Sammlung: Skills und Traits die geändert werden sollten.

Sammlung: Skills und Traits die geändert werden sollten.

in Ingenieur

Posted by: Krah.4386

Krah.4386

Ich will hier eine Sammlung von Skills und Traits starten die eine Überarbeitung haben sollten.

Ihr könnt gerne Skills und Traits Posten, wenn ihr der Meinung seid, dass sie angepasst werden sollten, um ein runderes Spielgefühl zu erreichen.

Skills:

Skill 4 vom Gewähr (Überladener Schuss):
Es sollte entfernt werden, dass man selbst auf dem Rücken landet, dies kostet wertvolle Überlebenszeit.

Raketenschuhe:
Es sollte entfernt werden, dass man selbst umgeworfen wird, dies kostet wertvolle Überlebenszeit.

Schleimspur:
Skill Radius und Dauer viel zu kurz, Wiederaufladezeit zu hoch.
Von mir aus könnte der Skill auch komplett mit einem Neuen ersetzt werden, finde ihn jetzt nicht sehr nützlich.

Persönlicher Rammbock:
Für die hohe Wiederaufladezeit könnte der Schaden höher sein auch bei der Werkzeuggürtel Fertigkeit.

Mine werfen:
Bei der Werkzeuggürtel Fertigkeit Wiederaufladezeit verkürzen und Radius der Minen vergrößern.

Raketenturm:
Die Werkzeuggürtel Fertigkeit komplett in was Neues ändern oder Wiederaufladezeit verkürzen und Schaden erhöhen.

Flammenturm:
Bei der Werkzeuggürtel Fertigkeit Wiederaufladezeit verkürzen.

Gewehrturm:
Bei der Werkzeuggürtel Fertigkeit Schaden verbessern.

Donnerturm:
Bei der Werkzeuggürtel Fertigkeit Schaden verbessern, Wiederaufladezeit verkürzen und zurückschleudern des Gegners hinzufügen.

Elixier X:
Sehe keine Verwendung dafür, im Vergleich zu den beiden anderen Elite Skills ist der nichts. Ein anderer Elite dafür wäre toll.

Türme allgemein sollten mehr aushalten können.
Über Elixiere lässt es sich streiten was man von den Zufallssachen halten soll.

Traits:

Ausweichendes Pulverfass:
Was soll das mit der Bombe. Schaden viel zu gering und nutzlos bei Ausweichen von Fernkampf angriffen. Sollte mit was Sinnvolleres ausgetauscht werden, damit man was von hat, wenn man was ausweicht.

Reserve-Minen:
Da die Minen erst bei 25% der Lebenspunkte droppen und somit einen das Leben retten sollten, finde ich sollte der Radius größer sein und die Gegner zurückschleudern, wenn sie getroffen werden. Vielleicht auch dann einfügen, dass der Effekt nur wieder nach 90 Sekunden triggern kann.

Notfallsystem bei niedrigem Lebenspunktestand:
Die Regeneration sollte bei 75% Lebenspunkte anspringen, bei 25% ist das viel zu spät.

Explosiver Fall:
Neuer Name (Verschüttetes Elixier)
Es sollte was anderes ausgelöst werden anstelle des Granatenhagels.
Vielleicht das man selbst Tarnung erhält und verbündeten in der Nähe auch oder das alle Feinde um einen blind werden.

Verwandeln:
Halte die 3% Chance für zu gering. 5% – 10% wäre besser.

Säuremantel:
Könnte ein buff vertragen oder komplett neuen Trait.

Asura Ingenieur – Chassar
Kodasch [DE]

(Zuletzt bearbeitet am von Krah.4386)

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Posted by: Ogiii.4089

Ogiii.4089

Hey coole Idee von dir

Zunächst allerdings bzgl. Elixier X sagtest du, du siehst keine Verwendung im Gegensatz zu den anderen Eliteskills da bin ich nicht ganz mit einverstanden ich finde den Mörser eher nutzlos er bringt höchsten beim Festen verteidigen im WvW. Das Elixier ist ganz nett da man mit dem Tornado alle wegwirft und auch gut dmg macht, ebenso bei der Molochform dazu hast du allerdings fast die doppelte HP.

Überlebender Schuss: Der gegner liegt locker 3mal länger als du, so kann man einen nahen gegner wegkicken und während er noch liegt mit sprungschuss hinterherspringen und ihm den vernichtenden Schlag verpassen.

Hätte da auch noch was zum Vorschlag:

den Netzschuss vom Gewehr sollte man verändern, da das Netz zu langsam fliegt und der Schuss eine reichweite von 1000 hat kann man aus der entfernung super gut ausweichen.

Lg, Gromrak(Drakkar-See)

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Posted by: Jenn Rahl.6095

Jenn Rahl.6095

Skill 1 der Pistole kann 1-2 Sek längere Blutung vertragen.
Ausserdem fehlt mir ein Trait, der Kraft oder Zähigkeit in Zustandsschaden umwandelt.

