Anstehende Änderungen des Widergängers für das BWE3

Anstehende Änderungen des Widergängers für das BWE3

in Widergänger

Posted by: RamonDomke

RamonDomke

German Community Manager

Hallo zusammen! Wieder einmal bin ich hier, um mit euch über anstehende Änderungen beim Widergänger zu sprechen, die ihr im BW3 werdet spielen können. Diese Änderungen basieren auf all dem tollen Feedback, das wir vom BWE2 sowie durch unsere internen Tests erhalten haben.

Ähnlich wie bei den anderen Posts von mir gebe ich euch ein paar Einblicke, warum wir diese Änderungen vorgenommen haben. Insgesamt hat sich der Widergänger gut geschlagen und ist schon viel näher an einer Version, wie wir sie für HoT haben wollen. Wie ihr alle gesehen habt, hat sich diese Klasse von Anfang an stark weiterentwickelt, was auch dank all des tollen Feedbacks von euch möglich war. (Danke!) Es gab ein paar Problembehebungen, Optimierungen und Feinschliffarbeiten, auf die ich unten genauer eingehe. Fangen wir also an.

Allgemeines
Hier haben wir ein paar kleinere Änderungen für die Klasse. Im Forum wurde vorgeschlagen, einen individuellen Ausweicheffekt einzuführen, was auch direkt umgesetzt wurde.

  • Ein Effekt für das Ausweichen hinzugefügt.
  • Unterwasser-Versionen der Fertigkeiten im angeschlagenen Zustand hinzugefügt.
  • Handleuchten beim Beschwören einer Legendären Zentauren-Form hinzugefügt.

Angeschlagen
Leider funktionierte die Versetzungstechnik im Spiel nur schlecht. Sie verursachte unerwünschtes Verhalten bei NSCs und bei der Wegfindung, die Stärke variierte zwischen den Spielmodi, es war sehr verwirrend für Gegner und einiges mehr. Wir entschieden uns, die Versetzung zu entfernen und die Fertigkeiten zu ändern, in denen sie genutzt wurde. In diesem Fall änderten wir sie in einen Rückschlag, weil dieser ähnlich funktioniert.

  • Zwangsversetzung: Diese Fertigkeit versetzt Gegner nun nicht mehr, sondern schleudert sie eine Distanz von 600 zurück.

Schwert
Beim Schwert gab es ein paar kleinere Änderungen. „Präziser Schlag“ wurde zu einem Wirbel-Komboabschluss, was Sinn ergibt, da euer Charakter herumwirbelt, und der Fertigkeit noch etwas fehlte. „Unablässiger Angriff“ war nach den letzten Änderungen etwas zu stark, daher habe ich die Wiederaufladezeit leicht erhöht, um ein kleineres Fenster zwischen den Ausweichzeiten zu haben.

  • Präziser Schlag: Diese Fertigkeit ist nun ein Wirbel-Komboabschluss.
    *Unablässiger Angriff: Die Wiederaufladezeit wurde von 10 auf 12 Sekunden erhöht. Ein Fehler wurde behoben, damit diese Fertigkeit Schaden als Mehrfachtreffer-Fertigkeit anzeigt und Schaden pro Ziel gestapelt werden kann, anstatt jede Schadensinstanz einzeln anzuzeigen.

Stab
Beim Stab betrafen die Änderungen hauptsächlich den Spielfluss. Es fühlte sich seltsam an, stillstehen zu müssen, um „Erneuernde Welle“ zu wirken, also änderte ich die Animation so, dass sie auch in der Bewegung funktioniert, um dem Ganzen ein mobileres Gefühl zu verleihen. „Entkräftender Kracher“ hatte eine lange Wirkzeit für eine Fertigkeit, die als Unterbrechung funktioniert, also verkürzte ich diese, damit die Fertigkeit einen eher reaktiven Aspekt hat.

  • Abwehrender Riss: Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Fertigkeit abgebrochen und man dennoch der Vorteil des Blocks erhielt, ohne die volle Wiederaufladezeit abwarten zu müssen.
  • Erneuernde Welle: Die Animation für diese Fertigkeit wurde geändert, damit sie auch in Bewegung verwendet werden kann. Sie behält die Wirkzeit von 1 Sekunde.
  • Entkräftender Kracher: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,25 Sekunden reduziert.

