F:
Support für Anfänger
Hi, ich spiele leidenschaftlich gerne meinen Wächter. Meine Freundin spielt Ele ;-)
Wenn ich mit ihr zusammenspiele, nehme ich einen Hammer in die Hand. Mit diesem kannst du relativ oft Kombo-Ende Explosion (2. Skill) setzen. Da der Ele über viele verschiedene Kombofelder verfügt, macht der Hammer viel Spaß: http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Kombo
Ich empfehle dir, entgegen einiger Meinungen den Wächter defensiv zu skillen. Man muss sich kaum um sein eigenes Wohlergehen kümmern und kann sich voll auf den Support von Gruppenmitgliedern konzentrieren.
Mit dem folgenden Build kannst du wohl im Nahkampf, als auch im Fernkampf super supporten:
http://waechter.guildwarscore.de/#1-08000514369381380379393-00-00-200409-30031012-200609
Auch die Rüstung solltest du primär mit Zähigkeit, Vitalität, Heilung skillen :-)
Ich renne im PVE überall damit rum und stoße nirgends an Grenzen.
Und falls es doch mal eng wird an der Front, wechselst du auf Schild/Zepter und bleibst immer schön in Bewegung.
P.S. Bewegung ist der größte Schutz ;-) Es gibt noch viel zu viel Spieler, die so lange stehen bleiben, bis sie sterben…
(Zuletzt bearbeitet am von Chugworth.9327)
Hiho
Rüstungstechnisch bist du mit einem Kraft/Zäh/Vit/Präzision mix besten beraten. Heilkraft bringt dir bei dem Build im Post über mir, gar nichts.
Der Wächter bietet dir die Möglichkeit deine Traits wunderbar auf eine sehr Tanklastige Spielweise abzustimmen. Als grober Guide z.B.
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/professions/guardian/Krithammer-oder-auch-Ein-Guide-f-r-Selbstlose-Heilung
Heisst: sobald du einen Crit machst, verteilst du Macht an bis zu 5 Verbündete – Pro Crit pro Spieler der Buffs bekommt (du bist selbst dein eigener ally in GW2). Heisst du heilst dich dann selbst.
Ein bevorzugter Crit Heal build: http://en.gw2skills.net/editor/?fUAQJARWlYg67mFyKEfIFRuAbBYPwI8z41DFSRGC
Oder auch
Angepasster tanky dps build :
http://www.guildwars2guru.com/topic/70142-after-100s-of-hours-my-final-guardian-build/ Funktioniert super im pvp, pve sowie auch wvw.
Strife erklärts eigentlich super. Ich pers habe meine Rüssi auch querbeet eingekauft, ich bin nur nach den Stats gegangen die ich haben wollte (Walküre, Ritter, Karma). Ein guter Mix aus Kraft, Vit, Zäh, Präzi und Krit dmg ist ein guter start.
Mit einem Mischbuild fehlt es halt immer am Zusammenspiel der Skills.
Diese Beispiele bieten eine recht solide Basis die man dann nach pers. Spielweise noch erweitern kann. Mehr offensive durch mehr Crit dmg z.b. – ein maximum an Teamsupport ist hierdurch schon gegeben (egal ob Hammer oder GS) egal ob du offensiv oder defensiv spielen möchtest und Schaden ist auch sehr passabel.
Im niedrigen Level hast du leider auch nicht soviel Möglichkeiten weil du gewisse Werte einfach nicht erreichen kannst. Hier wäre einfach Kraft/Vit/Zäh Sinnvoll bis du in den 60+ Bereich kommst, denn dann weisst du um die Stärken und Schwächen und weisst vorallem in welche richtung du skillen möchtest. Das erspart Mehrfachkäufe beim Equip
“Heilkraft bringt dir bei dem Build im Post über mir, gar nichts.”
Warum nicht? :-)
Zu wenige Heilungen die im Endeffekt nicht genutz Nutzen raushohlen. Auch falsche Waffen. Der Hammer macht sein Symbol nur wo du bist, und vor allem wo ein Gegner ist, oft sind aber Gruppenmitglieder genau dort nicht, mit dem Kolben heilst du etwas im Umkreis Melees auch mit, hast aber auch Möglichkeiten ohne Gegner Symbole mit geringem CD zu setzten.
Das maximun an Heilung gibts nur mit Streitkolben+Schild und als Zweitwaffe Stab. Dazu heilende Symbole, die ausweichrollen, Sigil des Wasser aufn Kolben, Sigils des Lebens aufs Schild und Sigil der Energie aufn Stab.
Hilfsskills sind variabel, optimale Traits müsste ich selbst suchen (deine sind eigentlich gut, bis auf die welche die Tugend verbessern, der passive Effekt ist und bleibt schwach, der Trait gibt vl 20Heilung pro Tick mehr, das is sehr wenig).
Wenn man die Heilungen des Wächtes gut nutzt lohnt Heilkraft auf jeden Fall, gibt kaum ne Klasse wos dann mehr lohnt. Klar macht dann wenig Schaden, der steht dann aber auch nicht im Vordergrund.
Eventuel kann da noch Ele, Krieger (sogar eher weniger), Nekro oder Ingi einigermaßen mithalten was die Heilung angeht, aber wirklich besser dürften die wenigsten Klassen werden. Nen Vollzeitheiler ist man nicht, mit keiner Klasse, aber ziemlich gut heilen geht schon. Grade in Kombination mit anderen Klassen.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Hallo
Weildu ohne selbstlose Heilung (und stärkende Macht, die gehören zusammen) nur deine “normalen” Spells hast um jemanden (besonders dich!) zu heilen.
