Die Geister sollen wieder wandeln
Wenn sie endlich mal PvP und PvE Balancetechnisch trennen würden, wäre Platz für so viele tolle Änderungen die das PvE in jeder Hinsicht bereichern würden.
Aber leider stellen sich die Devs hier auf stur, und wir warten Monatelang für ein paar Zeilen Balancepatches pro Klasse, die sich in meist nur ums PvP drehn.
Und ständig im PvE etwas unnötig nerfen/kaputtpatchen, oder sinnvolle Änderungen auslassen.
Jo, die gute alte Zeit.
Was hier in GW2 Balancepatchtechnisch abgeht ist unter aller Kanone.
Blizzard haut für ihr Moba Hereos of the Storm momentan alle 2-4Wochen kleinere Balancepatches raus.
Buffen selten genutzte Fähigkeiten oder Talente, oder passen zu häufig genutzte/zu starke an.
In GW2 kommt ein Balancepatch der nicht wirklich größer ist einmal im Quartal, wenn überhaupt.
Das ist einfach ein Witz. Wielange ist Fackel 5 vom Wächter schon so ein richtig schlechter Skill?
Seid RELEASE!
Ich habe über 1500, eintausendfünfhundert Spielstunden auf meiner Wächterin, und die Male die ich diese Fähigkeit benutzt habe kann ich an zwei Händen abzählen.
Und der EINZIGE Grund warum ich es dann gemacht habe war zum Spaß.
Weils toll aussieht, aber einfach nur nichts bringt. Der Skill ist grottenschlecht, und das seid 3 Jahren.
Ich sags nur ungern, aber das Hereos Balanceteam würde in 2 Wochen den Schaden der Fähigkeit soweit anpassen dass sie mehr Schaden wie automatische Angriffe macht…..wenns im PvP zu stark wird, jo dann senkt es halt dort wieder.
Und das ist nur ein Beispiel von sehr vielen.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Ja…ich mochte die mitlaufenden Naturgeister auch sehr…haben schließlich ja auch Beine…
Und ich muss Norjena leider recht geben…wirkliches Ballancepatchen sieht anders aus, als das was A-NET da macht…
Aber das Problem habe ich schonmal im englischen Forum mitbekommen und da wird das Problem wohl besonders bei den Mitarbeitern gesehen, die einfach zu wenig PvP-Spielstunden mit allen Klassen vorzuweisen habenund zu wenig Kommunikation mit Spielern in angesprochenen Bereich haben…
Ich vermisse die mitlaufenden Naturgeister auch. Freiheit für ihre Beine! ^^
Seid sie stationär sind, sind sie fast nutzlos geworden. Viel zu schnell bin ich außerhalb ihrer Reichweite.
Fände ich super ich persönlich vermisse ja auch den Trait mit dem man Fallen werfen konnte. Ich hab diesen Build geliebt. War damals zum leveln echt super.
Aber solange A-net PVE und PVP Fähigkeiten nicht trennt können wir da noch lange drauf warten.
Wächter aus Leidenschaft
Ich persönlich spiele mit den Geistern und finde ihre Effekte mehr als ausreichend stark.
Die Reichweite von 1000 für die Buffaura ist schon sehr groß und wunderbar für stationäre Events.
Die pulsierenden Buffs per Verstärkung durch ihre Eigenschaft sind auch nicht zu unterschätzen.
Sind sie für jede Situation gleich geeignet? Natürlich nicht.
Aber welche der Hilfsfertigkeiten ist das bitte in diesem Spiel?
Die Geister sind primär für Langzeitkämpfe und Verteidigung da und diese Aufgabe erfüllen sie mehr als gut.
Ich persönlich spiele mit den Geistern und finde ihre Effekte mehr als ausreichend stark.
Die Reichweite von 1000 für die Buffaura ist schon sehr groß und wunderbar für stationäre Events.