Schild
Wir haben an ein paar Stellen Trotz-Leisten für Spielerfertigkeiten ausprobiert, aber das hat nicht richtig funktioniert. Die Trotz-Leiste ist darauf abgestimmt, mit Kreaturen verbunden zu sein, wodurch es sich für Spieler teilweise seltsam anfühlte. Außerdem hatte sie im Grunde dieselbe Funktion wie Stabilität. Wir hatten letztendlich das Gefühl, dass es für die Spielerfertigkeiten nicht gut funktionierte, also haben wir alle Trotz-Leisten entfernt.

  • Bote der Ausgelassenheit: Die Energiekosten wurden von 15 auf 10 reduziert. Ein Fehler wurde behoben, sodass diese Fertigkeit jetzt korrekt am Zielort heilt, statt um euch herum.
  • Kristall-Winterschlaf: Die Trotz-Leiste wurde entfernt. Diese Fertigkeit blockt jetzt Angriffe, während die Lebenspunkte wiederaufgeladen werden. Die Wiederaufladezeit wurde von 30 auf 20 Sekunden reduziert.

Legendäre Assassinenform
„Jadewind“ war etwas zu stark, man konnte ihn unmittelbar aufeinanderfolgend wirken, wenn man genug Energie angesammelt hatte. Diese Fertigkeit hat nun eine kurze Wiederaufladezeit erhalten, damit sie nicht ständig hintereinander gewirkt werden kann. Ihr werdet vielleicht bemerken, dass wir dies für einige Fertigkeiten getan haben. Damit wird verhindert, dass eine Fertigkeit mehrfach direkt hintereinander benutzt wird, und es verschafft euren Gegnern eine Atempause.

  • Jadewind: Eine Wiederaufladezeit von 5 Sekunden hinzugefügt.

Legendäre Zentauren-Form
Hier habe ich einige Veränderungen an der Wirkzeit vorgenommen. Alle Hilfsfertigkeiten wirken nun sofort, nur „Heilung“ und „Elite“ haben eine Wirkzeit. Bei „Elite“ wurden die Wirkzeit sowie die Energiekosten verringert.

  • Natürliche Harmonie: Die Energiekosten wurden von 25 auf 20 reduziert.
  • Reinigende Essenz: Diese Fertigkeit wirkt nun sofort. Die Energiekosten wurden von 35 auf 30 reduziert und eine Wiederaufladezeit von 5 Sekunden wurde hinzugefügt.
  • Energie-Ausscheidung: Diese Fertigkeit ist nun ein Explosions-Todesstoß. Die Wirkzeit wurde von 2 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert. Die Energiekosten wurden von 50 auf 35 reduziert.

Legendäre Dämonen-Form
Bei dieser Haltung haben wir eine größere Veränderung vorgenommen. „Dämonenform“ nahm eine seltsame Stellung ein. Sie sah mechanisch cool aus, wenn sie für sich allein stand, aber wenn andere Spieler in der Nähe waren, wurde eine unangenehme Anspannung erzeugt. Bei der Verwendung von „Dämonenform“ wollte man seine Zustände verwalten und gewisse Mengen für sich behalten, um die eigenen Fertigkeiten zu verstärken.

Allerdings hatten Verbündete einen direkten Einfluss auf diesen Spielstil. War man von Verbündeten umgeben, besonders Spielern, die unterstützten, schuf das Anspannung und Frustration zwischen den zwei Spielern. Niemand wollte anderen Spielern zu nahe kommen, die von einem Zustände entfernen, da es die eigenen Fertigkeiten schwächte. Diese Art Anspannung oder Frustration wollten wir zwischen Verbündeten nicht erzeugen, also habe ich dafür gesorgt, dass sich diese Haltung nicht mehr von der Skalierung basierend auf eigenen Zuständen abhängt. Dadurch waren die Selbstzustände nicht mehr sinnvoll, da man weniger Grund hatte, sie einzusetzen. Also wurden sie entfernt. Ähnlich wie bei „Zwangsversetzung“ wurde die Versetzung bei „Unnachgiebige Qual“ entfernt und die Fertigkeit etwas umgestaltet.