Du musst also auf ein attribut verzichen um Heilkraft zu steigern d.h. weniger Vit, Zäh, Kraft, Präzi oder gar Kritschaden? Also eins von dem, was du eigentlich unbedingt haben willst.
Vorallem wenn man der Formel hinter Heilkraft beachtung schenkt bzw wie sie in die Skills ihren einfluss findet.
Hier mal ein paar Beispiele:
Regeneration:
5 + (1.5625 * Level) + (0.125 * Healing Power) per second
Ich habe, ohne Heilkraft auf dem equip zu haben, 300 Heilkraft (ehre Traits) d.h.
5+125+37,5=167,5 pro sek.
Mit 200 Heilkraft mehr liegst du dann bei 192,5 (25hp mehr pro sek!) und dann fehlt dir quasi ein Stat auf der Armor (Zäh,Vit,Kraft,Präzi,Kritdmg). Ist dir das einen Tausch wert? Mir nicht
Wenn du stattdessen dein Equip so baust das du um die 40% Critchance hast (Vergeltungsrüstung!) und selbstlose heilung sowie stärkende Macht skillst, heist du dich (wenn du alleine bist) mit jedem Crit um (69+0,01*Heilkraft pro buff den du verteilst) 72hp wenn alleine, allerdings kannst du mehrfach kritten.
Mit dem Crit-Heal-Build bei einer vollen Gruppe =
5x (69+0,01*300(ehre trait)) pro crit = 360hp pro Crit.
Du kannst dir also überlegen ob du es schaffst Regeneration permanent aufrecht zu erhalten und dann keine Skills mehr in der Hintrhand zu haben oder ob du einfach bei jedem Crit (geht auch mehrmals pro Sek!) heilst und all deine Skills noch Startbereit hast.
Selbstlose Heilung geht übrigens auch an, wenn du f1-f3 benutzt oder einen deiner Rufe, quasi jedesmal wenn du irgenwen – irgendwie buffst.
Dies ist auch der Grund warum derartige Builds so beliebt sind
Wurde im Forum auch schon diverse male unter die Lupe genommen, einfach mal die anderen top 10 Threads durchsehen.
p.s. Nach demPosten erst Norjenas post gesehen. Ich setze einfach mal vorraus, das du auch austeilen möchtest, deswegen mein posting so wie es ist :p
Ich bezweifle einfach das ein Wächter, der kaum austeilt, der gruppe noch von nutzen ist bzw die Effektivität dadurch gesteigert wird – weil die Mehrheilung einfach so marginal ist und im Gegenzug damit soviel offensiv (Schaden) verloren geht.
(Zuletzt bearbeitet am von Winneh.2064)
Selbstlose Heilung ist aber ein Tankybuild welches nur dich heilt, wenn man andere mehr heilen möchte braucht man ein anderes Build und auch Heilkraft. Selbstlose Heilung ist super, aber nich das einzig mögliche Build.
Es ist eher ein Tank/Offtank der viel aushält Segen verteilt und dank 30% Critschaden auch passablen bis sogar guten (je nach Aursütung) Schaden macht.
Reg alleine skaliert mit Heilung net gut, aber nimm meine Idee.
Du hast die aktive Heilung der Tugend, die Ausweichrollen, Skill 2,3und4 des Stabs, Skill 1,2 und 5 von Kolben/Schild, dazu noch regeneration als Bonus. Eventuell noch das Sigil des Wasser falls das skaliert. Die 2 heilenden Hilfsskill hab ich nicht dazu gezählt, die ham sonen ewigen CD, ich denke da ist je nach Situation Reflexionswall usw sogar besser. In jedem Build (ich nutzt den Stellenweiße sogar im AH-Build, wie auch Zustände sprengen, selten beides dann hab ich nur noch einen Ruf).
Zudem eben noch deutlich mehr Heilkraft durchd as Sigil des Lebens falls gestackt. Das ist dann richtig viel Heilpower (das englishe Wort zur Betonung) die geht über 1k locker.
Und dann heilt sogar regeneration nicht wenig, zusammen mit den anderen Skills kommt da doch gut was zusammen. Ist halt stärker auf Support ausgelegt als nur zu “tanken” wies nen AH Buidl macht, oder eher auf ne andere Art Support, mehr Heilung statt Segen. Oder beides geht auch.
Dann sieht das schon anders aus, der Schaden is gering klar, aber Heilkraft kann Vita als defensivem Stat das Wasser reichen. Vita bringt nur nen dicken HP-Pool, wenn der weg is, wer füllt ihn auf?
Klar Selbstlose Heilung geht, is aber wie gesagt ne Art von Tankbuild. Die Egoversion davon (ohne Segen) wäre ne Meditationsskillung.
Ob man dann wirklich soviel Schaden aufgrund der Heilung hergibt ist halt die Frage. Wenn jeder etwas support mitskillt (meist sind diese skillungen schon zumindest etwas tankiger), aber das Equip darauf sinnvoll offensiv mit ausreichender Defensive abstimmt.
Dann braucht normal die ganze Gruppe weniger Heilung, die aber von fast jedem etwas mitgebracht wird, macht aber dazu nochn gutes Stück mehr Schaden.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Ändert leider trotzdem nichts daran, das Heilkraft nicht Skaliert mit Heilskills.
Es steigt nur linear.