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Kann ich größtenteils nicht nachvollziehen – es sei denn du willst echt das der Ingi total OP wird.

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Posted by: Ogiii.4089

Ogiii.4089

@Jenn Rahl es gibt doch Vit in Zustandsschaden und per rune gibts noch Zähigkeit in Zustandsschaden außerdem gibts noch Zähigkeit in Kraft!

(Zuletzt bearbeitet am von Ogiii.4089)

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Posted by: Krah.4386

Krah.4386

Überlebender Schuss: Der gegner liegt locker 3mal länger als du, so kann man einen nahen gegner wegkicken und während er noch liegt mit sprungschuss hinterherspringen und ihm den vernichtenden Schlag verpassen.

Das hast du aber eher selten, meistens hat man mehr als 1 Gegner und da kann das schnell tödlich enden, wenn du schon schaden abbekommen hast vorher.

Kann ich größtenteils nicht nachvollziehen – es sei denn du willst echt das der Ingi total OP wird.

Dann nenne mal bitte, was zu OP deiner Meinung wäre. Ich will keine Wiederaufladezeiten von nur 1 Sekunde oder Verdopplung von Schaden.

Skills die nur 2 Sekunden halten und/oder erst in 1-2 Minuten wieder einsatzbereit sind, kann man nicht wirklich gebrauchen für irgendwas, da auch die Effekte die sie verursachen meist viel zu gering sind oder kaum einen Sinn machen.

Asura Ingenieur – Chassar
Kodasch [DE]

(Zuletzt bearbeitet am von Krah.4386)

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Posted by: Jenn Rahl.6095

Jenn Rahl.6095

@ Ogiii – Kraft bringt mir nichts → Dual Pistol. Gibt leider kein Equip mit Präzi/Vita/Zustand, sonst hätte ich ja nicht das Problem. Das Zähigkeit in Zustand Ding muss ich mir mal angucken.

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Posted by: Ogiii.4089

Ogiii.4089

@Jenn Rahl

Rune der Untoten
(1) +28Zustandsschaden
(2) +15Zähigkeit
(3) +55Zustandsschaden
(4) +35Zähigkeit
(5) +100Zustandsschaden
(6) 5% der Zähigkeit wird in Zustandsschaden umgewandelt

und sorry wusste nicht das du dual Pistol spielst

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Posted by: Krah.4386

Krah.4386

Ich sehe grade du hast was geschrieben, was aber kein Fullquote nötig macht und somit gar nicht sichtbar ist im ersten Moment und dein Satz “Kann ich größtenteils nicht nachvollziehen – es sei denn du willst echt das der Ingi total OP wird.” hat damit immer noch keinen großen Sinn.

Um ein Gegner zu deiner Gruppe zu schupsen, musst du erst mal hinter ihn kommen, der Gegner wird wohl kaum so dumm sein so lange stehen zu bleiben und wenn doch hat er selber schuld.
Übrigens haben andere Klassen auch Möglichkeiten Gegner weg zu schupsen oder Skills um weg zu springen aus Gefahrensituationen, ohne dafür auf den Hintern zu landen.

Asura Ingenieur – Chassar
Kodasch [DE]

(Zuletzt bearbeitet am von Krah.4386)

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Hatte eigentlich nur auf “Vorschau” geklickt- ka wieso es gepostet wurde. Wollte mir erst die Mühe machen es Punkt für Punkt durchzugehen. Aber macht keinen Sinn. Deine Anregung sind zum Schmunzeln. Glaub mir, der Ingi ist sehr stark so wie er ist – und würdest du ihn so wie beschrieben buffen, er würde alles überrennen.

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Ich bezweifle das all diese Änderungen gerechtfertig sind. Zuerst würde ich die “verbuggten” Traits anpassen, vor allem “Kit_Verbersserung” funktioniert bei mir im PvE arg grenzwertig, aber so richtig(vom Gewehr auf Elixirkanone für Reg+Gift weg, nix passiert….zurrück auf gewehr gegner cct, wieder auf kanone>nix, auf Granatenkit>nix, dmg/cc, HP werden druch das starke Gift des Hylek untoden langsam knapp dritter Versuch Elixierkanone>nix passiert)…..zum Spaß danach getestet mit dem Medikit, wechsel drauf>dmg, wechsel gewehr, wechsel kit dmg>usw, 5x in Folge, sicher macht der Wechselt auf das Medikit wenig Schaden im Vergleicht zum Granaten oder Bombenkit, aber warum gehen manche 2-3mal in Folge in einem einzigen “normalen” Kampf nicht? Ich hab nichtmal übertrieben oft gewechselt um eben diesen Zusatzschaden zu provozieren, ich hab ganz normal gespielt und wollte einen Zustnad entfernen+etwas mehr Heilung/Reg, und genau dafür is ja die Kanone da, den dmg von der kannste inni Tonne kloppen die is nur f+r Support da.