  • Ermächtigendes Elend: Die sich selbst zugefügte Schwäche wurde entfernt. Die Basisheilung wurde um 40 % erhöht und die Heilung pro Zustand um 40 % reduziert.
  • Schmerzabsorption: Die sich selbst zugefügte Blindheit wurde entfernt.
  • Verzauberungsverbannung: Die sich selbst zugefügte Verwundbarkeit wurde entfernt. Diese Fertigkeit verursacht nun 6 Sekunden lang 3 Stapel Verwirrung, anstatt von den Zuständen abhängig zu sein, die euer Charakter hat.
  • Unnachgiebige Qual: Diese Fertigkeit wurde umgearbeitet. Diese Fertigkeit springt nun zum Zielort und erschafft ein dunkles Feld, das 1 Sekunde lang Kälte bewirkt und 4 Sekunden pro Puls peinigt. Das Feld hält 4 Sekunden lang und pulsiert jede Sekunde. Eine Wiederaufladezeit von 10 Sekunden wurde hinzugefügt.
  • Dunkle Umarmung: Die sich selbst zugefügte Pein wurde entfernt. Diese Fertigkeit kopiert nun keine Zustände mehr auf Gegner in der Nähe. Diese Fertigkeit erhöht im aktiven Zustand Werte um 10 % und pulsiert 6 Sekunden lang jede Sekunde Pein bei Gegnern in der Nähe.

Legendäre Zwergen-Form
Viele von euch waren der Meinung, dass „Erzwungene Bindung“ zu viel für eine Kontroll-Fertigkeit für ein Ziel kostet, und ich stimme zu! Aber ich kann nicht zulassen, dass ihr sie ständig hintereinander benutzt, sonst führt das zu schlechten Kettenkontrollsituationen, also wurde eine längere Aufladezeit hinzugefügt.

  • Erzwungene Bindung: Die Wiederaufladezeit wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht, die Energiekosten von 50 auf 35 verringert.

Herold
Beim Herold lief eigentlich alles ziemlich gut, aber es gab ein paar kleinere Änderungen, die ich vornehmen wollte. „Geteilte Ermächtigung“ war im Vergleich zu anderen ähnlichen Eigenschaften etwas schlechter abgestimmt. „Blick der Dunkelheit“ umging Verteidigungen wie Ausweichen, was nicht geplant war.

  • Geteilte Ermächtigung: Die Machtdauer wurde von 5 auf 8 Sekunden erhöht.
  • Aspekt der Natur: Ist jetzt auch unter Wasser benutzbar.
  • Blick der Dunkelheit: Ein Fehler wurde behoben, damit ihr hiermit die Nutzung von Dingen wie Ausweichen umgehen könnt.

Verderbnis
Bei der Verderbnis-Spezialisierung gab es ein paar Eigenschaften, die ein paar kleinere Änderungen erforderten, um wettkampftauglich zu sein. Der Widergänger hatte beispielsweise nicht viele Möglichkeiten, um Gift aufzutragen, hatte aber die Eigenschaft „Giftsteigerung“, welche die Giftdauer erhöhte, also fand ich, dass es sinnvoll wäre, wenn er auch selbst Gift auftragen könnte.

  • Pulsierende Pestilenz: Die Auslösechance wurde von 15 % auf 25 % erhöht.
  • Erfrischende Verzweiflung: Die Basisheilung wurde um 300 % erhöht und eine interne Erholzeit von 1 Sekunde hinzugefügt.
  • Giftsteigerung: Diese Eigenschaft trägt jetzt 5 Sekunden lang Gift auf und hat bei Anwendung von Pein eine Wiederaufladezeit von 20 Sekunden sowie eine erhöhte Giftdauer.

Verwüstung
Bei dieser Spezialisierung bin ich ein Problem angegangen, das viele von euch im Feedback erwähnt hatten. Ihr habt alle gesagt, dass die Klassenwerte-Verstärkungen wie „Ermächtigung“ normalerweise im Meister-Rang vorkommen, und „Wilde Schläge“ eine schwächere Eigenschaft ist. Also habe ich die Positionen dieser beiden Eigenschaften getauscht.

