommt und löst gleichzeitig das wohl viel größere Problem des Ingis als Vergeltung: der Mangel an Stabilität.

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Würde die Runen gegen Melandru tauschen das Buff-Food gegen -40% Zustandsdauer und alles Schildwächter gegen Soldier.

Du hast viel zu viel Leben. Soviel brauchst du nicht, dann lieber mehr Kraft

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Es ist ja Sinn und Zweck das man so viel Leben hat. Dadurch verschiebt sich die 25%Grenze nach oben und die damit verbundene Wiederaufladung des Heilskills under Explofinisher auf dem Toolbelt. Außerdem ist die Aufgabe der Hammerkrieger an denen man sich im Zerg mit diesem Build orientieren soll nicht Schaden zu machen, sondern möglichst lange zu überleben und CC zu verteilen. Was bringt denn -Zustandsdauer wenn man bei 7k Leben sowieso immun wird? Dann lieber Stabilität damit man seine 2 Chance durch die Wiederaufladungen auch nutzen kann.

Kommt mir eher so vor als hättest du die Idee hinter x/x/15/x/15 nicht verstanden.

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Schutz gegen CC. Damit hast du -65% Zustandsdauer, was dir mehr gegen cripple, chill und immo hilft. Darum geht es.

Soviel Leben ist btw schädlich, da du es nicht gut hochheilen kannst. Heal ist bei weniger Leben effektiver.

Zuviel Defensive ist btw auch mist. Du sollst ja trotzdem noch moderaten Schaden machen können . Wenn alle mit defensive pur herumlaufen würden, würden die Kämpfe ewig Dauern. Man sollte also auf ein ausgewogenes Verhältnis achte. Beim Frontbuild liegt der Fokus bei mir immer ca 60:40 und bei der Backline 45:55 zwischen Def:Off.

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Nochmal, ich weiß als silver-player ganz genau worauf es ankommt. Der Trick ist ja genau das du es hochheilen kannst. Du hast in einer vollen Heilkombi knapp 14k Heilung und wenn das Leben unter 25% fällt nochmal über 9k. Und größtenteils ist das AoE-Heilung sprich es heilt auch die anderen. Die -65% Zustandsdauer bringen mir gar nichts wenn ich unter 7k Leben sowieso immun bin. Da brauche ich die Stabi damit ich meine zweite Heilkombo auch zünden kann. Dass Rune des Melandrus die übliche defensive Rune ist, ist mir schon klar. Aber das macht sie nicht besser in diesem Build als die zusätzliche Stabi.

Es sollen ja auch nicht alle voll defensiv rumlaufen, aber die CC-Truppe schon.

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Du bist damit zu anfällig gegen CC. Selbst mir der zusätzlichen Stabi. Mit Chill, cripple und immo wirste easy gekontert und dann bringt dir das immun sein bei 7k HP auch nix mehr, weil du dann ausm Zerg gerissen wurdest und runter gefocussed wirst.

Aber gut ist deine Meinung.

Was das mit Gold, Silber und Bronze Liga zu tun hat – keine Ahnung.

BTW: der Immun für Condi proc zählt nur für neue Condis. dadurch hast du super viele Probleme mit Conditions und musst dich auf die Mitspieler verlassen, damit sie dir die runternehmen. Damit wirst du sogar zu einer Belastung für den eigenen Zerg. du hast nur eine aktive Stabiquelle und die 2. erst bei 20%, und du hast auch nur einen Stunbreaker, der auch noch deine Stabiquelle ist. Der Build ist daher nen programmiertes Selbstmord-Kommando

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(Zuletzt bearbeitet am von Meridius.5197)

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Als Ingi ist man immer anfällig gegen CC. Da bringt dir die Rune des Melandrus auch nicht mehr. Du tust aber fast so als hätte man permanent neu aufgetragen chill, cripple und immo. Die 7k HP Grenze bringt sehr viel, ist mir noch nie passiert dass ich aus dem Zerg gerissen wurde und runter gefocussed wurde. Aber vielleicht habe ich ja auch überragene Laufwege oder es ist einfach realitätsfremd was du von dir gibst. Man kann übrigens jedes Build so runter machen. Mehr als einen Stun breaker haben die meisten anderen Builds auch nicht. Werden die also alle auch hart gekontert?

Vielleicht bist du damit eine Belastung im Zerg, ich jedenfalls nicht.

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Vielleicht spielst du auch auf einen Server wie Kodasch, wo mehr geroamed wird. Oder du hast bisher noch nicht an Buildplays teilgenommen. Das weiß ich nicht.

Meine Aussagen beziehen sich auf Erfahrung von mir und anderen Mitspielern. Der Build soll ja für die Frontline sein und dort hat braucht jeder Build genug Möglichkeiten sich selber von CC zu befreien. Das bedeutet Condi remove und Stunbreaker.