Die evtl, andere Baustelle ist der Flammenwerfer, da in erster Linie auch>Bug beseitigen Kombo 3+2 sinnvoll machen.

Das einzige was mir am Ingi fehlt ist eine Waffe um im Fernkampf Schaden zu machen, dafür spiel ich Krieger mit Gewehr/Langbogen Kombi. Aber vl ist der Ingi genau dafür auch nie gedacht gewesen….Spaß macht er, CC hat er Unmengen, Schaden ebenfalls wenn sinnvoll genutzt, und Heilung/Zustände entfernen kann er ebenfalls gut, als Mittelmaß sogar alles 3 in einem Build.

Versucht das mal an Krieger hinzubekommen^^, schlecht is der Ingi net, solange man 2 Dinge will.

1. Bugfreies spielen
2. Fernkampfschaden mit Waffen (nicht Kits, Granten sicher sicher stark genug fürn ranged Build).

Ihr solltet auch mit anderen Klassen vergleichen, wer Probleme hatals Ingi hinter einen gegner zu kommen um den zu schubsen, sollte man nen Hammer Wächter spielen (Wächter, nicht Krieger). Nur als winziges beispiel nebenbei.

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Posted by: Krah.4386

Krah.4386

Versteift euch jetzt nicht nur auf Überladener Schuss, war ja nur ein Vorschlag.
Mir geht es auch um andere Skills und Traits die nicht Effektiv genutzt werden können.

Da sie einen keinen Nutzen geben: wie Ausweichendes Pulverfass, Reserve-Minen, Explosiver Fall, Notfallsystem bei niedrigem Lebenspunktestand, Säuremantel, Schleimspur, Mine werfen(Werkzeuggürtel Fertigkeit), Donnerturm(Werkzeuggürtel Fertigkeit) u.s.w.

Jeder der Skills und Traits kann nicht nützlich vom Ingi eingesetzt werden, weil es dafür einfach Besseres gibt. Wenn ich ein Ingi spiele, will ich schon alle Skills gleichermaßen sinnvoll einsetzten können und nicht nur eine Handvoll Skills dafür haben.

Asura Ingenieur – Chassar
Kodasch [DE]

(Zuletzt bearbeitet am von Krah.4386)

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Nein da liegst du falsch. Es gibt für die von dir Genannten für deine Spielweise einfach Besseres. Das heißt nicht, dass andere nichts damit anfangen können. Ich finde Ausweichendes Pulverfass sehr stark, Explosiver Fall ist sehr nett im WvW und Notfallsystem ist auch sehr nützlich. Du willst das Notfallsystem schon bei 75%? Das ich nicht lache…. OP incoming. Und schon mal Schleimspur mit Bomben-Kit gespielt? Nur weil du diese Punkte zu schwach findest heißt das noch nix. Bedenke das deine Ansicht da wohl sehr subjektiv ist.

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Posted by: AnNo.4568

AnNo.4568

Auch wenns nie passieren wird, find ich man sollte “Donnerbüchse” (Gewehr-Skill 3) und “Überladener Schuss” (Gewehr-Skill 4) zusammenlegen, also den Schaden (den ichn bischen low find) zusammen mit dem Knockback für sich und den Gegner raushauen.
Und Überladener Schuss selbst hilft mir zwar oft, aber es kostet echt enorm Zeit wenn man selber dabei fliegen geht… Warri zb hat nen Kolbenschlag, gleicher Effekt, nur das er dabei stehen bleibt :/

Erscheint mir auch relativ Sinnfrei nen so gewaltigen Schuss ab zu geben, der beide Parteien aus den Socken haut ohne dabei aber mehr Schaden als bei Donnerbüchse aus zu teilen :/

Außerdem würde dann ein Platz mehr frei werden un man könnte nen ordentlichen Rangeskill hinzufügen, bei dem der Ingi, der Erfinder des Gewehrs, auch mal Gebrauch von Kimme und Korn macht -.-
A la Sniper… oder vll en Schnellfeuer. Als Rifle-Ingi komm ich mir sonst vor wie en Trottel im Gegensatz zum Riflewarri… für mich wärs nur logisch das der Ingi mit zieloptiken, verbesserten Läufen, Magazinen oder Munition arbeitet

Ich finds recht unmotivierend, das der sinnvollste Skill auf Distanz mit den Gewehr nur der Autohit ist…
Ich mein Movement ist ja toll, vor allem im PvP aber Hilfsfertigkeiten sollten doch auch in den Slots dafür sein, und nicht in der Waffe, oder?