Die pulsierenden Buffs per Verstärkung durch ihre Eigenschaft sind auch nicht zu unterschätzen.Sind sie für jede Situation gleich geeignet? Natürlich nicht.
Aber welche der Hilfsfertigkeiten ist das bitte in diesem Spiel?Die Geister sind primär für Langzeitkämpfe und Verteidigung da und diese Aufgabe erfüllen sie mehr als gut.
Geb ich dir recht, aber wie oft hat man im PvE allzu große stationäre kämpfe? Deswegen lohnt sich es ja kaum die Geister auszurüsten, weil nur für ein Event einen Skill perma ausgerüstet haben bringt ja gar nichts.
Das ist eben der Grund, das Leute wieder diesen Skill permanent ausrüsten können, selbst wenn sie nicht Champ-Trains oder Verteidigungs-Events 24/7 machen.
Die Dinger haben 20 Sekunden Abklingzeit wenn ihr sie opfert, die Castzeit ist minimal, die Reichweite liegt bei 1,000.
Sie brauchen nicht laufen, Punkt.
Es muss auch mal Skills geben die eben nicht in jede Situation passen, Engi Türme laufen einem auch nicht nach, und nein, die Gyros sind nicht zu 100% ein Ersatz dafür.
Davon abgesehen laufen doch sowieso fast alle Waldläufer im PvE mit perma-passiv Siegeln rum, wenn jeder von denen was anderes spielen wollen würde, dann würden die Leute das auch tun.
Als überzeugter Geisterspieler sag ich hier ehrlich, es ist eine minimale Umstellung und wenn die schon zuviel ist dann ist es eben nicht euer Build.
PS: Überleben Skills wie Wetzstein und Schlammiges Terrain haben nach meiner Meinung Änderungen weit nötiger als die Geister.
(Zuletzt bearbeitet am von LouWolfskin.3492)
ein grund warum viele aber die siegel haben ist weil die geister eben nicht mit laufen ;D
Von dem was ich mitbekommen habe seit Release sind die Siegel meist Faulheit weil man sie nicht aktiv verwenden muss um einen Bonus zu kriegen.
Die Haltung: “Ich hab meine Waffenskills was brauch ich bitte sonst noch”, ist doch sehr häufig vertreten.
Geister die folgen muss man auch nur einmal die Minute rufen. Als sie das noch konnten sah ich durchaus mehr Geister in der offenen Welt.
Zumindest fürs PvE könnte man das einfach in einer der Geistereigenschaften einbauen. Würde nur helfen und absolut nichts verschlechtern.
Der durchschnittliche Stab 1Spam Druide der mit Hots leider den LB Bearbow abgelöst hat (jaja die gute alte Zeit) würde allein mit dem Feuergeist seinen Schaden bei Metaevents verdreifachen.
Und glaubs oder nicht, ich verwende mit meinem Druiden einen Stab (nein, nicht nur für die Auto-Attacke, ja ich wechsel die Waffe regelmäßig und benutze oft den Avatar), und unter anderem den Sonnengeist.
Ich seh nach wie vor kein Problem mit den Geistern. Viele Events werden gut abgedeckt, wieder, es sind 20 Sekunden Abklingzeit wenn man doch mal weiter muss.
Ja du, aber 90% der Druiden sehn das anders.
Die nehmen ihre 3 Siegel und nutzen Stab 1 bis der Server abschmiert.
Leichter einsetzbare Geister würden da eventuell Abhilfe schaffen.
Ich seh das Problem einfach nicht bei den Geistern.
Sorry aber das Problem ist hier eindeutig der Spieler in meinen Augen.
Das fängt schon damit an wie oft man mitbekommt das die Spielerschaft sich über die Pets auslässt (die so schlecht wie immer getan wird nicht sind), das aber jeder nen Waldi hat und den quasi nur zum hirn-aus-farmen verwendet weil das Pet ja schon alles wegtankt.
Die Geister sind in Ordnung wie sie sind, es war sogar ein Fehler das man sie am Anfang folgen lassen konnte.