Ich bin zwar immer jemand, der betont, dass Conditions im Zerg nicht viel bringen, dies bezieht sich aber nur auf Conditions, die Schaden als Hauptaugenmerk haben. Diese brauchen halt zu lange bis sie wirken. Gut gesetzte Eisfelder oder Cripple oder Chill dagegen sind eine ziemlich große Gefahr, da diese halt nicht durch Stabi gekontert werden. Stabi ist eigentlich immer zum Kampfbeginn auf allen Spielern aktiv und daher muss sie erst heruntergenommen werden damit die klassischen CC’s wie Knockdown, Benommenheit und Stun wirken. Die Zustände setzen aber ein aktives eingreifen mittels Entferner vorraus. Hast du also Pech und bekommst keine Zustandsentfernung von einem Wächter bzw Krieger ab, dann musst du erst warten bis du auf 7k Leben gefallen bist. Dann verlierst du die Zustände aber nicht sonern bist immun gegen neue Zustände. Deshalb ist es sehr sehr gewagt auf Lebensverlust zu spekulieren für Zustandsimmunität. Da du die 25% HP auch gleichzeitig nutzt um deine Heilfertigkeiten aufzuladen bist du auch schnell wieder über 25% Leben und damit wieder anfällig gegen Zustände. Das ist schon fast ein Teufelskreis, da du alleine nicht überlebensfähig bist. Daher spielt man eher auf Sicherheit und und nimmt verkürzte Zustandsdauer mit, wenn man selber zu wenig entfernen kann. Dies ist ja auch einer der Gründe wieso Hammerkrieger so stark sind. Diese haben permanent -98% Zustandsdauer gegen Chill, Immo und Cripple dabei und sind somit faktisch nur durch Kontrolleffekte CC-bar. Dazu kommen noch 1-2 Stabiquellen und somit fast vollständige Immunität gegen jeden CC im Spiel. Zudem kaufst du dir deine zweite Stabiquelle viel zu teuer ein, denn es sind 5 Sekunden mit einem CD von 90 Sekunden, der auch noch davon abhängt, dass du unter 20% Leben fällst. Da du dich auch nicht Immun gegen Schaden machen kannst ist das insgesamt ein viel zu hohes Risiko bei der Spielweise. Denn selbst wenn 20% Leben ~6k Leben entsprechen sind diese sehr schnell weg (Krieger machen ca 5-8k Schaden mit dem F1 Hammer). Daher solltest du nach dem kommenden Patch nicht mehr auf das Elixier S verzichten, da es dich 1. gegen Schaden immun macht und 2. eine zuverlässige Stabiquelle mit <60Sekunden CD mitbringt. Mit den von mir vorgeschlagenen Runen bist du dann auch noch viel besser gegen CC gewappnet und kannst deine Aufgabe auch wieder erfüllen. Musst dir halt nur überlegen welche Fertigkeiten du rausnimmst, aber ich würde zu dem Turm oder Flammenwerfer raten

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Posted by: Scarabaeus.6917

Scarabaeus.6917

war zu faul euren “Liebschevergleich” komplett durchzulesen. Wollte nur kurz anmerken, dass Immun gegen Condis auch für bereits laufende Condis gilt. Falls das schon gepostet wurde, dann ignoriert meine Aussage

(Zuletzt bearbeitet am von Scarabaeus.6917)

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Posted by: Meridius.5197

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Posted by: Scarabaeus.6917

Scarabaeus.6917

na dann, wenn du meinst. Hab den Trait zwar seit 2 Monaten nicht mehr im Build, aber davor war das genau so. Bzw. gesichert kann ich meine Aussage nur bei Blutungen und Co. treffen, was bei Chill etc. passiert hab ich nicht genau ausgetestet. Eventuell reden wir da von verschiedenen Sachen. Falls die in den letzten 2 Monaten den Trait überarbeitet haben (was ich nicht glaube, da ich die Updates gelesen hab) dann lass ich mich gerne von deiner Meinung überzeugen.

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Das war noch nie so, wie du das sagst

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Posted by: sebultura.5741

sebultura.5741

Interessant – dein Team stellt ne Abenteurer-Klasse in die erste Reihe und kann keine Segen entfernen? Retaliation ist nicht der einzige Buff, der sehr, sehr schmerzhaft ist.

Ich nutze das Granatenkit auch und nein, ich sterbe nicht automatisch beim Werfen von Granaten. Es hat viele Vorteile, genauso wie das Bombenkit. Schwarz-Weiß-Diskussionen und “Meins-is-das-beste-Build”-Meinungen sind Käse. Keiner widerspricht dir Meridius, wenn es darum geht, im mid-scale einer organisierten Gilde durch einen Gegnerzerg zu rushen. Hier sind Bomben von Vorteil.
Aber 80% der Zergs im WvW schaffen es nicht, Vergeltung aufrecht zu erhalten, solange es ein paar Leute mit Debuff gibt – ist meine Erfahrung auf dem Kodash-Server, der nicht nur am Roamen ist (schon wieder Käse).