(Zuletzt bearbeitet am von AnNo.4568)

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Posted by: castor.8019

castor.8019

Das Rifle ist nicht die Dmg-Waffe des Ingenieurs, sondern dient dazu wenn es die Situation erfordert Range aufzubauen und den Gegner zu immobilisieren.
Wer hier die feuchten Sniperträumchen nicht aus dem Kopf kriegt, der möge bitte nicht immer den Krieger als Referenz heranziehen, sondern ihn einfach spielen.

Skill 4, überladener Schuss: Ich betrachte das eigene Umgeworfenwerden nicht als Nachteil, sondern als gut balancierte Methode größere Range aufzubauen -> Gegner und ich fliegen in entgegengesetzter Richtung voneinander weg.

(Zuletzt bearbeitet am von castor.8019)

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Posted by: kjhgvctxdrfs.3495

kjhgvctxdrfs.3495

Flammenwerfer Skill 2: “Flammenexplosion

Momentan ist es so, dass die Explosion immer erst nach zurücklegen einer bestimmten Distanz getriggert wird. Das macht den Skill für mich persönlich fast komplett nutzlos, da man so gut wie nie trifft. Ich hab schon probiert diese Fertigkeit mit “Luftexplosion” zu kombinieren aber auch das erweist sich als schwierig, da die Gegner meistens direkt wieder aufstehen und die Flammenexplosion dann nicht trifft, weil sie schon ein Stück in deine Richtung gelaufen sind.

Meine Verbesserungsvorschläge sehen aus wie folgt:

1. Man kann den Skill nach Betätigung erneut auslösen, um eine sofortige Explosion zu verursachen.
2. Die Explosion wird ausgelöst sobald man einen Gegner trifft.

Variante 1 ist allerdings mein persönlicher Favorit.

Könnt gerne eure Meinung hierzu hinterlassen.

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Posted by: castor.8019

castor.8019

Und sollte für den unwahrscheinlichen Fall, dass das Gewehr tatsächlich einen Dmgboost erhält, dann in den anderen Klassenforen zu häufig stehen wie Sche**e sie es finden auf 1000er Range gerootet zu werden, mit halbem oder weniger Leben bei ihrem Gegner anzukommen um dann in einer Wolke aus Schrot und Pulver wieder an ihrer Ausgangsposition zu liegen, dann wird das Balancing in die entgegengesetzte Richtung stattfinden. Und ich hab schon n paar mal zu oft gesehen, was von diesen Klassen dann nach der Kastration noch übrig bleibt.
Genau deswegen sag ich: Wer sich alle gefühlten Defizite seiner Klasse wegwünscht sollte dringend twinken und mit den Nachteilen dieser anderen Klasse gegen die Vorteile seiner Mainklasse anrennen, das zumindest rückt die Sicht zurecht und sorgt unter Umständen dafür, dass die Lieblingsklasse nicht irgendwann totgenerft werden muss.

Edit 1: Mmh, der Post auf den ich mich bezogen habe ist verschwunden. Okaaay.
Edit 2: Variante 1 fände ich schön, die Mechanik kenn ich zumindest beim Stabwächter und find ich recht flexibel.

(Zuletzt bearbeitet am von castor.8019)

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Posted by: AnNo.4568

AnNo.4568

sry, hatte keine Lust mit 2 Posts das gleiche zu sagen

Ne es muss ja kein heftiger Burst sein, und wenn doch dann bitte mit genug CD.
Ich hab nur das Gefühl das man mit Rifle als Ingi kaum ne Chance gegen andere Ranges hat, da Waffenwechsel nicht möglich ist, die meissten Kits auf ST-Range nicht zu gebrauchen sind, und das Immobilisieren die nicht weiter stört bzw der Knockback auch nur in deren Interesse ist.

Das was de da beschreibst mit dem auf 1000er-Range…. mit Knockback
genau das erleb ich bei den anderen Ranges… vor allem, sry, beim Warri
Verkrüppelnder Schuss, dann die Burst-Orgie und sobald man da ist… Kolbenschlag/Tritt/Stampfen und zurück zum Start x)

Aber ändern wird sich ohnehin nichts… bzw nur sehr wenig^^

Oh, das mit dem 2. Flamerskill wär echt mal ne Sinnvolle Maßnahme, hab auch nur in den seltensten fällen damit mal richtig getroffen.