“Healing scales linearly with healing power. … For instance, each point of Healing Power adds 0.125 healing for Regeneration, 0.06 healing for Rejuvenation.”
In regenerative Fähigkeiten geht auch nur ein Bruchteil (siehe Formeln). http://wiki.guildwars2.com/wiki/Healing_power
Du kannst zwar mit anderen Skills auch Mitspieler heilen, jedoch macht Heilkraft dort kaum einen unterschied. 300 HP mehr auf einem Healspell ist quasi kaum erwähnenswert (wegen CD) und dafür musst du erstmal 300 Heilkraft zusammenbringen.
Heilkraft ist zwar auf einem Wächter oder auch Ele vielleicht am effektivsten, in der gesamten Mechanik jedoch musst du viel zuviel an Stats opfern für einen nur sehr sehr marginalen Boost.
Ändert leider trotzdem nichts daran, das Heilkraft nicht Skaliert mit Heilskills.
Es steigt nur linear.
“Healing scales linearly with healing power. … For instance, each point of Healing Power adds 0.125 healing for Regeneration, 0.06 healing for Rejuvenation.”
In regenerative Fähigkeiten geht auch nur ein Bruchteil (siehe Formeln). http://wiki.guildwars2.com/wiki/Healing_powerDu kannst zwar mit anderen Skills auch Mitspieler heilen, jedoch macht Heilkraft dort kaum einen unterschied. 300 HP mehr auf einem Healspell ist quasi kaum erwähnenswert (wegen CD) und dafür musst du erstmal 300 Heilkraft zusammenbringen.
Heilkraft ist zwar auf einem Wächter oder auch Ele vielleicht am effektivsten, in der gesamten Mechanik jedoch musst du viel zuviel an Stats opfern für einen nur sehr sehr marginalen Boost.
Ja, in der Tat ist dies immer wieder Diskussionspunkt. Aber:
Meiner Ansicht nach absolut Build-Abhängig. Wenn ich meinen Build darauf auslege, z.B. auch im Team, eben nur die Heilerrolle zu erfüllen, dann macht das sehr wohl Sinn und ist zudem enorm stark, da GENAU AUS DEINEN GENANNTEN GRÜNDEN die Heilkraft bei wenigen Leuten einen Platz im Build hat. Wenn sie aber jmd hat, und dann noch einer dabei ist, der den Schaden bringt……dann……uiiiiiii! Gut kann man das in Dungeons testen…schon mal n Dungeon ohne einen Wächter auf Support aber mit zu wenig overall-dmg probiert ? Die fallen wie die Fliegen. Und deshalb spielt Heilkraft meiner Ansicht nach (in manchen Builds in manchen Situationen) eine enorm starke Rolle. Es produziert nämlich einen Rohstoff, den es in GW2 (im Gegensatz zu anderen MMO`s) sehr selten gibt. Nämlich ZUSÄTZLICHE HP´s ! Nicht die, die schon da sind…nein…..zusätzliche !!! Das ist eine Abwägung/bzw. einen Versuch Wert. Und bei all der Mathematik und den Skalierungszahlen (ja, die stimmen) ist das dennoch, gerade wegen der permanenten Unterversorgung an HP´s ein starker Faktor, wenn man ihn richtig und effektiv nutzt ! Zumal Heilung in GW2 nicht auf Bäumen wächst und auch meist nur AOE verfügbar ist…!
Aber sicher….da gehen die Meinungen auseinander…
schon mal n Dungeon ohne einen Wächter auf Support aber mit zu wenig overall-dmg probiert ? Die fallen wie die Fliegen
Mit weniger Schaden fallen die Mobs nicht schneller.
Die Effektivität eines Spielers innerhalb einer Gruppe hängt von Support, Schaden und Überlebensfähigkeit. Wenn du also nur “Heilen” willst, dann senkst du die Effektivität weil Dein schaden fehlt. Schliesslich kannst du keinen typischen MMO Heiler in GW2 bauen, dafür heilt man bei weitem zuwenig – egal wie man skillt.
Weniger Schaden heisst: Die Kämpfe dauern länger. Wenn man eine gute Balance hat zwishen off und def fährt man am besten/schnellsten ist man als Gruppe am effektivsten. Mach mal Fraktale ab 20 in einer vernünftigen Gruppe, dort siehst du keine Glascanons mehr ebenso keine kompletten Taks weils einfach nicht effektiv ist.
Die goldene Mitte ist das, was es zu finden gilt.
Ich glaube wir misverstehen uns ;-)…auch mir geht es immer um runde builds…zudem wenn Kämpfe länger dauern…zu wenig schaden da ist…und keine heilung…dann ist der hppool irgendwann weg u kommt nichts nach umden kampf zu ende zu bringen…!
Du kannst, egal mit welchem Build, nicht die Selbstheilung oder Heilskills deiner 4 Kollegen ersetzen. Wenn man moderaten Schaden hat, kommt man erst gar nicht in die Situation während man problemlos selbst am leben bleiben kann.
Deswegen ja “goldene Mitte”
Selbst mitm Glas Ele bin ich nicht auf Heals von Mitspielern angewiesen, sie sind nur ein netter Bonus.
Sicher kannst du als “Heiler” spielen, es steigert jedoch nicht die Effizienz der Gruppe.
Hmm…ich denke schon dass es das tut…aber das hängt sicher von der gruppe u den individuellen builds ab…gerade weil viele heals auf die ganze gruppe wirken kann denke ich so stetig der hp pool entlastet werden…hab mich auch schon so mit einigen leuten drüber unterhalten…und ja…die meinungen sind gespalten ;-)…das stimmt^^
Schau dir die Formeln und Skills an, dann siehst du wieviel HP mehr bei rauskommt…
Kann man alles durchrechnen.