War es angenehm? Simpel? Sicher, aber es nahm den Geistern gleichzeitig das taktische.
Okay, das Spiel, zumindest in den Kerngebieten, wie es gerade ist unterstützt das Ausnutzen der Geister vielleicht nicht, aber sollte sich nicht eher etwas daran ändern?
Oder vielleicht sogar daran wie verführerisch es doch auf fast jeder Klasse ist die Siegel zu verwenden statt aktive Skills?
Es hat vor und Nachteile, wenn die Geister beweglich sind. Ein Nachteil ist z.B., dass man Geister dann nicht mehr hinstellen kann und sich anschließend anderen Aufgaben widmen kann. Man stelle sich mal vor man hat ein Event, bei dem man Gegner töten muss, um anschließend von diesen gedroppte Bündel zu NPC XY zu bringen. Ein solches Event fondet sich z.B. beim Artillerie Aussenposten in der Grasgrünen Schwelle. Jetzt kann man oben zum Kämpfen einen Geist hinstellen, der die Leute oben unterstützt, während man selbst gerade ein Bündel wegbringt. Folgen einem die Geister, so haben sie in diesem Fall weniger Nutzen, da sie oft nicht ansatzweise an der richtigen Position sind.
Ein Vorteil von sich bewegenden Geistern ergibt sich in Situationen, in denen man sich über größere Strecken bewegen muss (z.B. Eskortevents, Gorseval/Sloth/Matthias je nach Strategie).
Vermutlich gibt es mehr Situationen in denen bewegliche Geister hilfreicher sind, vlt auch nicht. In vielen Fällen ist es auch egal (stationäre Bosse/Events).
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Dann würde ich erbitten das die Geister wieder ihre Zusatzbuffs verlieren.
Ehrlich versteh ich nicht ganz warum jede Skill in jede Situation passen muss.
Mir wäre es wirklich lieber andere Skills würden auf das lohnenswerte Niveau der Geister angehoben (und ich sehe da einfach nicht nur Notwendigkeit sondern auch Potential) als das wir die Geister die ganze Zeit im Kreis drehen.
Dann würde ich erbitten das die Geister wieder ihre Zusatzbuffs verlieren.
Erläutere bitte. Warum?
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Dann würde ich erbitten das die Geister wieder ihre Zusatzbuffs verlieren.
Erläutere bitte. Warum?
Weil wir dann eine Buff-Version hätten ohne Nachteile.
Der Herold verzichtet auf Energie-Regeneration.
Die Türme sind unbeweglich.
Tempest und Wächter brauchen Schreie oder andere Skills um gut zu buffen und sich zu bewegen.
Also, entweder beweglich und keine pulsierenden Buffs oder unbeweglich und mit.
Für mich macht das durchaus Sinn.
(Zuletzt bearbeitet am von LouWolfskin.3492)
Naja die buffs von den geistern sind jetzt auch net so stark das man dadurch irgend eine buff klasse ersetzen könne. Einfach weil die menge der macht z.b. nicht ausreicht.
Naja die buffs von den geistern sind jetzt auch net so stark das man dadurch irgend eine buff klasse ersetzen könne. Einfach weil die menge der macht z.b. nicht ausreicht.
Wenn ich mir aber anschaue das es eben nicht nur der Zusatzbuff ist sondern auch noch der Geister-Effekt sieht das Verhältnis anders aus.
Im Wesentlichen braucht man einen Trait dafür und eine Traitline, die auf Buffs spezialisiert ist. Der Vergleich zu anderen Fertigkeiten ist so schonmal nicht zu machen. Die Geister haben eine andere Mechanik als die Türme. Dass die Türme bewegungsunfähig sind, liegt nicht an den eventuellen Buffs, die sie pulsen, wenn man die entsprechende Eigenschaft verwendet. Kampfschreie vom Tempest können mit den richtigen Traits Elan und Regeneration gewähren und haben nebenbei noch andere Effekte. Manche Kampfschreie vom Wächter halte ich PvE technisch für zu schwach im Vergleich zu anderen Klassen. Der Krieger kann ohne großen Aufwand 25 Stacks Macht aufrecht erhalten und Banner haben ähnlich brauchbare Effekte und sind transportabel. Der Rev verzichtet minimal auf Energie (für Schutz etwas mehr).