  • Präsenz des Assassinen: Diese Eigenschaft wurde in den Meister-Rang verschoben und ersetzt „Wilde Schläge“.
  • Wilde Schläge: Diese Eigenschaft wurde in den Adepten-Rang verschoben und ersetzt „Präsenz des Assassinen“.

Vergeltung
Im Meister-Rang für diese Linie gab es zwei Eigenschaften, bei denen es um eingehende Kontrolleffekte ging, was wenig sinnvoll war und sich gegenseitig störte. Ich habe also diese zwei Eigenschaften miteinander kombiniert und Platz geschaffen für eine neue Eigenschaft, die ich hinzugefügt habe, da der Meister-Rang eine Eigenschaft brauchte, um das Tank-Gefühl von „Vergeltung“ zu unterstützen.

  • Auge um Auge: Die Eigenschaft „Erlösender Schutz“ wurde mit dieser Eigenschaft kombiniert. Wenn „Auge um Auge“ aktiviert wird, erhaltet ihr außerdem 5 Sekunden lang Schutz.
  • Erlösender Schutz: Diese Eigenschaft wurde mit „Auge um Auge“ kombiniert.
  • Zwergen-Kampftraining: Dies ist eine neue Eigenschaft im Meister-Rang und ersetzt „Erlösender Schutz“. Die Eigenschaft bietet bei einem Treffer eine Chance von 25 %, Gegner 4 Sekunden lang zu schwächen, hat eine Wiederaufladezeit von 10 Sekunden und verringert die Effektivität von „Schwäche“ auf euch um 50 %.

Anstehende Änderungen des Widergängers für das BWE3

in Widergänger

Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Vom Lesen gefallen mir die Änderungen sehr gut, allerdings finde ich es etwas schade, dass das Versetzen komplett entfernt wurde.
Natürlich sind die Probleme verständlich, aber unnachgiebige Qual war sehr stark und nützlich. ^^

Anstehende Änderungen des Widergängers für das BWE3

in Widergänger

Posted by: Nerocyn.5190

Nerocyn.5190

Also mich machen diese Änderungen in großen Teilen traurig.
Cooldowns? Wirklich? Das hat die Energiekosten ausgeglichen ähnlich wie beim Dieb. Jadewind zum Beispiel kostet ohnehin sehr viel und castet lang (leicht zu dodgen), warum also schon wieder überregulieren? Und ist es nicht eher gerechtfertigt, wenn jemand ohne “unmögliche chance” auf shiro gammelt bis er 100 energie hat, dass er dann die leicht zu umgehende Elite direkt 2 mal anwenden kann? Wie oft kommt das eigendlich vor? In der Regel dauert es ohnehin länger als 5 sec bis man den Skill erneut einsetzen kann/will.
R.I.P. Mallyx… der einzige coole skill ist jetzt weg und der Rest liest sich recht unspaktakulär aber man wird sehen.
Ventari BRAUCHT einen Reflect stat dem Block! Sonst will den keiner im PvE und selbst im PvP gibts dabei noch genug Nachteile um den Reflect zu rechtfertigen.
Jalis’ schlechtester Skill wirde jetzt etwas weniger schlecht, an den eigentlichen Problemen (extrem schwache und unflexible Stabilität sowie das komplette Fehlen eines Schadensausgleichs) ändert sich aber nichts.
Durch die blockweiße Vergabe der Skills 6-0 kann der Widergänger seinen Schadensausgleich nicht so ohne weiteres reinskillen wie andere Klassen. Daher sollten Ventari und Jalis da auf jeden fall noch bischen was bekommen.
Und die Macht von “Geteilte Ermächtigung” zu erhöten ist in der Tat mehr als notwendig aber warum nur 3 Sekunden? Das wird nach meinen Tests vom letzten BWE mit stärkerune exakt 2 Stapel mehr geben. Rechnerisch komme ich dank internem Cooldown auf 4 Stapel mehr (maximal). Phallanx Krieger haben so einen unsinnigen internen Cooldown auch nicht!