Ja und das kann recht viel sein…
Du hast es also nicht durchgerechnet, ansonsten wäre eine entsprechende Antwort gekommen. Ich lege dir nahe – mach es!
Heilkraft steigt linear, es skaliert nicht.
Und wenn du deinen Wächter dann so gebaut hast, wie du meinst das er effektiv sei – poste doch bitte mal dein Equip und deine gesamten Stats, damit mal mal einen Anhaltspunkt hat.
Ja das werde ich machen…brauche etwas zeit dafür…deshlab nach dem jahreswechsel…aber kenne die skalierungsgeschichte u bin trotzdem der ansicht dass es was bringt….werde mal eine rechnung anstellen um den nachweis zu erbringen ;-)…guten rutsch euch noch :-)
HP skaliert genau so schlecht wie Vita. Vita bringt nur den Lebenspunkten was, HP mehreren skills.
Wie schon erwähnt braucht man um die eine GEWISSE critchance. Ich hab derzeit mit meinem Wächter 20% Standard. (valkyre+berserker gem). Das reicht aus um Might zu proccen, und zwar auf CD. Die Sache ist, es gibt einen internen CD von unter einer Sekunde.
Ich hab mich darauf hin getestet. Am Krieger in den Nebeln, mit immer der selben Rotation 111-2-111-111-2-111 auf Hammer, sowie Lyssa-Rune. Nur das Amulett habe ich variiert. . Den KD hab ich mit Aegis immer so gut es ging geblockt, sonst kein Skill. Alles fünf bis zehn mal. Jedoch nehme ich als Werte nur den Durchschnitt.
Soldier:
39 Sekunden
Übrige TP 1000 von 19500 also rund 5%
Knights:
33 Sekunden
Übrige TP 6000 von 23000 also 26%
Berserker:
28 Sekunden
Übrige TP 4100 von 17000 also 24%
Cleric:
37 Sekunden
Übrige TP 2600 von 13800 also 19%
Valkyre + Berserker Gem:
31 Sekunden
Übrige TP 4100 von 14200 also 28%
Valkyre
31 Sekunden
Übrige TP 4100 von 13800 also 29%
Mein Fazit ist, Klerik macht nicht so viel Sinn, genauso wie Soilder, oder Berserk.
ob man Valkyre oder Knights benutzt unterscheidet sich irgendwie nicht wirklich. Beide hab ich nochmal verglichen und ich spüre keinen all zu großen Unterschied. Nicht dass ich sagen könnte das eine oder das andere würde ich mehr auswirken.
Das eine noch das andere nimmt sich nicht wirklich viel, jedenfalls sagt das mein Test aus.
“oh, so i kitten in my pants or take the panalty.”
(Zuletzt bearbeitet am von DuresBear.1260)
Also mal ein erster Versuch:
1. Versuch mit Heilkraft auf Dungeon, PVE:
Wenn man da auf Heilkraft/Support spielt, dann Klerikerset, Skillung zeige ich gleich, Schmuck und Waffen etwas angepasst, damit nichts ZU kurz kommt (z.B. Vita in dem Fall).
Skillung:
http://de.gw2skills.net/editor/?fUAQNAW5elYgqCnFyvDf4ERWhVi9AjZsjXPooEZIA
Synergien sind: Altruistic Healing, Pure of Voice, plus ne Menge Zähigkeit und Heilkraft, plus 10% Segensverlängerung (was ja noch weiter gepusht wird), Zustandsumwandlung in Segen und dadurch nochmal eine undefinierte Menge an Heilung
Heilquellen für das Team sind (bei meiner Skillung und Gear):
Ermächtigung, Stab 4er, 2632 Heilung alle 16 Sek für´s Team, plus 12 Machtstacks
Kugel des Lichts, alle 9 Sekunden 1354 Heilung für die in der Nähe der Kugelexplosion
Tugend der Entschlossenheit, hab den Wert nicht parat, aber erinnere mich an so um die 2000, mit Elitefähigkeit “erneuerter Fokus” dann schnell nochmal verfügbar !
“Haltet die Stellung” alle 28 Sekunden 2172 Heilung für´s Team
“Symbol des Glaubens” beim Kolben theoretisch alle 8 Sekunden 1087 Heilung im Radius des Skills
Die Gruppenheilung wird unterstützt durch “Zustände wegnehmen” mit “Rettet Euch selbst” und pure of Voice !
Dazu kommen dann noch die ganzen Schutzgeschichten ! Aber die spielen hier ja erstmal keine Rolle !
Nun wie rechnet man sowas ?