Ohne zusätzliche Ausrüstungsveränderung pulsen die Geister folgendes alle 3 Sekunden:
- 3,6 Sek Regeneration
- 3 Stapel Macht für 3,6 Sek => 3-4 Stapel dauerhaft
- 1,2 Sek Elan
- 1,2 Sek Schutz
- 3,6 Sek Eile
- 1 Stapel Stabilität für 1,2 Sek (Der Geist der Natur hat 180 Sekunden CD und 60 Sek Dauer)
Mit 100% Segensdauer:
- 6 Sek Regeneration
- 3 Stapel Macht für 6 Sek => 6 Stapel dauerhaft
- 2 Sek Elan
- 2 Sek Schutz
- 6 Sek Eile
- 1 Stapel Stabilität für 2 Sek (Der Geist der Natur hat 180 Sekunden CD und 60 Sek Dauer)
Das resultiert dann in Permanenter Eile und Regeneration, aber beide Segen sind ohnehin schon permanent aufrechterhaltbar durch Rufe mit Tierbeherrschung => durchaus mobil. Das einzige, dass die Geister an dieser Stelle besser können als andere Klassen wären hier Stabilität und Elan. Für Schutz ist der Aufwand evtl etwas geringer als bei anderen Klassen, aber der Unterschied dürfte in organisierten Gruppen eher minimal sein. Stabilität braucht man seltener lange über Zeit, sondern eher mehrere Stapel zu einer bestimmten Zeit, zumal der Geist der Natur einen recht hohen CD hat.
Elan ist nice to have, aber ich habe noch keine Gruppe gesehen, die speziell nach Elan buffern gesucht hat…
Die Segen könnten im PvP/WvW problematisch sein, aber hier kommt wieder das Stichwort für das Trennen der Modi in Sachen Balance…
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Dafür ne traitline mit nehmen die nur defensive sachen bietet. Gerade für solo sachen keine brauchbare sache bzw für klein gruppen.
In raid ist das was anderes aber da brauchst du das auch nicht wirklich 3sek macht die die stacks von ps krieger überschreiben und schneller wieder ablaufen.
Elan für eine Sekunde lohnt sich auch nicht und stabi braucht man bis jetzt nicht im raid.
Die normalen effekte sind durch aus stark aber die extra segen nicht wirklich der rede wert.
Na, dann könnt ihr auf die Extra-Segen ja verzichten dafür das die Geister wieder laufen
Na, dann könnt ihr auf die Extra-Segen ja verzichten dafür das die Geister wieder laufen
Wie wäre es mit beidem? Die Segen haben schon ihren Wert in manchen Situationen. Hast du irgendwas dagegen wenn eine Fertigkeit leicht besser wird? Zumal sie von einer Klasse stammt, die praktisch nur aufgrund der Buffs, die sie verteilt ausserhalb von Raids überhaupt mitgenommen wird in vielen Gruppen?
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Na, dann könnt ihr auf die Extra-Segen ja verzichten dafür das die Geister wieder laufen
Wie wäre es mit beidem? Die Segen haben schon ihren Wert in manchen Situationen. Hast du irgendwas dagegen wenn eine Fertigkeit leicht besser wird? Zumal sie von einer Klasse stammt, die praktisch nur aufgrund der Buffs, die sie verteilt ausserhalb von Raids überhaupt mitgenommen wird in vielen Gruppen?
Habt ihr nicht gerade noch zu zweit erklärt das die Buffs so gut wie keinen Wert haben?
Davon ab hab ich auch schon gesagt es wäre besser zum Beispiel mal die Überleben-Skills anzupassen wenn ihr so dringend Alternativen zu den Siegeln braucht.