(Zuletzt bearbeitet am von AnNo.4568)

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Posted by: siMM.8239

siMM.8239

Mein Vorschlag ist relativ einfach umzusetzen aber wirkungsvoll:

Standardmäßiges Waffenwechseln wie es jede Klasse kann
- somit könnte ich mit Dual Pistol ihm ne Salve 2 und Blendschuss 3 verpassen und dannach erstmal in den Meleekampf mit dem Gewehr gehen, und wissen dass der erste Schlag vom Gegner daneben geht.
- Dannach folgt standard Rotation mit dem Gewehr 3,4,5 ^^

Man muss sich auch keine neuen Skills einfallen lassen, und könnten nur das was andere Klassen genauso können

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Posted by: castor.8019

castor.8019

naja, glaubst Du nicht, dass es einen bestimmten Grund gibt, warum Ingi und Ele keinen Weaponswitch haben?
Spontan würde ich dazu sagen: Cool, Freeze und Blendgranate auf die 1000+ Distanz, Kit wegwerfen und Klebe, Schweißbrenner und dann gleich nochmal blenden hinterher, Weaponswitch, Knockback, Root und wieder die Granate mit Snare und Blind..
Ganz subjektiv? Dagegen. Ausm einfachen Grund, dass jedes Set seine Stärken hat (wie zbsp verschiedene CCs) und es den Ingi nicht auf die Stufe der anderen Klassen heben würde, sondern darüber.

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Posted by: siMM.8239

siMM.8239

Die Fähigkeiten sind hier im Forum leichter runtergerasselt als in einer echten Kampfsituation. Man darf nicht davon ausgehen dass der Gegner nur die “W”-Taste hat im Spiel.

Außerdem ist ja nicht umsonst ein Cooldown fürs Zurückwechseln von Waffenkits drin.
Und auch wenn man sämtliche Kits gehotkeyed hat, braucht man doch schon seine Zeit um es umzusetzen.

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Ein Waffenwechsel für den Ingi wäre dennoch extrem heftig, eigentlich zuviel des guten. Die Kits bringen, jedes für sich eine ordenliche Portion CC mit, zusätzlich nochn Waffenwechsel mit zweitem Root (nur auf den Waffen, Kits Türme/Werkzeuggürtel netmal dabei), Blind+!Konfusion wär zuviel.

Zudem muss ma ehrlich sagen, Gewehr basiert zu 90% auf direktem Schaden, und bringt guten CC, das Gewehr passt daher hevoragend in eben solche Builds, die Pistole bassiert eher auf Zustandschaden und passt in jene Builds.

Das ganze wär so oder so, nichts halbes nichts ganzen, zuviel CC, aber dmg technisch kaum eine Besserung, immernoch wär der Ingi keine Fernkampfwaffenklasse. Wer das will muss wirklich nen Krieger oder Waldi spielen. Ich spiel Langbogen/Gewehr Krieger als Twink, Ingi ist halt, Bumm, Bam, Bumm, Bumm und Bumm, und Bam, und ? Wo sind alle Untoden Hin dachte Orr wäre schwer?^^.

Um mal so auszudrücken, der Ingi ist gut ohne Frage, man muss nur mehr Skills kombinieren wie manch andere. Fernkampfwaffe wäre wohl leider wirklich zu extrem wie ich selbst langsam einsehe, auch wenn ich lieben gern DualPistole Revolverheld auf Fernkampfschden spielen würde^^. Der Schaden der Granaten sollte wie ich es sehe eigentlich locker ausreichen um mit jeder anderen Klasse dmg Technisch mithalten zu können, inklusive Krieger. (der Spielt sich toll als ranged, spaßig gut durchdacht, nur halt anders, das is gut so, kann den eigentlich jedem empfehlen der gerne mit Waffen Fernkampfschaden machen will und dabei nich diese noch oft wechselt/kombiniert, der kann alle 5Sek geskillt wechseln, Hilfsfertigkeiten hat er auch gute passende, wollte an dem net wirklich was ändern.).

Ansonsten is der Ingi super, er hat mehr als genug plätze die er ausfüleln kann, und bei so ziemlich allen seinen eigenen Spielstil.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: Animus Lunae.9381

Animus Lunae.9381

Zwei Ergänzungen die mir persönlich immer wieder aufstoßen. Ich spiele den Ingi gern mit Pistolen und Türmen, daher die Anmerkungen dazu:

1. “Giftpfeilsalve” kann nur sinnvoll eingesetzt werden wenn der Gegner direkt vor einem steht. Ab mittlerer Entfernung und wenn man es wagen sollte sich zu bewegen treffen bereits 60% der abgegeben Schüsse nicht mehr. Was soll das? Für einen Range Charakter der nur Fernkampfwaffen ausrüsten kann ist das eine erbärmliche Performance. Schielt der Ingi vielleicht von Natur aus, so das er auf 10 Meter nicht geradeaus schießen kann? Man muss sich mit dem Ingi nunmal auf Grund der bescheidenen Verteidigungswerte viel bewegen. Warum wird man dann dafür bestraft?

2. Der Cooldown nach verwenden der Türme sollte stark herabgesetzt werden wenn die Türme wieder eingesammelt werden. Warum hab ich den maximalen Cooldown für einen Turm den ich mit voller “Lebensenergie” einsammel? Das der Cooldown da ist wenn die Türme zerstrört werden sehe ich vollkommen ein. Aber wenn sie eingesammelt werden sollte dies auch entsprechend berücksichtigt werden. Dann würde sich der Ingi auch flüssiger spielen lassen.