Also was auf jeden Fall an Heilung theoretisch ankommen kann, darauf spezialisiere ich mich jetzt mal. Aber es muss ja auch ein Zeit-Heilungs-Schnitt ermittelt werden. Also gehe ich mal auf den Zeitraum 15 Sekunden und rechne jeden Skill um auf die Effektivität für 15 Sekunden:
Ermächtigung alle 15 Sekunden 2467,5
Kugel des Lichts alle 15 Sekunden 2256,66
Tugend der Entschlossenheit alle 15 Sekunden 500 + 83,33 durch Elite
Haltet die Stellung alle 15 Sekunden 1163,57
Symbol des Glaubens alle 15 Sekunden 2038,13
insgesamt: alle 15 Sekunden für´s Team 8509,19
Das alles gilt natürlich nur für “Idealsituationen”, die nie vorkommen. Aber wir wollen ja mal bei der Mathematik bleiben…! Und das sind nur die Stats für die Benutzung eines Stabs + Kolben + Shouts. Da muss man sehr wohl noch berücksichtigen (eigentlich) wie viel Schaden durch die Schutz-Skills und Segensverlängerung gar nicht erst reinkommt ! Zudem ist die Benutzung von Sigillen (die sehr stark sein können) und Runen nicht berücksichtigt ! Zudem stehen die Leute bei Kugel des Lichts oder Symbol des Glaubens natürlich oft nicht da wo man sie haben will. Aber auch das lass ich jetzt mal weg. Wir können uns denken dass durch solche Dinge die “Effektivität” sinkt !
Nun zum Gegenbeispiel ohne Heilkraft. Da nehme ich mal einfach alle Waffen raus, lasse ein Ritterset drin ohne Heilkraft und nehme den Schmuck raus, damit ich die Werte ohne Heilkraft bekomme !
Das alles ist nicht ganz repräsentativ, da Kraft wohl auch einen Einfluß auf Heilungswerte hat ! Aber den Wert zu ermitteln spare ich mir jetzt mal. Es sollte aber in der Zusammenfassung berücksichtigt werden.
2. Versuch mit Fokus ohne Heilkraft auf Dungeon/PVE:
So…habe jetzt nur noch die 300 Heilkraft aus der Skillung ! Zudem muss ich jetzt noch einen Weg finden, wie ich die Heilkraft aus meinen Waffen rausbekomme sofern sie in denen drin ist, die ich testen will, damit ich die Skillwerte ablesen kann ;-) ! Ich kaufe mir deshalb nicht neue Waffen ohne Healingpower^^! Also kleinen Moment….!
Ich habe viel gelesen. Um das als etwas zu vereinfachen, nehme ich einfach stets den Wert, den ich mit den 300 Healing Power noch habe, bzw, den ich inklusive Waffe (z.B. Stab mit +179 Healing) habe und rechne das alles auf 300 Healingpower runter.
Also Test 2:
Ermächtigung alle 15 Sekunden 1161,99
Kugel des Lichts alle 15 Sekunden 1170,15
Tugend der Entschlossenheit alle 15 Sekunden kann ich nicht messen wg fehlenden Gegnern grad etc…ich gehe aber mal provokant von 50% aus, da die anderen Skills scheinbar ebenso “schrumpfen” ! Also: 291,67
Haltet die Stellung alle 15 Sekunden 589,82
Symbol des Glaubens alle 15 Sekunden 1031,25
insgesamt: alle 15 Sekunden für´s Team 4244,88
Wenn wir uns also die Werte im Schnitt über 15 Sekunden anschauen, merken wir, dass Heilkraft ziemlich genau (wir hatten ja ein paar Unwegbarkeiten drin) dazu führte, dass die Teamheilung halb so effektiv war. Die Werte um die es hier jetzt ging waren:
1133 Heilkraft = 8509,19 Teamhealing alle 15 Sekunden
300 Heilkraft = 4244,88 Teamhealing alle 15 Sekunden
So…alles in allem finde ich ist das ein schönes Ergebnis. Zumindest mit den Parametern die ich verwendet habe.
Ich habe beispielsweise die Healing power OHNE mein Gear so berechnet (von einem Stab den ich noch drin hatte mit +179 Healing Power) bei dem Skill “Ermächtigung”:
Ingamestat von 1979 (16 Sek Cooldown) / 16 mal 15 = 1855,3125
Durch die verbleibenden 179 Healingpower runter zu den 300 um die es geht ist die folgende Rechnung dann:
1855,3125 / 479 mal 300 = 1161,99
Das setzt natürlich ein Stück weit voraus, dass man das so rechnen kann. Die Formeln ingame sind etwas komplizierter, aber die Werte mit der Rechenart kommen sehr nah, wenn nicht sogar sehr genau an die Werte ran, die letztendlich rauskommen, da Healingpower ja bekanntlich eben linear skaliert und somit mit diesen Rechenarten zugänglich ist ;-) !
3. Zusammenfassung:
Wir haben also gesehen, dass die Equip-Auslegung im Schnitt (mit der richtigen Waffen- und Skillkombination, in dem Fall Stab/Kolben/Shouts) alle 15 Sekunden zu doppelten Healwerten für das Team (für jeden Einzelnen des Teams wenn Idealbedingungen da sind) führt !
Doppelte Healingwerte für das Team bedeutet in dem Fall:
In einer Damage-Ausrichtung mit 30 Punkten in “Ehre” macht man im Team mit dieser Waffenkombination im Idealfall 4244,88 Healing alle 15 Sekunden ! Das wird man aber ja nicht tun, weil man in diesem Skillungsfall eher Damageskills und Damagewaffen nutzt.
In einer Healer-Ausrichtung macht man mit den gleichen 30 Punkten in “Ehre” im Team mit dieser Waffenkombination im Idealfall 8509,19 Healing alle 15 Sekunden. Und das wird man ja aber dann noch ausbauen indem man Sigille und Runen nutzt ! Wenn man z.B. im PVE ein Stapelsigill mit +250 Healingpower nutzt, landet man mit diesem Wert (jetzt mal einfach gerechnet) bei:
8509,19 / 1133 * 1383 = 10386,77 Healing für´s Team alle 15 Sekunden !