Und nochmal, ich brauch keine beweglichen Geister, ich komm so klar wie sie sind weil sie schon ziemlich stark sind.
Diese geringe Regeneration vom Wassergeist im übrigen? Die zählt auf die Heilung für den Avatar vom Druiden, in großen Events hab ich den Avatar dank dessen und dem Stab fast auf Perma laufen.
Ich versteh einfach nicht warum alles immer gebufft werden muss für die Spieler.
Es geht darum das der waldi je nach Situation ne menge mit nehmen kann, aber gerade dann wenn man noch mehr gruppenbuffs verteilen will bzw besondere buffs was den waldi halt vor allem in gruppen content ausmacht, spotter und Geister. Jetzt ist es halt praktisch wenn diese auch noch mit kommen würden.
Was die buffs angeht. Klar sind die toll, aber macht, schutz und auch Regeneration bekommt man einfach. Ich brauch als condi dudu um nach jeden waffenwechel in die cele form zu gehen kein bonus, falls doch kannst du einfach den Salat Hund mit nehmen. Der bufft auch Regeneration und zack ist es voll ^^
Vor allem bei massen events reicht auch die heilquelle aus um die form wieder aufzufüllen
Es geht darum das der waldi je nach Situation ne menge mit nehmen kann, aber gerade dann wenn man noch mehr gruppenbuffs verteilen will bzw besondere buffs was den waldi halt vor allem in gruppen content ausmacht, spotter und Geister. Jetzt ist es halt praktisch wenn diese auch noch mit kommen würden.
Was die buffs angeht. Klar sind die toll, aber macht, schutz und auch Regeneration bekommt man einfach. Ich brauch als condi dudu um nach jeden waffenwechel in die cele form zu gehen kein bonus, falls doch kannst du einfach den Salat Hund mit nehmen. Der bufft auch Regeneration und zack ist es voll ^^
Vor allem bei massen events reicht auch die heilquelle aus um die form wieder aufzufüllen
Der Geist verteilt die Regeneration einfach auf nen größeren Bereich.
Und ganz ehrlich, ich bin sogar der Meinung das Macht Generation nen Schritt nach hinten machen sollte.
Buff Generation im Allgemeinen vielleicht sogar.
Aber das geht sogar in ne ganz andere Richtung.
Ich hab mich hier jedenfalls erklärt und hey, 20.000 Leute wollen anscheinend das die Geister sich wieder bewegen damit sie sich “lohnen” also sollte das A-Net wohl machen weil, hey, warum erstmal andere Skills verbessern.
PS: Ich hab das Gefühl die Heilquelle tut fast nichts für den Avatar, zumindest wirkte es so am Anfang wenn ich sie dabei hatte. Den Farnhund hab ich bisher nicht getestet.
(Zuletzt bearbeitet am von LouWolfskin.3492)
Wenn niemand in deiner Heilquelle steht passiert da auch nicht viel.
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss
Mobile Geister würden diese Skills im Openworld-PvE nützlicher machen, und evtl einen geringen Nutzen im WvW geben. Nicht mehr und nicht weniger. OP wäre es nicht, gerade nicht im PvP, wo stationäre Geister ohnehin besser sind, damit man sie an einer sicheren Stelle abstellen kann, da die Dinger ansonsten instant down sind. Weshalb die Mobilität auch nur durch nen Trait (zB einfach zum derzeitigen Geister-GM-Trait packen) vorhanden sein sollte, sodass man wählen kann.
Gegen Trash-Mobs sind die Geister momentan absolut nutzlos, da die Gegner tot sind, bevor man großen Nutzen aus den Buffs zieht und man mit dem Casten nur Zeit verschwendet. Es würde auch den kaum genutzen Sturmgeist zu einem brauchbaren Skill für Solospieler machen.
(Zuletzt bearbeitet am von UmbraNoctis.1907)