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Posted by: achmed.6542

achmed.6542

@OP
warum nicht einfach einen insta nuke button? ^^
die aktuellen wiederaufladezeiten haben schon durchaus sinn.
das werkzeugskill von gewehr turm z.b. hat nur 10 sek. mehr schaden heist da unweigerlich mehr cooldown.
auch die rocketboots oder overcharged shot sind vollkommen OK. die bringen deutlich mehr vorteile als nachteile mit.
beim rambock stimm ich wohl zu und bei ein paar anderen auch (gerade den türmen).

(Zuletzt bearbeitet am von achmed.6542)

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Posted by: maximo.1463

maximo.1463

Das einzigste was ich mir wünsche würde wäre, dass man mal den 3. Gewehrskill (Donnerbüchse) gegen etwas brauchbareres austauschen würde.
Z.B. so etwas wie Salve vom Krieger.

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Posted by: Stardustfire.6103

Stardustfire.6103

sämtliche Turmperks sollten mal von total verbuggt und nicht aktiv auf funktionierend überarbeitet werden, da wäre ich als Turmingi schon vollkommen happy, so wie es ist sind sämtliche Turmperks sinnfrei da inaktiv.

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Posted by: Shin.3257

Shin.3257

Finde nur dass man den Zufallsgedöns bei den Elixieren weglässt. Davon bin ich absolut kein Freund.

[Drakkar-See]
Yndan (Mensch-Ingenieur Lvl. 80)

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Finde nur dass man den Zufallsgedöns bei den Elixieren weglässt. Davon bin ich absolut kein Freund.

Dem kann ich nur zustimmen. Das nervt mich so oft – ich meide sie deswegen.

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Posted by: leptosomatidae.6982

leptosomatidae.6982

Gude,
was ich gern geändert hätte, wäre der 2. Trait aus den Werkzeuge-Eigenschaften -“Statische Entladung”.
Und zwar wär es gut, wenn dieser Blitz den momentan anvisierten Feind angreift.
Bei manchem funktioniert es(Schlüssel werfen, der Überraschungsschuß, eig. alles was dem Gegner onehin schädigt) aber bei anderen(Elixiere Werfen, Healskills, was also den gegner nicht direkt schädigt) landet er meist irgendwo im Boden.

Und ansonsten halt was alle verlangen, dass alle Eigenschaften mal funktionieren wie sie sollen ;P

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Posted by: Eisen.8379

Eisen.8379

tja dann musst du evtel die Elixier mal auf den gegner werfen ? dann trifft der Blitz auch !

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Posted by: leptosomatidae.6982

leptosomatidae.6982

Hast recht.
Nächstes mal werfe ich die Elixiere, wo eig. nur das “Elixier U” schädigt, auf die Gegner und hinterher die anderen Elixiere die nur Boons für meine Gruppe verteilt >.>

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Posted by: Forestnator.6298

Forestnator.6298

Außerdem funktioniert nicht mal das. Wenn ich Granatenspeerfeuer auf einen Gegner werfe zuckt der Blitz auch nur vor mich in den Boden.

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Posted by: Speckmantel.8327

Speckmantel.8327

Also ich mag die Elixiere, auch wenn ich verstehen kann, dass Andere im PvP nicht mit Zufallsfaktoren agieren wollen. Mir gefallen sie im PvE ganz gut und ich bin auch darauf geskillt.

Das mit der Giftpfeilsalve (Pistolenskill Nr.2) ist mir auch schon aufgefallen. Es ist ein wenig ärgerlich nur die Hälfte aller Schüsse treffen zu sehen wenn man sich bewegt, aber mit dem Trait, der Pistolenschüsse durchdringend macht ist es zumindest bei Gegnergruppen nicht weiter schlimm.

Man beachte den unsichtbaren Smiley

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Posted by: Kontrolle.3514

Kontrolle.3514

Das einzigste was ich mir wünsche würde wäre, dass man mal den 3. Gewehrskill (Donnerbüchse) gegen etwas brauchbareres austauschen würde.
Z.B. so etwas wie Salve vom Krieger.

Spielt doch bitte Krieger dann und hört endlich auf nach Dingen zu schreien die keiner wirklich will.

Nochmal für alle zum mitschreiben, Finger weg vom Gewehr. Redet nicht über das Gewehr, es gibt kein Gewehr. Spielt bitte einen Krieger oder sowas und lasst mir die beste Waffe im Spiel bitte….