Gegenwert:
Der müsste jetzt quasi mal ermittelt werden. Mit Gegenwert meine ich den Wert, der diese Healing-HP´s mit HP´s gegenrechnet, die z.B. durch eine Gear-Ausrüstung auf Kraft/Vita/Zähigkeit entsteht. Zudem müsste jetzt noch ermittelt werden, wie viel Schaden man mit einer solchen Healing-Ausrichtung trotzdem noch macht, und ob der Damage, den die Healingpower-freie Variante macht, den Damage mit einem solchen Healer macht, die Differenz aufhebt, rankommt oder drüber geht !
Jetzt wird´s also kompliziert…..Also gebt Euch Mühe ;-)
Bedacht werden muss natürlich auch noch, dass das alles eine “Idealvorstellung ist” die zunächst mal die mathematischen Mittel bereitstellen soll. Bedenkt man jetzt noch, dass all diese Fähigkeiten eigentlich so gut wie nie auf CD benutzt werden, sinkt natürlich die Effizienz rapide. Aber das gilt sowohl für die Dmg- als auch für die Healing-Variante. Zudem man als Healer dann eh seinen Fokus anders legt im Spiel, in der Konzentration und der Benutzung der Skills. Also können wir da theoretisch bis ins unendliche diskutieren. Trotzdem denke ich, ist das ein guter Ansatz, um den Wert verschiedener Skillungen und Equip-Ausrichtungen einschätzen zu lernen ;-) !
Meine “Werte” auf diesem full-Heal-Equip" sind:
Angriff 2577
Kritische 10%
Rüstung 3181
Lebenspunkte 15125 (komisch, eigentlich bin ich über 16-17000, aber in Götterfels stimmts nicht ? habe keine grüne Zahlen, d.h. es wird eigentlich nichts laut Sidekicking-System skaliert, aber wer weiss…)
P.S.: Ich hatte mehrere male den Fall, dass ich meine Werte abgelesen habe, egal welche, ob es Skills waren, Grundwerte wie Kraft oder Vita…es kam immer wieder vor, dass sich Werte unterschieden haben sobald ich Waffen wechselte und zurück-wechselte…! Ich weiss nicht ob da was dran ist…aber ich hatte oft unterschiedliche Vita-Werte, Kraft-Werte, Präzisionswerte, Healingwerte, etc…obwohl ich die tupfengleichen Waffen/Gear wieder reinnahm. Also könnten sich gewissen mathematische Gegebenheiten sehr wohl in einer gewissen Fehlertoleranz bewegen ! ;-) Weiß nicht woran´s liegt…
(Zuletzt bearbeitet am von heizluefta.9403)
P.S.: wenn ich jetzt mal provokativ bin…..könnte ich mal behaupten, dass die Differenz aus den 1133 und 300 Healing-Power quasi erstmal entscheidend ist fü die Ausrichtung. So…wenn ich jetzt diese Differenz in Vita umsetzen würde…komplett…dann wären das 1133 – 300 = 833 Punkte….ergo 8330 Vita…!
Aber selbst wenn das gelänge, was es nicht tut, ist das nur der Vita-Gewinn bei DIR-SELBST ! Aber die Heilung geht auf alle. D.h. wenn man überlegt: ungefähr 4000 aufs Team alle 15 Sekunden oder 8-10000 auf´s Team alle 15 Sekunden, glaube ich, haben sich diese fehlenden 8330 Vitapunkte recht schnell relativiert….nämlich schon nach 15 Sekunden….wenn Einer so eine Skillung ins Team bringt….!
Hmmm….stimmt da alles an meiner Mathematik ? Bin da grad nich mehr sicher ;-)
Alle oben genannten Punkte spielen da natürlich mit…also nein…so effektiv KANN es nicht sein….aber…..(das lasse ich offen)…..
So, du hast dich also intensiver mit der Materie befasst, super!
Hast du die Castzeiten deiner berechneten Skills sowie CD und Waffenwechsel einkalkuliert? Ist leider nicht ersichtlich.
Empower 3,5 sek, orb of light 0.5 sek, symbol des glaubens 1,25 sek = 5,25 sek um deine Skills auszuführen – die anderen sind instant. 10 Sek Waffenwechsel nicht vergessen. Du hast also die Zeit zum Schaden machen direkt halbiertHaltet die Stellung hat mit deinem build 28Sek CD, d.h. in der 3tten Rotation ist der schon nicht mehr dabei, weil er dann noch 26 sek cd hat. Tugend der Entschlossenheit hat ebenfalls 54,5 Sek Cd, deine Berechnung funktioniert also genau 1x in 15 Sek und nicht dauerhaft
Dafür müsstest du die Rotation auf einen längeren Zeitraum brechnen z.B. 5 Minuten (Bosskampf Fraktale z.b.).
Hast du deine Werte im WvW abgelesen? Dort gibts nämlich die Buffs, deswegen hat man dort oft mehr.
Ich liege bei 3000 Angriff (3875 Buffed), 43%/72% crit und 3096 Rüssi und werde mit dem ascended Gear wohl eher offensiver gehen.
Wenn man nun Teameffektivität darstellen will, müsste man Schaden und Überlebensfähigkeit in 2 Kurven darstellen.
Dort zählt eben beides und der “goldene Mittelweg” stellt optimale Effektivität dar.
Wenn du nun (meine Einwände mal aussen vor gelassen) deine Werte als Anhalt nimmst, setzt du vorraus das diese Heilung auch dementsprechend konstant benötigt wird – was jedoch auch nicht der Fall ist.