Anstehende Änderungen des Widergängers für das BWE3

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Also mich machen diese Änderungen in großen Teilen traurig.
Cooldowns? Wirklich? Das hat die Energiekosten ausgeglichen ähnlich wie beim Dieb. Jadewind zum Beispiel kostet ohnehin sehr viel und castet lang (leicht zu dodgen), warum also schon wieder überregulieren? Und ist es nicht eher gerechtfertigt, wenn jemand ohne “unmögliche chance” auf shiro gammelt bis er 100 energie hat, dass er dann die leicht zu umgehende Elite direkt 2 mal anwenden kann? Wie oft kommt das eigendlich vor? In der Regel dauert es ohnehin länger als 5 sec bis man den Skill erneut einsetzen kann/will.

Beim letzten Satz stellt sich mir die Frage, wieso dann die große Aufregung darüber?
5 Sekunden sind nun wirklich nicht lange und es verhindert eben, dass man den Skill zweimal hintereinander benutzt.
Ich denke man sollte bis zum Betawochenende warten, und die Änderungen (neben der allgemienen Unzufriedenheit an der Klasse) nicht sofort und ungetestet schlechtreden.
Bisher war es ja öfter so, dass die angeblich so schlechten (gelesen) Änderungen oder Skills im Spiel garnicht so schlecht waren(sie Jalis Stabi Skill).

(Zuletzt bearbeitet am von kiroho.4738)

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Posted by: Nerocyn.5190

Nerocyn.5190

Ja die Cooldowns sind kein Weltuntergang aber ich hab was gegen unnötige Überregulierung. Davon ist GW2 ohnehin schon durchsetzt (siehe: die 5 Ziele Beschränkung für alles). Auserdem war die Klasse letztes mal eigentlich schon ganz flüssig zu spielen und ich fände es sehr Schade da mit Cooldowns einzugreifen (unnötigerweiße). Die Energie beschränkt einen doch schon genug.
Und nur um das klar zu stellen Jalis Stabi Skill ist nach wie vor zu low (nicht zuletzt weil man eine komplette Legende dafür einpacken muss die ansonsten auch eher mäßig ist)
p.s. Ich bin allgemein überhaupt nicht unzufrieden mit der Klasse (im Gegenteil bei mir in der Bank wartet sogar schon ein aufgestiegenes Set auf meinen Widergänger ;D). Ich möchte auch nichts “ungetestet schlechtreden”, allerdings sind manche Auswirkungen offensichtlich und können direkt kritisiert/diskutiert werden. Auch offensichtlich ist das Ausbleiben nötiger Verbesserungen.

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Posted by: kiroho.4738

kiroho.4738

Ich möchte auch nichts “ungetestet schlechtreden”, allerdings sind manche Auswirkungen offensichtlich und können direkt kritisiert/diskutiert werden. Auch offensichtlich ist das Ausbleiben nötiger Verbesserungen.

Eben deswegen spreche ich es ja an, die Vergangenheit hat nämlich etwas anderes gezeigt.

Zu Jalis: natürlich ist der Stabi nicht so stark wie beim Wächter, aber das muss er auch nicht. Allgemein ist Jalis auch keine schlechte Legende, es ist eben keine Schadenslegende. Neben den Healskill von Glint (der jedoch einkommenden Dmg benötigt) hat Jalis den stärksten Heal+Zustandsentfernung, naja und eben Dmg reduces.

Für unnötig halte ich die Änderungen nicht, die werden sich da schon was bei denken. Warscheinlich irgendwas mit Balancing. ^^
Flüssig spielen ist eine Sache, aber es muss eben auch im Verhältnis zu den anderen Klassen und auch zu Spielwelt stehen.
Der Draufgänger bspw. ist zwar eine super Spezialisierung, dass er aber sehr hohen Dmg austeilen und dabei im Dauerausweichen bleiben kann, ist ja nicht Sinn des Spiels.
Mir sind viele Anpassungen lieber als nur einmal im Jahr Bugs zu fixxen und sich grob ums Balancing zu kümmern (wie ich es in einem anderen Spiel gesehen habe).

Nebenbei ist es ja auch immernoch die Beta, da soll viel rumgeschraubt werden. ^^
Wir haben ja auch immernoch ein Betaevent über, wo das richtig getestet und genaues Feedback gegeben werden kann.