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Posted by: ReNeD.4812

ReNeD.4812

Ich spiele den Ingenieur gern mit Dual-Pistol, dabei ist echt schade, dass die “Giftpfeilsalve” wie hier schon öfter beschrieben ab ca. der Hälfte der max. Reichweite (1050 mit Trait) schon nicht mehr zuverlässig trifft… Für mich ist der Ingenieur mit Pistolen fast unspielbar, da ich schon mit 2 Fertigkeiten (Giftpfeilsalve und Schweißbrenner) nah ran muss um gut auszuteilen. Das ist übrigens auch der Grund wieso ich das Gewehr nicht leiden kann, es ist im Prinzip genau so, ich dachte nur dass das bei den Pistolen anders sei, da im “Giftpfeilsalve”-Tooltip nichts darüber steht. (Das ist meine persönliche Meinung, ich spiele es ungern weil es eine Distanzwaffe sein soll, und das Rangehen meiner Meinung nach keinen Sinn macht). Hab auch schon nebenbei bemerkt 2 Tickets deswegen geschrieben aber scheint nichts zu bringen…
Jetzt bleibt für mich wohl nur das Granatenkit

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Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Persönlicher Rammbock:
Für die hohe Wiederaufladezeit könnte der Schaden höher sein auch bei der Werkzeuggürtel Fertigkeit.

Der Rammbock ist für CC gedacht, nicht für Schaden machen.
Von daher ist er gut so wie er ist.

Skill 1 der Pistole kann 1-2 Sek längere Blutung vertragen.

Das braucht der Ingenieur wirklich.
Wenn man sich die ganzen Pistolenskills ansieht, weiß man doch sofort das der Ingenieur eine gute Klasse für Condition Builds sein muss. Eigentlich…

Die Realität sieht da aber ganz anders aus.
Persönlich bevorzuge ich da lieber den Dieb mit Pistole / Dolch Condition Build.
Die Kits sind alle perfekt so wie sie sind. Da muss nichts dran verändert werden und auch der Granatennerf neulich war gerechtfertigt. Jedoch sollte im Gegenzug dringend an einigen Waffenskills geschraubt werden, denn die sind im Vergleich zu den Kits teilweise echt mies.

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Posted by: Loki.7659

Loki.7659

Der 1er Skill der Pistole wurde um genau 1-2Sek Blutung generft,
der Rammbock ist nur mit dem nomralen skill eine cc waffe der f1 skill ist eher dmg lastig allerdings find ich den rambock schlecht udn würde z.b. immer flammenwerfer bevorzugen da ich für den knockback da ned so nah ranmuss^^

Das Problem was ich bei Pistolen sehe ist, man hat keine gute möglichkeit wieder wegzukommen im vergleich mim gewehr, damit meine ich beim gewehr muss ich auch für die 3 nah ran oder für die 5 spring ich ja sogar an ihn ran, kann mich aber mit der 4 sofort auf distanz schießen ohne ausdauer zu verbrauchen, die pistolen haben genau das nicht was etwas blöd ist.

Das es total behinder ist das man mit der Giftsalve nix mehr trifft auf range ist aber ein anderes thema

mfg Loki

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Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Hab mir nochmal Gedanken zum Ingenieur gemacht und etwas getestet und einige Sache würde ich schon gern geändert sehen.

Hip Shot:
Bitte die Animation entfernen, sodass normal angelegt und mit Kimme und Korn gezielt wird. Der Name könnte vielleicht in Precise Shot oder etwas ähnliches geändert werden. Bei den anderen Skills, wie z.B. Blunderbuss kann die Animation aus der Hüfte beibehalten werden.

Explosive Shot:
Verursachte Blutung von 2 Sekunden und 2xx Schaden auf 3 Sekunden und 3xx Schaden anheben. Der Nerf von 4 Sekunden war schon ok, wenn man es genau betrachtet, immerhin verursacht der Schuss AoE Schaden und teilt somit auch AoE die Blutungen aus. 2 Sekunden sind aber einfach zu wenig…

Poison Dart Volley:
Genauigkeit auf große Distanz um 10-20% verbessern.

Blowtorch:
Mit dem Trait Rifled Barrels sollte auch die Reichweite von Blowtorch angehoben werden. Von 600 auf 900 und 200 auf 300-400.

Rocket Boots / Rocket Kick:
Rocket Boots sollten Knockback (nicht Knockdown!) verursachen, in einem 200er Radius bei auslösen des Skills und bei Gegnern die man streift in der direkten Flugbahn. Das würde den Skill nicht OP machen, aber ganz neue taktische Möglichkeiten eröffnen.

Rocket Kick sollte aufgrund der Wucht des Trittes Knockback / Knockdown zusätzlich zum verbrennen verursachen. Im Gegenzug könnte der Cooldown leicht angehoben werden.

Magnetic Shield / Static Shield:
Die Cooldowns der beiden Skills sollten trotz des Traits – Reinforced Shield – noch von 24s auf 20s und von 32s auf 28-30s vekürzt werden.

Heilskills:
Die Heilskills sollten auch noch etwas überarbeitet werden. Gerade im PvP macht meiner Meinung nach nur das Med Kit wirklich sinn.