Die Frage ist nun wie start die Effektivität der Gruppe leidet wenn du grad nichts zu Heilen hast und dem Schaden, der durch deine defensive Spielweise fehlt.
Gute Hinweise! Die Cooldowns sind mit einberechnet…aber es stimmt..dass man das auch nochmal z.b. auf 5 Minuten berechnen sollte.
Die Castzeiten sind nicht mit drin. Das ist eine Schwäche…stimmt. Obwohl man die vernachlässigen kann wenn man die Werte auch mit der Damagevariante ohne Castzeiten vergleicht. Ich passe das aber nochmal an. Im nächsten Schritt werde ich mal versuchen eine solche Kurve zu erstellen. Es ist natürlich auch richtig…dass Healing nicht zwangläufig immer benötigt wird. Wenn man aber davon ausgeht dass es sich um Drucksituationen handelt…z.b. Fraktale oder Bossfights dann sollten hier die Stärken zum Tragen kommen. Stay tuned…ill give further information ;-)))
Vielen Dank für die vielen Antworten. Ich habe den Beitrag etwas ungünstig vor dem Urlaub geschrieben, so dass ich erst jetzt dazu komme reinzuschauen. Ich werde mir alles gründlich durchlesen und habe dann wahrscheinlich noch viele Fragen
An Schaden bin ich nicht interessiert, den macht der Ele meiner Frau echt genug. Mein Charakter soll einen Mehrwert zu Zweit und im Gruppen-PvP sein.
(Zuletzt bearbeitet am von Zisko.6028)
Naja das ist ja das Problem an der sache, du kannst keinen 2ten Charakter ersetzen weder durch Glascanonen Schaden (der Schaden für 2 machen müsste), noch durch komplette Heilskillung (der dann hälfte der Zeit rumsteht und däumchen dreht).
D.h. du musst genauso Schaden austeilen wie du supporten möchtest, du kannst nur deine Gewichtung etwas mehr auf die eine oder andere Seite schieben.
PvP ist übrigens noch etwas ganz anderes
Die Aussage wäre fast ne Signatur wert. Leider zu lang. Auch wenn ich weder GC total schlecht rede (prinzipiell), noch Heiler total unnütz finde, ist der Mittelwert wohl das wirklich sinnvollste.
Auch wenn mir der Gedanke eines mit viel Heilkraft gespielten Wächters gefällt. Potenzial hat die Sache.
Vieleicht in wirklich hohem Fraktalvl, wenn 4 ausgeglichen gespielte Leute langsam an die Grenzen kommen und mehr Heilung notwendig wird, könnte dieser an Nutzen gewinnen.
Auch wenn ich nach wie vor mit ner GC Skillung/Spielweiße theoretisch gerne die Möglichkeiten hätte ähnlich Schaden wie z.B. Krieger im PvE machen zu können^^. Naja, meine Kriegerin will Tyria ja auch ab und zu sehn, zumindest für FZ Weg 1 Farmruns.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Ich bin’s wieder
Ich habe mich dafür entschieden den “Crit-Hammer” Thread gründlich zu studieren und die dortigen Empfehlungen erstmal zu übernehmen. Ich denke mal als Anfänger werde ich da nicht so viel falsch machen… bin ja auch erst 25
Ich muss nochmal nachhaken. Da ich erst 25 bin kann ich noch garnicht mit selbstloser Heilung spielen
Hat jemand eine brauchbare Alternative bis ich Level 60 bin?
Zum lvln bringt nichts mehr, als einfach nur Schaden. Vor allem zu zweit isses meist noch leichter. In Instanzen…hm explo gehen die meisten auch so, manche sind eher schwerer andere net.
Story Instanzen sollten eigentlich auch alle gehn. Kommt er eher auf die Spielweiße und die Hilfsskills als auf die Skillung beim lvln an. Schaden bringt einem einfach am schnellsten in Richtung 80. Dort differenziert sich das ganze dann etwas.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Schade, schade… Nehme ich für den DMG dann die Geisterwaffen?
Kann man machen, aber nimmer nicht den Hammer, außer du willst Haue von deiner Frau wenn besagter Hammer die Gegner immer aus ihren AoE Felder haut.
Sry, musste sein.
Schwert geht aber, für das kann man fast sogar die 2 Traits mitnehmen, einen ganz oben der den CD senkt, und unten bei den Tugenden der die Dauer um 50% erhöht. Leider beginnt der Cooldown erst abzulaufen wenn der Schwert wieder weg is, dauerhaft aktiv sein geht leider nicht.
Aber runde 25Sek oder so und 45Sekunden Dauer is dochn guter Deal grade zum lvln.
Dann würden noch gut Rufe dazu passen. Zum lvln is doch lauftempo super, gibt noch Block, und mit Schutz+Reg kann man auch wenig falsch machen, oder für die “Egoversion”.
Meditationen, Richterliche Intervention, oder Zustände zerschlagen (dafür brauchst du Valor Trait X damit er instanz wird und andere Skills nicht mehr unterbricht). Oder Rettet euch selbst.
