Vorschlag: Werfbare Fallen (Redesign)

Vorschlag: Werfbare Fallen (Redesign)

in Waldläufer

Posted by: Schnuschnu.9857

Schnuschnu.9857

Wer schon etwas länger spielt, der kennt sie bestimmt noch: die werfbaren Fallen des Waldläufers. Irgendwann wurden sie dann entfernt (mit der Begründung, sie wären zu ähnlich zu den Granaten des Ingenieurs, wenn ich mich richtig erinnere). Ich persönlich vermisse die werfbaren Fallen und hätte sie gerne zurück, was dem Waldläufer z.B. auch eine ranged Condi-AoE-Option für das WvW geben würde.

Um die Fallen thematisch dem Waldläufer anzupassen (ich fand den Gedanken von einem geworfenen Vipernnest damals sagen wir amüsant) und sie auch außerhalb der Nahkampfreichweite logisch nutzbar zu machen, müssten diese designtechnisch natürlich angepasst werden.

Folgende Vorschläge für die Utility-Fallen:

Dornenfalle: Statt einer kompletten Falle wirft der Waldläufer ein Beutelchen mit magischen Dornenrankensamen. Diese fangen sobald sich ein Gegner nähert an explosionsartig zu wachsen und verdorren sofort wieder durch das zu schnelle Wachstum. Der Effekt wäre der selbe: Blutung und Knockdown.

Vipernnest: Auch hier wird keine komplette Falle geworfen (und erst Recht kein ganzes Schlangennest). Der Waldläufer wirft wieder ein Beutelchen, was ja eh die alte Animation war, jedoch dieses mal haben wir Sporen von giftigen Pilzen. Gleiches Prinzip wie beim vorherigen Vorschlag: Nähert sich der Gegner, so wachsen die Pilze explosionsartig und sondern durch den Kontakt zum Gegner einen giftigen Sporennebel ab. Somit bliebe auch das Kombofeld Gift erhalten. Die Falle muss dann natürlich umbenannt werden: Vielleicht sowas kreatives wie Sporenfalle oder so.

Flammenfalle: Hier fiel es mir ehrlich gesagt erst sehr schwer eine gute Umsetzung zu finden bei der dann auch das Kombofeld Feuer erhalten bleibt. Ich habe mich dann für Folgendes entschieden: Der Waldläufer benutzt Naturmagie um den Zielbereich versumpfen zu lassen, wodurch in dem Bereich leicht entzündliche Faulgase entstehen, welche sich spontan entzünden können.

Frostfalle: Auch für diese Falle war ein Redesign eher schwierig. Der Waldläufer wirft ein Beutelchen mit einer Mischung aus magischen wasserspeichernden und kühlenden Kristallen in das Zielgebiet welche bei Kontakt mit dem Gegner das Wasser freigeben und gefrieren lassen.

Ziel meines Redesigns war es auch, die Eigenschaft “Fachkenntnis des Fallenstellers” und die damit verbundene Verkrüppelung nicht aus den Augen zu verlieren. Dies funktioniert aber für alle Fallen.
Dornenfalle: die Dornen der Ranken enthalten ein leicht lähmendes Gift, was die Bewegungen der getroffenen Beine kurzfristig einschränkt
Vipernnest/“Sporenfalle”: es werden wird eine andere Pilzsorte verwendet, dessen Gift zusätzlich träge macht
Flammenfalle: der Waldläufer lässt das Zielgebiet noch stärker versumpfen, wodurch der Gegner schwer vorankommt und klebriger Schlamm in noch kurzzeitig einschränkt
Frostfalle: durch intensiver geladene Kristalle erreicht der Waldläufer eine heftigere Explosion, welche kälter ist und somit die Beine des Ziels kaum noch bewegbar macht

Dies wäre mein Vorschlag zum Redesign der vorhanden Fallen, um sie auch im “Fernkampf” sinnvoll nutzbar zu machen und vielleicht etwas mehr an die Thematik des naturverbundenen Waldläufers anzupassen.

Ich würde jedoch noch eine Elite-Falle vorschlagen ,was ja damals schon von einigen Spielern gefordert wurde und was im Endeffekt der Drachenjäger bekam.
Mein Vorschlag wäre folgender: Der Waldläufer lässt durch Naturmagie im Zielbereich ein Pilzgeflecht mit kleinen Pilzen wachsen. Die Animation kann ruhig etwas wie “kurz hinhocken und Hand auf die Erde legen, um die Naturmagie durch den Boden zu leiten” sein, damit die Falle entsprechend einer Elitefähigkeit eine kurze Wirkzeit bekommt. Tritt der Gegner auf die Pilze, so platzen diese und setzen ihre Sporen frei(ich habe mich hier der Boviste als ganz grobes Vorbild bedient).
Effekt: kurzer Stun durch den penetranten Gestank der Pilze, dann ein einzigartiger Debuff für einige Sekunden: der Debuff pulsiert pro Sekunde 1 Sekunde Langsamkeit, da die Ziele noch von den Sporen und dem Geruch benommen sind und können somit auch leichter von kritischen Treffern getroffen werden.
Warum habe ich den Effekt so gewählt? Mit einer solchen Falle könnte der Waldläufer offensiven Support leisten und hätte gleichzeitig eine Synergie mit der Eigenschaft “Gewetzte Schneiden”, um den Gegner mehr Blutungen durch diese Eigenschaft zufügen zu können. Außerdem können so “Gewetzte Schneiden” und “Fachkenntnis des Fallenstellers” nicht gleichzeitig genommen werden, was verhindert das die Falle zu viel bewirkt (CC und Condi-pressure).

Was haltet ihr von einem solchen Redesign? Gerne auch Kritik und Verbesserungsvorschläge (gerne für das Frostfallendesign).

PS: Die Heilfalle könnte man auch werfbar machen via werfbarer Wasserkristalle, dies wäre dann aber meiner Meinung nach zu viel des Guten.

Thou must avoid injury, whilst striking it until it ultimately perishes.