Elixir H heilt um 5760 (bei meinem Build) und man bekommt einen zufälligen Buff.
- Regen (11s) 1705 Healing
- Protection (5,5s) minus 33% erlittener Schaden
- Swiftness (11s) plus 33% Bewegungsgeschwindigkeit
Dazu kann man das Elixier auch noch werfen um einen der Buffs auf Verbündete zu verteilen. Aber wie gesagt, der Buff ist zufällig, vielleicht bekommt man auch etwas, was man in dem Moment eher weniger gebrauchen kann.

Healing Turret heilt um 5120 und um weitere 1240 über 8,75s. Des Weiteren kann man den Turm noch überladen und somit weitere 1342 Punkte heilen. Das alles hat einen Radius von 480, ganz nett, aber man ist viel zu stationär. Der F1 Skill heilt 930 innerhalb von 3,25s, ebenfalls in einem Radius von 480.

Med Kit, hier wird es jetzt interessant. Der standard Heal liegt auf F1 und heilt 5120. Mit dem Med Kit hat man aber noch Zugriff auf 3 weitere Heilpakete, die jeweils 1100 Punkte heilen. Dazu kommt noch ein Trank um Zustände zu heilen und ein Trank der 11s plus 20% Critchance und 33% Bewegungsgeschwindigkeit verleit. Ausserdem sind die Cooldowns kürzer als bei den anderen Heilskills.

Vielleicht gehe ich die ganze Sache auch falsch an, aber in meinen Augen sind die beiden anderen Skills (vorallem im PvP) einfach unnütz. Nur Healing Turret kann vielleicht noch in Dungeons punkten, wenn man als Supporter unterwegs ist.

Das wärs für den Anfang, die Änderungen würden im Rahmen bleiben und den Ingenieur auf keinen Fall zu stark machen, oder was sagt ihr dazu? Gibt aber bestimmt noch andere Sachen die etwas mehr Liebe von Anet gebrauchen könnten, damit werde ich mich mal in nächster Zeit auseinandersetzen. Vorallem auch mit den einzelnen Traits. Man will sich ja nicht auf ein Build festlegen, sondern immer mal was neues ausprobieren.^^

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Sammlung: Skills und Traits die geändert werden sollten.

in Ingenieur

Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Also der Heilturm ist so ok wie er ist, weil:
- Wenn man Segensdauer geskillt hat und/oder Items mit +Segensdauer anhat, wird der Regenerationsbuff des Turms immer weiter raufgestackt bis zu maximal 1 Minute. In Dungeon bedeutet dass, dass die komplette Gruppe immer mit nem 1 Minute Regenerationsbuff rumläuft der nie ausläuft.
- Der Turm auchnoch ein Kombofeld Wasser erzeugt, das beim auslösen z.B. durch Explosionskombo nochmal einen AOE Healeffekt macht.

Was generell wünschenswert wäre: Fähigkeiten die einer Waffe oder einem Kit +Reichweite geben, sollten wirklich für alle Fähigkeiten zählen und nicht nur für z.b. Skill 1,2 und 5. Wenn ich was Skille, das +20% Reichweite gibt, dann auch bitte für alle 5 Waffenskills.
Und was Reichweite betrifft, der Skill Elitevorräte der unter anderem Mörserreichweite erhöht laut Beschreibung, macht das in der Praxis leider nicht. Um genau zu sein bewirkt Elitevorräte momentan garnichts. Bitte ändern.

Quaggan mag eure Signatur

Sammlung: Skills und Traits die geändert werden sollten.

in Ingenieur

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

2 neue Änderungswünsche:

1.
Der Juggernaut Trait sollte nicht nur für den Flammenwerfer gelten, sondern auch für die Elixir Gun, Tool Kit, Bomb Kit und Grenade Kit. Für nen Grandmaster Trait ist es schon sehr schlecht, wenn es nur den Flammenwerfer abdeckt. Vielleicht seh ich es aber auch nur so, weil ich den Flammenwerfer so gut wie nie benutze.

Juggernaut -> 200 Toughness während das Kit ausgerüstet ist und alle 3 Sekunden Might für 15 Sekunden

Gerade in Verbindung mit Rune der Untoten könnte man so einen guten Bonus auf Condition Builds bekommen, die andere Kits nutzen.

2.
Der Shrapnel / Explosive Powder / Steel-Packed Powder Trait sollte auch für den Explosive Shot der Pistole gelten, da dieser am Ziel explodiert und nicht nur für Bomben und Granaten.

Shrapnel -> Explosionen haben eine Chance von 15% Blutung zuzufügen
Explosive Powder -> 10% höher Schaden durch Explosionen
Steel-Packed Powder -> Explosionen fügen 5 Sekunden Verwundbarkeit zu

Dadurch könnten Pistolen vielleicht auch für Burst Builds statt nur Condition Builds interessant werden.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)