Wenn ich das Healpower-Thema nochmal aufgreifen darf: In einer gut eingespielten und vor allem gut auf einander abgestimmten (!) Truppe hat Healpower wahrscheinlich wirklich keinen Sinn, weil es unnötig ist und dadurch die Gruppeneffizienz verringert. Die allermeisten Gruppen sind das aber nicht! Und die wenigsten PvE-Begegnungen scheitern an zuwenig Dmg (Mindestmaß muss natürlich da sein), sondern an zuwenig deff. Am besten wärs natürlich, den Schaden erst garnich zu kriegen (ausweichen >.< !!! die beste deff überhaupt. Wie sie zB alle immer in ZdW Weg 1 Endboss im Axtwirbel drin stehn bleiben und drin verrecken, und das mehrfach). Aber hey, der Schaden kommt, und dann muss ja einer was dagegen tun.
Während dem leveln wurde ich immer mehr zum Vollzeit-Heiler (ich kann nicht einfach weiter drauf haun, wenn andere am verrecken sind, ich will das verhindern). Deswegen bin ich inzwischen so “heilig” wie man nur sein kann. Über zu wenig Arbeit kann ich mich nicht beklagen. Es gibt so gut wie immer ein Teammember, was auf die Mütze gekriegt hat und nen Healskill, der noch nicht auf CD ist.
Natürlich ist mein Schaden dadurch recht mager. Aber ich seh das so: Wenn meine Heilerei einige der sonst entstandenen Down-States verhindert hat, hat das den Gruppen-Schaden enorm gesteigert. Wer mal mit DPS-Meter gespielt hat, weiß, wie sehr Inaktivität am DPS zieht. Und nicht nur der Spieler am Boden macht keinen Schaden. Die, die ihn rezzen müssen, ebenfalls…
Heizluefta hat das schön gezeigt, Healpower steigert den Healoutput schon recht stark, auch wenn das ne theoretische Situation ist. Aber ich hab inzwischen lange “im Feld” damit gearbeitet und weiß, dass es schon was bringt. Deshalb: Ein Herz für Healpower
Im Endeffekt is aber eh alles wurscht, wenn die Grp steht und der Mob liegt
Du liegt schon richtig, nur erwähnst du den Aspekt des gegenseitigen Schadenssupports nicht der auch wichtig ist. Gegenseitiges Macht/Wut/Verwundbarkeit stacken usw. Das kommt alles dazu.
Wenn all dies gegeben ist, dazu mit einer sinnvollen Item/Skillungs/Klassenkombination, und die Leute wirklich gut, und im Team, also abgestimmt mit Erfahrung spielen.
Dann wird Heilung im Sinne von Vollzeitheiler bei vielen Inis nicht nur nicht nötig, sondern bei vereinzelten Bossen (Arah Weg 4 Dwaynas Priesterin) sogar nutzlos, oder noch drastischer, Gruppenbremsend.
Aber….mit einer nicht optimalen Gruppen (rnds oft) macht ein Fehlerausgleicher schon Sinn. Oder eben in Fraktalen wirds mit der Zeit immer schwerer, und irgendwann reicht das gegenseitige Supporten (Macht wie Schutz, gehört alles dazu, ja auch Schwäche und Verwundbarkeit, alles Support), eventuell! (ich bin nicht in den lvl über die ich grade spekuliere)
Hilft dann jemand der den einfach mit der Zeit überwiegenden einkommenden Schaden zumindest teilweiße kompensieren kann.
Und hier zählt der Heilwächter genauso rein, wie Heilele, Heiliwas, (wobei ich dem Wächter mit den höchsten Nutzen zuschreibe, auch dank der vielen guten Segen). Oder auch Zustands XX Char, der darauf ausgelegt Gegner zu blenben, verwirren, stunnen, wegzuhauen oder zu schwächen.
Irgendwann kommt die Stelle an der man alles braucht, volle Segen, volle Zustände. Dazu guten Schaden und gute Heilung. Wie kann man das nun bewerkstelligen?
Theoretisch, über ausgeglichene, die sich gegenseitig in jeder Hinsicht ergänzen. Vieleicht aber auch über 1-2 spzialisierte (zb. ein Heil-Buffer und ein Zustands-Debuffer), und der Rest ausgelichener Schaden, aber mit Fokus auf diesen.
Sind natürlich alles nur Theorien, wie gesagt in den meisten Inis reicht jemand der vorne steht (Crithammer reicht meist völlig), und/oder jemand mit Hirn, Kenntnissen und Strategie und viele Inis die erst unmöglich oder extrem schwer erscheinen werden auf einmal sogar recht einfach.
Grade jedem Wächter kann ich nur den Reflexionswall empfehlen, ein so selten gezeigter, aber so häufig extrem mächtiger Skill. So stark dass sogar ganze "Boss"Taktiken darauf beruhen können.
Btw: Falls sich irgendein Mesmer hierher verirrt, seid meine 80 is, gibts keine Ausrede mehr, die Reaktionskuppel is Goil! Nutz das Ding!
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Alles wie ich finde, sehr gute und wichtige Argumente !
1. Ein Heilkraftbuild “verzeiht auch mal was”
2. Ein Damagebuild ist immer gut, außer es geht an knackige Situationen oder es entstehen “Downstates”
3. Support ist auch ohne Heilkraft möglich
4. Kaum eine Gruppe kann von sich behaupten, keine Fehler zu machen und so enorm effektiv zu sein, dass nicht auch mal ein Heal dankbar angenommen wird !
5. Es hängt auch stark vom Bereich ab ! WvW, PVP, PVE, Dungeons, Gruppe, Solo !
6. Heilkraft ist dann stark, wenn sie von möglichst vielen Skills genutzt wird. Heilkraft skillen nur für 2 Skills ist kontraproduktiv !
7. Theorie ist nicht gleich Praxis
8. Spaß machen soll es auch ;-)